mais c'est, entre autres, AUSSI parce que:
- cela les gonfle de se faire attaquer quand ils n'ont pas envie de se battre et qu'ils se sont logués quand même pour une autre raison
Les jeux full PVP, même les plus hardcore, ont des mécanismes pour éviter ça : en général, désactivation du mode full PVP ou zone safe suffisamment grande pour jouer tranquillement.
Je trouve l'argument de Praxis plus convainquante, à savoir l'incompatibilité entre le leveling et le PVP "agréable". Pour moi, c'est effectivement la raison principale.
- cela les fait rager de penser que l'ennemi puisse être en train de se foutre de leur gueule après leur avoir mis une rouste
- cela est très pénible quand un joueur ne les attaque pas par jeu, mais par pur désir de leur pourrir l'existence
- certains ennemis t'attaquent SCIEMMENT uniquement parce qu'ils savent qu'ils ne peuvent pas perdre (un peu comme si le boss de fin de jeu faisait exprès de venir se balader dans la map pour massacrer tous les personnages level <10 en boucle...)
- etc etc
Pour le reste, c'est pas spécifique aux MMORPG, mais à tout les jeux multijoueurs, les MOBA hyper compétitifs ne font pas exception et remportent malgré tout un succès fou. LOL, même avec un gameplay et un règlement très encadré, a malgré tout une ambiance qui arrive parfois à être exécrable, ce qui n'empêche pas son succès.
Je pense fermement (et je pense que tout le monde ici le pense) que les interactions joueurs / joueurs sont la clé des MMOG.
En conséquences, je pense qu'il ne faut fermer la porte à aucune de ces interactions.
A côté de ça, je constate que la compétition est une interaction au coeur du jeu vidéo depuis le tout début.
Alors je ne vois aucune, mais alors aucune raison pour exclure PVP et MMOG (je parle pas d'arènes de 5v5 ou 10v10, qui n'a rien de massif)
"Pragmatiquement", comme tu le dis, ma conclusion c'est que les tentatives d'unification de ces deux genres n'ont jusqu'à présent pas donné grand chose parce qu'elles ont été plutôt mal menés, pas parce que ces deux genres sont incompatibles.
Par contre, j'ai l'impression que la notion de leveling et la notion de PVP s'opposent effectivement, parce que l'élément qui distinguent les joueurs en compétition n'est plus les compétences, mais le temps passé, ce qui est nettement moins glorieux.
Peut-on imaginer un MMORPG dont le leveling est suffisamment peu significatif pour permettre à tout le monde de concourir ensemble ? Eve l'a fait grâce à une progression de personnage horizontale (polyvalence) plutôt que verticale (puissance), mais c'est un type de progression nettement moins addictif. Je ne suis pas sur que ça soit applicable pour du grand publique.
Un modèle qui fonctionne très bien dans les jeux PVP, c'est une progression verticale, mais qui n'offre pas de la puissance mais de la gratification : un rang, une apparence, un ornement qui permet de faire étalage de son succès aux autres joueurs. Pour un jeu dont la durée de vie voudrait être de plusieurs années, j'ai peur que ça soit insuffisant. Il manque un moteur de rejouabilité.