[Actu] « La course à l'accessibilité des MMO a tué le genre »

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Et les joueurs qui ne visent pas la récompense ultime qui se mérite dans la souffrance et la punition mais qui désirent seulement se divertir et passer un bon moment tout simplement, ils n'ont pas le droit de jouer comme ils le souhaitent c'est ça ? On parle d'un jeu, je me permets de te le rappeler. Laissons à chacun le soin de juger ce qui est intéressant pour lui ...

Dernière modification par karismo ; 02/07/2013 à 21h09.
Mais je suis d'accord a 100% avec toi, ça rejoins ce que je dit : il y a deux orientations différentes et chacun devrait avoir l'opportunité de choisir celle qu'il lui plait.
Quand tu dit que revenir au vieux modèle n'est pas une solution c'est faux, la solution c'est d'avoir les deux modèles en parallèle.
Je suis absolument d'accord avec toi sur le fait que chacun doit pouvoir choisir son type de gameplay. En fait quand je dis que le retour à un gameplay old school n'est pas une solution c'est parce qu'à mon avis les difficultés que connaissent actuellement les MMO ne viennent pas d'une opposition modèle old school / modèle casual mais plutôt d'une lassitude générale due à une absence de créativité de la part des concepteurs de MMO.
Citation :
Publié par karismo
Et les joueurs qui ne visent pas la récompense ultime qui se mérite dans la souffrance et la punition mais qui désirent seulement se divertir et passer un bon moment tout simplement, ils n'ont pas le droit de jouer comme ils le souhaitent c'est ça ? On parle d'un jeu, je me permets de te le rappeler. Laissons à chacun le soin de juger ce qui est intéressant pour lui ...

Sauf que dans tout jeu, la frustration est obligatoire, tu ne peux pas jouer sans frustration car le but d'un jeu c'est de gagner quelque chose, et pour gagner ce quelque chose tu dois avoir des obstacles qui t'empêchent de l'avoir facilement.

Il n'est pas question de "souffrance" ou de "punition" juste d'une frustration plus ou moins présente.

Jusqu'à preuve du contraire, même dans le plus simple des jeux, comme tetris, la frustration est présente, car toutes les pièces ne s'imbriquents pas parfaitement les unes dans les autres.

Plus la frustration est grande, plus le plaisir à la fin est important, et si la frustration n'est pas présente alors il n'y a pas de plaisir.(où alors donne moi un exemple, car j'ai beau chercher je trouve pas).
Citation :
Publié par Sango
Everquest en 99, j'ai soloté du 1 au 50 80 % du temps et ce sans souci particulier. On ne va pas réinventer l'histoire pour la faire coller à l'idée que l'on en a, cela n'était pas possible avec toutes les classes mais le choix était cependant proposé.
Mais comment tu peux oser comparer le soloting d'EQ en 99 avec celui de Rift (ou de tout autre MMO récent). Il y avait deux classes qui pouvaient raisonnablement solo, et c'était un choix délibérer entre grouper et solo. Maintenant, tout le monde solo. Il est plus difficile de trouver un groupe qu'il y a 13 ans ! Tu parles d'un choix...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
Wow.

Assez flippant, comme point de vu. Donc, si je comprend bien, si je joue a un jeu très facile avec très peu, voir pas du tout de frustration, je ne peux pas m'amuser juste sur l'aspect scenaristique/gamedesign/gameplay.

Y'a des jeux pour lesquels l'aspect frustration est parfaitement assumé (Je me refait les etrian odyssey, je pense que c'est dans le theme), mais:
-c'est loin d'être obligatoire.
-Pour un mmo,, l'aspect bash/farming/mort hyper punitive n'a rien d'intéressante dans cette optique, a part generer de la frustration pour le plaisir d'en generer (et dans ce cas, on arrivenplus souvent a un ragequit du joueur plutot qu'a une extase au fois arrivé au bout)

Donne moi UN SEUL exemple de jeu amusant ou le facteur "frustration" n'existe pas.

La Frustration, c'est pas juste le bash / farm, ce sont tous les éléments qui vont empêcher le joueur d'atteindre son objectif.

Je vais te donner un exemple concret: Les donjons de wow héroique début tlk (donc quand les gens venaient juste de up 80) et les donjons actuel de Mop.

