Le MMO Théme park moribond

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Depuis l'arrivée de World of Warcraft sur la scène du MMO, le constat que nous pouvons tirer sur ses successeurs démontrent de plus en plus que le système de thème Park ne rencontre pas le succès escompté et trouve très vite ses limites aussi bien auprès des joueurs que des développeurs.

Pour développer cette idée je vais m'intéresser à des MMO sortis ces dernières années et auquel j'ai joué. ( Mes excuses par avances pour les joueurs jouant encore à ces jeux je ne veux pas les blesser )

Star Wars the Old république :

Au premier abord ce jeu semblait avoir tout pour lui. Un éditeur avec des moyens, un studio habile et surtout une licence forte (un euphémisme). Seulement voilà même les meilleurs plans ne se déroule pas toujours sans accroc.

– Un univers ultra instancié là où l'attente des joueurs se tournait vers la liberté.
– Un parti pris artistique pas toujours heureux.
– Un jeu non finalisé comprenant de nombreux bugs tant graphiques que ludiques.
– Un manque évident de contenu intéressant.

Conclusion : il est l'archétype même du MMO fast-food fait à la va-vite par un éditeur peu scrupuleux pour faire de l'argent sur une licence forte sans avoir derrière des concepts réellement novateurs (en dehors d'une scénarisation écrasante) ni les investissements nécessaires pour alimenter son jeu.

The secret World :

Un jeu novateur sur bien des points ce qui rend son échec d'autant plus douloureux pour ses développeurs et pour une partie des joueurs. Hélas si le jeu se montre novateur sur de nombreux points il n'en reste pas moins handicapés par un certain nombre de points noirs qui ont grandement nui à son développement et à sa pérennité.

– Un jeu techniquement moyen.
– Des mécaniques de jeu novatrice mais mal maîtrisée par ses développeurs.
– Un univers trop cloisonné.
– Un contenu qui n'a pas su satisfaire l'appétit des joueurs.

Autant de raisons qui ont fait de ce jeu un échec des plus navrants quand il y avait matière à faire quelque chose de nettement plus poussée et soignée.

Guild War 2 :

Un jeu de grande qualité, créé par un studio de développement talentueux qui faisait suite à un premier épisode qui avait retenu l'attention des joueurs par sa richesse et ses idées neuves. De ce faite les joueurs attendaient beaucoup de cette suite..... Trop peut-être.

Si l'univers en lui-même est plutôt réussi et ouvert il n'en reste pas moins lourdement handicapé par certains travers.

– Un contenu de jeux qui c'est fait littéralement roulé dessus par les joueurs.
– Un jeu sorti non finalisé poussant les développeurs à se concentrer sur les correctifs plutôt que sur le contenue.
– Un contenu PvP et MvM là encore mal finalisé dans lequel on tourne vite en rond.
– Un contenu au niveau mal équilibré qui est passé d'un contenu difficile et chiant un contenu trop facile et chiant.

Si globalement le jeu a apporté de très bonnes choses au genre il pêche indéniablement par son contenu et sa finition.

Les des erreurs de développement typique :

1– La sur scénarisation des MMO :

Dis comme ça idée d'un MMO scénarisé n'a rien de problématique. C'est même d'après beaucoup de développeurs dans le Saint Graal du genre. Seulement n'ont ils pas perdu de vue que cette sur scénarisation de leurs jeux débouchaient sur deux problèmes majeurs pour les développeurs.

Un jeu scénarisé est par définition un jeu qui dispose d'un début et d'une fin or c'est quelque chose de catastrophique pour un MMO dans le sens où une fin définie est un objectif beaucoup plus facile à atteindre pour le joueur.

Résultat le contenu des MMO scénarisés ne tient pas la route et les développeurs dans leur très grande majorité sont dans l'incapacité de répondre à la demande croissante des joueurs de nouveaux contenus.

