En tant que healer intéressé par le PvP, à quelle distance maximale puis-je être de mes "patients" tout en étant toujours capable de les soigner efficacement?
Cela dépend du sort donc il est difficile de répondre. En général, vous feriez mieux de rester à portée de vos cibles principales - probablement le tank. Bien sûr, tout est situationnel. Une distance sûre peut être environ 15-20 mètres.
Est-ce que je peux toujours soigner une cible alliée sans lui faire face, ou même en m'éloignant?
Cette fois encore, ça dépend du sort. Certains ont un radius et certains sont des heals non-ciblés, qui vont sur le membre du groupe le plus bas en vie. Certains sont en forme de cône. Ca dépend vraiment du sort. Mais il y a des sorts instantanés qui vous laissent soigner sans faire face à votre cible, ils seront juste moins efficaces que ceux qui le requiert.
Est-ce qu'on peut s'éloigner d'un autre joueur et avoir la caméra tournée vers notre dos? Si non (problème pour les consoleux j'imagine), est-ce que vous pensez implanter cette possibilité pour les joueurs PC/MAC qu'on puisse tirer avantage du clavier/souris?
Je crois comprendre ce que vous voulez dire, et en plein combat, je ne pense pas que ce soit possible.
A quel point sont les synergies sont-elles importantes en contenu endgame, autant PvE que PvP? Sont-elles une nécéssité ou juste un bonus?
Elles ne sont pas nécessaires, mais elles apportent un gros avantage quand utilisées correctement et peuvent être la différence entre vie et mort sur les combats les plus durs.
Si un joueur solo veut soloter un donjon de groupe, est-ce qu'il devra être d'un niveau bien supérieur au contenu?
Je ne sais même pas si on a tenté de jauger ça en interne, mis je suppose qu'il faudra avoir au moins 10 niveaux de plus, et même là ça sera toujours dur.
Comment pouvez-vous garantir que les events, donjons et adventure zones ne soient pas trop faciles? Est-ce qu'il y a différents niveaux de difficulté que les joueurs peuvent choisir?
La difficulté est relative selon les joueurs, mais en général les Ancres Noires sont difficiles pour 2 joueurs et augmentent en difficulté jusqu'à 4 joueurs.
Sur le système de finesse : est-ce qu'il y a des actions (tels que les Ultimes) qui en consomment, et comment allez vous balancer le gain de finesse entre les tanks (qui bloquent et interrupt beaucoup) et les archers?
La finesse est un des plus anciens systèmes et nous ne l'avons pas vraiment mis en avant. Il n'est pas abandonné, mais en gros c'est juste maintenant le fonctionnement derrière le chargement des Ultimes. Votre performance en combat (heals, esquives, bloquer au bon moment etc) contribue à charger votre Ultime.
Vous avez dit ne pas vouloir vous diriger vers le standard farm d'équipement en PvE, quel en sera donc l'intérêt?
Il y a des équipements qui auront un look unique selon votre manière de jouer et peut-être même des stats uniques. L'équipement que vous obtenez en donjon de niveau vétéran ne sera pas forcément meilleur que celui obtenu en pvP et vice-versa, mais il aura un look et des stats différentes.
La branche de
compétences des Undaunted est par ailleurs uniquement composée de compétences de synergies, donc c'est une incentive à faire des donjons et jouer en groupe.
Est-ce que les joueurs pourront attribuer une note aux autres membres du groupe évaluant leur performance, permettant aux futurs chefs de groupe de se faire une idée de leur niveau?
Pas au lancement du jeu non, mais l'idée d'un moyen de gagner de la réputation est très attirante.
-Grouper apporte un pourcentage bonus à l'XP.
Est-ce que les donjons contiendront des pièges et puzzles?
Pour l'instant la plupart des pièges sont du genre détecte-et-évite, ainsi que les puzzles. Ils requièrent de la compétence en tant que joueur plus que du skill construit en jeu.
Est-ce qu'il y a des synergies basées sur le concept de réaction en chaîne ou de teamwork?
Non, elles ne fonctionnent pas vraiment comme ça. Les synergies sont plus une question de réagir à la situation et les utiliser au bon moment. Nous avons expérimenté avec le concept de réactions en chaîne et lier des sorts entre eux en multiplayer, mais ça ne fonctionnait pas vraiment pour nous.
Est-ce que le PvE aura une part réelle de compétition où les meilleures guildes devront faire beaucoup d'effort pour avancer, ou est-ce plus orienté casual pour ceux qui veulent s'amuser avec leurs amis?
Il y a un éventail de difficulté donc il devrait y en avoir pour les deux cas. Une partie du contenu sera plus orientée casual, une autre vraiment dure.
Le groupe de 4 semble être la norme, donc est-ce qu'il y aura des pénalités si on forme des groupes plus grands?
Il est impossible de former des groupes de plus de 4 dans certaines zones, donc non il n'y aura pas de pénalités dans ce sens. La taille d'un grand groupe est de 12.