Donjons héros tlk:

-La recherche de groupe n'éxistait pas encore, les joueurs devait faire le chemin pour se rendre devant le donjon: "Frustration" de devoir faire du chemin d'un point A à un point B.

-Difficulté des boss: Les boss étaient relativement difficiles: "Frustration" de mourir plusieurs fois avant de réussir à down un boss

-Le loot qui t'intéresse ne tombe qu'une fois sur 3: "Frustration" liée à la chance (ou plutôt la malchance).

Au final tu en chies pour avoir ton loot, mais une fois que tu l'as t'es content et tu l'as bien mérité.

Donjon de MoP:

-On supprime les deux premiers facteurs de frustration, plus besoin d'aller aux donjons (on est tp dedans), plus besoin de réfléchir tellement les boss sont simples à tomber.

Au final la seule source de frustration elle provient du % de chance de loot pour ton item convoité.

Au final, quand t'as ton loot, la seule réflexion que tu te fais c'est "ah cette fois j'ai eu de la chance". Aucune satisfaction, aucun mérite.

Dernière modification par chewa ; 03/07/2013 à 03h28.
Citation :
Publié par Keyen
Donc, si je comprend bien, si je joue a un jeu très facile avec très peu, voir pas du tout de frustration, je ne peux pas m'amuser juste sur l'aspect scenaristique/gamedesign/gameplay.
Il me semble qu'il y a une confusion sur le terme d'amusement.
C'est une notion personnelle que chacun définit comme il l'entend.
On peut avoir un jeu facile et divertissant, mais on n'y aura jamais de sentiment de mérite, d'accomplissement. En somme, on ne peut pas gagner dans un jeu où il n'a jamais été prévu de perdre.
Et pour certains (dont chewa, et moi également) l'amusement tiens essentiellement dans le sentiment de victoire, chose qu'on ne peut pas ressentir sur un jeu "facile" (sauf a avoir peu d'estime de soi et estimer que c'était là tout ce dont on était capable).
Citation :
Envoyé par chewa
Sauf que dans tout jeu, la frustration est obligatoire, tu ne peux pas jouer sans frustration car le but d'un jeu c'est de gagner quelque chose, et pour gagner ce quelque chose tu dois avoir des obstacles qui t'empêchent de l'avoir facilement.

Il n'est pas question de "souffrance" ou de "punition" juste d'une frustration plus ou moins présente.
Nous sommes d'accord, le sentiment de frustration est un élément indispensable dans un jeu (et il n'est pas question de le supprimer totalement) mais il peut être présent à des degrés très différents. La frustration est présente dans GW2 par exemple mais n'est en rien comparable à celle que pouvait générer un jeu comme EQ. A mon avis, la gestion du sentiment de frustration doit s'adapter aux motivations du type de joueur auquel s'adresse le jeu, plus faible pour une catégorie de joueurs, plus forte pour une autre. Il n'y a pas une recette unique.


Citation :
Je vais te donner un exemple concret: Les donjons de wow héroique début tlk (donc quand les gens venaient juste de up 80) et les donjons actuel de Mop.

Donjons héros tlk:

-La recherche de groupe n'éxistait pas encore, les joueurs devait faire le chemin pour se rendre devant le donjon: "Frustration" de devoir faire du chemin d'un point A à un point B.

-Difficulté des boss: Les boss étaient relativement difficiles: "Frustration" de mourir plusieurs fois avant de réussir à down un boss

-Le loot qui t'intéresse ne tombe qu'une fois sur 3: "Frustration" liée à la chance (ou plutôt la malchance).

Au final tu en chies pour avoir ton loot, mais une fois que tu l'as t'es content et tu l'as bien mérité.

Donjon de MoP:

-On supprime les deux premiers facteurs de frustration, plus besoin d'aller aux donjons (on est tp dedans), plus besoin de réfléchir tellement les boss sont simples à tomber.

Au final la seule source de frustration elle provient du % de chance de loot pour ton item convoité.

Au final, quand t'as ton loot, la seule réflexion que tu te fais c'est "ah cette fois j'ai eu de la chance". Aucune satisfaction, aucun mérite.
C'est très subjectif ce que tu dis là.

