[Actu] Zoom sur le contenu PvE d'Elder Scrolls Online

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Publié par Oraclis
Pour ma part le coté graphique et animation font partie de l'immersion. Si je n'ai pas ça je n'aurai pas forcément envie de fouiller le contenu.
Je pense comprend ton point de vue.
Tu aime les animations qui en mettent plein les yeux.

Mais la pour les affrontements RvR faut rester sobre.
Déjà GW2 qui a pas forcement abusé, on a vite fait de plus rien comprendre tellement les animations vont trop loin.

Si le moindre skill d'arc a l'animation d'un sursaut gamma et le bruit d'un avion de chasse... au bout de 5 mn de RvR t'es aveugle.
J’exagère mais c'est pour bien imager et faire comprendre que ce style de jeu ne peut pas avoir des animations comme Tera.
Citation :
Il y en avait des tonnes de groupes de joueurs faisant du pk sur Stygia, c'était vraiment cool !
Et encore vous avez oubliés les Osso Bouco, redoutable guilde de PK sur Stygia. De mémoire la guilde ne dépassait pas les 5 joueurs et à eux seuls, te faisaient trembler tout un serveur.
Citation :
Je pense comprend ton point de vue.
Tu aime les animations qui en mettent plein les yeux.

Mais la pour les affrontements RvR faut rester sobre.
Déjà GW2 qui a pas forcement abusé, on a vite fait de plus rien comprendre tellement les animations vont trop loin.

Si le moindre skill d'arc a l'animation d'un sursaut gamma et le bruit d'un avion de chasse... au bout de 5 mn de RvR t'es aveugle.
J’exagère mais c'est pour bien imager et faire comprendre que ce style de jeu ne peut pas avoir des animations comme Tera.
Faut pas mélanger les animations et les effets de skill...y'a des jeux qui sont bien animés et en mettent pleins les yeux sans pour autant abuser des effets pyro qui nuisent à la lisibilité de l'action.

Que les mouvements d'une épée sur un coup soit joli nécessite pas forcément que celle-ci laisse une traînée de flammes derrière...c'est le gros problème de gw2, c'est bien animé mais trop de surenchère d'effets.
Citation :
Publié par Eronir
Faut pas mélanger les animations et les effets de skill...y'a des jeux qui sont bien animés et en mettent pleins les yeux sans pour autant abuser des effets pyro qui nuisent à la lisibilité de l'action.

Que les mouvements d'une épée sur un coup soit joli nécessite pas forcément que celle-ci laisse une traînée de flammes derrière...c'est le gros problème de gw2, c'est bien animé mais trop de surenchère d'effets.

+1
Et finalement à part le coup du personnage qui glisse je trouve pas les animations dégueu. D'ailleurs autant avec un bosmer fallait pas trop le regarder courir, autant avec une argonienne ce souci a complètement disparu
D'ailleurs j'irais plus loin, sur gw2 je pense que les développeurs ont souhaitaient créer une identification des classes au travers des effets de skill justement.
Bleu pour les gardiens, jaune orangé les war, vert foncé les néco, noir les assas...je pense qu'ils souhaitaient que dans l'action on puisse reconnaître une classe grâce aux couleurs de ces skill justement, d'ou la forte concentration d'effets.
Au final on a droit à un gros pâté d'effets pyro ou on ne discerne plus aucuns joueurs et aucunes actions.
Depuis la beta je dit qu'ils auraient du augmenter la transparence des effets d'au moins 50% pour le combat de grp/masse. Après en solo cela reste très beau...

Autre cas récent, swtor, lui par contre aucun soucis et pourtant les effets sont tout aussi nombreux, mais a aucuns moment en combat on ne perd son joueur ou sa cible.

Après à l'inverse, je trouve swtor moins bien animé que gw2 (crédibilité des mouvements du corps pendant les actions).

Sur Teso les effets sont suffisant mais les animations pêchent encore.

Dernière modification par Eronir ; 11/02/2014 à 17h38.
Citation :
Publié par Eodass
Et encore vous avez oubliés les Osso Bouco, redoutable guilde de PK sur Stygia. De mémoire la guilde ne dépassait pas les 5 joueurs et à eux seuls, te faisaient trembler tout un serveur.
Les osso bucco se sont surtout fait remarquer lorsqu'ils étaient avec une autre guilde dont je ne me souvient plus le nom (damned j'suis alzheimer !) et qu'ils bloquaient les instances des guildes pve

Arf ça va me manquer ça !
Citation :
Publié par Eronir
Faut pas mélanger les animations et les effets de skill...y'a des jeux qui sont bien animés et en mettent pleins les yeux sans pour autant abuser des effets pyro qui nuisent à la lisibilité de l'action.
J'aurais pas dit mieux ! Je me fiche d'avoir des lumières dans tous les sens ! Je parle de l'animation de mon personnage ! Sur TESO j'ai l'impression de manier un morceau de bois !
Bah sois en même temps ta de belle animations en 5vs5, sois ta des animations plus que potable (faut pas déconner non plus, elle sont pas horribles, ou mal faite) en 500vs500.