2 – La simplification du contenu :

Les développeurs n'ont pas l'air de se rencontrent mais la baisse de difficulté qu'ils appliquent de façon presque systématique au contenu d'un MMO ( Instance, Boss, phase de progression etc. etc.) joue contre eux.

Car non seulement ils se mettent la pression via la scénarisation du contenu mais en plus ils se tirent dans la jambe en réduisant la difficulté du contenu.

Dès lors il ne faut pas s'étonner que la plupart des MMO sortis récemment soient dans l'incapacité tant au niveau des effectifs que des moyens financiers de répondre en temps et en heure à la nécessité de sortir du contenu toujours plus vite pour garder ses clients sur le long terme.

Solution :

Un changement de modèle nécessaire :

Le thème Park et n'est plus adapté à la demande du marché MMO. Sont caractère limitatif aussi bien pour le joueur que pour le développeur débouche beaucoup trop souvent sur des incohérences de développement catastrophique.

Ne serait-il donc pas bon de remettre l'univers de jeu au centre de tous les intérêts pour proposer un contenu avec du challenge faisant la part belle à la découverte et à l'aventure dans un monde ouvert et crédible qui ne se limite pas de lui-même par une scénarisation outrancièrement ridicule du type de sauveur du monde.

Un MMO ne peut pas être l'aventure d'un soir ou même d'un mois mais une expérience à long terme.

Si les joueurs seraient clairement gagnants d'une telle politique de développement les développeurs y gagneraient sans aucun doute eux aussi beaucoup à commencer par du temps pour le développement de leurs jeux limitant ainsi les risques de flop à plus ou moins brève échéance.

Et vous qu'en pensez-vous ?

Dernière modification par Teddy-Bear ; 07/07/2013 à 23h07.
J'en pense qu'on voit apparaitre depuis minecraft une nouvelle catégorie de jeux dont j'ai parlé aujourd'hui sur mon blog - en anglais -(http://z-em.blogspot.fr/2013/07/mmo-...alization.html).

Je parle des jeux multijoueurs décentralisés: Minecraft, Star citizen, Cube world, DayZ...

On part d'un jeu commun, des possibilités de modder, possibilité d'host son propre serveur: beaucoup de liberté en plus aux joueurs (avec des inconvénients aussi), et surtout la création procédurale de contenu qui allonge la durée de vie des jeux et a un potentiel ultra-haut de rejouabilité, tout en conservant un côté MMO avec des serveurs pouvant host un nombre raisonnable de personnes permettant des interactions sociales fréquentes.
Citation :
Publié par Nikkau
Il n'existe strictement aucun problème de jeu devenant plus simple.

Par contre, il existe un énorme problème de joueurs devenant très mauvais.

http://www.p4rgaming.com/majority-of...er-mario-bros/
Ce nivellement vers le bas découle forcément d'une réduction de la difficulté des jeux au fils du temps que tu ne peux pas nier.

Compare un jeu comme Everquest et un jeu comme GW2.......c'est le jour et la nuit en terme de difficulté générale.
Faut aussi faire gaffe à ne pas confondre difficulté avec grinding/timesink par l'XP.
Et puis le jeu est devenu un produit qu'on market: maintenant le gamedesign est soumis au marketing.
Un joueur qui perd est un joueur qui s'arrête de jouer.
Un joueur qui ne joue plus n'amènera pas ses amis et n'achètera pas dans la boutique en ligne.

Outre l'histoire des joueurs qui n'arrivent pas à finir le stage 1 de mario, y'a aussi le chiffre de blizzard de 90% de gens qui ne jouent plus après avoir fini Diablo 2 en mode "normal".

L'innovation ne se trouve plus dans les grosses boites qui doivent faire un certain chiffre d'affaire - souvent colossal - pour rentabiliser un titre/une licence.
L'innovation elle se trouve chez les indie qui n'ont pas de marketeux leur foutant des bâtons dans les roues en terme de game design.
Citation :
Publié par Teddy-Bear
Compare un jeu comme Everquest et un jeu comme GW2.......c'est le jour et la nuit en terme de difficulté générale.
Sauf que ça n'a aucun sens de les comparer.