Pour certaines personnes le fait ne de pas obtenir simplement l'item convoité, et cela même sans devoir obligatoirement passer par toute une batterie de time sink, sera ressenti comme un sentiment de frustration suffisant pour les motiver à recommencer le donjon. Une fois de plus tout dépend des objectifs visés par le joueur. Il n'y a pas de règle absolu et unique en la matière.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Mais comment tu peux oser comparer le soloting d'EQ en 99 avec celui de Rift (ou de tout autre MMO récent). Il y avait deux classes qui pouvaient raisonnablement solo, et c'était un choix délibérer entre grouper et solo. Maintenant, tout le monde solo. Il est plus difficile de trouver un groupe qu'il y a 13 ans ! Tu parles d'un choix...
J'ose parce que j'ai une expérience assez longue des deux et désolé si je froisse les convictions intimes des uns et des autres.

Dans les mmos modernes on ne va pas loin si on se contente de soloter donc les gens nouent les mêmes relations qu'il y a 15 ans et cela passe souvent par l'intégration dans une guilde. J'avais besoin d'une grosse guilde (américaine en l’occurrence) pour jouer sérieusement à eq, j'ai eu besoin d'une grosse guilde pour jouer sérieusement à Rift, quelle est la différence?. Soloterons ceux qui n'ont aucun autre objectif que de tuer le temps, ils ne sont pas gênants.

Certes on solote plus qu'avant durant la courte phase de pexing mais là aussi, il n'est pas interdit de joindre une guilde et de refuser le solo, il existe même des outils de recherche de groupe qui font que l'on ne solote jamais si on ne le veut pas, l'aspect impersonnel de ce genre de groupes est un autre débat.

Ma conviction : Ceux qui se plaignent de la solitude sont peut être ceux qui ne parviennent pas à s'intégrer dans une communauté, est ce vraiment la faute des éditeurs ?.
Citation :
Publié par Jeska
Bon, pour élaborer davantage :

On ne joue plus à un MMO en 2013 pour l'aspect social alors que c'était encore le cas il y a 10 ans, pour une raison toute simple : on a trouvé mieux pour socialiser que les MMO, réseaux sociaux, sites de rencontres et autres social games qui n'existait pas à l'époque de T4C et de DAoC...

Du coup, si le joueur de MMO en 2013 est un gros solitaire, c'est tout simplement parce qu'il a pas envie de faire connaissance avec ses camarades de jeu : il a déjà tout ce qu'il faut à l'extérieur, que ça soit la petite famille chez lui ou sa grosse liste de contacts. Pendant qu'il grind ses levels dans son meuporge, il chatte avec ses contacts Facebook qui eux jouent ailleurs ou font complètement autre chose, ou il matte sa série ou son stream.

Que l'on soit sur un MMO "mainstrean" ou de niche ou quelque soit le design ne change pas grand chose à ça : l'autre ne sera vu que comme le tank ou le heal du groupe, ou un pnj avec qui rp quelques dizaines de minute avant de passer à autre chose.

D'ailleurs, les "IRL" entre joueurs de MMO qui se cotoient quotidiennement deviennent de plus en plus rares.

Tout ça pour dire que les réseaux sociaux et compagnie ont pris le pas sur les MMO pour l'aspect social.

Du coup, le MMO qui met un couteau sous la gorge pour les forcer à grouper à tout prix pour avancer dans le jeu sinon c'est la galère assurée, ben je lui donne pas longtemps à vivre. Le tout est de diversifier les méthodes de leveling : solo, groupe, questing, bashing... C'est pas la majorité mais tout le monde n'aime pas forcément quêter !
Ouais j'en pense que tu n'as été que dans des guildes de merde en faites Moi on était souvent sous chat vocal à parler du jeux, parfois dérivé sur autre chose... Un mmorpg est censé être aussi sociale qu'un club de sport, voir plus car on y passe pour certains d'entre nous plus de deux soirs par semaines. Sinon je vois pas l'intérêt d'aller sur un mmorpg si on veut connaitre personne, autant jouer à un fps

Citation :
Publié par Vhailör
Si ils fonctionnaient ces thème park grand public, ce serait tant mieux (pour tout le monde d'ailleurs, on aurait moins de mmo shotgun pour le coup et des concepts différents). Mais force est de constater que malgré le tabassage marketing qu'ils nous balancent, les theme parks qui ont vu le jour sont lâchés quelques mois après par leur clientèle. Ces clients sont peut-être très content de sauter de mmo en mmo mais je pense pas que les devs avaient ça en tête.
Wildstar aura peut-être une meilleur rétention que les autres mais Wildstar, c'est un theme park qui se présente comme "difficile", donc déjà pas franchement grand public.

