Vos réactions face à Wildstar ?

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Publié par JiuZhongBaXian
Bonne chance pour monter level max uniquement en PvP, ça va te prendre une éternité.
En théorie, 1H de pvp équivaudra à 1H de pve (j'ai pas l'impression que ce soit bien optimisé pour l'instant... ) mais à la sortie ça devrait bien marcher. (si ils prennent en compte le temps avant de tag bien sur)
Up uniquement en PVP actuellement, ce n'est pas viable, trop long et tu te retrouves avec un équipement totalement à la ramasse pour tuer le moindre monstre ou pour faire de l'open PVP.
Citation :
Publié par Yssuka
Up uniquement en PVP actuellement, ce n'est pas viable, trop long et tu te retrouves avec un équipement totalement à la ramasse pour tuer le moindre monstre ou pour faire de l'open PVP.
oui sur la béta ça vaut pas le coup.
Le 1h pve = 1h pvp devrait être mis en place pour la release.
Citation :
Publié par Aldweenz
Le pvp sans vrai CC (longue durée), c'est assez fade.
Un cc longue durée sur un gameplay dynamique n'a pas sa place, trop OP. Etre CC trois seconde sur wildstar c'est déjà énorme. Les arcanero sont de vrai plaie à ce niveaux là. Après par la suite on débloque des capacités pour contrer ce genre de choses, pas beaucoup. De toutes manières il me semble avoir vu des compétences de buff qui marchent aussi sur le groupe, donc tout devra être coordonner entre les buff de dps et cc pour faire la maximun de dégats possible à l'équipe en face et ne pas lui laisse le temps de réagir.

Citation :
Publié par MonjOool
C'est le cas.
Pour ce qui est du mmo, non tout n'a pas été fait, et de loin, c'est juste que les boites sont timides quand il s’agit d’innover et que les joueurs n’accueillent pas non plus les innovations a bras ouvert.

La majorité a été fait, sur le end game il y a deux approches possible le sandbox ou le theme parc. Globalement toutes les innovations sont là pour renouveller un peu ce type de end game, et généralement elles sont faites juste pour bien passer dans des pub marketting.

Citation :
Publié par Yssuka
Up uniquement en PVP actuellement, ce n'est pas viable, trop long et tu te retrouves avec un équipement totalement à la ramasse pour tuer le moindre monstre ou pour faire de l'open PVP.
Tu peux acheter du stuff pvp en faisant des bg. Mais actuellement avec le temps d'attente pour faire un bg ce n'est pas opti de up qu'en pvp. Puis bon cela ne le sera jamais, en pvp il faut un perdant et un vainqueur, alors qu'en pve lors du levelling on gagne presque tout le temps donc ça rapporte plus.
Je trouve que le jeu a énormément gagné en fluidité par rapport à la bêta fermée. C'est bien plus agréable et même dans les capitales il n'y a aucun ralentissement. Par contre j'ai de nouveau essayé un peu les champs de bataille ce week-end et je trouve le PvP inintéressant sur ce jeu. Il faudra voir à l'usure, avec des personnages qui ont leur plein potentiel, mais ça ne ressemble à rien en l'état.
Citation :
Publié par Mogweed
Je trouve que le jeu a énormément gagné en fluidité par rapport à la bêta fermée. C'est bien plus agréable et même dans les capitales il n'y a aucun ralentissement. Par contre j'ai de nouveau essayé un peu les champs de bataille ce week-end et je trouve le PvP inintéressant sur ce jeu. Il faudra voir à l'usure, avec des personnages qui ont leur plein potentiel, mais ça ne ressemble à rien en l'état.
Chacun son avis et je respecte le tiens, mais perso je me suis éclaté avec le pvp. Le gros rush du début ou tout le monde se rencontre, si tu bouge bien c'est vraiment drôle. Et après c'est très stratégique, et même si tu perd 4-0 c'est facilement remontable, c'est ce qui fait son charme !

Après, le battleground 15+ (je trouve plus le nom) sur Mykros les dominions se font ratatiné, j'en ai gagné aucun ^^
Citation :
Publié par Mogweed
Je trouve que le jeu a énormément gagné en fluidité par rapport à la bêta fermée. C'est bien plus agréable et même dans les capitales il n'y a aucun ralentissement. Par contre j'ai de nouveau essayé un peu les champs de bataille ce week-end et je trouve le PvP inintéressant sur ce jeu. Il faudra voir à l'usure, avec des personnages qui ont leur plein potentiel, mais ça ne ressemble à rien en l'état.
POur l'instant, la plupart des joueurs cherchent juste à se taper dessus, il n'y a pas l'ombre d'une strat dans 90% des BG. Pour l'instant, c'est ambiance pick up décérébré.

Une fois que les PVPers se seront emparés de la dimension tactique des BG, et une fois au 50, ça va s'arranger.
Un mois plus tard, re-nouveau-bêta-test, encore que là, on est moins dans le debugging que dans la phase commerciale d'approche.
On pourra dire que je ne suis pas allé assez loin, d'un autre côté, les premières zones sont souvent les plus détaillées et si je ne suis pas allé assez loin, c'est surtout à cause de mon ressenti dans ces premières zones.

En un mois, pas de réels changements, les problèmes/défauts précédents sont toujours d'actualité.

Technique
Pour un jeu dont le décor est composé majoritairement de textures à plat et d'un design comics pour simplifier les formes, les performances sont toujours aussi mauvaises.

Création de personnages
Le character design est très sympa, tout à fait dans l'esprit comics, mais extrêmement limité.

Les quêtes
Kill 10 rats. Kill 20 rats. Kill 50 rats.

Par contre, je sais pas trop si les quêtes "amorales" sont volontaires ou si les développeurs ont juste pensé que c'était normal.
Jouer un Aurin et devoir tuer l'Esprit des Bois passe pas quand on a vu Princesse Mononoke, jouer au docteur Mengele sur des autochtones passe pas mieux et massacrer des créatures conscientes juste parce qu'elles sont là (en plus, on a même droit au bonus massacre pour le faire) et qu'elles veulent pas être dérangés ne donne pas l'impression que les Exilés soient mieux que les autres.

