Le MMO Théme park moribond

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Publié par Gardien
C'est vers ca que devrait aller les jeux fulls PVP sand box.
Mais personne n'a jamais mis en doute qu'il est possible de faire des jeux full pvp (sandbox ou pas) qui fonctionnent bien et qui sont commercialement viables.

Simplement, ils n'attireront que les amateurs de full pvp qui ne représentent pas la majorité des joueurs. Ce n'est pas parce qu'un MMORPG est un sandbox sans progression par niveaux qu'il va magiquement convertir les amateurs de pve en amateurs de full pvp.
ca c'est clair, mais si deja, ils faisaient un EVE Online like en heroic fantaisy ou du style. Histoire d'etre moins niche que EVE Online (le spatiale attire moins que l'heroic fantaisy).

Ca permettrait de voir si c'est si niche que ça...
Citation :
Publié par Praxis
Le problème ce n'est pas le fait de perdre ou qu'un ennemies exulte sur notre cadavre mais bel et bien l'impact négatif que cela à sur un système qui repose sur une progression par niveaux.

Quand un joueur lvl 20 se fait déjà chier à devoir enchaîner des quêtes ultra conne ( tuer 40 cochons pour loot 4 peaux ) dans l'espoir de up pour au final se faire tuer en boucle par des lvl max alors qu'il lui reste encore 40 lvl à monter pour être au niveau de ses bourreaux on comprend tout de suite pourquoi le grand publique n'aime pas le pvp sauvage dans les MMO.

Ce n'est pas le pvp sauvage qui est le problème mais bel et bien ce foutue système de progression par lvl complètement archaïque.
C'est partiellement vrai, mais partiellement seulement.
La vérité c'est que souvent quand on parle de l'attitude des êtres humains, il y a rarement une seule raison qui en est la cause.

Si la majorité des joueurs n'aiment pas ce genre de MMO, c'est oui, AUSSI pour le fait que tu cites.... mais c'est, entre autres, AUSSI parce que:
- cela les gonfle de se faire attaquer quand ils n'ont pas envie de se battre et qu'ils se sont logués quand même pour une autre raison
- cela les fait rager de penser que l'ennemi puisse être en train de se foutre de leur gueule après leur avoir mis une rouste
- cela est très pénible quand un joueur ne les attaque pas par jeu, mais par pur désir de leur pourrir l'existence
- certains ennemis t'attaquent SCIEMMENT uniquement parce qu'ils savent qu'ils ne peuvent pas perdre (un peu comme si le boss de fin de jeu faisait exprès de venir se balader dans la map pour massacrer tous les personnages level <10 en boucle...)
- etc etc

Non, il n'y a pas qu'une seule raison. Il y en a des tas.
Ce style de MMOG a toujours été problématique par bien des aspects, au contraire du pvp-only en arène de SC2 qui est presque parfait en matière de conception de PvP: aucun harcèlement possible, des affrontements classés par niveau de compétence du joueur, pas d'autres activités qui ferait qu'un joueur se ferait attaquer quand il est là pour faire autre chose que se friter... il ne manque que le fait d'empêcher les joueurs de se foutre de la gueule des autres, mais là, il faudrait carrément sucrer le chat, cela ferait très associal comme jeu après.

Je doute de voir un MMOG arriver à ce degré de "propreté" relative au PvP un jour... il faudrait pour cela des mesures si drastiques que pour le coup, ce serait sans doute les joueurs fans des MMOGs style Eve qui le bouderait.

Dernière modification par Moonheart ; 02/08/2013 à 17h30.
Citation :
Publié par Gardien
ca c'est clair, mais si deja, ils faisaient un EVE Online like en heroic fantaisy ou du style. Histoire d'etre moins niche que EVE Online (le spatiale attire moins que l'heroic fantaisy).