Je sais pas ce qu'il est pour des mmorpg comme rift à sa sortie, mais ces theme parc ont bidé à cause de leur contenu. Quand je vois les joueurs d'un swtor, gw2 faire l'éloge d'une maj qui rajoute du contenu, disant qu'il va finir par en avoir plein je me dis qu'ils ont raté un épisode... On leur rajoute des truc basique, comme des fonctions qui devraient être là à la sortie ou de simple rajout de donjon-raid, parfois rajoutant aucune diverisité. Le plus flagrant c'est le pvp, dans swtor que des bg avec aucune arène ou pvp en open, gw2 que des bg basique capture de point, toujours le même nombre de joueurs, même taille de map, même objectifs à quelques différences près... Des réglès de gains de point abberante, comme aucun point en défense de point.... Pas d'arène... Bref il y a un sérieux problème de variété de contenu sur ses jeux ! Si on rajoute leurs problèmes au niveau gameplay...

C'est pour ça que wildstar est devenu le plus prometteur des theme parc, ça parle de différents types de bg, avec des bgs durant longtemps, arène, warplots, open pvp avec raid sur capitale. Donjon et raid 40. Gameplay dynamique et à voir les défauts de celui si. Bref ils ont comprit qu'il faut proposer du contenu à la sortie d'un jeux, et penser à une certaine variété tout en proposant un contenu proposant de la difficulté-risques.
Citation :
Publié par chewa
Au final, quand t'as ton loot, la seule réflexion que tu te fais c'est "ah cette fois j'ai eu de la chance". Aucune satisfaction, aucun mérite.
Si tu veux de la frustration dans WoW, tu vas en HM.

Je trouve ça absolument énorme le nombre de mecs qui viennent sur JoL la ramener sur ce que devrait être un MMO bien difficile, alors que t'as même pas 5000 joueurs dans le monde qui sont venu à bout du challenge proposé, et que parmi ces 5000, y en a probablement même pas 50 qui fréquentent JoL.

Ca te parle de challenge à la limite de l'impossible, et ça ignore ostensiblement le jeu le plus populaire du moment et qui en prime propose ce challenge.
Pathétique.

Accessoirement, confondre jeu (divertissement) et frustration (qui peut éventuellement aboutir sur un sentiment d'accomplissement), ça relève au mieux de l'ignorance crasse et au pire de la psychiatrie.
Citation :
Publié par Angyo-Onshi
. Sinon je vois pas l'intérêt d'aller sur un mmorpg si on veut connaitre personne, autant jouer à un fps

.
Parce que ce n'est pas un réseau social mais un univers virtuel.

A la base il y a le mot rpg, on s'immerge dans un univers qui n'existe pas, on est content que son nain fasse un bout de route avec un humain MAIS on a pas envie de revenir brutalement à la réalité en se farcissant dans son casque audio des conversations bien réelles de gens dont les emmerdes ne sont plus virtuelles.

Un autre exemple : à 3 heures du matin, j'appréciais d'aider une elfette en détresse au détour d'un chemin, quand la même elfette s’avère être un môme de 14 ans qui me parle en vocal, j'ai tendance à me demander ce que je fous là à causer avec un gosse à 3 heures du mat.

Qu'est ce que la comparaison avec des fps vient fiche la dedans? d'ailleurs la plupart des mmos ont une composante fps (trouvez moi un autre nom pour les bg).