Y'a pas de compromis actuellement, TESO est d'ailleurs le premier jeu a parvenir techniquement a offrir un RvR fluide a 100%.
Citation :
Publié par Aherys-
Bah sois en même temps ta de belle animations en 5vs5, sois ta des animations plus que potable (faut pas déconner non plus, elle sont pas horribles, ou mal faite) en 500vs500.

Y'a pas de compromis actuellement, TESO est d'ailleurs le premier jeu a parvenir techniquement a offrir un RvR fluide a 100%.
Personnellement je pense que les animations sont l'un des gros points noirs du jeu. Et j'pense qu'ils pourraient les retravailler en les rendant à la fois plus naturelles et plus simples sans que ça affecte les perfomances en PvP. Mais bon j'imagine que ça ne se fera pas.
Citation :
Publié par DarkShaam
C'est juste que TESO ça peu coûter cher, perso sans la beta j'aurais préco et après j'aurais chialé, c'est important de savoir qu'un jeu plait pas a tous le monde, perso je vois la video du monsieur le jeu a l'air genial du coup je préco direct...
Nawak?


Sinon pour les animations, il ne faut pas oublier que le jeu devra rester fluide avec un pvp de masse....bref on sera content dans quelques mois car on comprendra mieux certains de l'heure choix ou de leurs erreurs mais on aura plus exp pour en parler

Dernière modification par Milkie Way ; 12/02/2014 à 00h14.
Citation :
Publié par Milkie Way
Nawak?


Sinon pour les animations, il ne faut pas oublier que le jeu devra rester fluide avec un pvp de masse....bref on sera content dans quelques mois car on comprendra mieux certains de l'heure choix ou de leurs erreurs mais on aura plus exp pour en parler
Comme je l'ai dit plus haut, modifier l'animation, soit le rigging du perso n'impacte pas forcément les performances.

Quand le mec cours, les chevilles, genoux, hanches épaules bouge de toute façon, c'est juste leurs trajectoire qui est a revoir. Je pense qu'ils n'ont pas utiliser de motion capture (même sur pour le coup), mais avec un peu de travail même a la main y'a moyen de lisser cela pour le rendre plus naturel.
Citation :
Publié par Eronir
Comme je l'ai dit plus haut, modifier l'animation, soit le rigging du perso n'impacte pas forcément les performances.

Quand le mec cours, les chevilles, genoux, hanches épaules bouge de toute façon, c'est juste leurs trajectoire qui est a revoir. Je pense qu'ils n'ont pas utiliser de motion capture (même sur pour le coup), mais avec un peu de travail même a la main y'a moyen de lisser cela pour le rendre plus naturel.
Je pense aussi que la médiocrité des animations est du au manque de motion capture, en ressource PC ça ne coute rien de plus d'avoir des animations fluide et réaliste. Après les effets de sorts c'est autres chose, mais là encore une fois y'a les options graphique pour utiliser les textures LD ou HD.
Je ne m'y connait pas du tous , mais le fait que le mouvement ai besoin de plus de détails pour être au plus proche de la réalité doit sûrement impacté sur les performances ?


plus réaliste ::::> plus détaillé ::::> plus gourmand en information ::::> lag RvR ?
Citation :
Publié par Chelbe
Je ne m'y connait pas du tous , mais le fait que le mouvement ai besoin de plus de détails pour être au plus proche de la réalité doit sûrement impacté sur les performances ?


plus réaliste ::::> plus détaillé ::::> plus gourmand en information ::::> lag RvR ?

Non puisque comme ils l'ont expliqué de meilleures animations= un autre mouvement des articulations, donc grosso merdo le même nombre d'informations sauf qu'elles sont différentes
Je pense que tu t'y connais autant que moi et que tu n'a aucunes certitudes .


Seul quelqu'un qui s'y connait réellement en animation de mouvement 3D pourrait nous répondre , et je suis à peu près certain que des mouvements plus fluides et réalistes nécessitent un plus d'informations que de bouger simplement 4 articulations ?

