Un mois plus tard, re-nouveau-bêta-test, encore que là, on est moins dans le debugging que dans la phase commerciale d'approche.
On pourra dire que je ne suis pas allé assez loin, d'un autre côté, les premières zones sont souvent les plus détaillées et si je ne suis pas allé assez loin, c'est surtout à cause de mon ressenti dans ces premières zones.
En un mois, pas de réels changements, les problèmes/défauts précédents sont toujours d'actualité.
Technique
Pour un jeu dont le décor est composé majoritairement de textures à plat et d'un design comics pour simplifier les formes, les performances sont toujours aussi mauvaises.
Création de personnages
Le character design est très sympa, tout à fait dans l'esprit comics, mais extrêmement limité.
Les quêtes
Kill 10 rats. Kill 20 rats. Kill 50 rats.
Par contre, je sais pas trop si les quêtes "amorales" sont volontaires ou si les développeurs ont juste pensé que c'était normal.
Jouer un Aurin et devoir tuer l'Esprit des Bois passe pas quand on a vu Princesse Mononoke, jouer au docteur Mengele sur des autochtones passe pas mieux et massacrer des créatures conscientes juste parce qu'elles sont là (en plus, on a même droit au bonus massacre pour le faire) et qu'elles veulent pas être dérangés ne donne pas l'impression que les Exilés soient mieux que les autres.
Notons aussi que tout était facile jusqu'au niveau 10 ...
Ensuite, coup sur coup, deux quêtes avec des morts en boucle.
Ça me dérangerait pas trop si comme d'autres quêtes elles étaient indiquées comme devant être faite à plusieurs, mais ce n'était pas le cas.
Évitez de jouer dès le premier jour, on se marchait un rien sur les pieds ce week-end et le ninja "objet de quête" était de mise (heureusement, pas mal d'objets n'était pas du genre à devoir attendre le repop).
Gameplay de combat
Pas mieux que la dernière fois, c'est toujours aussi brouillon
Pour commencer, le problème de caméra n'est pas résolu : impossible de fixer la caméra dans une position pour qu'elle revienne automatiquement à celle-ci.
Donc dès le moindre changement de position de celle-ci (genre vous êtes trop près d'un obstacle et qu'il y a un zoom automatique), il vous faut la régler à nouveau.
Je ne vous parle pas des combats où la caméra pense que c'est une bonne idée de zoomer sur votre visage.
Ensuite le mouvement : je viens d'un jeu où lorsque vous avez deux pistolets, il faut bouger en permanence, pour éviter les coups ou garder la distance.
Ici c'est pas trop vrai en fait. On reste immobile pour ne bouger que pour éviter les attaques télégraphiques ennemies.
On ne bouge pas pour deux raisons : premièrement parce que dans un jeu censé être dynamique il y des pouvoirs qui vous demandent d'être immobile (et ils sont longs à lancer ...)
Eensuite parce qu'il est impossible de bouger comme on le veut lorsque l'on attaque une cible. Là où je peux faire des diagonales ou des ellipses avec un autre jeu, ici je me retrouve forcément avec une trajectoire circulaire autour de ma cible.
Le monde
La plus grosse déception en fait.
Pour commencer, laissez le côté SF à la poubelle, on est encore et toujours dans de la fantasy. Encore des loups, encore des raptors, encore des élémentaires, encore des araignées, ...
Oh, je dis pas qu'il y a pas autre chose, mais l'autre chose fait pas tellement SF non plus.
Si on veut de la SF, il vaut mieux aller chercher du côté de Ryzom qui fait beaucoup mieux avec des graphismes bien plus vieillots.
Ensuite le paysage :
Là, je reconnais que je suis pas forcément allé assez loin, mais il y un développeur qui est un obsédé du mamelon quelque part.
En permanence des méga-collines ultra-raides qui bouchent le paysage et qui n'apportent rien si ce n'est une impression de vide et de murs invisibles. Des collines tellement raides qu'il faut les grimper à coup de double-jumps et qui vous tuent quand vous essayez d'en descendre.
Parlant des murs invisibles, on retrouve une tendance des jeux actuels : On prétend avoir intégré l'exploration en ayant introduit celle-ci dans le gameplay.
Le problème, c'est qu'en dehors des lieux donnant accès à des réussites d'exploration, il n'y a rien (et je parle même pas du truc idiot qui consiste à confondre exploration et jumping puzzle). Les développeurs se donnent donc à fond sur le succès, mais ne font rien à côté.
Résultat, si vous longez la côte, vous avez droit à une mer vide, à des plages vides, à des collines vides. Pas la moindre trace de faune marine, de faune tout court, d'anciennes ruines, de paysages un peu inhabituel ... rien. Le vide.
Si on excepte le fait que la forêt est toujours aussi mal représentée que dans quasiment tous les autres MMORPG (ils auraient au moins pu nous faire des arbres un peu plus SF ...), il ne faut pas penser que le double-jump vous permettra de vous promener dans les branches là où un succès d'exploration ne vous y autorise pas : murs invisibles et branches sans substance vous en empêcheront.
Sous WoW, on explorait le monde (et pas forcément avec des jumpings) parce qu'il y avait des trucs à trouver, des endroits sympas à connaître (la ferme du Bout-du-Monde, le phare elfe abandonné, ...). Lorsque l'on s'asseyait en bord de mer, il y avait des oiseaux dans le ciel qui poussaient des cris, des récifs de coraux avec des poissons.
Ici il n'y a rien.
La meilleure hypothèse que j'aie trouvé, c'est que cette planète a subi un désastre écologique qui a tué 99% des formes de vie et qu'elle a été repeuplée par un programme qui n'avait qu'une seule source : la seconde édition du Monster Manual.
Quoi qu'il en soit, à aucun moment je n'ai eu envie de m'asseoir, de regarder le paysage et de me dire : c'est chouette.
UI
Pas encore la nouvelle UI, mais celle-ci ne corrigera pas tous les défauts de l'UI actuelle.
Absence de cohérence entre les différentes écrans de fonctions et certaines fonctions qui semblent juste faites pour perdre du temps : devoir vendre un à un les piles de choses inutiles (encore que s'ils introduisent la fonction "sell junk", je me demande comment ils vont faire pour le "junk" que l'on ne désire pas forcément vendre), devoir convertir un à un en ressources les multiples vêtements que l'on trouve au bout d'un moment (vêtements qui ne se stackent pas d'ailleurs), au risque d'ailleurs de convertir un pièce d'équipement.
Conclusion
En théorie, ce jeu a du potentiel. En théorie.
En pratique, ce jeu n'est pas prêt, juin est une date de lancement bien trop proche.
Comme j'ai eu largement le temps de remarquer que ce qui n'est pas là au lancement ne le sera probablement jamais, je doute vraiment que ce jeu soit un jour ce que je pensais qu'il était :
Un MMORPG sur la découverte d'une planète dans une ambiance de comics-SF.
C'est pas comics, mais puisque l'on parle de la découverte d'une planète ...