Notons aussi que tout était facile jusqu'au niveau 10 ...
Ensuite, coup sur coup, deux quêtes avec des morts en boucle.
Ça me dérangerait pas trop si comme d'autres quêtes elles étaient indiquées comme devant être faite à plusieurs, mais ce n'était pas le cas.

Évitez de jouer dès le premier jour, on se marchait un rien sur les pieds ce week-end et le ninja "objet de quête" était de mise (heureusement, pas mal d'objets n'était pas du genre à devoir attendre le repop).

Gameplay de combat
Pas mieux que la dernière fois, c'est toujours aussi brouillon
Pour commencer, le problème de caméra n'est pas résolu : impossible de fixer la caméra dans une position pour qu'elle revienne automatiquement à celle-ci.
Donc dès le moindre changement de position de celle-ci (genre vous êtes trop près d'un obstacle et qu'il y a un zoom automatique), il vous faut la régler à nouveau.
Je ne vous parle pas des combats où la caméra pense que c'est une bonne idée de zoomer sur votre visage.

Ensuite le mouvement : je viens d'un jeu où lorsque vous avez deux pistolets, il faut bouger en permanence, pour éviter les coups ou garder la distance.
Ici c'est pas trop vrai en fait. On reste immobile pour ne bouger que pour éviter les attaques télégraphiques ennemies.
On ne bouge pas pour deux raisons : premièrement parce que dans un jeu censé être dynamique il y des pouvoirs qui vous demandent d'être immobile (et ils sont longs à lancer ...)
Eensuite parce qu'il est impossible de bouger comme on le veut lorsque l'on attaque une cible. Là où je peux faire des diagonales ou des ellipses avec un autre jeu, ici je me retrouve forcément avec une trajectoire circulaire autour de ma cible.

Le monde
La plus grosse déception en fait.
Pour commencer, laissez le côté SF à la poubelle, on est encore et toujours dans de la fantasy. Encore des loups, encore des raptors, encore des élémentaires, encore des araignées, ...
Oh, je dis pas qu'il y a pas autre chose, mais l'autre chose fait pas tellement SF non plus.
Si on veut de la SF, il vaut mieux aller chercher du côté de Ryzom qui fait beaucoup mieux avec des graphismes bien plus vieillots.

Ensuite le paysage :
Là, je reconnais que je suis pas forcément allé assez loin, mais il y un développeur qui est un obsédé du mamelon quelque part.
En permanence des méga-collines ultra-raides qui bouchent le paysage et qui n'apportent rien si ce n'est une impression de vide et de murs invisibles. Des collines tellement raides qu'il faut les grimper à coup de double-jumps et qui vous tuent quand vous essayez d'en descendre.

Parlant des murs invisibles, on retrouve une tendance des jeux actuels : On prétend avoir intégré l'exploration en ayant introduit celle-ci dans le gameplay.
Le problème, c'est qu'en dehors des lieux donnant accès à des réussites d'exploration, il n'y a rien (et je parle même pas du truc idiot qui consiste à confondre exploration et jumping puzzle). Les développeurs se donnent donc à fond sur le succès, mais ne font rien à côté.
Résultat, si vous longez la côte, vous avez droit à une mer vide, à des plages vides, à des collines vides. Pas la moindre trace de faune marine, de faune tout court, d'anciennes ruines, de paysages un peu inhabituel ... rien. Le vide.
Si on excepte le fait que la forêt est toujours aussi mal représentée que dans quasiment tous les autres MMORPG (ils auraient au moins pu nous faire des arbres un peu plus SF ...), il ne faut pas penser que le double-jump vous permettra de vous promener dans les branches là où un succès d'exploration ne vous y autorise pas : murs invisibles et branches sans substance vous en empêcheront.

Sous WoW, on explorait le monde (et pas forcément avec des jumpings) parce qu'il y avait des trucs à trouver, des endroits sympas à connaître (la ferme du Bout-du-Monde, le phare elfe abandonné, ...). Lorsque l'on s'asseyait en bord de mer, il y avait des oiseaux dans le ciel qui poussaient des cris, des récifs de coraux avec des poissons.
Ici il n'y a rien.
La meilleure hypothèse que j'aie trouvé, c'est que cette planète a subi un désastre écologique qui a tué 99% des formes de vie et qu'elle a été repeuplée par un programme qui n'avait qu'une seule source : la seconde édition du Monster Manual.

Quoi qu'il en soit, à aucun moment je n'ai eu envie de m'asseoir, de regarder le paysage et de me dire : c'est chouette.

UI
Pas encore la nouvelle UI, mais celle-ci ne corrigera pas tous les défauts de l'UI actuelle.
Absence de cohérence entre les différentes écrans de fonctions et certaines fonctions qui semblent juste faites pour perdre du temps : devoir vendre un à un les piles de choses inutiles (encore que s'ils introduisent la fonction "sell junk", je me demande comment ils vont faire pour le "junk" que l'on ne désire pas forcément vendre), devoir convertir un à un en ressources les multiples vêtements que l'on trouve au bout d'un moment (vêtements qui ne se stackent pas d'ailleurs), au risque d'ailleurs de convertir un pièce d'équipement.

Conclusion
En théorie, ce jeu a du potentiel. En théorie.
En pratique, ce jeu n'est pas prêt, juin est une date de lancement bien trop proche.
Comme j'ai eu largement le temps de remarquer que ce qui n'est pas là au lancement ne le sera probablement jamais, je doute vraiment que ce jeu soit un jour ce que je pensais qu'il était :
Un MMORPG sur la découverte d'une planète dans une ambiance de comics-SF.

C'est pas comics, mais puisque l'on parle de la découverte d'une planète ...


