Le MMO Théme park moribond

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Publié par gunchetifs
Je suis EQnext depuis quelque temps deja et il ont bien expliquer dans un communiqué ne pas faire un jeux skill based pour respecter les codes du genre, il vont juste supprimer le leveling, bonne chose je trouve
Vu que les classes on 10 Skill max à modifier en fonction de nouvelles classes que tu va découvrir j'ai du mal à croire que EQnext ne soit pas avant tout porté sur le skill. Il y aura des enchantements et améliorations mais apparemment elle serons dur à trouver ( fabriquer ) et ne donnerons pas un avantage excessif.
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Publié par Vhailör
Le fait que tu détruises un adversaire à un impact considérable sur sa propre capacité de combat parce que la perte par l'ennemi d'un vaisseau est déjà en soit une récompense et un avantage que tu prends sur lui! Et la récompense prend tout son sens quand, une fois la guilde ennemi est suffisemment affaiblis, ton clan s'empare de son territoire et des ressources lié à celui-ci.

[...]

GW1, ce sont des arènes. Un joueur qui traine sur ce jeu le fait dans un but précis et si le cosmétique est un ajout sympas qui peut potentielement donner envie au joueur de mettre quelques euros dedans, ils ne sont certainement pas le moteur de leur engagement. Ils sont là parce que le jeu satisfait leurs exigeances. Tu sous entends que les joueurs s'investissent pour du cosmétique or ce n'est pas vrai, ils sont la pour profiter d'un gameplay et si le cosmétique n'est qu'une conséquence de leur experience de jeu, elle n'en est pas la cause.
1) T'as pas du jouer à Eve depuis un bail, les ISK ca se fait tellement facilement maintenant que je me connecte uniquement pour faire mon skill planning et je joue 1 ou 2 jours / mois.

2) Les kikoo PvE ont tué le potentiel de GW2, ils se sont ramenés sur GW1 uniquement parce que c'est sorti à la même époque que WoW (pas beaucoup d'offre) et sans abonnement. GW1 était axé PvP pur + e-sport,
GW2 ne comporte même pas de GvG.
GW1 était génial.
GW2 est une merde sans nom (mais qui s'est bien vendue en utilisant le nom qui va bien).

Les mecs qui faisaient du PvP avec un perso PvE "pour le skin" sont une infinie minorité à l'égo surdimensionné.
Citation :
Publié par Neirdan
1) T'as pas du jouer à Eve depuis un bail, les ISK ca se fait tellement facilement maintenant que je me connecte uniquement pour faire mon skill planning et je joue 1 ou 2 jours / mois.
Peut-être, je ne suis pas un expert. Mais la bataille d'asakai est un évênement particulièrement révélateur sur comment une situation peut dégénérer tant les enjeux derrière sont importants. Tout ça ayant en plus pour origine un bête miss click.
Encore une fois Vhailör, tu mélange tout, réduire le potentiel de frappe d'une alliance ennemi n'est absolument pas une "carotte" (une récompense personnelle qui pousse un joueur à pratiquer une activité alors que ça le fait chier), pour replacer les choses dans leurs contexte Praxis était en train de parler d'augmentation de puissance des personnages (pour une fois qu'il dit pas trop de connerie...), et toi tu débarque pour parler des guerres d'alliances sur EvE

Sinon c'est bien le killboard qui est sur toute les bouches, c'est le killboard qui pousse des mecs à roamer seul en interceptor à l'autre bout de la galaxie à engage des mecs dont ils ne connaissent même pas l'alliance.
Cette maladie du killboard est survenue, à mon avis, parce que c'est la seul chose définitive dans EvE, la guerre que tu remporte, les territoires que tu gagne et les ressources que tu gagne, tu va finir par tout perdre, et quand tu te retrouve, à la fin, en high sec avec ton alliance dissoute et dans un rookie ship, la seul chose qui reste c'est le killboard.
Je pense pas que soit conscient mais si j'étais étudiant en psycho c'est comme ça que j’analyserai le comportement -avant de laisser mon sondage avec des questions complètement orienté sur jol pour soutenir ma théorie^^-