Ca permettrait de voir si c'est si niche que ça...
Si c'est un EvE Online like, il rebutera pas mal de joueurs même en héroic fantasy.
J'adore le style spatial, et je trouve Eve super bien fait en plus... mais je n'y jouerais plus quand même parce qu'il est exactement ce que je décris plus haut: la porte ouverte a tout un tas de travers qui gâchent énormément le plaisir de jeu.
Citation :
Publié par Moonheart
Je doute de voir un MMOG arriver à ce degré de "propreté" relative au PvP un jour... il faudrait pour cela des mesures si drastiques que pour le coup, ce serait sans doute les joueurs fans des MMOGs style Eve qui le bouderait.
Prend L2 par exemple, le système anti-grief fait que pratiquement personne n'attaque jamais personnes sans raison, ça ne l'a pas empêché d'attirer la comunauté open PvP.
Mais encore une fois je suis contre ces système anti-grief, tout simplement parce qu'ils sont en fait systématiquement exploité par les griefers qui s'en servent comme protection pour éviter de re prendre les coups qu'ils ont donné.

par exemple, Je préfère mille fois me faire chain kill par un mec pendant que j'essai de faire autre chose, parce qu'au moins je peut toujours appeler à l'aide, réussir à le battre, etc.
Alors que dans les jeux ou on ne peut pas s'attaquer, il y a systématiquement une enflure qui décide de me pourrir ma journée en me suivant partout, en me volant les ressources et en me prenant mes mobs, et cette fois tu ne peut réellement rien faire.

C'est un exemple mais on peut en prendre des centaines on pourrait parler des train de mobs, des buffs avec effet néfaste (+50 feu /-50 eau), du body block, du chain kill d'un mob de quête dont tu à besoin sans que tu puisse le tag... personnellement, il y a rien que je redoute plus que le grief sur un jeu de PvP consensuel, en être réduit à faire une requête MJ pour dénoncer un comportement vilain, avec le MJ qui MP le mec pour le gronder . au moins pouvoir mettre un coup d'épée en travers de la gueule ça supprime tout ces problèmes.
Citation :
Publié par Titan.
Prend L2 par exemple, le système anti-grief fait que pratiquement personne n'attaque jamais personnes sans raison, ça ne l'a pas empêché d'attirer la comunauté open PvP.
Mais encore une fois je suis contre ces système anti-grief, tout simplement parce qu'ils sont en fait systématiquement exploité par les griefers qui s'en servent comme protection pour éviter de re prendre les coups qu'ils ont donné.
Ce qui prouvent surtout qu'ils sont un échec... un système anti-grief qui marche n'est pas un système où pratiquement personne n'attaque jamais personnes sans raison, mais un système qui fait que les griefers n'existent pas.
S'ils existent, c'est que le système a échoué.

Le seul système anti-grief qu'on connaisse à l'heure actuelle et qui marche, c'est le système qui bride et contrôle complètement le joueur sur qui il va affronter... qui ne le laisse choisir son adversaire que si l'adversaire est lui aussi d'accord, et sinon, il choisit l'adversaire à sa place, en tapant dans les joueurs qu'il estime être au même niveau.
Le système de SC2 par excellence.

Mais mets cela en place sur un MMOG, est-ce que la communauté des fans du Eve-like viendra toujours dessus?
Ce n'est pas prouvé du tout.

Dernière modification par Moonheart ; 02/08/2013 à 19h32.
Citation :
Publié par Moonheart
mais c'est, entre autres, AUSSI parce que:
- cela les gonfle de se faire attaquer quand ils n'ont pas envie de se battre et qu'ils se sont logués quand même pour une autre raison
Les jeux full PVP, même les plus hardcore, ont des mécanismes pour éviter ça : en général, désactivation du mode full PVP ou zone safe suffisamment grande pour jouer tranquillement.

Je trouve l'argument de Praxis plus convainquante, à savoir l'incompatibilité entre le leveling et le PVP "agréable". Pour moi, c'est effectivement la raison principale.