Dernière modification par Adrian Dinglewood ; 08/04/2014 à 11h34.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Jouer un Aurin et devoir tuer l'Esprit des Bois passe pas quand on a vu Princesse Mononoke, jouer au docteur Mengele sur des autochtones passe pas mieux et massacrer des créatures conscientes juste parce qu'elles sont là (en plus, on a même droit au bonus massacre pour le faire) et qu'elles veulent pas être dérangés ne donne pas l'impression que les Exilés soient mieux que les autres.
C'est étrange de voir ça comme un défaut. En fait, les développeurs ont eu l'intelligence de ne pas proposer un monde manichéen. Certes les Exilés sont présentés comme les gentils, mais ça ne signifie pas qu'ils sont parfaits pour autant et ont une attitude irréprochable. Je trouve intéressant que les Aurins ne sont pas le cliché auquel on s'attend en les voyant. WildStar est souvent attaquée sur certains de ses aspects les plus classiques, mais quand ils s'éloignent de ce qu'on a l'habitude de voir ils ne font pas l'unanimité pour autant, c'est dommage. Ce n'est pas car il y a une esthétique cartoon qu'il faut s'attendre à un univers niais.

Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Pour commencer, le problème de caméra n'est pas résolu : impossible de fixer la caméra dans une position pour qu'elle revienne automatiquement à celle-ci.
Donc dès le moindre changement de position de celle-ci (genre vous êtes trop près d'un obstacle et qu'il y a un zoom automatique), il vous faut la régler à nouveau.
Je ne vous parle pas des combats où la caméra pense que c'est une bonne idée de zoomer sur votre visage.
En fait si, il y a bel et bien un retour vers la vue choisie par le joueur, mais il est progressif et très (trop ?) lent. On peut avoir le sentiment que la caméra reste bloquée après un zoom dû à un élément du décor, mais ce n'est pas le cas.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Technique
Création de personnages
Les quêtes
Gameplay de combat
Le monde
UI
Conclusion
Pour la technique
Euh désolé mais le fait que des textures ont un effet comics , c est pas pour alléger le jeu mais pour lui donner la capacité de bien vieillir. Un fable a nettement mieux vieillit qu'un dragon age graphiquement parlant.

Pour les quêtes
Elles sont pas original pour un sous je le reconnait.
Mais de mémoire je l'ai fait qu'une fois celle du coté des éxilés mais je croit que tu but les arbres car ils sont corrompus et pas du freestyle.

Pour le gameplay de combat
J'ai vu aucun problème de caméra, elle est bien positionnée.
Euh tu parle de combat PVE sur des mobs bas niveaux, je t'assure qu'en PVP ou PVE a plus haut niveaux ta souvent peut de temps de libre sans bougé.
C'est très speed , très loin du combat contre les mobs de bases mais encore une fois ton ressentie est sur la zone newb du jeu , logique qu'ils te lachent pas les telegraph d'une demi seconde et autre...

Pour le monde
encore une fois ton ressentie est mauvais.
Tu aurais joué dominion, t loin du coté Heroic fantasy, la première zone tu te fight dans une zone avec des construction hyper high tech, avec de gros mecha et tout le toutim.
Citation :
Publié par allensan
Euh désolé mais le fait que des textures ont un effet comics , c est pas pour alléger le jeu mais pour lui donner la capacité de bien vieillir. Un fable a nettement mieux vieillit qu'un dragon age graphiquement parlant.
Les textures sont un excès de trucs plats, mais je parlais de la modélisation en style comics.

Citation :
Publié par allensan
Mais de mémoire je l'ai fait qu'une fois celle du coté des éxilés mais je croit que tu but les arbres car ils sont corrompus et pas du freestyle.
Parlais pas des arbres non plus, mais des petits amateurs de vaudou.

Citation :
Publié par allensan
J'ai vu aucun problème de caméra, elle est bien positionnée.
Le problème n'est pas de la positionner, mais de devoir systématiquement la remettre en position.

Citation :
Publié par allensan
Euh tu parle de combat PVE sur des mobs bas niveaux, je t'assure qu'en PVP ou PVE a plus haut niveaux ta souvent peut de temps de libre sans bougé.
Si c'était vraiment l'effet désiré, pourquoi mettre des pouvoirs qui demandent de rester immobile (de là où je viens, les "pouvoirs longs" ralentissent le mouvement, mais ne demandent pas de rester immobile).
Les télégraphes, ça fait 18 mois que j'en évite ET en plus je dois bouger parce que cela réduit le chances que l'ennemi me touche avec des coups blancs. En matière de combats en mouvement, j'ai pris des habitudes.

Citation :
Tu aurais joué dominion, t loin du coté Heroic fantasy, la première zone tu te fight dans une zone avec des construction hyper high tech, avec de gros mecha et tout le toutim.
Aucune raison que le côté "nature" soit fantasy.
De plus, c'est pas les trucs hyper high-tech qui font forcément de la SF (sinon WoW serait de la SF), c'est la rencontre de l'inconnu, du différent.

Un ressenti ne peut pas être faux. Il peut être différent, mais surement pas faux.
Cela dit, oui, j'avoue, j'ai un mauvais ressenti.
Citation :
Publié par Mogweed
C'est étrange de voir ça comme un défaut
Pour ma part, j'apprécie toujours d'être confronté à des choix et ce n'est pas première fois que je refuse de faire des quêtes parce qu'elles ne correspondaient pas à mon personnage.
C'est donc une qualité pour moi, mais je me posais la question de savoir si c'était volontaire ou non.

Et si je trouve normal de payer le prix de mes choix (enfin, dans le cas présent de refuser d'être payé), je trouve toujours un peu dommage qu'il n'y ait pas de reconnaissance de ces choix.

Dernière modification par Adrian Dinglewood ; 08/04/2014 à 14h13.
Citation :
Le monde
La plus grosse déception en fait.
Pour commencer, laissez le côté SF à la poubelle, on est encore et toujours dans de la fantasy. Encore des loups, encore des raptors, encore des élémentaires, encore des araignées, ...
Oh, je dis pas qu'il y a pas autre chose, mais l'autre chose fait pas tellement SF non plus.
Si on veut de la SF, il vaut mieux aller chercher du côté de Ryzom qui fait beaucoup mieux avec des graphismes bien plus vieillots.