ps: btw, pour reprendre l'exemple WTF de la boxe de gunchetifs, c'est pas parce que tu boxe depuis 30 ans que ta le droit de monter sur un ring avec des gants clouté. C'est pas plus productif que sa connerie mais ça me démangeait.
Bien sur que si. Les gens se battent pour telle ou telle alliance car cela leur bénéficie personnelement. Il y a un évident gain personnel dans cette histoire qui motive la création de ces alliances et les confrontations qui en découlent.
D'ailleurs, il n'est pas nécéssaire que ce gain soit absolument materiel sous la forme d'un loot, mais simplement le confort de faire partie de la structure dominante, assurant une experience de jeu privilégié par rapport aux autres joueurs.
Quand une guilde équipe son tank avec un excellent stuff, cela profite à tout le monde, pas seulement au tank. Et cela garantie à tous une expérience de jeu bien plus confortable.
Donc non, je confonds pas gain personnel et gain de groupe car tout est lié. Le groupe n'existe que parce que les joueurs y trouvent un moyen d'améliorer leur propre confort de jeu.

EDIT : De ce que je lis sur le killboard, c'est que ça a l'air de n'être qu'une activité perso ou en petit comité dis donc. J'ai du mal à croire que deux alliances qui ont construit leur territoire et ont des intérêts iront se taper dessus juste pour le killboard. Ca existe le phénomène viandard, mais c'est pas la norme.
Citation :
Publié par Vhailör
Les gens se battent pour telle ou telle alliance car cela leur bénéficie personnelement. Il y a un évident gain personnel dans cette histoire qui motive la création de ces alliances et les confrontations qui en découlent.
D'ailleurs, il n'est pas nécéssaire que ce gain soit absolument materiel sous la forme d'un loot, mais simplement le confort de faire partie de la structure dominante, assurant une experience de jeu privilégié par rapport aux autres joueurs.
Ça s'appelle une relation sociale, nan ?

Mince, une récompense peut donc être tout plein de choses, et pas juste une épée +20 vorpale avec des flammes ?

Parfois on apprend des choses utiles dans les messages, parfois ça descend vraiment dans les abysses.

Avec tout ça j'en oublie quelle est la question qui vous occupe, là...
Le themepark moribond parait

Titan: ouai ben j'ai pas trouver mieux on va dire, tu a 2 combattant, des combat, une activité qui demande un investissement (a relativisé pour le MMO j'admet) donc je pense ne pas etre completement hors contexte

et si tu me relis tu comprend que le stuff est représenter par autre chose que des "gant clouté"

Dernière modification par gunchetifs ; 04/08/2013 à 14h13.
Vi, mais ces relations socials sont motivés par ces acquisitions, par la nécéssité. En te basant juste sur du cosmétique comme "gain", tu n'as pour ton jeu qu'un aspect purement ludique pour motiver un effort. Ca marche pour des jeux comme TF2/Dota/GW1 parce que le gamedesign est très bon et que le gameplay se suffit à lui même. Ca marcherait certainement pour des jeux de coop. Mais sur un MMORPG, le gameplay est jamais aussi bon et comment le pourrait-il en même temps?

Faut se poser les questions après. Comment tu motives les gens pour jouer en guilde? Comment tu les fais rester sur le jeu durablement? Comment tu les pousses à s'investir? Monter un raid 40 demandait un travail considérable et un investissement difficile sous wow vanilla. Si en plus, c'est juste pour choper un skin de chapeau, il y aura que les acharnés qui voudront se faire chier. Et admettons qu'une guilde fanatisés arrivent a le faire, ils ont aucune raison d'y retourner dans ce donjon. Bref, ça pose quand même un paquet de problème pour un MMORPG.
C'est ptet pas viable dans un mmorpg, le skin, mais bizarrement dans les deux auxquel je joue le plus, c'est un truc qui motive les gens et les fait rester. Ho, pas tout le monde, certes, mais chacun a des intérêts différents sur un jeu. C'est ce qu'on appelle un "profil de joueur" et bizarrement dans les mmorpg on a toute une catégorie qui s'intéresse avant tous aux relations humaines. Sans doute le côté MMO ; on satisfait aussi bien sa soif d'item bonus dans les jeux solo mais les concours de qui pisse le plus loin et qui a la plus belle armure demandent une communauté.

Donc quand tu vois que des joueurs se font ch... pour aller dans une des zones les plus dangereuses du jeu afin de se crafter une tenue noire, et pas rouge (même si avec la même tenue en rouge t'as des stats équivalentes), ou que d'autres accumulent les heures pour avoir la panoplie complète d'un skin à appliquer sur leur armure (ça change même pas les stats, que le visuel), la necessité...