Citation :
- cela les fait rager de penser que l'ennemi puisse être en train de se foutre de leur gueule après leur avoir mis une rouste
- cela est très pénible quand un joueur ne les attaque pas par jeu, mais par pur désir de leur pourrir l'existence
- certains ennemis t'attaquent SCIEMMENT uniquement parce qu'ils savent qu'ils ne peuvent pas perdre (un peu comme si le boss de fin de jeu faisait exprès de venir se balader dans la map pour massacrer tous les personnages level <10 en boucle...)
- etc etc
Pour le reste, c'est pas spécifique aux MMORPG, mais à tout les jeux multijoueurs, les MOBA hyper compétitifs ne font pas exception et remportent malgré tout un succès fou. LOL, même avec un gameplay et un règlement très encadré, a malgré tout une ambiance qui arrive parfois à être exécrable, ce qui n'empêche pas son succès.


Je pense fermement (et je pense que tout le monde ici le pense) que les interactions joueurs / joueurs sont la clé des MMOG.
En conséquences, je pense qu'il ne faut fermer la porte à aucune de ces interactions.
A côté de ça, je constate que la compétition est une interaction au coeur du jeu vidéo depuis le tout début.

Alors je ne vois aucune, mais alors aucune raison pour exclure PVP et MMOG (je parle pas d'arènes de 5v5 ou 10v10, qui n'a rien de massif)

"Pragmatiquement", comme tu le dis, ma conclusion c'est que les tentatives d'unification de ces deux genres n'ont jusqu'à présent pas donné grand chose parce qu'elles ont été plutôt mal menés, pas parce que ces deux genres sont incompatibles.

Par contre, j'ai l'impression que la notion de leveling et la notion de PVP s'opposent effectivement, parce que l'élément qui distinguent les joueurs en compétition n'est plus les compétences, mais le temps passé, ce qui est nettement moins glorieux.

Peut-on imaginer un MMORPG dont le leveling est suffisamment peu significatif pour permettre à tout le monde de concourir ensemble ? Eve l'a fait grâce à une progression de personnage horizontale (polyvalence) plutôt que verticale (puissance), mais c'est un type de progression nettement moins addictif. Je ne suis pas sur que ça soit applicable pour du grand publique.

Un modèle qui fonctionne très bien dans les jeux PVP, c'est une progression verticale, mais qui n'offre pas de la puissance mais de la gratification : un rang, une apparence, un ornement qui permet de faire étalage de son succès aux autres joueurs. Pour un jeu dont la durée de vie voudrait être de plusieurs années, j'ai peur que ça soit insuffisant. Il manque un moteur de rejouabilité.
Citation :
Publié par Gardien
ca c'est clair, mais si deja, ils faisaient un EVE Online like en heroic fantaisy ou du style. Histoire d'etre moins niche que EVE Online (le spatiale attire moins que l'heroic fantaisy).

Ca permettrait de voir si c'est si niche que ça...
Pathfinder online, par des anciens de CCP, merci de lire le sujet j'en ai déjà parlé 2 fois.

Levée de fonds de plus de 1,4m$ sur kickstarter.

Dernière modification par Neirdan ; 02/08/2013 à 18h56.
Le pavé que tu ponds. En fait, t'adores ça, faire le prof. Le problème, c'est pas le pvp, les gens aiment se taper dessus. C'est juste la frustration de subir un imprévus.

Après, faut savoir ce qu'on veut : Soit on joue à un mmorpg pour être tranquille, donc ultra safe, mais du coup très limité et très encadré. Pour être honnête, si c'est ça l'ambition, je comprends pas pourquoi on tient absolument à en faire une expérience multijoueur.
Soit on joue à un mmorpg qui fait du joueur le responsable de son expérience de jeu dans un univers social. Et forcément, ça veut dire qu'il sera confronté à des situations frustrantes parce que tous le monde ne veut pas la même chose.