Ensuite le paysage :
Là, je reconnais que je suis pas forcément allé assez loin, mais il y un développeur qui est un obsédé du mamelon quelque part.
En permanence des méga-collines ultra-raides qui bouchent le paysage et qui n'apportent rien si ce n'est une impression de vide et de murs invisibles. Des collines tellement raides qu'il faut les grimper à coup de double-jumps et qui vous tuent quand vous essayez d'en descendre.

Parlant des murs invisibles, on retrouve une tendance des jeux actuels : On prétend avoir intégré l'exploration en ayant introduit celle-ci dans le gameplay.
Le problème, c'est qu'en dehors des lieux donnant accès à des réussites d'exploration, il n'y a rien (et je parle même pas du truc idiot qui consiste à confondre exploration et jumping puzzle). Les développeurs se donnent donc à fond sur le succès, mais ne font rien à côté.
Résultat, si vous longez la côte, vous avez droit à une mer vide, à des plages vides, à des collines vides. Pas la moindre trace de faune marine, de faune tout court, d'anciennes ruines, de paysages un peu inhabituel ... rien. Le vide.
Si on excepte le fait que la forêt est toujours aussi mal représentée que dans quasiment tous les autres MMORPG (ils auraient au moins pu nous faire des arbres un peu plus SF ...), il ne faut pas penser que le double-jump vous permettra de vous promener dans les branches là où un succès d'exploration ne vous y autorise pas : murs invisibles et branches sans substance vous en empêcheront.

Sous WoW, on explorait le monde (et pas forcément avec des jumpings) parce qu'il y avait des trucs à trouver, des endroits sympas à connaître (la ferme du Bout-du-Monde, le phare elfe abandonné, ...). Lorsque l'on s'asseyait en bord de mer, il y avait des oiseaux dans le ciel qui poussaient des cris, des récifs de coraux avec des poissons.
Ici il n'y a rien.
La meilleure hypothèse que j'aie trouvé, c'est que cette planète a subi un désastre écologique qui a tué 99% des formes de vie et qu'elle a été repeuplée par un programme qui n'avait qu'une seule source : la seconde édition du Monster Manual.

Quoi qu'il en soit, à aucun moment je n'ai eu envie de m'asseoir, de regarder le paysage et de me dire : c'est chouette.
Je suis plutôt d'accord avec toi, c'est un univers SF mais qui rappelle beaucoup la fantasy même si les zones eldans sont plutôt bien faites.
L'exploration, tu as très bien résumé, autant la vocation est sympa, autant quand on se ballade dans les lieux en limite de carte ou plus difficilement accessibles y'a rien de rien, c'est un peu dommage surtout que l'on peut s'aventurer très loin en dehors des cartes.
Les zones sont trop concentrées, il y a trop de mobs, trop de campements, trop de quêtes dans une petite surface.
Y'a quelques paysages sympa (farside et Algoroc pour moi) mais ça manque clairement d'ambiance (le fait que les musiques se coupent rapidement et que les sons d'ambiance soient peu présents aide pas).

Autant je suis très enthousiaste concernant Wildstar, autant l'open world manque cruellement d'immersion, moins que SWTOR mais n'est pas au niveau de WOW (pour comparer les thèmes parks).
Citation :
Publié par LinaSovereign
Je vais citer un post du forum officiel de la béta qui résume le sentiment de pas mal :

Wildstar a un TRÈS gros potentiel c'est indéniable. Très bon univers, vaste, étoffé et surtout intéressant comprenant l'acquisition d'un nombre immense d'informations durant la montée en niveaux. Les graphismes sont clairement dans la même veine que WoW (mais pas aussi bien j'y reviendrai) ce qui a fait ses preuves et permet une bonne immersion du jeu.
Toutefois, et je vais détailler ci-après, je ne serai PAS PRÉSENT à la release, c'est un NON ferme dans l'attente de changements et d'informations complémentaires.

Avant de détailler davantage, j'encourage fortement l'équipe de Carbine à repousser la sortie de leur jeu, il n'est pas trop tard, ne faites pas la même erreur que vos précédents concurrents si vous préférez fidéliser votre clientèle sur le long terme plutôt que juste amortir le jeu. Il y a des éléments qui sont déterminants et qui DOIVENT IMPÉRATIVEMENT être changés avant le lancement :

Gameplay : Certains testeurs sur ce poste ainsi qu'une multitude sur les autres sections du forum ont largement détaillé ce qui n'allait pas. Le gameplay n'est pas riche loin de là. Il est certes parfaitement adapté au leveling mais ne sera pas attrayant à haut niveau. Wildstar se veut un jeu difficile à haut niveau, il se doit donc d'être poussé et complet ce qui n'est pas le cas dans la façon dont les classes et les arbres de compétences sont bâtis. Ce que j'ai retenu :

Pas de spécificités de classes : Prenons l'exemple le plus simple : World Of Warcraft. Chaque classe avait son utilité jadis d'autant plus durant les raids 40. Le voleurs avait le SAP, le démoniste le ban associé à la création de pierres d'âmes et de pierres de soins, le chasseur le piège de glace ainsi que le piège ralentissant, le mage pouvait nova un grand nombre d'adversaire, invoquer de la nourriture... etc. Les contrôles et capacités fournis aux classes à l'heure actuelle ne possèdent pas ces petits éléments qui pimentent le jeu et diversifient le gameplay de manière flagrante. Alors oui, il y a bien un grand nombre de contrôles de foules mais pas aussi caractéristiques, variés et spécifiques qui permettent d'avoir un gameplay riche associé à des classes complémentaires à haut-niveau.