Ou alors il faut comprendre que de s'intégrer dans un groupe et d'épater les copains est tout aussi nécessaire que de faire des dégâts de ouf.

Citation :
... qu'un aspect purement ludique pour motiver un effort.
Quoi ? Comment ? Il y a des jeux qui auraient l'outrecuidance d'être là pour amuser les joueurs ? Pour qu'ils jouent ? Pire, même, pour qu'ils se fassent plaisir ?

Ho pitié, je pensais que cette vision du gamedesign était morte depuis 15 ans au moins.

Citation :
Comment tu motives les gens pour jouer en guilde? Comment tu les fais rester sur le jeu durablement? Comment tu les pousses à s'investir?
En faisant du levelling ? Raté, pour moi c'est un cache misère qui s'essouffle. Il y a actuellement des mmo sur le marché qui sont sorti il y a plusieurs années et qui ont gardés des joueurs depuis ce moment. D'autres qui semblent renouveller leur population tous les quelques mois, avant de mourir. Les premiers ne sont pas tous des blockbusters mais ont réussi le pari délicat de fidéliser une clientèle, à défaut d'attirer des foules. En général c'est parce qu'ils ciblent efficacement un profil et lui font plaisir, que ce soit en terme de gameplay (mais ça on finit par se lasser) mais aussi en terme de "monde persistant" : un monde qui reste, où on a l'impression d'avoir sa place et pas juste d'être un touriste. L'exemple le plus réussi reste évidement EVE, qui est un jeu élitiste, sur un thème qui ne plait pas à tout le monde et qui a finalement bati son succès aussi là-dessus.

La question "comment faire rester les gens dans un univers" est visiblement lié au facteur de la socialisation. Bon, faudrait que je retrouve les études pour appuyer ça. Et puis la socialisation c'est bien mais ça fait pas tout quand même à mon goût. ceci dit, ouais, c'est le facteur décisif.

On peut forcer cette socialisation par divers contraintes qui obligent les joueurs à agir en groupe qui se connaissent et sont bien coordonnés pour accéder aux contenus les plus prestigieux. C'est ce que fait wow avec intelligence (on peut cracher sur ce jeu parce qu'il est mainstream, n'empêche qu'il y a des choses qu'il fait bien). On peut aussi la soutenir avec divers facilitateur : des chats bien pensés, des possibilités d'échanges entre les joueurs assez avancés, un système de craft qui pousse à se passer des pnjs et demande à aller voir les joueurs... On a tout intérêt à aider la communauté à avoir une bonne ambiance surtout, ou en tout cas une ambiance qui donne envie aux gens de rester.

C'est là ou les jeux étiquetés "sandbox" (je rejoint les avis ici et là, c'est un mot qui ne veut rien dire vu les divers trucs) ont un certain succès car ils essaient de favoriser l'interaction entres joueurs plutôt qu'avec l'ia. Plus on doit passer par les joueurs, plus la dimension sociale devient importante dans le jeu. Corollaire : ça exclut les rageux, les gens qui ne savent pas écrire, les kikoo, au final un gros marché qui a des sous à donner aussi. Et ça demande aussi une autre logique de jeu.

Themepark, sandbox, et toutes les déclinaisons qu'on n'essaie même pas de catégoriser ? Pour moi tout a sa place dans le marché vidéo-ludique, il faut juste penser à qui est ciblé, et ce qui va vraiment lui faire plaisir. Lol, si ça a du succès, ce n'est pas parce que ça s'adresse à tous les pvpistes devenus pk dans les autres jeux, mais que ça s'adresse aux gens qui ont envie, là, à l'instant, de se fighter avec des amis... des sessions relativement courte, un objectif clair, un public qui est donc bien cerné et satisfait = succès.