Perso mon premier MMO était T4C, sorti grosso modo à la même époque que EQ, il y avait je crois 6 serveurs sur GOA, les grosses soirées c'était des pics autour des 120-130 connectés il me semble.

Donc on parle d'un jeu avec un marché qui représente moins de 1000 connectés simultanés en France, à une époque où il était strictement impensable de télécharger le client, il fallait le récupérer dans le CD Rom en insert avec le magasine PC Jeux.

Tu peux pas comparer les ambitions de GD d'un jeu qui s'adresse à une micro-mini-niche de barbus avec un jeu qui tente de fidéliser des millions de joueurs.

Alors EQ c'est pas T4C tu me diras mais à mon avis, ça devait pas viser un public vraiment plus large niveau accessibilité.


Perso, j'aurai rien contre des jeux plus durs, mais faut pas se voiler la face, ça marchera pas .
Citation :
Publié par Neirdan
Faut aussi faire gaffe à ne pas confondre difficulté avec grinding/timesink par l'XP.
Et puis le jeu est devenu un produit qu'on market: maintenant le gamedesign est soumis au marketing.
Un joueur qui perd est un joueur qui s'arrête de jouer.
Un joueur qui ne joue plus n'amènera pas ses amis et n'achètera pas dans la boutique en ligne.

Outre l'histoire des joueurs qui n'arrivent pas à finir le stage 1 de mario, y'a aussi le chiffre de blizzard de 90% de gens qui ne jouent plus après avoir fini Diablo 2 en mode "normal".

L'innovation ne se trouve plus dans les grosses boites qui doivent faire un certain chiffre d'affaire - souvent colossal - pour rentabiliser un titre/une licence.
L'innovation elle se trouve chez les indie qui n'ont pas de marketeux leur foutant des bâtons dans les roues en terme de game design.
Le marketing à des fin publicitaires je peux tout à fait le comprendre.

Mais d'un autre coté le marketing qui ne jure que par la simplification à outrance n’a pas vraiment connue de grands résultats financiers au vu des échecs à répétition des MMOs sortie depuis WoW.

Si tu prend l'exemple de Diablo 3 qui c'est vautré une semaines ou deux après sa sortie c'est justement car sa simplification à tué le jeu. ( Quand à la tentative de justification de Blizzard via D2 elle est juste ridicule )

Donc la simplification n'est pas du tout synonyme de succès.





Citation :
Publié par Nikkau
Sauf que ça n'a aucun sens de les comparer.

Perso mon premier MMO était T4C, sorti grosso modo à la même époque que EQ, il y avait je crois 6 serveurs sur GOA, les grosses soirées c'était des pics autour des 120-130 connectés il me semble.

Donc on parle d'un jeu avec un marché qui représente moins de 1000 connectés simultanés en France, à une époque où il était strictement impensable de télécharger le client, il fallait le récupérer dans le CD Rom en insert avec le magasine PC Jeux.

Tu peux pas comparer les ambitions de GD d'un jeu qui s'adresse à une micro-mini-niche de barbus avec un jeu qui tente de fidéliser des millions de joueurs.

Alors EQ c'est pas T4C tu me diras mais à mon avis, ça devait pas viser un public vraiment plus large niveau accessibilité.


Perso, j'aurai rien contre des jeux plus durs, mais faut pas se voiler la face, ça marchera pas .
C'est sur que ce sont des époques très différentes du point de vu de la reconnaissance du genre par le grand publique mais cela ne veux pas dire pour autant que les veilles recettes sont mauvaises dans leur grandes lignes.

Tel que je vois l'industrie du MMO actuelle il est à mon sens important que les développeurs changement leur fusil d'épaule si ils veulent produire des jeux à succès sur le long terme.