Vous avez massacré les TANKS ! J'adore jouer DPS mais avant tout à haut-niveau mon plaisir est de tanker. Il faut de l'optimisation, une bonne gestion de sa classe et une bonne maîtrise des combats. Je n'ai clairement pas retrouvé pour l'instant ce plaisir. Les compétences données ne sont pas amusantes et sont très basiques, j'attends de voir à haut niveau, mais je pense qu'il y a énormément de travail à fournir sur ce rôle.

C'est quoi ces arbres de talents ? Selon ce qu'on veut faire les choix sont très vite faits. J'ai très rarement eu à hésiter entre deux choix et clairement les orientations sont limitées. La copie est à revoir complètement. J'irai même jusqu'à dire que le tout est très brouillon.

Wildstar, jeu difficile ? Jusque là non. Le leveling est long clairement, ce qui n'est pas gênant sur le premier personnage mais va devenir très rapidement pénible sur les rerolls. Des palliatifs comme le stuff héritage ne sont PAS une bonne chose à introduire dans le jeu !
Ce qui me gêne le plus est le nombre de mobs qu'on peut enchaîner sans s'arrêter. Double kill, triple kill.... très bien mais au final on peut foncer dans le tas sans mourir, il suffit de placer ses stuns au bon moment et d'envoyer la sauce. C'est très amusant au départ, beaucoup moins dans le temps, ce n'est pas un hack and slash à ce que je sache.
Les instances sont difficiles si vous n'êtes pas coordonnés, je suis tombé il y a une heure sur un groupe SC très habitué, la difficulté est inexistante.

En général, il est de coutume de promouvoir un leveling simple et des compétences variées demandant une vraie maîtrise à haut niveau. Ce n'est pas présent actuellement et c'est bien dommage. Le jeu est JUSTE SIMPLE.


Les graphismes : C'est indéniablement beau au maximum. Maintenant, et pour le coup c'est surtout une impression personnelle, j'ai du mal à adhérer à la vision du personnage, à la vision des autres personnages (on croirait simplement des mobs qui passent par là, on ne sent pas leur identité) et la façon dont les mobs ressortent sur le décor.

En effet, je trouve que notre personnage ne ressort pas assez aussi bien en termes de visuel et d'animations et il en va de même pour les autres personnages joueurs que nous côtoyons. Je pense qu'il va y avoir de mauvaises surprises en serveur PvP sur les zones peuplées quant à l'identification des ennemis surtout humains/cassians...
Idem pour les mobs, l'affichage des noms est simpliste et peu étoffé à mon goût.
Enfin, l'identité même du personnage de par les animations et équipements est peu mise en valeur.

Concernant les performances, c'est une beta je suis d'accord, toutefois les tests que je viens d'effectuer ce week-end sont assez .... déconcertants. J'ai reçu ma Geforce 780 TI et en ai profité pour ajouter mon ancienne 780 GTX à celle présente sur le PC de Madame pour faire un SLI. Résultats identiques. En pleins détails sur certaines zones, vos IPS peuvent passer à 30 sans raison aucune, sachant que SLI et non-SLI les performances sont pour ainsi dire les mêmes. Je pense toutefois que 2 x Geforce 780 GTX devraient assez largement dépasser les capacités d'une seule 780 TI (les configs sont identiques, i7 4930K + 16 Go de RAM 2133 Mhz). Bref...

Housing : Depuis le temps qu'on attendait un MMO qui se lance, c'est chose faite, merci Carbine. Rien à redire, c'est une réussite. Mais il s'agit uniquement d'un aspect "secondaire" du jeu. Pas de quoi faire rester les joueurs des années. Il est toutefois complémentaire avec le reste des fonctions associés (bonus en tout genre, repos, métiers, et communauté).

Métiers : Je n'ai pas pris de le temps de m'y pencher avec sérieux, je m'abstiendrai donc de juger.

Quid du haut-niveau ? Nous n'avons pas pu tester et n'avons pas d'informations pour l'instant, mais j'ai peur que les raids épiques de WoW soient assez éloignés de ce que va pouvoir nous fournir Carbine sur ce coup. L'optimisation est trop limitée actuellement, les caractéristiques des personnages et combats peu variées et très simples à appréhender, ce qui en fait un jeu moins passionnant surtout sur le long terme.

Résultat : Wildstar est un jeu qui en l'état connaîtra un succès certain mais pas suffisant pour cartonner sur le long terme. Pour les joueurs comme moi qui n'envisagent le jeu qu'à haut niveau impliquant de gros efforts pour être au TOP, avec une courbe d'apprentissage très longue et poussée (telle que nous la connaissons sur EvE Online, où moi et ma femme depuis 7 ans sommes impliqués et apprenons toujours, même via nos fonctions d'Officiers de Goonwaffe) permettant aux joueurs assidus et fortement impliqués de sortir du lot et de se démarquer clairement de la masse des joueurs.

Je terminerai en m'adressant à Carbine (mais vous avez déjà eu échos de tout cela depuis quelques temps à ce que je vois sur le forum). Il n'est pas trop tard pour corriger le gameplay et refondre les classes. Ce n'est que la beta fermée, repousser les dates ne changera pas les ventes du jeu si les changements sont adaptés. Vous avez fait des RAID 40 haut-niveau votre cheval de bataille il est CAPITAL d'assurer aux joueurs un challenge, une optimisation et une diversité de compétences imposant des choix difficiles et passionnants ce qui n'est CLAIREMENT PAS LE CAS. Quand je vois ça, c'est triste, mais j'aurais presque envie de rejouer à WoW ... c'est dire !

J'attends donc que le contenu HL soit dévoilé déjà et verrai à minima deux mois après la release ce qu'il en est de manière générale. Mais je crains que le jeu ne soit pas passionnant sur le long terme, j'entends par là plus de 6 mois.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Un mois plus tard, re-nouveau-bêta-test, encore que là, on est moins dans le debugging que dans la phase commerciale d'approche.
On pourra dire que je ne suis pas allé assez loin, d'un autre côté, les premières zones sont souvent les plus détaillées et si je ne suis pas allé assez loin, c'est surtout à cause de mon ressenti dans ces premières zones.