Est-ce que la trinité tank/heal/DPS sera toujours nécessaire pour compléter des donjons ou nouvelles Ancres Noires?
Non, elle ne le sera pas toujours. Elle peut-être pour le contenu le plus difficile et parfois en donjon, mais les Ancres Noires ne sont pas si dures.
Si on est guildé avec des joueurs faisant partie d'une des deux autres alliances, est-ce qu'on peut grouper avec eux pour faire des donjons et autres?
Pas pour le moment non, mais je pense que nous aimerons offrir cette possibilité dans le futur.
Si on refait un donjon, est-ce qu'il y a un changement dans l'histoire ou le dialogue des PNJs ou est-ce qu'on répète le même scénario?
Vous pouvez refaire un donjon autant de fois que voulu, mais le quêtes ne peuvent être faites qu'une fois donc les monstres et events seront toujours actifs. Par contre, en mode vétéran, les donjons ont une seconde partie ou la deuxième moitié de l'histoire donc l'expérience sera différente.
Dans la vidéo de la session de jeu entre devs, vous faites une Ancre Noire mais étiez seulement trois. Est-ce qu'elles ne seront pas des zergfests sur le serveur live avec tout le monde présent autour? Ca les rendrait trop faciles.
Ca pourrait potentiellement arriver dans n'importe quelle situation, qui devrait se résoudre naturellement au final. Les gens vont naturellement se disperser car il y a beaucoup de choses à faire.
Est-ce qu'il y aura des espaces ouverts et vides de mobs et PNJs donneurs de quête que les joueurs RP pourront "s'attribuer" comme lieux d'events et de réunions?
Oui, il y a beaucoup d'endroits de ce genre.
Est-ce que chasser le gibier sera immersif, ou est-ce qu'on peut juste marcher vers sa proie et lui coller un coup de masse dans le crâne?
Nous devons faire en sorte que les joueurs CaC puissent chasser, mais les proies s'enfuient effectivement.
Est-ce que les mobs seront dispersés sur la map ou regroupés en pack?
Ils seront regroupés dans certains endroits clés tels que là où les joueurs quêtent, mais plus dispersés dans le reste du monde.
-Toutes les quêtes disponibles dans un donjon ou une cave ne sont pas forcément à faire en groupe de 4.
-Les seuls modes de difficulté en donjon sont normal et Vétéran.
-Il ne sera pas possible d'uploader des logos de guildes personnels dans le jeu.
-Le loot est "instancié" pour chaque joueur, et il faut contribuer au kill de manière significative pour en recevoir. Il y aura de l'équipement échangeable, et de l'équipement lié quand ramassé ou équipé.
J'ai entendu du feedback comme quoi le concept de compétences d'ESO est basé sur la consommation de ressources plutôt que sur des cooldowns. Comment allez-vous encourager les joueurs à utiliser un large éventail de compétences au lieu de spammer une ou deux comps car elles sont les plus efficaces?
Les compétences doivent être utilisées selon un besoin situationnel et stratégique. Spammer de manière fréquente ne sera pas une bonne idée, vous devez garder votre compétence pour une situation appropriée. C'est d'autant plus vrai quand on arrive au contenu de haut niveau et contenu de groupe.
Comment est-ce que le changement d'alliance pour le contenu 50+/++ va fonctionner?
Sans trop spoiler l'histoire, disons qu'une certaine entité veut que vous voyiez les choses sous une perspective différente. Vous serez dans cette alliance le temps d'en faire le contenu mais uniquement dans ce contexte, pour les campagnes RvR vous serez toujours considéré comme membre de votre alliance d'origine. Vous pourrez aussi toujours grouper avec vos amis qui ne sont pas encore 50 mais ils n'auront pas accès à ce contenu.
Est-ce qu'il y aura des zones dans le monde ouvert ou des donjons (publics ou non) qui permettent aux joueurs qui le préfèrent de grinder du mob pour leveller et xp ses branches de talent?
Je pense qu'il y en a, mais quêter sera probablement le moyen le plus efficace d'xp. Les choses changent un peu quand on atteint le rang de Vétéran.
Est-ce qu'il y aura un système de tanking classique où on gère la menace de mobs multiples, et est-ce que des branches de talents additionelles seront implantées pour le tanking?
TESO est bien plus situationnel et actif que d'autres jeux. Le rôle d'un joueur peut changer d'un instant à l'autre en switchant d'arme, et tout le monde sera engagé dans le combat. Il y a une abilité qui permet de pull les mobs sur un autre joueur, mais tout les joueurs auront aussi des abilités qui leur permettront de ne plus être la cible d'un mob. Un exemple :
Le tank engage le combat de manière générale, puis le DPS aide sur le focus fire ou prend les adds selon la situation. Le healer participera aussi, mais ne devrait prendre qu'une ou deux choses à la fois pour pouvoir être attentif à la santé de ses alliés. Le 4e membre du groupe peut remplir n'importe quel rôle, comme un tank ou DPS additionnel qui soigne auxiliairement.