Le thème parc à eux sa chance mais le constat est aujourd'hui sans appel.......ce système n’a plus d'avenir sur un marché ou l'open world est devenue Roi. ( Cf la masses de jeux open world qui va débarquer sur console next gen )

Dernière modification par Teddy-Bear ; 08/07/2013 à 00h55.
Citation :
Si tu prend l'exemple de Diablo 3 qui c'est vautré une semaines ou deux après sa sortie c'est justement car sa simplification à tué le jeu.
Tu parles clairement sans savoir parce que c'est au contraire parce que le jeu était trop hardcore à sa sortie qu'il n'a pas cessé de se voir nerfé de jour en jour... Et qui l'a rendu de moins en moins intéressant.
Citation :
Publié par Jeska
Tu parles clairement sans savoir parce que c'est au contraire parce que le jeu était trop hardcore à sa sortie qu'il n'a pas cessé de se voir nerfé de jour en jour... Et qui l'a rendu de moins en moins intéressant.
Faut arrêter de déconner le jeu à sa sortie n'était pas hardcore il était foireux nuance.

Ne pas confondre le manque de replay value du jeu ( Simplification ridicule du système de maps aléatoire ) , le système foireux de loot à cause de HV , l'équilibrage douteux des classes pour satisfaire à des exigences pvp ridicules et une soit disant trop grande difficulté du jeu à ses débuts.

Je veux bien croire que c'est une excuse pratique pour Blizzard mais de là à les croire.........quand même pas.
Citation :
Publié par Teddy-Bear
Je veux bien croire que c'est une excuse pratique pour Blizzard mais de là à les croire.........quand même pas.
Ha non non, ne t'en déplaise c'est simplement un constat de joueurs (dont je fais partie) et nullement la théorie du complot.
Citation :
Publié par Alyssamyr
Ha non non, ne t'en déplaise c'est simplement un constat de joueurs (dont je fais partie) et nullement la théorie du complot.
Personne ne parle de théorie du complot juste d'une mauvaise excuse qui oublie un peu vite l'état catastrophique du jeu à sortie. ( Et libre à toi de ne pas être d'accord avec moi )

Après on ne va pas s'éterniser sur D3 qui est en lui même hors sujet.
Citation :
Publié par Teddy-Bear
Faut arrêter de déconner le jeu à sa sortie n'était pas hardcore il était foireux nuance.

Ne pas confondre le manque de replay value du jeu ( Simplification ridicule du système de maps aléatoire ) , le système foireux de loot à cause de HV , l'équilibrage douteux des classes pour satisfaire à des exigences pvp ridicules et une soit disant trop grande difficulté du jeu à ses débuts.

Je veux bien croire que c'est une excuse pratique pour Blizzard mais de là à les croire.........quand même pas.
Pourquoi tu parles de l'équilibrage des classes?

Le taux de loot fait parti du gameplay, on fait avec, même si on a eu du mal.

Replay value du jeu? H&S, bah ... comme D2, comme T1 & T2, ...

Après dire que D3 était facile, ça me fait bien rire, tu ne l'as juste jamais touché, mais comme déjà dit plus haut c'est un constat de la majorité des joueurs pas de 10 péquins sur JoL.
Citation :
Publié par Teddy-Bear
Mais d'un autre coté le marketing qui ne jure que par la simplification à outrance n’a pas vraiment connue de grands résultats financiers au vu des échecs à répétition des MMOs sortie depuis WoW.
On ne peut rien conclure de ça, les MMOs se sont vautrés avec ou sans marketing à outrance, du coup c'est pas un critère sur lequel on peut comparer.

Par contre quand tu vois que certains petits jeux, qui sont à 90% basés sur le marketing rapportent plusieurs millions de dollars par jour, tu peux être certaines qu'ils ont pas encore fini de tenter le coup.

Citation :
Publié par Teddy-Bear
Si tu prend l'exemple de Diablo 3 qui c'est vautré une semaines ou deux après sa sortie c'est justement car sa simplification à tué le jeu.
Dans quel univers Diablo 3 s'est vautré? C'est un des plus gros succès de tous les temps d'un point de vue éditeur.