En un mois, pas de réels changements, les problèmes/défauts précédents sont toujours d'actualité.

Technique
Pour un jeu dont le décor est composé majoritairement de textures à plat et d'un design comics pour simplifier les formes, les performances sont toujours aussi mauvaises.

Création de personnages
Le character design est très sympa, tout à fait dans l'esprit comics, mais extrêmement limité.

Les quêtes
Kill 10 rats. Kill 20 rats. Kill 50 rats.

Par contre, je sais pas trop si les quêtes "amorales" sont volontaires ou si les développeurs ont juste pensé que c'était normal.
Jouer un Aurin et devoir tuer l'Esprit des Bois passe pas quand on a vu Princesse Mononoke, jouer au docteur Mengele sur des autochtones passe pas mieux et massacrer des créatures conscientes juste parce qu'elles sont là (en plus, on a même droit au bonus massacre pour le faire) et qu'elles veulent pas être dérangés ne donne pas l'impression que les Exilés soient mieux que les autres.

Notons aussi que tout était facile jusqu'au niveau 10 ...
Ensuite, coup sur coup, deux quêtes avec des morts en boucle.
Ça me dérangerait pas trop si comme d'autres quêtes elles étaient indiquées comme devant être faite à plusieurs, mais ce n'était pas le cas.

Évitez de jouer dès le premier jour, on se marchait un rien sur les pieds ce week-end et le ninja "objet de quête" était de mise (heureusement, pas mal d'objets n'était pas du genre à devoir attendre le repop).

Gameplay de combat
Pas mieux que la dernière fois, c'est toujours aussi brouillon
Pour commencer, le problème de caméra n'est pas résolu : impossible de fixer la caméra dans une position pour qu'elle revienne automatiquement à celle-ci.
Donc dès le moindre changement de position de celle-ci (genre vous êtes trop près d'un obstacle et qu'il y a un zoom automatique), il vous faut la régler à nouveau.
Je ne vous parle pas des combats où la caméra pense que c'est une bonne idée de zoomer sur votre visage.

Ensuite le mouvement : je viens d'un jeu où lorsque vous avez deux pistolets, il faut bouger en permanence, pour éviter les coups ou garder la distance.
Ici c'est pas trop vrai en fait. On reste immobile pour ne bouger que pour éviter les attaques télégraphiques ennemies.
On ne bouge pas pour deux raisons : premièrement parce que dans un jeu censé être dynamique il y des pouvoirs qui vous demandent d'être immobile (et ils sont longs à lancer ...)
Eensuite parce qu'il est impossible de bouger comme on le veut lorsque l'on attaque une cible. Là où je peux faire des diagonales ou des ellipses avec un autre jeu, ici je me retrouve forcément avec une trajectoire circulaire autour de ma cible.

Le monde
La plus grosse déception en fait.
Pour commencer, laissez le côté SF à la poubelle, on est encore et toujours dans de la fantasy. Encore des loups, encore des raptors, encore des élémentaires, encore des araignées, ...
Oh, je dis pas qu'il y a pas autre chose, mais l'autre chose fait pas tellement SF non plus.
Si on veut de la SF, il vaut mieux aller chercher du côté de Ryzom qui fait beaucoup mieux avec des graphismes bien plus vieillots.

Ensuite le paysage :
Là, je reconnais que je suis pas forcément allé assez loin, mais il y un développeur qui est un obsédé du mamelon quelque part.
En permanence des méga-collines ultra-raides qui bouchent le paysage et qui n'apportent rien si ce n'est une impression de vide et de murs invisibles. Des collines tellement raides qu'il faut les grimper à coup de double-jumps et qui vous tuent quand vous essayez d'en descendre.

Parlant des murs invisibles, on retrouve une tendance des jeux actuels : On prétend avoir intégré l'exploration en ayant introduit celle-ci dans le gameplay.
Le problème, c'est qu'en dehors des lieux donnant accès à des réussites d'exploration, il n'y a rien (et je parle même pas du truc idiot qui consiste à confondre exploration et jumping puzzle). Les développeurs se donnent donc à fond sur le succès, mais ne font rien à côté.
Résultat, si vous longez la côte, vous avez droit à une mer vide, à des plages vides, à des collines vides. Pas la moindre trace de faune marine, de faune tout court, d'anciennes ruines, de paysages un peu inhabituel ... rien. Le vide.
Si on excepte le fait que la forêt est toujours aussi mal représentée que dans quasiment tous les autres MMORPG (ils auraient au moins pu nous faire des arbres un peu plus SF ...), il ne faut pas penser que le double-jump vous permettra de vous promener dans les branches là où un succès d'exploration ne vous y autorise pas : murs invisibles et branches sans substance vous en empêcheront.

Sous WoW, on explorait le monde (et pas forcément avec des jumpings) parce qu'il y avait des trucs à trouver, des endroits sympas à connaître (la ferme du Bout-du-Monde, le phare elfe abandonné, ...). Lorsque l'on s'asseyait en bord de mer, il y avait des oiseaux dans le ciel qui poussaient des cris, des récifs de coraux avec des poissons.
Ici il n'y a rien.
La meilleure hypothèse que j'aie trouvé, c'est que cette planète a subi un désastre écologique qui a tué 99% des formes de vie et qu'elle a été repeuplée par un programme qui n'avait qu'une seule source : la seconde édition du Monster Manual.

Quoi qu'il en soit, à aucun moment je n'ai eu envie de m'asseoir, de regarder le paysage et de me dire : c'est chouette.

UI
Pas encore la nouvelle UI, mais celle-ci ne corrigera pas tous les défauts de l'UI actuelle.
Absence de cohérence entre les différentes écrans de fonctions et certaines fonctions qui semblent juste faites pour perdre du temps : devoir vendre un à un les piles de choses inutiles (encore que s'ils introduisent la fonction "sell junk", je me demande comment ils vont faire pour le "junk" que l'on ne désire pas forcément vendre), devoir convertir un à un en ressources les multiples vêtements que l'on trouve au bout d'un moment (vêtements qui ne se stackent pas d'ailleurs), au risque d'ailleurs de convertir un pièce d'équipement.