Si le MMO "de rêve" qui se dessine sur les interventions jolistes apparaît, nul doute qu'il trouvera aussi sa cible, entre autre avec certains joliens. Est-ce que ça veut dire qu'il supplantera Wow ? J'en doute, mais s'il rassemble déjà 1000 joueurs ce sera un petit succès dans son genre. Il ne reste plus qu'à tester. On ne peut pas savoir si une idée est bonne ou mauvaise avant de l'avoir mise en oeuvre. Ou au moins présenté sur ce forum, c'est une bonne épreuve de feu pour voir à qui ça va plaire et à qui ça ne va pas plaire.
Citation :
Publié par Vhailör
Ca marche pour des jeux comme TF2/Dota/GW1 parce que le gamedesign est très bon et que le gameplay se suffit à lui même.
Non, dans GW1 ou n'importel quel MOBA, on joue au score.
Si t'es pas là pour jouer au score change de jeu ou joue uniquement en casu, marre des types "mé cé k1 jeu LAUL" qui font perdre toute l'équipe avec une mentalité de baba cool junkie 68ard peace&love.

Concernant le cosmétique, je pense que vous vous fourvoyez un peu: les achievers (ou plutôt over-achievers pour le cas présent) cherchent à tout faire et tout posséder, que ca soit un skin ou un titre (plus globalement: un achievement). Remplace la cosmétique par un titre tout con au dessus de la tête mais qui prouve qu'il a bien mis 500 heures à le faire et qu'il fait parti d'une "élite" pour ça, c'est kifkif.

Pour les études sur le côté social du MMO, l'une des 3 les plus sérieuses (encore une fois, lien déjà posté ici): http://www.nickyee.com/daedalus/

Dernière modification par Neirdan ; 04/08/2013 à 15h59.
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Publié par Neirdan
Non, dans GW1 ou n'importel quel MOBA, on joue au score.
Si t'es pas là pour jouer au score change de jeu ou joue uniquement en casu, marre des types "mé cé k1 jeu LAUL" qui font perdre toute l'équipe avec une mentalité de baba cool junkie 68ard peace&love.
Faut se calmer, garçon. Jouer le score, c'est le gameplay du jeu et de toute façon, je n'ai nulle part aborder la question de quelle façon est bonne. De toute évidence, tu as mal compris mon propos.

Concernant le débàt du "s'amuser dans un jeu" que tu me sors Zatalys, chose que j'étais certain de voir pointer d'ailleurs : évidemment qu'on est sur un mmorpg pour se divertir à la base mais après, dés qu'on parle de s'investir, on est évidemment plus dans le cadre de l'amusement pur pour entrer dans une forme de compétition. Les types qui passent des heures à organiser un raid sur un world boss ne s'amuse pas exactement. C'est comme le sport, la musique, l'écriture et bien des activités humaines. On va pas trop poursuivre dans le débât mais un mmorpg, à cause des limites du genre, ne propose pas un gameplay très ludique contrairement à un TF2 par exemple.
De manière général, je suis d'accord avec ce que tu dis et avec la notion de social mine de rien. Là ou je suis pas d'accord en revanche, c'est que le "cosmetique" est avant tout une affaire personnelle. Oui, il y a des gens prèt à faire des efforts considérables pour obtenir un élément cosmétique, c'est évident et vérifié. Par contre, de là à dire qu'il y aura 40 bougres prêt à faire un effort pour qu'un ou deux clanmates puissent changer la couleur de leur chapeau, c'est clairement un fantasme. A titre individuel, le cosmétique peut-être une carotte mais tu fédères pas une guilde la dessus. Quelques amis, peut-être, mais certainement pas un vrai groupe.

WoW est mine de rien très révélateur du comportement normatif des gens sur un mmorpg. Et on se rend bien compte que les gens se moquent eperdument du "fun". Pense au event pvp sauvage vanilla et burning crusade comme les tours des maleterres, de la zone de départ de BC ou même la ville capturable Hala. Tout le monde s'en moque.

EDIT : Un ti point sur le leveling mais oui, c'est un cache misère en l'état. Maintenant, dans L2, le leveling avait beaucoup d'intérêt car c'était notamment un des moteurs de conflit (surtout que passé un certain lvl, tu pouvais participer à n'importe quel event avec ta guilde et apporter une aide bienvenue.). De même, l'autre fonction du leveling, c'était de forcer les gens à monter des groupes pour faire de l'experience de façon optimisé. En somme, c'était un outil social au service du jeu. Après, il y a surement d'autre idées à exploiter mais le leveling n'est pas un problème à mes yeux.