Vu le point de départ MMO du thread, je suppose que tu parles de l'aspect fidélisation des joueurs, sauf qu'à mon avis ça n'a jamais fait partie du business model, y a pas d'abo et ils savaient déjà à l'avance que 90% des joueurs arrêteraient à la mort de Diablo en normal.

Citation :
Publié par Teddy-Bear
Le thème parc à eux sa chance mais le constat est aujourd'hui sans appel.......ce système n’a plus d'avenir sur un marché ou l'open world est devenue Roi. ( Cf la masses de jeux open world qui va débarquer sur console next gen )
On est vraiment obligé d'utiliser le nom "Theme Park", à savoir le nom du jeu open world ultime pour décrire les jeux pas open world?
Theme park ne fait pas référence au titre éponyme de Bullfrog, c'est un schéma de jeu: T'arrives, tu rentres dans une file d'attente, tu fais ton attraction, une fois fini tu choisis de refaire l'attraction ou tu vas vers une autre file d'attente faire une autre attraction.
Les attractions étant: PvE, Donjons Grind, Récolte&Craft, Succès, PvP.

Les joueurs ne trouvent plus leur intérêt à refaire en chaine les mêmes actions, sauf les collecteurs de succès et les achievers qui veulent avoir "tout fait".
Le PvP est en général mou et fade, le PvE scripté, linéaire et répétitif.
Je ne suis pas fan du theme park non plus, mais de là à dire que c'est un genre moribond... Wow continue de brasser des foules, quand même. Il y aura toujours des gens ravis de suivre des rails sans avoir à se poser de questions. Y'a des jours, en fait, ça fait du bien de déconnecter le cerveau

Les mmo "sandbox" ont un autre potentiel, à mon avis encore pas assez exploités (on classe en sandbox des trucs qui selon moi restent encore très prémâchés..) La liberté fait peur ! Laisser un joueur dans un univers en lui disant "créé tes propres objectifs, attend pas que le monde le fasse à ta place" c'est chouette mais ça en déstabilise aussi plus d'un. Je joue beaucoup à un jeu où les pnjs ne donnent quasi aucunes quêtes scénarisés aux joueurs, ben faut avouer que ça fait un tri, une partie des nouveaux arrêtent parce qu'ils ne savent plus quoi faire... parce que le jeu leur demande d'être créatif et de se baser sur les rapports avec les autres, sur le choix de leurs propres objectifs. Ils ne savent plus se débrouiller seuls... Ceux qui restent par contre ne s'ennuient pas

J'ai vu ça sur minecraft aussi : comme ce qui compte est ce qu'on se créé comme objectif, si on n'est pas capable de se renouveler, ou d'être dans un groupe dynamique qu'on peut suivre, on finit par arrêter. Sinon c'est un jeu sans fin.

Donc le sandbox c'est pas la panacée non plus : ça va plaire à certains, comme le themepark plait à d'autres ! Sauf que les durées de vie ne sont pas les mêmes. Le sandbox s'adressent à des gens qui ont le potentiels de rejouer à l'infini, donc longue durée de vie même sans ajouter grand chose en jeu ; le theme park, une fois que tu as fait toutes les attractions... tu sais que si tu recommence ce sera exactement la même expérience, c'est vite lassant (enfin moi ça m'amuse pas). Pour moi un themepark c'est un jeu "jetable", on fait la trame, on finit, on s'arrête. On revient si y'a une nouvelle trame qui sort, puis on repart. Alors que le sandbox on peut y passer quand on veut, on y retrouve toujours de quoi s'amuser.
@Neirdan
Je suis pas trop d'accord la dessus, autant pour avoir un univers vraiment persistant, de la politique, de la liberté toussa toussa, c'est indéniable qu'on est mieux dans un sandbox.

