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Le MMO Théme park moribond
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Alpha & Oméga
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J'en pense qu'on voit apparaitre depuis minecraft une nouvelle catégorie de jeux dont j'ai parlé aujourd'hui sur mon blog - en anglais -(http://z-em.blogspot.fr/2013/07/mmo-...alization.html).
Je parle des jeux multijoueurs décentralisés: Minecraft, Star citizen, Cube world, DayZ... On part d'un jeu commun, des possibilités de modder, possibilité d'host son propre serveur: beaucoup de liberté en plus aux joueurs (avec des inconvénients aussi), et surtout la création procédurale de contenu qui allonge la durée de vie des jeux et a un potentiel ultra-haut de rejouabilité, tout en conservant un côté MMO avec des serveurs pouvant host un nombre raisonnable de personnes permettant des interactions sociales fréquentes. |
07/07/2013, 22h53 |
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Il n'existe strictement aucun problème de jeu devenant plus simple.
Par contre, il existe un énorme problème de joueurs devenant très mauvais. http://www.p4rgaming.com/majority-of...er-mario-bros/ |
07/07/2013, 23h17 |
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Citation :
Compare un jeu comme Everquest et un jeu comme GW2.......c'est le jour et la nuit en terme de difficulté générale. |
07/07/2013, 23h28 |
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08/07/2013, 05h21 |
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Alpha & Oméga
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Ok bien joué les fanboys de diablo 3, comment niquer un débât parce qu'on ne sait pas lire objectivement. |
08/07/2013, 08h50 |
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Je suis pas trop d'accord la dessus, autant pour avoir un univers vraiment persistant, de la politique, de la liberté toussa toussa, c'est indéniable qu'on est mieux dans un sandbox. par contre je me suis malheureusement toujours moins fait chier dans les theme park. que ce soit EvE ou DFO ou n'importe lesquels, le pve ce résume systématiquement à du grind pure sans aucune subtilité, on est loin des gros raidboss des wow-like, avec des strats de 10 pages et la coordination de 40 personnes, même si il faut avouer que ça ressemble plus a des chorégraphies qu'a des combats... et en "PvP", j'ai passé plus de soirée "roaming" sans croiser personnes (ou des mecs tout seul qui se font instant puis qui ragequit, ou des groupes qui fear et qui engagent pas, ou des buss qui nous roule dessus) bref sur une semaine les quarts d'heure sympa doivent se compter sur les doigt d'une main sur ce type de jeu, les meilleurs moment vidéo ludique que j'ai passé sont dans les "BG" de GW1, t’enchaîne tes matchs, c'est balanced, les régles de jeu sont plus élaborer que "camper sa gate (/son bush) et taper dés que c'est rouge jusqu’à ce que ça warp (/sorte la monture)", et t'a finalement bien plus la pression que quand tu risque un random ship T1 sur EvE sans aucun objectif. Après je suis tout a fait d'accord que ça fait d'avantage rêver, mais dans les fait c'est chiant. ps: arrêtez avec le D3 "hardcore", l'inferno était juste broken... Dernière modification par Titan. ; 08/07/2013 à 11h55. |
08/07/2013, 11h20 |
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Alpha & Oméga
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J'avais lu sur un autre sujet que c'est la différence entre un jeu de console/PC et un jeu de portable/tablette:
-Un jeu PC/console on prend du temps pour y jouer -Un jeu portable/tablette on y joue quand on a du temps à perdre C'est également vrai pour les profils de gamers. On nous bassine que le gamer c'est maintenant une nana, la 40aine mais on oublie de nous dire que ça concerne les jeux facebook (le client type de Zynga c'est une femme célibataire de 45 ans). Vu qu'on est dans le sujet des MMO, voilà la répartition classique entre les joueurs des durées moyenne de sessions de jeu (calculée en moyenne par mes soins, par rapport à cette étude: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000758.php ) a noter que c'est un chiffre qui sera faux vu que la moitié des joueurs se considèrent addict et environ la moitié à déjà passé +10h sur une session de jeu ( www.nickyee.com/hub/addiction/mapping.html ) - les résultats datent un peu mais je doute que les comportements aient radicalement changé malgré la démocratisation récente. 0h / 2h (25% of players on average) 2h / 4h (35% of players on average) 4h / 6h (20% of players on average) 6h / 8h (10% of players on average) 8h / 12h (5%) 12h+ (5%) Comme j'en parlais dans un autre sujet: les themes park on't l'avantage d'offrir des activités allant de 15mn à 2h (en général) avec un système de micro-récompense qui stimule physiologiquement (dopamine + endorphine) le joueur. En général dans un theme park tu ne peux PAS perdre. C'est designé pour que tous les joueurs aient accès à la quasi-totalité des activités proposées. A l'inverse, dans un sandbox, généralement on arrive à la spécialisation du personnage pour quelques activités qui lui plaisent et on a recours à d'autres personnages pour d'autres activités. C'est par exemple le cas dans UO, Eve, Wakfu (bon jeu, en passant) à cause des mécanismes in-game qui bloquent la possibilité d'une personne de pouvoir "tout faire". UO: skill cap, Eve: trop long, Wakfu: classes de personnages. Les 3 sont considérés comme des sandbox. Dernière modification par Neirdan ; 08/07/2013 à 12h56. |
08/07/2013, 12h41 |
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Citation :
Peu on les moyen financier et humain de pouvoir proposer du contenue suffisant en temps en heures pour satisfaire la demande des joueurs qui roulent littéralement sur le contenue de ce type de MMO. Résultat les MMO de ce genre qui pullulent n'ont pas une capacité de survie suffisante sur le long terme. ( Le contre exemple étant Wow et la force de production de Blizzard ) Aujourd'hui au vu de l'orientation sandbox de l'industrie du jeu vidéo console sur la next gen je pense qu'il est évident que si le MMO veux survivre ils va falloir proposer le même genre de sandbox aux joueurs en augmentant sensiblement la difficulté de progression. Notez ici que j'attaque le problème sous l'angle du développeur et non du joueur car je pense que c'est une vision ou les deux parties sont gagnant. |
08/07/2013, 17h16 |
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