Dernière modification par Vhailör ; 04/08/2013 à 19h29.
Citation :
Publié par Neirdan
Concernant le cosmétique, je pense que vous vous fourvoyez un peu: les achievers (ou plutôt over-achievers pour le cas présent) cherchent à tout faire et tout posséder, que ca soit un skin ou un titre (plus globalement: un achievement). Remplace la cosmétique par un titre tout con au dessus de la tête mais qui prouve qu'il a bien mis 500 heures à le faire et qu'il fait parti d'une "élite" pour ça, c'est kifkif.
Attention à ne pas amalgamer les (over-)achievers avec les gens pour qui le cosmétique est primordial et sont prêts à claquer des milles et des cents sur un CS pour les avoir.

Perso j'aime bien chasser les achievements de WoW, mes favoris sont ceux qui demande de tuer un encounter de raid d'une façon peu conventionnelle. Et je m'en fous du cosmétique. Mais CS cosmétique et achievements sont séparés, il n'est pas nécessaire de dépenser de l'argent sur le CS de WoW pour unlock des achievements. Par exemple, si le dernier achievement sur le nombre de monture est à 200, il y a probablement 250 montures ou plus en tout dans le jeu dont une dizaine sur le CS.
La vache, je laisse passer un week-end, y'a 5 pages de thread qui tombent et je vois même plus de rapport entre ce qui se dit et le sujet initial.

Ne parlait-on pas de savoir si le style themepark est vraiment fini ou non, et s'il est fini par quoi concrètement on propose de le remplacer, sans juste balancer le mot flou de "sandbox" ?

Pour moi je maintiens que le themepark est la résultante de souhaits des joueurs sur le fait de pouvoir choisir l'activité à laquelle ils vont participer "à la carte" en quelque sorte... au lieu d'être dans un système qui leur impose en quelque sorte des "contraintes" proche de la vie réelle ("si tu fais pas ça, tout de suite, maintenant, en réaction à ce qu'à fait ton voisin... tu vas le payer")
Dès lors, je ne pense pas que le themepark soit destiné à disparaitre puisqu'il convient dans son principe à pas mal de joueurs, et que si les joueurs ne s'en satisfont plus sur la forme, c'est surtout que même dans le cadre d'un themepark, ils ont une liste d'attentes qui ne sont pas souvent réalisées à la sortie d'un jeu.

Attentes qui sont simples à lister, mais difficiles visiblement à mettre en oeuvre: un gameplay et une ergonomie fignolés... et du contenu sortant assez vite pour occuper la majorité des joueurs tous les soirs
C'est surtout ce dernier point le problème: dans un themepark, tout le contenu est généré par les devs, donc si jamais les devs n'arrivent pas à suivre la boulimie des joueurs, ces derniers finissent forcément par s'ennuyer... à tourner en rond... à ressasser tous les petits trucs qui les agacent dans le jeu qu'ils oublieraient s'ils avaient l'esprit bien occupé ailleurs... puis à quitter, déçus.

Mais concrètement, si ce point tenait la route, et que le jeu était bien figolé hormis cela, le fait qu'un MMOG soit un themepark ne pose pas de gros problème à la majorité des joueurs.

Dernière modification par Moonheart ; 05/08/2013 à 00h49.
Bien sur. Le theme park a tout à fait sa place sur le marché et il a son public. Je n'ai jamais dit le contraire. En revanche, je pense que le theme park tout public n'a pas beaucoup d'avenir. La durée de vie d'un theme park ne dépend que de son contenue, ce qui veut dire que si celui-ci est consommé trop vite, il n'a plus grand chose à offrir. Wildstar me semble faire le bon choix par exemple en voulant proposer un contenue difficile mais du coup, sa cible est beaucoup moins large qu'admettons un SWTOR.
Citation :
Publié par Moonheart
La vache, je laisse passer un week-end, y'a 5 pages de thread qui tombent et je vois même plus de rapport entre ce qui se dit et le sujet initial.
Il est surtout revenu dans les rails, le thread est supposé parler du theme park "Le MMO Théme park moribond", de ses défault et de les moyens de l'améliorer. Parler des problèmes qu’entraînent le lvling et des alternatives et parler des problèmes qu’entraînent l'augmentation de puissance et ses alternatives me parait en plein dedans.
même si c'est vrai que l'OP (qui de toute façon savait pas de quoi il parlait) est arrivé avec un "le théme park est mort, vive le sandbox"; s'attarder sur ce premier parait plus logique que le second qui, à la base, était juste une piste de réflexion.
Citation :
Publié par Moonheart
Pour moi je maintiens que le themepark est la résultante de souhaits des joueurs sur le fait de pouvoir choisir l'activité à laquelle ils vont participer "à la carte" en quelque sorte... au lieu d'être dans un système qui leur impose en quelque sorte des "contraintes" proche de la vie réelle ("si tu fais pas ça, tout de suite, maintenant, en réaction à ce qu'à fait ton voisin... tu vas le payer")
je dis pas le contraire, mais en meme temps, c'est se voiler la face... Car theme park, ca reste de l'enchainement de quetes sans interet, le plus souvent repetitive (tuer 10 lapin, puis 10 Loups, puis .... :X) en passant d'une zone à l'autre suivant les levels.