par contre je me suis malheureusement toujours moins fait chier dans les theme park.
que ce soit EvE ou DFO ou n'importe lesquels, le pve ce résume systématiquement à du grind pure sans aucune subtilité, on est loin des gros raidboss des wow-like, avec des strats de 10 pages et la coordination de 40 personnes, même si il faut avouer que ça ressemble plus a des chorégraphies qu'a des combats...

et en "PvP", j'ai passé plus de soirée "roaming" sans croiser personnes (ou des mecs tout seul qui se font instant puis qui ragequit, ou des groupes qui fear et qui engagent pas, ou des buss qui nous roule dessus) bref sur une semaine les quarts d'heure sympa doivent se compter sur les doigt d'une main sur ce type de jeu, les meilleurs moment vidéo ludique que j'ai passé sont dans les "BG" de GW1, t’enchaîne tes matchs, c'est balanced, les régles de jeu sont plus élaborer que "camper sa gate (/son bush) et taper dés que c'est rouge jusqu’à ce que ça warp (/sorte la monture)", et t'a finalement bien plus la pression que quand tu risque un random ship T1 sur EvE sans aucun objectif.

Après je suis tout a fait d'accord que ça fait d'avantage rêver, mais dans les fait c'est chiant.

ps: arrêtez avec le D3 "hardcore", l'inferno était juste broken...

Dernière modification par Titan. ; 08/07/2013 à 11h55.
Citation :
Publié par Neirdan
Ok bien joué les fanboys de diablo 3, comment niquer un débât parce qu'on ne sait pas lire objectivement.
Objectivement, Diablo 3 était un jeu assez hardcore dans sa difficulté, et, suite à des plaintes de joueurs trouvant que c'était trop difficile, a subi en quelques mois des patchs de simplifications à outrance qui l'ont réduite à néant (de sorte que l'HdV ne soit plus qu'une option pour flemmards ou malchanceux au loot), ce qui concorde avec l'argumentation de l'OP sur la tendance des jeux à devenir outrancièrement simplifiés et des éditeurs à le simplifier encore plus lorsqu'une horde de joueurs se plaignent d'une trop grande difficulté.

Et à mes yeux, Diablo 3 n'est qu'un jeu correct sans plus. Pas vraiment l'archétype du fanboy quoi.
Personnellement je me fais chier dans le PvE des theme park: trop linéaire/instancié/scripté.
Et je me fais chier dans presque tout le PvP "ouvert", t'as bien résumé la situation: gank, roam et beaucoup de temps perdu pour 5mn de plaisir.
Jusqu'à présent le seul jeu qui à su retenir mon attention niveau PvP ouvert c'est Arma et ses mods parce que n'importe qui peut défoncer n'importe qui. Pour le reste, j'ai moi aussi passé mes meilleurs moments sur GW1. Mieux que DaoC. Eve j'ai jamais aimé le PvP. Le tout est dans la différenciation entre "avoir sa chance de gagner" et "vouloir/devoir gagner".

Est ce qu'un mec équipé d'un flingue de base a sa chance vs un sniper? Oui.
Est ce qu'un lv 1 a sa chance vs un lv 100? Non.
Dans ce cas, pourquoi permettre au lv 100 de défoncer la gueule du lv 1 en toute impunité? "Parce que c'est sandbox" n'est pas une réponse valable.

Le problème actuellement c'est qu'on estampille "Sandbox" selon des critères incomplets:
-Absence de quêtes dirigistes = sandbox
-Absence de classes = sandbox
-Monde ouvert (sans "zones de niveau" clairement définies) = sandbox

Et les critères ne sont pas cumulatifs/exclusifs.



Pour D3 c'était difficile en barbare et easy mode en sorcier/rodeur, comme D2, un barb sans stuff ne fait rien. also, dicks.

Dernière modification par Neirdan ; 08/07/2013 à 11h45.
Il y a peut-etre simplement à créer un mmo qui arrive à concilier le meilleur des deux !