Conclusion
En théorie, ce jeu a du potentiel. En théorie.
En pratique, ce jeu n'est pas prêt, juin est une date de lancement bien trop proche.
Comme j'ai eu largement le temps de remarquer que ce qui n'est pas là au lancement ne le sera probablement jamais, je doute vraiment que ce jeu soit un jour ce que je pensais qu'il était :
Un MMORPG sur la découverte d'une planète dans une ambiance de comics-SF.

C'est pas comics, mais puisque l'on parle de la découverte d'une planète ...

Ces deux postes résument à 100% mon ressenti sur le jeu. J'ai tenu jusqu'au level 40 pendant la phase de béta. Arrivé au delà l'icône était sur mon bureau mais je n'avais pas envie de me connecter, j'étais déjà lassé.

Même si une optimisation viendra certainement, concernant les performances je joue également avec une Geforce 780 Ti et clairement par moment c'était frustrant de constater la chute de FPS alors que des jeux plus gourmands tournaient sans problème. Si près de la release ça fait peur quand même...

Enfin, comme pour le premier post cité, je pense qu'il y avait vraiment moyen d'en faire un excellent jeu, il aurait cependant fallu repousser la date de sortie...
J'attends impatiemment WS. Pourquoi ? Parce qu'il est pas original, pas innovant, pas imbu de lui-même en se vendant comme LE renouveau du MMO.

J'ai fait mes classes sur EQ/EQ2, j'ai commencé par ça. Depuis j'ai joué à tous les MMOs qui sont sortis.... au moins 2 mois mais dépassant pas l'année. Sauf 2 : LotrO et Rift.

Pourquoi ? Car ils n'étaient pas innovants, pas originaux, pas mis en avant par un marketing martelant les termes "next gen" et consort.

Mais ils étaient simples, reprenaient à l'identique quasiment les concepts d'un theme park à la EQ/WoW qui ont fait la gloire du MMO mais ce qu'ils proposaient c'était propre. C'était très bien fait, maîtrisé.

Un quatuor de rôles tank/heal/dps/soutien de 1999 mais posé, efficace et sympa, de nombreux donjons difficiles ultra sympas avec du trash mob et des boss pendant le leveling, une phase de leveling ludique parsemée de quêtes de groupes, un monde vaste, open et varié au niveau des zones (neige, désert, plaine, montagne, zone volcanique,...), un endgame assez conséquent en PvE à la release pour occuper jusqu'à la première extension, des "à côté" superflus mais qui apportent de la consistance (housing, teintures, montures, système de stuff d'apparat, ...) et du PvP simple mais pas mal fait. Mais surtout un jeu très très propre à la release en terme de bugs, crash, etc... Un truc jouable direct qui saura proposer à la communauté un support stable pour se construire et s'installer dès le début dans l'optique d'y rester quelques années et pas déserter le jeu après 2 mois parce que c'est injouable.

Parfait. C'est ça qui a fait le MMO, quand un nouveau mmo sort je ne m'attends pas à ce qu'il révolutionne le genre mais qu'il reprenne ces grandes lignes en proposant de nouveaux graphismes, de nouvelles zones, de nouvelles classes en gardant le moule traditionnel tank/heal/dps, une nouvelle lore, de nouveaux donjons. Cette fraîcheur suffit si c'est bien fait et jouable à la release.

Au diable les AoC, GW2, DnL, Tera , Tabula Rasa, etc... qui ont voulu recréer le genre en changeant drastiquement les bases mais qui se sont écrasés car ou bien complètement bugués, ou bien complètement biaisés au niveau gameplay, ou bien complètement vides de contenu.

Bref, WS m'intéresse car il semble être ce genre de MMO dans la veine de LotrO/Rift basé sur EQ/WoW , ultra classique mais très complet et jouable à la release.

Je demande que ça en fin de compte. Fut un temps entre 2008 et 2011 où j'attendais le messie innovateur mais tout compte fait vu les lamentables essais, un bon theme park classique tout neuf restera une sorte de Terre Sainte dans le monde du MMO.
Citation :
Publié par Tkt Poto Pépère
Je demande que ça en fin de compte. Fut un temps entre 2008 et 2011 où j'attendais le messie innovateur mais tout compte fait vu les lamentables essais, un bon theme park classique tout neuf restera une sorte de Terre Sainte dans le monde du MMO.
Amen !

C'est évident qu'après les bouses qu'on a bouffé ces dernières années, un jeu de qualité avec de la difficulté ça suffit amplement.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Les textures sont un excès de trucs plats, mais je parlais de la modélisation en style comics.


Parlais pas des arbres non plus, mais des petits amateurs de vaudou.


Le problème n'est pas de la positionner, mais de devoir systématiquement la remettre en position.
Ouais je trouve aussi que la caméra est encore mauvaise, trop de mauvais zoom à cause du décor qui gêne.

Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Si c'était vraiment l'effet désiré, pourquoi mettre des pouvoirs qui demandent de rester immobile (de là où je viens, les "pouvoirs longs" ralentissent le mouvement, mais ne demandent pas de rester immobile).
Les télégraphes, ça fait 18 mois que j'en évite ET en plus je dois bouger parce que cela réduit le chances que l'ennemi me touche avec des coups blancs. En matière de combats en mouvement, j'ai pris des habitudes.
Avec ton arcanero tu n'aura aucun pouvoir qui te demande d'être immobile, comme sur tera et le berserker, l'arcanero une fois monté ses sorts pourront être canalisés en bougeant, et il aura même 45% de vitesse de déplacement en plus en touchant une cible avec son spam 1. Après en levelling comme d'habitude tu dois gérer tes roots et stun, sachant que l'arcanero a le root le plus chiant du jeux... Questions coups blanc certains sont presque impossible à esquiver, pour mettre en avant le travail de groupe hl. S'il suffisait de bien esquiver pour réussir à tuer le monstre on aurai pas besoin de la trinité. Après comme d'habitude plus on monte de lvl plus les combats sont nerveux et dynamique.