Le système anti griefing de L2 n'est pas un echec du tout notamment. La possibilité d'être un griefer existe mais elle s'accompagne d'une responsabilité. C'est ça un MMORPG. C'est cotoyer toute forme de joueurs dans un monde virtuel. Sinon, ben faut jouer à Counter Striker, voir Planetside 2 si on tient absolument à la notion de massif. Tout le monde pareil, tout le monde égaux et tout le monde fait la même chose.
Citation :
Publié par Vhailör
Le pavé que tu ponds. En fait, t'adores ça, faire le prof. Le problème, c'est pas le pvp, les gens aiment se taper dessus.
Le "pavé" cela s'appelle essayer d'écrire une réflexion claire et structurée pour le bien d'une conversation intelligente. Rien à voir avec faire le prof. Faire le prof, ce serait essayer de t'apprendre quelque chose, ce qui est loin d'être mon objectif.

Maintenant si c'est pour me retrouver face à un gars qui ne lit pas, et n'essaie pas de comprendre ce qui est écrit, cela n'en vaut pas la peine en effet... je perds mon temps.

Donc je vais faire simple et bref: Je n'ai jamais dit que le problème était le pvp, ni personne ici d'ailleurs, donc tu es hors sujet... donc merci de revenir seulement quand tu parleras de la même chose que nous.

Dernière modification par Moonheart ; 02/08/2013 à 19h45.
Pour revenir dans le sujet, j'aimerais souligner quelque chose : certains ici associent à l'orientation "sandbox" une forme de pvp "hardcore". Et ce faisant ils reconnaissent volontiers que cette association ne représente que le désir d'une minorité.
Dès lors, qu'est-ce qui empêche un développeur visant un public large (plus attiré vers le pve selon ce qui ce dit ici) de faire un jeu pve mais avec une approche sandbox ?

Je vais prendre l'exemple d'un jeu qui a essayé de tendre vers cette approche au travers d'invasions de monstres : Rift.
Ce système n'a pas fonctionné auprès du grand public, pourquoi ? Tout simplement, je pense que vous en conviendrez, parce que le dit public préférais suivre son fil de quêtes et ne voulais pas s'attarder sur ces éléments secondaires.

Mais si on crée un jeu dans lequel ces éléments sont les principaux moyens de faire évoluer son personnage, il y a fort a parier que les joueurs répondront présent.
En somme je crois que l'important pour qu'un système fonctionne, ce n'est pas de savoir si l'expérience en sera plaisante, mais de savoir si la carotte sera suffisamment attractive.

Preuve : dans mon exemple, Rift, les quêtes sont parmi les plus répétitives que j'ai jamais vu (tue 15 mob X, loot 10 item sur le mob X, interagit avec 3 objets sur la zone du mob X, va 30 mètres plus loin et recommence), et pourtant, les joueurs s'y sont d'avantage intéressé, qu'a des événements dynamiques.
Et de me dites pas que c'est une question de goût, on sortirait ça en jeu solo ça ferait flop.
Citation :
Publié par Delysid
Pour revenir dans le sujet, j'aimerais souligner quelque chose : certains ici associent à l'orientation "sandbox" une forme de pvp "hardcore". Et ce faisant ils reconnaissent volontiers que cette association ne représente que le désir d'une minorité.
Dès lors, qu'est-ce qui empêche un développeur visant un public large (plus attiré vers le pve selon ce qui ce dit ici) de faire un jeu pve mais avec une approche sandbox ?

Je vais prendre l'exemple d'un jeu qui a essayé de tendre vers cette approche au travers d'invasions de monstres : Rift.
Ce système n'a pas fonctionné auprès du grand public, pourquoi ? Tout simplement, je pense que vous en conviendrez, parce que le dit public préférais suivre son fil de quêtes et ne voulais pas s'attarder sur ces éléments secondaires.

