C'est ptet pas viable dans un mmorpg, le skin, mais bizarrement dans les deux auxquel je joue le plus, c'est un truc qui motive les gens et les fait rester. Ho, pas tout le monde, certes, mais chacun a des intérêts différents sur un jeu. C'est ce qu'on appelle un "profil de joueur" et bizarrement dans les mmorpg on a toute une catégorie qui s'intéresse avant tous aux relations humaines. Sans doute le côté MMO ; on satisfait aussi bien sa soif d'item bonus dans les jeux solo mais les concours de qui pisse le plus loin et qui a la plus belle
armure demandent une communauté.
Donc quand tu vois que des joueurs se font ch... pour aller dans une des zones les plus dangereuses du jeu afin de se crafter une tenue noire, et pas rouge (même si avec la même tenue en rouge t'as des stats équivalentes), ou que d'autres accumulent les heures pour avoir la panoplie complète d'un skin à appliquer sur leur armure (ça change même pas les stats, que le visuel), la necessité...
Ou alors il faut comprendre que de s'intégrer dans un groupe et d'épater les copains est tout aussi nécessaire que de faire des dégâts de ouf.
... qu'un aspect purement ludique pour motiver un effort.
Quoi ? Comment ? Il y a des jeux qui auraient l'outrecuidance d'être là pour amuser les joueurs ? Pour qu'ils jouent ? Pire, même, pour qu'ils se fassent plaisir ?
Ho pitié, je pensais que cette vision du gamedesign était morte depuis 15 ans au moins.
Comment tu motives les gens pour jouer en guilde? Comment tu les fais rester sur le jeu durablement? Comment tu les pousses à s'investir?
En faisant du levelling ? Raté, pour moi c'est un cache misère qui s'essouffle. Il y a actuellement des mmo sur le marché qui sont sorti il y a plusieurs années et qui ont gardés des joueurs depuis ce moment. D'autres qui semblent renouveller leur population tous les quelques mois, avant de mourir. Les premiers ne sont pas tous des blockbusters mais ont réussi le pari délicat de fidéliser une clientèle, à défaut d'attirer des foules. En général c'est parce qu'ils ciblent efficacement un profil et lui font plaisir, que ce soit en terme de gameplay (mais ça on finit par se lasser) mais aussi en terme de "monde persistant" : un monde qui reste, où on a l'impression d'avoir sa place et pas juste d'être un touriste. L'exemple le plus réussi reste évidement EVE, qui est un jeu élitiste, sur un thème qui ne plait pas à tout le monde et qui a finalement bati son succès aussi là-dessus.
La question "comment faire rester les gens dans un univers" est visiblement lié au facteur de la socialisation. Bon, faudrait que je retrouve les études pour appuyer ça. Et puis la socialisation c'est bien mais ça fait pas tout quand même à mon goût. ceci dit, ouais, c'est le facteur décisif.
On peut forcer cette socialisation par divers contraintes qui obligent les joueurs à agir en groupe qui se connaissent et sont bien coordonnés pour accéder aux contenus les plus prestigieux. C'est ce que fait wow avec intelligence (on peut cracher sur ce jeu parce qu'il est mainstream, n'empêche qu'il y a des choses qu'il fait bien). On peut aussi la soutenir avec divers facilitateur : des chats bien pensés, des possibilités d'échanges entre les joueurs assez avancés, un système de craft qui pousse à se passer des pnjs et demande à aller voir les joueurs... On a tout intérêt à aider la communauté à avoir une bonne ambiance surtout, ou en tout cas une ambiance qui donne envie aux gens de rester.
C'est là ou les jeux étiquetés "sandbox" (je rejoint les avis ici et là, c'est un mot qui ne veut rien dire vu les divers trucs) ont un certain succès car ils essaient de favoriser l'interaction entres joueurs plutôt qu'avec l'ia. Plus on doit passer par les joueurs, plus la dimension sociale devient importante dans le jeu. Corollaire : ça exclut les rageux, les gens qui ne savent pas écrire, les kikoo, au final un gros marché qui a des sous à donner aussi. Et ça demande aussi une autre logique de jeu.
Themepark, sandbox, et toutes les déclinaisons qu'on n'essaie même pas de catégoriser ? Pour moi tout a sa place dans le marché vidéo-ludique, il faut juste penser à qui est ciblé, et ce qui va vraiment lui faire plaisir. Lol, si ça a du succès, ce n'est pas parce que ça s'adresse à tous les pvpistes devenus pk dans les autres jeux, mais que ça s'adresse aux gens qui ont envie, là, à l'instant, de se fighter avec des amis... des sessions relativement courte, un objectif clair, un public qui est donc bien cerné et satisfait = succès.
Si le MMO "de rêve" qui se dessine sur les interventions jolistes apparaît, nul doute qu'il trouvera aussi sa cible, entre autre avec certains joliens. Est-ce que ça veut dire qu'il supplantera Wow ? J'en doute, mais s'il rassemble déjà 1000 joueurs ce sera un petit succès dans son genre. Il ne reste plus qu'à tester. On ne peut pas savoir si une idée est bonne ou mauvaise avant de l'avoir mise en oeuvre. Ou au moins présenté sur ce forum, c'est une bonne épreuve de feu pour voir à qui ça va plaire et à qui ça ne va pas plaire.