Dernière modification par Sango ; 03/07/2013 à 10h29.
Un theme park avec un contenu infinie marcherait probablement, oui. Mais là, on est dans le fantasme. Un mmorpg coute déjà très cher à produire et si il y a pas 15 donjons end-game à la sortie du jeu, c'est qu'il y a une raison. Concrêtement, le contenue des jeux sorties n'était pas foncièrement moins fournis que celui de wow vanilla (voir, ils étaient même carrément mieux fourni.). Le truc, c'est que les joueurs étaient majoritairement sur leur premier MMO sur wow et donc, des noobs qui apprenaient une nouvelle façon de jouer et explorait un type de jeu unique en son genre. Maintenant, on est tous des vétérans des mmos donc on te torche les donjons qui demeure le seul contenu d'un theme park (les BG et le PvP sur ces jeux, ça reste du moba en moins bien les gars.). Alors comme en plus ils sont super accessible, ben faut pas s'étonner que les joueurs passent un mois à tourner en rond en BG avant de lâcher le jeu.

Wildstar, ses bgs et ses mega features de la mort, c'est pas plus fort que ce que les autres TP proposaient comme features révolutionnaires sur le papier. Non le seul truc marquant de leur com, c'est leur volonté de proposer un contenue end-game de haut niveau, fait pour des raids de 40 et très difficile (Du moins si ça a pas changé. Je m'interesse pas beaucoup à ce jeu.). Là oui, il y aura quelque chose pour tenir les joueurs mais par contre, on est ici dans une philosophie élitiste qui cible un public. Admettons qu'ils aillent au bout de ce concept, le joueur qui joue pépère sans s'investir, il sera de toute façon largué. Donc on est déjà plus dans le tout-accessible.
Citation :
Publié par Vhailör
Un theme park avec un contenu infinie marcherait probablement, oui. Mais là, on est dans le fantasme. Un mmorpg coute déjà très cher à produire et si il y a pas 15 donjons end-game à la sortie du jeu, c'est qu'il y a une raison. Concrêtement, le contenue des jeux sorties n'était pas foncièrement moins fournis que celui de wow vanilla (voir, ils étaient même carrément mieux fourni.). Le truc, c'est que les joueurs étaient majoritairement sur leur premier MMO sur wow et donc, des noobs qui apprenaient une nouvelle façon de jouer et explorait un type de jeu unique en son genre. Maintenant, on est tous des vétérans des mmos donc on te torche les donjons qui demeure le seul contenu d'un theme park (les BG et le PvP sur ces jeux, ça reste du moba en moins bien les gars.). Alors comme en plus ils sont super accessible, ben faut pas s'étonner que les joueurs passent un mois à tourner en rond en BG avant de lâcher le jeu.
C'est faux, j'ai débuté avec swtor, j'étais un noob en mmorpg et pourtant j'en ai fait vite le tour. Et cela resterait ainsi même s'il sortait maintenant avec e contenu actuel, car le contenu manque de variété ce qui nuit à la rejouabilité. En plus aucune feature sociale, rien qui indique dans le jeux lui même ou en sont les autres joueurs-guildes pour les zl-raids. Je ne suis pas d'accords avec ton analyse d'être un noob en mmo donc accepter facilement les limites, en tant que débutant j'avais déjà commencé à cerné à l'époque pourquoi ça passait mal. Bien sur depuis je me suis bien renseigné sur les différents mmorpg, joué à d'autres et donc je constate que les mmorpg propose rien en terme de variété. Ils en restent souvent à la même formule car c'est plus simple de rajouter du contenu sur une base déjà développé que de faire évoluer le jeux en prosant du vrai nouveau contenu. Je vais moins m'enuyer avec 2 bgs, deux arènes et du pvp open ainsi que de la forteresse de guilde que 10 bgs... Surtout s'il y a un classement, la quantité n'est pas sufisante si tu as l'impression de toujours faire la même chose. Ils partent tous avec de mauvaises bases et bident, logique... En dépensant tant d'argent dans un jeux je pense qu'il vaut mieux le sortir un an plus tard en le finalisant et en ayant des chances de garder 200000 joueurs en plus sur les trois ans à venir que de le sortir sans les features necessaire à créer une vrai communauté, et un contenu varié !