Tanker ne sera pas une question de taunt en boucle, mais de savoir choisir ses cibles avec soin. Un bon tank peut garder quelques cibles sur lui, mais ils ne sont pas sensés prendre tout les mobs. Par exemple, un tank peut prendre le plus gros mob dans un combat et le garder sur lui assez facilement sans devoir taunt. Après si quelqu'un fait une erreur, ils pourraient avoir à utiliser une compétence pour s'en tirer, mais le tank devrait pouvoir reprendre la cible.
-Les mobs spawns par une Ancre varient selon la location, et même parfois à la même location.
-On peut partager ses quêtes avec les membres de son groupe.
Est-ce qu'il y aura un système en place pour retourner en arrière et partager l'expérience de nouveaux joueurs qui seront possiblement à un autre stade dans leur progression de quêtes?
Pas au lancement du jeu, mais c'est quelque chose que nous aimerions faire dans le futur.
-Après avoir détruit une Ancre Noire, une autre peut réapparaître plus tard au même endroit.
Est-ce que le contenu PvE scale en difficulté selon le nombre de joueurs dans le groupe?
Pour les Ancres Noires oui, en ajoutant plus de mobs et en les buffant un peu. La difficulté du reste du contenu est fixée par zone.
-Compléter une Ancre Noire apporte l'xp des mobs, de la progression dans la
guilde des guerriers ainsi que du butin, surtout sur le boss.
-Il n'y aura pas de transport de groupe tel que chariots ou bateaux, mais on peut se TP à la location sûre la plus proche d'un membre de son groupe.
-Le monde ouvert est équilibré pour le jeu en solo et duo.
-Les buffs/debuffs provenant d'un même sort ne stackent pas en général.
-Une fois qu'on a completé un donjon <50 dans la zone de notre alliance, on peut faire le donjon de même level des autres alliances. Ce sera exactement le même donjon que celui de notre alliance. (

)
-Les Ancres Noires peuvent avoir des mobs différents, mais la principale différence entre elles est le level.
-Il est prévu d'ajouter du contenu toutes les 4-6 semaines, et des nouveaux donjons Vétérans en feront très probablement partie.
Comment est-ce que les donjons publics fonctionnent? Est-ce qu'ils scalent en fonction du nombre de joueurs présents? Est-ce que n'importe qui peut y entrer?
Les donjons publics fonctionnent beaucoup comme le monde ouvert, mais sont vraiment équilibrés pour que vous ameniez ou y rencontriez un ami. N'importe qui peut y entrer. Il y aura 16 donjons instanciés à la release sans compter les donjons ouverts, qui je pense sont au nombre de 16 également.
Quand on groupe, est-ce que les quêtes progressent automatiquement pour tout le groupe ou est-ce que chaque membre du groupe doit compléter chaque étape?
Ca dépend du type d'étape. En général nous tentons de faire que la plupart des étapes soient partagées, cependant certaines étapes peuvent nécéssiter une décision prise par un joueur par lui-même ou inclure une information dont on veut être sûrs qu'elle soit entendue par le joueur.
Dans un donjon, est-ce que les CC génèrent plus d'aggro que d'autres types d'attaque, et si oui devraient-ils être utilisés surtout par le tank?
En fait, les soins peuvent générer beaucoup d'attention de la part des ennemis, mais d'autres compétences sont bien sûr prises en compte. Les joueurs devront s'en rendre compte en jouant.
-Il y a un group finder qui ne sera pas que pour les donjons, et on peut y préciser quels rôles on peut remplir.
-Les synergies ont des limites. Par exemple, Supernova ne peut être activée qu'une fois. Certaines comme Blood Fountain ont une duration fixe.
-On peut rez ses alliés en combat avec une Soul Gem remplie de niveau approprié, mais ça prend du temps.
-Le fait que personne ne jouait CaC dans la vidéo de démonstration par les devs n'était pas voulu, ils ont juste joué leurs persos comme ça leur plaisait. Cependant ils sont au courant des critiques sur l'impact et le poids des attaques au CaC, et ont déjà fait des changements ces dernières semaines pour adresser ce point.
-On verra des Ancres Noires en
Cyrodiil, et les devs espèrent bien qu'elles introduiront un élément de chaos supplémentaire. Il y en aura généralement trois par zone dans le reste du monde, plus en Cyrodiil.
-Ils ont envisagé un système de groupage public automatique comme sur Rift, mais avec le système de taggage libre et contribution au combat déjà en place n'en ont pas vu le besoin.
-Jouer healer sur TESO demandera sûrement un temps d'apprentissage et un changement dans sa façon d'aborder la chose. Ca sera plus une question d'être actif et sera moins basé sur l'interface. Les AoEs seront la norme, et il faudra apprendre à être très actif en combat et se rendre compte quand est-ce qu'il faut heal selon ce qui se passe autour de nous.
-Il n'y aura pas de scaling du level des zones et mobs comme dans les plus récents TES, les niveaux seront fixes selon la zone. Par contre une fois lvl 50, dans le territoire des autres alliances, le niveau sera moins important.