Mais si on crée un jeu dans lequel ces éléments sont les principaux moyens de faire évoluer son personnage, il y a fort a parier que les joueurs répondront présent.
En somme je crois que l'important pour qu'un système fonctionne, ce n'est pas de savoir si l'expérience en sera plaisante, mais de savoir si la carotte sera suffisamment attractive.
Je ne vois pas en quoi ce serait du "sandbox"... peux-tu expliciter ce point?
Quelqu'un peut il m'expliquer le terme griefing ? merci

En ce qui me concerne je m'interroge sur la volonté de vouloir faire du PvP et des moyens mis à dispositions pour les joueurs afin que cela soit une expérience divertissante.

Quoi qu'on en dise, le PvP (notamment sur les jeux en open PvP) est une action sociale et j'ai le sentiment que mise à part des contraintes techniques rien n'est mis en place pour se protéger ou enrichir socialement le PvP.

Je ne sais pas si je suis bien clair, donc je vais prendre comme référence (à tort ou à raison) nos expériences IRL. Dans la vie de tout les jours, les seules choses qui nous empêche de mettre notre poing dans la gueule de notre voisin est notre conscience morale et les répercutions sociales que cela peut avoir sur notre vie.

Certes, le coté conscience morale ne peut être reproduit dans en jeu vu que là il s'agit du joueur. (Il s'agit plus d'éducation qu'autre chose)

Mais qu'est ce qui empêche de mettre en place des lois et des mécanismes vers lesquels les joueurs pourront se tourner afin de e protéger ou de se sentir un minimum en sécurité (pas forcement avec des actions préventives, mais aussi punitives) ?
C'est pourtant assez évident, mais voila une news de jol qui saura te l'expliquer, je pense :
https://www.jeuxonline.info/actualit...hfinder-online

@Dobermann Un "griefer" est un joueur dont l'objectif purement malveillant est de perturber l'expérience de jeu de ses congénères, notamment en tuant gratuitement les personnages d'autres joueurs. (définition by jol)

C'est un PK méchant en somme, un teigneux. Et c'est le principal et énorme défi de tout les dévs voulant faire de l'open pvp.
Citation :
Publié par Delysid
Pour revenir dans le sujet, j'aimerais souligner quelque chose : certains ici associent à l'orientation "sandbox" une forme de pvp "hardcore". Et ce faisant ils reconnaissent volontiers que cette association ne représente que le désir d'une minorité.
Dès lors, qu'est-ce qui empêche un développeur visant un public large (plus attiré vers le pve selon ce qui ce dit ici) de faire un jeu pve mais avec une approche sandbox ?

Je vais prendre l'exemple d'un jeu qui a essayé de tendre vers cette approche au travers d'invasions de monstres : Rift.
Ce système n'a pas fonctionné auprès du grand public, pourquoi ? Tout simplement, je pense que vous en conviendrez, parce que le dit public préférais suivre son fil de quêtes et ne voulais pas s'attarder sur ces éléments secondaires.

Mais si on crée un jeu dans lequel ces éléments sont les principaux moyens de faire évoluer son personnage, il y a fort a parier que les joueurs répondront présent.
En somme je crois que l'important pour qu'un système fonctionne, ce n'est pas de savoir si l'expérience en sera plaisante, mais de savoir si la carotte sera suffisamment attractive.

Preuve : dans mon exemple, Rift, les quêtes sont parmi les plus répétitives que j'ai jamais vu (tue 15 mob X, loot 10 item sur le mob X, interagit avec 3 objets sur la zone du mob X, va 30 mètres plus loin et recommence), et pourtant, les joueurs s'y sont d'avantage intéressé, qu'a des événements dynamiques.
Et de me dites pas que c'est une question de goût, on sortirait ça en jeu solo ça ferait flop.
Il y a quelque chose que je ne comprends pas dans ton argumentation.

D'un coté tu dis que les joueurs, ayant le choix, préfèrent faire des quêtes fixes plutôt que les world-events.

D'un autre côté, tu proposes de supprimer ces quêtes en pensant qu'imposer les worlds events sera préférable.