Citation :
Publié par Vhailör
Wildstar, ses bgs et ses mega features de la mort, c'est pas plus fort que ce que les autres TP proposaient comme features révolutionnaires sur le papier. Non le seul truc marquant de leur com, c'est leur volonté de proposer un contenue end-game de haut niveau, fait pour des raids de 40 et très difficile (Du moins si ça a pas changé. Je m'interesse pas beaucoup à ce jeu.). Là oui, il y aura quelque chose pour tenir les joueurs mais par contre, on est ici dans une philosophie élitiste qui cible un public. Admettons qu'ils aillent au bout de ce concept, le joueur qui joue pépère sans s'investir, il sera de toute façon largué. Donc on est déjà plus dans le tout-accessible.
Features de la mort ? Ses features en elle même n'ont rien d'extraordinaire hein On le dit tout le temps sur le forum, ce qui est rare de proposer toutes ses features ensemble. Gw2 qui se voulait pvp propose des bgs copié les un des autres, wildstar va tenter comme tout bon mmorpg theme parc des bg fun et diversifié. Peut être qu'ils seront moyen-sympa, mais ils auront le mérite d'être là, avec un classement. Pareil pour les arène-warplots. Ca fait trois formes de pvp instancié, si en plus chacun d'entre eux propose de la diversité on sera loin de mmorpg comme swtor-gw2 qui propose que peu de type de contenu. Ensuite tu es sans doute un joueur pve pour ne remarquer que les raids 40, les warplots à première vu opposera deux équipes de 40 joueurs, ceux qui perdront perdront leur forteresse... A mon avis ils vont revoir à la baisse le nombre de joueurs, mais je suis plus emballé par ce pseudo gvg que du rvr instancé à la gw2 et peut être teso sans risques ou on ne perd rien, met en avant le mode bus no brain.

Je dis pas que wildstar sera génial, il m'enthousiasme par la variété de contenu et quelques choix "hardcore". On verra comment il sera à la sortie.
Citation :
Publié par Delysid
Comment tu peut comparer les interactions des gens sur facebook avec celles qu'on a sur des mmorpg old shcoold ? T'as du jouer qu'a des chiasses insipides avec aucun esprit communautaire c'est pas possible autrement.
Et pourtant, les joueurs de MMO oldschool ne cherchent pas (ou plus) à tisser des liens pour diverses raisons, celles qui reviennent le plus souvent étant que la communauté a vieilli et n'a pas envie de s'investir autant que par le passé (vie de famille, enfants, boulot etc.), ou alors le fait d'avoir eu des mauvaises expériences par le passé ce qui renforce la méfiance vis à vis d'autrui sur une plateforme de jeu, dans le but souvent de ne pas perdre de temps à se prendre la tête avec les autres. En extrapolant un peu, ça donne du "jouons mieux, jouons cachés entre connaissances de longue date".

Heureusement, ce n'est pas le cas de tout le monde sur les MMO old school aux serveurs à taille humaine, mais ça reste un frein à l'accessibilité pour de potentiels futurs adeptes (puisque c'est le sujet du topic). Le nouveau joueur sera chaleureusement accueilli et aura réponse à ses questions de débutant, et un peu d'aide (or, stuff de débutant, buffs) pour avancer peu à peu dans le jeu. Mais après, c'est à lui de fournir un gros effort pour s'intégrer et ne pas rester qu'un numéro à l'instar du tank rencontré dans un donjon aléatoire sur WoW et rester dans son coin.

Ou alors c'est moi qui me fait des idées et qui suit associal (va savoir)...

Sur un jeu comme WoW, si on veut intégrer une communauté ou une guilde (chose nécessaire vu la taille colossale des serveurs), ça se fait de façon plus claire : les guildes ont un forum sur lequel se trouve la charte et les objectifs de la guilde (on sait à quoi s'attendre) et sur lequel on peut poser une apply. Elles ont aussi un TS/Mumble/Vent pour coordonner les raids et papoter de tout et de rien en dehors. L'accessibilité me parait simple bien que procédurier pour peu qu'on sache écrire une candidature d'apply en suivant le modèle indiqué sur une guilde qui intéressera le joueur.

Citation :
Publié par chewa
Je vais te donner un exemple concret: Les donjons de wow héroique début tlk (donc quand les gens venaient juste de up 80) et les donjons actuel de Mop.