Citation :
Publié par Unstoppable
Ces deux postes résument à 100% mon ressenti sur le jeu. J'ai tenu jusqu'au level 40 pendant la phase de béta. Arrivé au delà l'icône était sur mon bureau mais je n'avais pas envie de me connecter, j'étais déjà lassé.
Et c'est quoi qui te lasse toi ? L'univers ? Tu n'aimes pas le gameplay ? Tu es fan de levelling sans quêtes ou alors de quêtes scénarisés ? Recopié l'avis des autres n'est pas donné son avis...

Citation :
Publié par Zaw
Amen !

C'est évident qu'après les bouses qu'on a bouffé ces dernières années, un jeu de qualité avec de la difficulté ça suffit amplement.

Le truc auusi c'est que la qualité tel qu'on l'attends ne sera jamais présente à la sortie d'un mmo, faut toujours attendre que le mmo murisse. Mais à l'heure actuelle le jeux va pas mal me divertir à la sortie, la suite dépendra de carbine à améliorer le contenu présent, approfondir le gameplay et rajouter du contenu. Mine de rien ça demandera beaucoup de travail et c'est pour ça qu'aucun nous ne crie au messie des mmo theme parc actuellement
Citation :
Publié par Angyo-Onshi
Avec ton arcanero tu n'aura aucun pouvoir qui te demande d'être immobile, comme sur tera et le berserker, l'arcanero une fois monté ses sorts pourront être canalisés en bougeant, et il aura même 45% de vitesse de déplacement en plus en touchant une cible avec son spam 1.
Peut-être, mais devoir commencer avec un sort aussi statique n'augure rien de bon, d'autant que c'est un rien le pouvoir majeur au début.
Surtout qu'une fois le combat engagé, impossible de faire autre chose que des cercles autour de l'ennemi, impossible de se dégager tout en continuant à tirer, de le kiter en ellipse (en reculant ça fonctionne, mais pas en diagonale).
À noter que comme dans tout MMORPG avec une partie PvP, la portées des combattants à distance frise le ridicule (en tout cas pour l'Arcanero).
Citation :
Publié par Rawhun
Et ça a été la généralisation des insultes entre factions, à coups de reroll.
Tu as pris de mauvaises habitudes sous WoW on dirait.

Alors références de SF en restant dans le cadre :
La Planète Interdite, la série "Daedalus" de Brian Stableford, "Les vertes collines de la Terre" de Heinlein, "Le monde vert" et la série "Helliconia" de Brian Aldiss, "Santiago" de Mike Resnick, "l'Armada des Etoiles" de James Blish, ...

Pas de ma faute si Wildstar a pompé Myazaki pour son esprit de lumière ou encore les petits esprits de buffs plutôt que de faire dans la SF.
Mouais enfin Wildstar est largement assez sf hein. Après c'est certain que cela se cantonne à un monde et donc pas à une galaxie mais de là à aller au raccourcis que c'est de la fantasy, c'est quand même ultra tiré par les cheveux...

Allez tout au plus de la Science Fantasy mais dans tous les cas ils tranchent quand même énormément d'un wow (ou de n'importe quel jeu med fan) et de loin.


Pour la facilité ou le fait de rester statique, franchement... Il faut oser. C'est l'un des mmos dans lequel j'ai le plus bouger en y jouant. Et pour la facilité, dire que c'est facile au début c'est un peu comme dire que tsw est facile à Kingsmouth ou qu'on ne doit pas beaucoup bouger


Cela donne quand même l'impression de prendre beaucoup de raccourcis juste pour soutenir tes propos. Dans les faits, on est loin de la fantasy ou d'un jeu lent/statique.

Dernière modification par Anakior ; 08/04/2014 à 21h52.
Enfin, ceux qui pondent des pavés de trois pages jugeant un MMO en étant seulement monté niveau 10, je crois qu'il ne faut pas trop leurs accorder de crédit.

Wildstar a bien des défauts (optimisation à chier, interface ultra poussive et j'en passe). Mais l'univers est bien pensé, le contenu semble plus que correct, varié et la difficulté est vraiment au rendez-vous des lors que l'on monte en levels. Quand au gameplay statique
Citation :
Publié par Kontakt
Enfin, ceux qui pondent des pavés de trois pages jugeant un MMO en étant seulement monté niveau 10, je crois qu'il ne faut pas trop leurs accorder de crédit.
Je ne suis pas sûr qu'on puisse reprocher à des intervenants de prendre le temps de partager de façon constructive leur expérience (après on peu être entièrement en désaccord avec eux, c'est autre chose). En tout cas, ça me semble autrement plus constructif qu'un avis balancé sur deux lignes.
En même temps le titre du thread c'est "vos réactions face à Wildstar".

Je ne suis absolument pas d'accord avec lui mais ça a le mérite d'être bien écrit et argumenté par rapport à son ressenti, donc son avis est tout à fait respectable.

Pour moi les avis qui disent "Ce jeu est le meilleur du monde tout le reste c'est de la merde!" sont au moins aussi inutiles que "Trop nul ce jeu, jamais rien vu d'aussi pourri!", là ce n'est pas le cas.

Le jeu parfait n'existera jamais puisque s'il l'est pour moi il ne sera pas pour mon voisin.

Un jeu est bon (pour soi) à partir du moment où on prend du plaisir à y jouer, et heureusement que ça ne puisse pas convenir à 100% de la population mondiale, sinon bonjour la diversité...
c'est chaud de dire que c'est pas SF comme univers surtout quand on vois le tuto, puis part la suite les différentes zones.

Perso je retrouve un peu de la série firefly, ou encore un peu de borderland, et aussi du manga cowboy bepop.
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