Fin je trouve ça logique ... mais ça ne reste que des suppositions !
Non. C'est juste que des mouvements plus complexes/travaillés rendent l'exécution de certaines actions beaucoup plus fastidieuses et alourdissent les combats.

Exemple tout simple: le saut. Un saut réaliste, c'est une prise d'appuis avant le déclenchement d'un saut puis une réception, plus ou moins importantes, en fonction de la chute (retomber normalement, ou plier les genoux, ou mettre les mains au sol, ou faire une roulade etc.). Tu mets ça en application dans les combats, et ça ralenti énormément la chose (au risque, finalement, de rendre le saut handicapant et donc inutile).
Super vidéo, merci!

Concernant les animations, je pense que c'est effectivement une limite technique qu'il se sont imposée pour permettre la mise en place de features plus "prioritaires" comme le pvp et le pve de masse.

Pour les personnages, il y a plusieurs choses en fait, d'un coté le squelette qui sert à l'animation qui peut être plus ou moins complexe, plus ou moins varié, le "rigging" qui determine comment le modèle réagit aux animations des os et enfin les animations qu'on applique à ce squelette. Ils ont clairement choisi de rester le plus simple possible à tous les niveaux: avec un squelette identique pour tous les persos jouables, un rigging relativement basique (mouvements des articulations plus que douteux) et un set unique d'animations partagé par tous les personnages humanoides (comme swtor).

Les anims du jeu ne sont pas nécessairement moches, elle sont juste utra-génériques. C'est à dire pas adaptées à la morphologie de chaque modèle. Un gros personnage masculin bouge exactement de la même façon qu'un petit personnage féminin.. d'où la sensation de "mauvaises anims" ou "rigides".

On peut comprendre les choix techniques: beaucoup de joueurs préféreront avoir des anims génériques contre et du pvp/pve de masse fluide et de la personnalisation d'avatar un peu poussée. Je ne peux vraiment pas les en blâmer.

Personnellement je pense que l'animation c'est ce qui donne de la personnalité, du charisme, en bref de l'émotion à un modèle 3D. Un beau modèle et des belles textures avec même des fx qui brillent, ça n'est rien qu'une coquille vide. Que cette coquille soit un humanoide, une théière ou une lampe de bureau, l'animation sera le souffle vie. C'est la raison pour laquelle je vais avoir du mal à jouer à ESO.
je peux te comprendre, mais je reste étonné que dans un MMO l'animation d'un perso soit un critère rédhibitoire.
Sur un jeu solo je suis entièrement d'accord. Mais là, ok, ce n'est pas très fluide cette histoire mais au moins, le plaisir de ne pas avoir de ralentissements en RVR de masse compense largement le désagrément engendré par cette "rigidité".
Tu aurais préféré un jeu moins fluide en rvr avec des animations plus réalistes et cela au risque de ruiner l’expérience de jeu?
Vu qu'on ne peut (semble t'il) pas avoir les deux pour le moment.
Citation :
Publié par Chelbe
Je ne m'y connait pas du tous , mais le fait que le mouvement ai besoin de plus de détails pour être au plus proche de la réalité doit sûrement impacté sur les performances ?


plus réaliste ::::> plus détaillé ::::> plus gourmand en information ::::> lag RvR ?
Pas vraiment, ca donne ca plutot :
plus réaliste ::::> plus détaillé ::::> plus gourmand en traitement ::::> ramage RvR.

C'est le client qui gère les animations (ton PC) et ne sollicite en aucun cas le serveur, donc directement impacté par la puissance du PC.

Une fonctionnalité qui serait gourmande en information (transfert réseau avec le serveur) c'est l'implémentation de la gestion des collisions.

Faut bien dissocié les termes "Ramer" et "Laguer". Le premier et du à un manque de performance de la machine client (PC), tandis que l'autre peut survenir pour de diverse raison :
- Connexion faible (FAI pourri)
- Distance avec le serveur (ping trop long)
- Mauvaise performance du serveur (Puissance trop faible pour les traitements demandés, ce qui revient à allonger le ping en quelque sorte)
- etc...

Tout ca pour dire qu'ils peuvent très bien améliorer les animations et les détails graphique sans pour autant avoir besoin de changer leurs infra réseaux.
Cependant ça implique que les clients (joueurs) auront besoin de PC plus performant, ce qui en conclusion réduit le nombre potentiel d'acheteur.

En en revient donc toujours à la même raison, c'est un choix purement marketing : Potentiellement plus de client pour un cout de production moindre.
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