Au final, c'est encore plus proche des contraintes de la vie réels... C'est l'usine...

Ce qui fait le sel de la vie, c'est l'imprévu... Pas la routine... :X
Citation :
Publié par Gardien
Ce qui fait le sel de la vie, c'est l'imprévu... Pas la routine... :X
Peut-être dans la vie encore que ça peut largement se discuter, mais certainement pas dans un MMORPG (theme park et sandbox confondus) ni d'ailleurs dans la plupart des jeux vidéos ou pas...

Les règles d'un jeu sont stables et connues, le but n'étant pas de les découvrir mais de les maîtriser au mieux.

Que ce soit en farm pve ou en affrontement pvp, les conditions de victoire sont claires dès le départ et récurrentes par essence, et il y a peu (pas?) de place pour l'improvisation.
Les règles dont tu parles sont celles du combat. Les quêtes elles, peuvent prendre n'importe quelle forme.
Car en effet, c'est bien le combat le vrai coeur du jeu, les quêtes n'étant qu'un élément qu'on a placé pour déclencher le combat (et donc déclencher le jeu).

Et je ne suis pas du tout d'accord quand tu dit que la routine est une bonne chose sur un mmorpg ?!?
N'est ce pas justement pour sortir de la routine du quotidien que l'on s'évade sur des mondes virtuels ?

Je trouve le propos de Gardien assez juste : certes le sandbox va nous imposer des contraintes, mais il nous laisse la possibilité d'y faire face, de changer les choses, tandis que le theme park est immuable, et si la contrainte c'est de faire une daily quest pendant 3 mois tu va devoir te la taper pendant 3 mois, t'as pas le choix.

Mais peut être est-ce le fait qu'il ne puisse rien y faire qui conduit le joueur a se prêter au jeu sans broncher ?
Citation :
Publié par Delysid
Et je ne suis pas du tout d'accord quand tu dit que la routine est une bonne chose sur un mmorpg ?!?
N'est ce pas justement pour sortir de la routine du quotidien que l'on s'évade sur des mondes virtuels ?
Je n'ai pas dit que c'était une bonne chose, j'ai dit qu'elle était inévitable dans tous les jeux y compris les sandboxs.

Citation :
Publié par Delysid
certes le sandbox va nous imposer des contraintes, mais il nous laisse la possibilité d'y faire face, de changer les choses, tandis que le theme park est immuable, et si la contrainte c'est de faire une daily quest pendant 3 mois tu va devoir te la taper pendant 3 mois, t'as pas le choix.
Le pvp d'un sandbox est aussi routinier que le pve d'un theme park, sauf qu'il faut juste un peu plus de temps pour que cela devienne évident parce que les mécanismes du jeu sont moins immédiatement apparents.

Quand tu as joué un mois à un MMORPG, tu as fait le tour des possibilités de jeu. Ensuite, tout dépend de tes goûts personnels. Tu supporteras le répétition de tes actions si tu aimes le type de jeu auquel tu joues, sinon elle te deviendra insupportable.

Mais il y a toujours répétition de quelques schémas de base que ce soit en pvp ou en pve, en theme park ou en sandbox.
Citation :
Publié par Delysid
Mais peut être est-ce le fait qu'il ne puisse rien y faire qui conduit le joueur a se prêter au jeu sans broncher ?
non, imo, c'est simplement la facilité... Y a aucun risque, tout est connut et balisé, donc on se laisse porter... Meme si c'est chiant et sans interet...

dans un systeme plus "demandeur", le joueur pourrai "perdre" ou en tous cas, avoir du mal a "gagner".... ce qui le motive moins...

c'est vrai dans tous les jeux videos, nivellement par le bas de la difficulté...:X heureusement partiellement compensé par des modes de difficultés...