Mais si les joueurs ont le choix et préfèrent les quêtes, c'est sans doutes qu'il y a une raison ?
- Les récompenses sont-elles insuffisantes dans les world events ?
- Peut-être que ces world events ne fournissent pas le sentiment d'achèvement que les quêtes fournissent ? (les quêtes sont finit, les events sont infinit)
- Peut-être sont ils trop répétitifs, une fois qu'on les a fait une fois, ils n'apportent plus rien ? (finalement, c'est qu'une quête répétable à faire en gros groupes...)
- Ou est-ce simplement le concept de world event qui est moins apprécié que les quêtes ?

Si tu es un gros connaisseur de Rift, je serais content d'avoir ton avis la dessus

Pour ma part, j'y ai joué à sa sortie, je trouvais que les world events avaient beaucoup de succès. Mais peut être n'étais-ce qu'a cause du côté tout neuf ?

EDIT:
Citation :
Publié par Dober|Mann
Je ne sais pas si je suis bien clair, donc je vais prendre comme référence (à tort ou à raison) nos expériences IRL. Dans la vie de tout les jours, les seules choses qui nous empêche de mettre notre poing dans la gueule de notre voisin est notre conscience morale et les répercutions sociales que cela peut avoir sur notre vie.

Certes, le coté conscience morale ne peut être reproduit dans en jeu vu que là il s'agit du joueur. (Il s'agit plus d'éducation qu'autre chose)

Mais qu'est ce qui empêche de mettre en place des lois et des mécanismes vers lesquels les joueurs pourront se tourner afin de e protéger ou de se sentir un minimum en sécurité (pas forcement avec des actions préventives, mais aussi punitives) ?
Ce sont des notions qui existent dans Eve. Un individu qui fait n'importe quoi pourrit la réputation de sa corpo, qui pourrit la réputation de son alliance. Ce qui est quelque chose de très grave. Donc, il faut savoir se tenir à carreau.
Mais c'est difficile d'encadrer une telle chose à travers des règles de gameplay (parce qu'il y a toujours un grief qu'on aura pas pensé à prendre en compte), il n'y a guère qu'en hiérarchisant les joueurs qu'on peut y arriver (comme dans Eve).
Citation :
Publié par 'Az
Mais si les joueurs ont le choix et préfèrent les quêtes, c'est sans doutes qu'il y a une raison ?
L'hypothèse que je propose (car contrairement a certains je ne détiens pas la vérité), c'est que la carotte n'était pas suffisante, et dans l'exemple que j'ai choisis, les events eux même étaient trop simpliste, tant au niveau de l'expérience de jeu que de l'impact qu'ils avaient sur le monde.
Au final, les joueurs se sont plaints que ces invasions leur empêchait l'accès a certaines zone de quêtes et donc gâchait leur expérience de jeu.

Ce que je propose, c'est de faire passer ces events dynamiques non plus comme des features secondaires ( et qui donc ne doivent pas gêner les principales, ici la progression linéaire) mais comme le coeur même du jeu.

Evidemment pour que ça marche il faut autre chose que les basiques failles de Rift. Mais le plus important à mes yeux, ça reste la carotte qui permet de motiver le joueur et de le persuader qu'il accomplit quelque chose.

Car, objectivement, en quoi basher des quêtes jusqu'au niveau max est d'avantage un accomplissement que de participer a des world-event ? Seulement une question de point de vue.
Citation :
Publié par Moonheart
C'est partiellement vrai, mais partiellement seulement.
La vérité c'est que souvent quand on parle de l'attitude des êtres humains, il y a rarement une seule raison qui en est la cause.