Oui simplement, on voit que c'est facile de créer un mmo, vu le nombre qui sortent :P

Citation :
Le problème actuellement c'est qu'on estampille "Sandbox" selon des critères incomplets:
-Absence de quêtes dirigistes = sandbox
-Absence de classes = sandbox
-Monde ouvert (sans "zones de niveau" clairement définies) = sandbox

Et les critères ne sont pas cumulatifs/exclusifs.
100% d'accord !

A propos de la difficulté : l'article sur Mario et les joueurs actuels qui arrivent pas à le finir, c'est bien beau, mais quand il est sorti, tout le monde ne le faisait pas non plus. J'ai mis des années à arriver à vraiment jouer. Avant ça je testais un peu un jeu, puis je confiais la manette à un expert et je le regardais faire (je parle des années avant 2000... j'suis vieille. Et ces foutus jeux étaient super chiants). Je ne peux pas dire que la démocratisation des jeux soit une mauvaise chose. Ce qui est mauvais, c'est de ne plus donner de quoi briller aux pros de la manette !
Normal que le niveaux baisse, a une époque le JV était réserver au passionné (prix exorbitant des consoles entre autre et méconnaissance total du jv par le néophyte) qui avait des temps de jeux assez conséquent

maintenant ce n'est plus une affaire de passionné mais de joueurs tout court, le new gamer il joue 30 min ou une heure et une ou deux fois par semaine quand il en a le temps sans plus, le problèmes c'est que pour bien jouer il faut jouer un minimum régulièrement, (l'inné est une connerie) si on joue peu on ne peut pas devenir bon, comme tout d'ailleurs

certains n'ont pas le temps pour ses connerie, faut s'y faire
J'avais lu sur un autre sujet que c'est la différence entre un jeu de console/PC et un jeu de portable/tablette:

-Un jeu PC/console on prend du temps pour y jouer
-Un jeu portable/tablette on y joue quand on a du temps à perdre

C'est également vrai pour les profils de gamers.
On nous bassine que le gamer c'est maintenant une nana, la 40aine mais on oublie de nous dire que ça concerne les jeux facebook (le client type de Zynga c'est une femme célibataire de 45 ans).

Vu qu'on est dans le sujet des MMO, voilà la répartition classique entre les joueurs des durées moyenne de sessions de jeu (calculée en moyenne par mes soins, par rapport à cette étude: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000758.php ) a noter que c'est un chiffre qui sera faux vu que la moitié des joueurs se considèrent addict et environ la moitié à déjà passé +10h sur une session de jeu ( www.nickyee.com/hub/addiction/mapping.html ) - les résultats datent un peu mais je doute que les comportements aient radicalement changé malgré la démocratisation récente.
0h / 2h (25% of players on average)
2h / 4h (35% of players on average)
4h / 6h (20% of players on average)
6h / 8h (10% of players on average)
8h / 12h (5%)
12h+ (5%)

Comme j'en parlais dans un autre sujet: les themes park on't l'avantage d'offrir des activités allant de 15mn à 2h (en général) avec un système de micro-récompense qui stimule physiologiquement (dopamine + endorphine) le joueur. En général dans un theme park tu ne peux PAS perdre. C'est designé pour que tous les joueurs aient accès à la quasi-totalité des activités proposées.
A l'inverse, dans un sandbox, généralement on arrive à la spécialisation du personnage pour quelques activités qui lui plaisent et on a recours à d'autres personnages pour d'autres activités.
C'est par exemple le cas dans UO, Eve, Wakfu (bon jeu, en passant) à cause des mécanismes in-game qui bloquent la possibilité d'une personne de pouvoir "tout faire".
UO: skill cap, Eve: trop long, Wakfu: classes de personnages. Les 3 sont considérés comme des sandbox.