Malheureusement, il n'y a pas plusieurs modes de difficultés dans un mmo, donc on se contente du mode "facile".
Citation :
Publié par Gobnar
Le pvp d'un sandbox est aussi routinier que le pve d'un theme park, sauf qu'il faut juste un peu plus de temps pour que cela devienne évident parce que les mécanismes du jeu sont moins immédiatement apparents.
C'est complètement faux ça. Contrairement au theme park ou le PVP est généralement le but d'une activité (BG/Arene.), il n'est qu'un moyen sur un sandbox. De ce seul fait, il prend de multiple forme et existe pour de multiple raisons souvent lié à la vie politique du serveur. Il y a juste aucun rapport, surtout parce que le pvp du theme park est ludique alors que celui d'un sandbox est avant tout politique (et pas nécéssairement parce que les partisans veulent faire du pvp.).
Citation :
Publié par Vhailör
Il y a juste aucun rapport, surtout parce que le pvp du theme park est ludique alors que celui d'un sandbox est avant tout politique (et pas nécéssairement parce que les partisans veulent faire du pvp.).
Voila, tu viens de m'expliquer que tu apprécies le pvp sur un sandbox alors qu'il te sort par les yeux sur un theme park parce que tu aimes un genre et pas l'autre.

Mais dans les deux cas, ce sont des activités comparables et fondamentalement répétitives.
Ce n'est pas ce qu'il a dit. Il soulignait que le pvp prend un intérêt plus important lorsqu'il implique autre chose que le simple plaisir de tuer son adversaire. Ce qui, d'ailleurs, peut également prendre forme sur un theme-park, même si je ne l'ai jamais vu (pénalité de mort quasi inexistantes).

Je pense qu'une mise au point s'impose sur la définition d'action répétitive.
Un combat pve peut être répétitif car l'IA du monstre peut être analysée.
En pvp en revanche, on combat contre un être humain, par nature imprévisible, le combat ne peut donc être en aucun cas répétitif : on ne sais pas quelle stratégie l'adversaire va utiliser.
Et cela, qu'on soit dans un sandbox ou un theme-park d'ailleurs.

Ce qui permet, dans une approche sandbox, de sortir de la routine, ce n'est pas nécessairement nos propres actions, mais bien celles des autres (et leur impact sur notre expérience de jeu).
Je pense que tu ne prend pas suffisamment en compte cette dimension communautaire et les possibilités d'interactions qui en découle.
Néanmoins, ce que dit Gobnar n'est pas totalement faux.

Si au niveau de l'affrontement pur entre joueurs, il y a un facteur d'imprévisibilité dû à la nature humaine... Si on prend le cas d'Eve par exemple, au final, tu joues un an, tu as miné 1.000 fois, défendu les cargaisons 1.000 fois, buildé des vaisseaux 1000 fois, défendu ta position 1000 fois....

Difficile de nier que la répétitivité existe, dès lors qu'en soit, ce sont les systèmes de récompenses définis par les devs qui déterminent les objectifs de jeu, et que ceux-ci sont en nombre limité.
Tu as besoin de ressources. Ca se loot en minant, ca se loot en cassant des vaisseaux, ca se loot en cassant des stations, ca se "loot" en jouant les traders... donc au final, tu mines, tu casses des vaisseaux, tu casses des stations et tu joues les traders... et tu répètes cela encore et encore et encore.

La différence principale sur ce plan avec un themepark, ce n'est pas la répétitivité de la chose... c'est qu'un système comme Eve ajoutr à cette définition des activités par la récompense, des activités définies par la punition: tu dois défendre tes récolteurs ou tu perds des ressources, tu dois défendre ta station ou tu perds des ressources, tu dois défendre ton vaisseau ou tu perds des ressources.

Mais au final, cela ne rend pas le jeu moins répétitif. Cela le rend simplement moins prévisible, et ce au prix de la liberté de choix des joueurs... ce qu'on peut apprécier, ou au contraire détester

Je cherche encore d'ailleurs le bon terme pour définir cela... un terme pour définir les jeux où les joueurs peuvent librement entreprendre des actions dont le succès éventuel impose une pénalité à d'autres joueurs... Ce qui est sûr c'est que "sandbox" n'est pas le terme approprié

Dernière modification par Moonheart ; 05/08/2013 à 21h40.
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