Si la majorité des joueurs n'aiment pas ce genre de MMO, c'est oui, AUSSI pour le fait que tu cites.... mais c'est, entre autres, AUSSI parce que:
- cela les gonfle de se faire attaquer quand ils n'ont pas envie de se battre et qu'ils se sont logués quand même pour une autre raison
- cela les fait rager de penser que l'ennemi puisse être en train de se foutre de leur gueule après leur avoir mis une rouste
- cela est très pénible quand un joueur ne les attaque pas par jeu, mais par pur désir de leur pourrir l'existence
- certains ennemis t'attaquent SCIEMMENT uniquement parce qu'ils savent qu'ils ne peuvent pas perdre (un peu comme si le boss de fin de jeu faisait exprès de venir se balader dans la map pour massacrer tous les personnages level <10 en boucle...)
- etc etc

Non, il n'y a pas qu'une seule raison. Il y en a des tas.
Ce style de MMOG a toujours été problématique par bien des aspects, au contraire du pvp-only en arène de SC2 qui est presque parfait en matière de conception de PvP: aucun harcèlement possible, des affrontements classés par niveau de compétence du joueur, pas d'autres activités qui ferait qu'un joueur se ferait attaquer quand il est là pour faire autre chose que se friter... il ne manque que le fait d'empêcher les joueurs de se foutre de la gueule des autres, mais là, il faudrait carrément sucrer le chat, cela ferait très associal comme jeu après.

Je doute de voir un MMOG arriver à ce degré de "propreté" relative au PvP un jour... il faudrait pour cela des mesures si drastiques que pour le coup, ce serait sans doute les joueurs fans des MMOGs style Eve qui le bouderait.
Je ne suis pas d'accord avec toi pour la simple et bonne raison que les points que tu soulignes se retrouve dans une multitude de jeux à très grand succès ( CoD ou BF avec en gros 15 millions joueurs les deux ) et les joueurs s'en accommodent facilement ( et en redemandent ) là ou le problème posés par le leveling dans les MMO n'est ni accommodant ni gérable pour le joueur.

On peux chercher cinquante millions d'autres excuses bidons le cœur du problème il est dans le leveling.

Dernière modification par Praxis ; 02/08/2013 à 21h46.
Si le lv1 frappe le lv100 et le tue en un coup (l'inverse est vrai), c'est bon?
Si le lv1 tire sur le lv100 et que sa balle le tue en headshot, c'est bon?

Bah nan, dans DayZ t'es quand même frustré de te faire buter par un sniper alors que tu voulais juste kill du zombie/looter pépère.
Et en plus c'est "open world"!
Citation :
Publié par Neirdan
Pathfinder online, par des anciens de CCP, merci de lire le sujet j'en ai déjà parlé 2 fois.

Levée de fonds de plus de 1,4m$ sur kickstarter.
il est pas encore sortie que je sache... attend qu'il sorte

mais ca va dans le bon sens, c'est clair.
Citation :
Publié par Neirdan
Si le lv1 frappe le lv100 et le tue en un coup (l'inverse est vrai), c'est bon?
Si le lv1 tire sur le lv100 et que sa balle le tue en headshot, c'est bon?

Bah nan, dans DayZ t'es quand même frustré de te faire buter par un sniper alors que tu voulais juste kill du zombie/looter pépère.
Et en plus c'est "open world"!
en même temps, enlever toute frustration dans un jeu, c'est lui enlever tout intérêt... :X

Ce qui compte c'est pas qu'il y est des comportement frustrant, c'est la proportion de ces comportements sur le temps de jeu.

Me faire buter par un joueur ou par un mob qui passait par là que j'avais pas vu, c'est frustrant. Ce qui compte c'est si ca arrive 100 fois par heures, ou 1...
Citation :
Publié par Moonheart
Oui, possible qu'on puisse faire un MMOG très très axé PvP sans tomber dans ce style là... mais êtes vous capable de conceptualiser les bases d'un tel MMOG à l'écrit de manière crédible?

Car pour le moment, sans vous offenser, vos réponses sont souvent du genre "comme c'est maintenant c'est pas bien, mais un jour un mec va trouver un truc différent qui marche"...
Ça ne m'offense pas dans la mesure où mon métier ne consiste pas à exposer gratuitement des idées sur un forum. Simplement, j'aime bcp cet adage de Pagnol à propos de l'impossible et de celui qui l'ignore...