Dernière modification par Neirdan ; 08/07/2013 à 12h56.
Citation :
Publié par Neirdan
J'avais lu sur un autre sujet que c'est la différence entre un jeu de console/PC et un jeu de portable/tablette:

-Un jeu PC/console on prend du temps pour y jouer
-Un jeu portable/tablette on y joue quand on a du temps à perdre

C'est également vrai pour les profils de gamers.
On nous bassine que le gamer c'est maintenant une nana, la 40aine mais on oublie de nous dire que ça concerne les jeux facebook (le client type de Zynga c'est une femme célibataire de 45 ans).

Vu qu'on est dans le sujet des MMO, voilà la répartition classique entre les joueurs des durées moyenne de sessions de jeu (calculée en moyenne par mes soins, par rapport à cette étude: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000758.php ) a noter que c'est un chiffre qui sera faux vu que la moitié des joueurs se considèrent addict et environ la moitié à déjà passé +10h sur une session de jeu ( www.nickyee.com/hub/addiction/mapping.html ) - les résultats datent un peu mais je doute que les comportements aient radicalement changé malgré la démocratisation récente.
0h / 2h (25% of players on average)
2h / 4h (35% of players on average)
4h / 6h (20% of players on average)
6h / 8h (10% of players on average)
8h / 12h (5%)
12h+ (5%)

Comme j'en parlais dans un autre sujet: les themes park on't l'avantage d'offrir des activités allant de 15mn à 2h (en général) avec un système de micro-récompense qui stimule physiologiquement (dopamine + endorphine) le joueur. En général dans un theme park tu ne peux PAS perdre. C'est designé pour que tous les joueurs aient accès à la quasi-totalité des activités proposées.
A l'inverse, dans un sandbox, généralement on arrive à la spécialisation du personnage pour quelques activités qui lui plaisent et on a recours à d'autres personnages pour d'autres activités.
C'est par exemple le cas dans UO, Eve, Wakfu (bon jeu, en passant) à cause des mécanismes in-game qui bloquent la possibilité d'une personne de pouvoir "tout faire".
UO: skill cap, Eve: trop long, Wakfu: classes de personnages. Les 3 sont considérés comme des sandbox.
Le problème c'est que le Thème park est un gouffre sans fond pour la très grande majorité des développeurs.

Peu on les moyen financier et humain de pouvoir proposer du contenue suffisant en temps en heures pour satisfaire la demande des joueurs qui roulent littéralement sur le contenue de ce type de MMO.

Résultat les MMO de ce genre qui pullulent n'ont pas une capacité de survie suffisante sur le long terme. ( Le contre exemple étant Wow et la force de production de Blizzard )

Aujourd'hui au vu de l'orientation sandbox de l'industrie du jeu vidéo console sur la next gen je pense qu'il est évident que si le MMO veux survivre ils va falloir proposer le même genre de sandbox aux joueurs en augmentant sensiblement la difficulté de progression.

Notez ici que j'attaque le problème sous l'angle du développeur et non du joueur car je pense que c'est une vision ou les deux parties sont gagnant.
Si la difficulté est un problème, pourquoi n'y a t-il jamais de serveurs par difficulté ?

Les PGM pourraient aller se masser sur le serveurs hardcore et laisser les casus soloter en semi afk sur un serveur difficulté normale ou basse.

Problem solved !
Citation :
Publié par Mr Bourpif
Si la difficulté est un problème, pourquoi n'y a t-il jamais de serveurs par difficulté ?

Les PGM pourraient aller se masser sur le serveurs hardcore et laisser les casus soloter en semi afk sur un serveur difficulté normale ou basse.

Problem solved !
Ce n'est pas qu'un problème de difficulté c'est aussi un problème de temps de développement du nouveau contenue.

Or si tu regarde le cas GW2 même les Casus on littéralement roulés sur le contenue du jeu.

Si les développeurs veulent avoir le temps nécessaire à la construction de contenue supplémentaire pour maintenir la population sur les serveurs le seul moyen est d'augmenter la difficulté de la progression de façon globale.

Le lvl 1 à 60 à une semaine voir deux si l'ont est casu c'est un non sens totale dans un MMO.
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