Quand a savoir si je peux conceptualiser les bases d'un tel MMO, je commencerais par me demander comment faire de la mort une expérience positive pour la victime, et le fait de tuer une expérience périlleuse pour le tueur. Et j'ai effectivement quelques idées sur la question, parfaitement réalisables. Mais il est tard...
Citation :
Publié par Gobnar
Mais personne n'a jamais mis en doute qu'il est possible de faire des jeux full pvp (sandbox ou pas) qui fonctionnent bien et qui sont commercialement viables.

Simplement, ils n'attireront que les amateurs de full pvp qui ne représentent pas la majorité des joueurs. Ce n'est pas parce qu'un MMORPG est un sandbox sans progression par niveaux qu'il va magiquement convertir les amateurs de pve en amateurs de full pvp.
Et c'est quoi la majorité des joueurs amateur de MMORPG? Parce qu'honnêtement, on a un paquet de profil dans les faits. Y a le casual et l'élitiste, le joueur PvE pépére amateur de quête scénaristique et le joueur PvE hardcore qui veut du gros challenge, le joueur PvP amateur de BG/Arene, le joueur PvP amateur de Daoc ect ect. En plus de ça, on a le branlos qui est même pas la pour jouer à un MMORPG quand on regarde ce qu'il veut. Si tu fais un jeu qui cible un public, nécéssairement, il ne plaira pas à la majorité, qu'il soit full pvp ou pas. Mais ça me semble un peu normal. C'est d'ailleurs le gros problème de la plupart des derniers MMO sortie qui tentent de mixer des trucs improbables et qui en conséquence ne plaisent pas à grand monde.

@Moon : Bof, ton argumentaire, c'est juste basée sur ton opinion personnelle. Que du ressenti extrapolé en vérité générale, du "moi je" comme ta grandiose démonstration sur le système anti-grief de L2. C'est pas franchement intéressant comme devellopement à la base, mais avec la bonne couche de condéscendance prophétique que tu nous gratines à chacun de tes posts, ça devient carrément éprouvant à lire.

@Praxis : Je suis pas sur que le leveling soit le vrai problème, mais plutôt la façon dont il est mis en scène dans les derniers MMO. Avouons le, c'est juste chiant de pex pour foncer lvl max. Toute une phase du jeu n'a aucun intérêt concrêtement. Je critique surtout le leveling qui coupe le jeu en deux au final (et on dit souvent que le jeu commence lvl max. A ce tarif, autant le donner tout de suite.). Mais dans un mmorpg, il y aura toujours du leveling, qu'il soit évident ou pas. Le farm des T1 au T25 à la wow, c'est du leveling aussi.
Supprimer le leveling se sera surtout permettre au pk de te kill chain en toute impunité, peut n'importe la pénalité a sont encontre il delete sont perso, en refait un et voila (et se sera pas un titre de chevalier de la caste des machin truc qui va le dissuader)

Il y a des milliard de solution vraiment viable...
Des solutions existent sans leveling à l'xp quand même. Le corpse loot notamment. Mais tu peux pas avoir un MMORPG sans leveling parce que le principe reste l'optimisation, lequel passe par l'acquisition. Si on supprime le leveling (sous quelque forme qu'il soit), on bascule dans le modèle "FPS", ce qui n'est pas inintéressant en soit mais ce n'est plus la simulation d'un monde virtuel du coup car on perd aussi la notion d'économie et la diplomatie lié à cela car il n'y a plus d'enjeu et d'investissement.

Dans ces conditions d'ailleurs, ca existe plus le grief parce qu'il y a tout simplement plus de victimes à griefer à proprement parler.
Je m'exprimais sur l'utilité de sa suppression contre le grief, le reste c'est un autre débat vhailor

je garde mes argument pour bob michet

edit: je considere que quand il parle de la suppression du leveling il parle du stuff aussi
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