Donjons héros tlk:

-Difficulté des boss: Les boss étaient relativement difficiles: "Frustration" de mourir plusieurs fois avant de réussir à down un boss
L'exemple est très mal choisi : même en stuff vert de quête fraichement up 80, les donjons héro de WotLK était une vaste blague (spam AoE et compagnie). Ton exemple se serait en revanche meilleur si tu parlais des donjons Cataclysm au up 85 qui étaient assez complexes à aborder. Cataclysm, qui si on oublie le raid Dragon Soul, était tout de même une extension très correcte comparé à WotLK excepté Ulduar.

Citation :
Publié par Angyo-Onshi
Ouais j'en pense que tu n'as été que dans des guildes de merde en faites Moi on était souvent sous chat vocal à parler du jeux, parfois dérivé sur autre chose... Un mmorpg est censé être aussi sociale qu'un club de sport, voir plus car on y passe pour certains d'entre nous plus de deux soirs par semaines. Sinon je vois pas l'intérêt d'aller sur un mmorpg si on veut connaitre personne, autant jouer à un fps
J'ai autant de bons souvenirs de l'ambiance communautaire des anciens serveurs T4C que j'ai parcouru, autant que de celles des guildes que j'ai intégré sur WoW quand j'y jouais de façon régulière.

Actuellement retourné sur T4C depuis une paire d'année, je trouve qu'il manque un petit quelque chose qui fait que contrairement aux serveurs passés, l'ennui arrive plus vite. Sans doute le fait qu'il n'y ait plus cet aspect communautaire ouvert qu'il y avait à cause des changements des moeurs chez les joueurs ? Ou autre chose ? Ou est-ce un cas particulier ? En tout cas j'essaie de trouver la réponse.

Ca ne reste que mon ressenti personnel, et, à la limite, je ne demande que d'avoir tort.
Citation :
Publié par Sango
Dans les mmos modernes on ne va pas loin si on se contente de soloter donc les gens nouent les mêmes relations qu'il y a 15 ans et cela passe souvent par l'intégration dans une guilde. J'avais besoin d'une grosse guilde (américaine en l’occurrence) pour jouer sérieusement à eq, j'ai eu besoin d'une grosse guilde pour jouer sérieusement à Rift, quelle est la différence?. Soloterons ceux qui n'ont aucun autre objectif que de tuer le temps, ils ne sont pas gênants.
Dans les MMOs modernes, on peut déjà aller au niveau max solo quelque soit sa classe. Rien que ça ça fait une énorme différence.

Et non, les gens ne nouent pas les mêmes relations qu'il y a 15 ans. Si ils nouaient les mêmes relations, les devs ne seraient pas obligés de mettre en place des outils sociaux pour rechercher un groupe ou rechercher une guilde, par exemple. Il y a 15 ans, on rejoignait une guilde parce qu'à force de grouper avec certains de ses membres on savait qu'on allait se plaire dans la guilde et apprécier l'ambiance. Maintenant, on rejoint une guilde sur CV avec l'espoir de grouper avec certains de ses membres, de se plaire dans la guilde et d'apprécier l'ambiance.
Message supprimé par son auteur.
Swtor, c'est le degré zero du mmorpg sans parler du fait qu'on est dans la logique du mmorpg qui te prend par la main et facilite ton expérience. Mais si toi, t'étais un noob sur ce jeu, la population globale ne l'était pas et le traitement des informations n'est certainement pas comparable avec la situation de wow. Ca change pas mal de chose à la base.

Concernant les "features" de Wildstar, ça n'en reste pas moins classique pour du ThemePark au final. La variété sur un TP, ça change pas ton experience de jeu global, on est juste sur du multigaming en un jeu et, mmorpg oblige, moins efficace qu'un jeu spécialisé (genre GW 2 avec son triptique donjon/mcm/jcj.). C'est pas qu'il y ait plein de truc à faire qui fera son succès parce que bon, en une semaine, tu fais le tour de tous les BG/arene/fight McM de wow/gw2 et compagnie, faut pas déconner. Ceci mis de coté, l'avantage du donjon à 40 hardcore, c'est qu'il y a un challenge assez unique au theme park qui pour le coup peut retenir l'attention des joueurs si c'est bien fait.

P.S: Je suis pas spécialement PvE. D'ailleurs réduire un joueur à PvE ou PvP, c'est bien une notion de compartimentation propre au theme park ça.
Citation :
Publié par lyn steinherz
Si tu veux de la frustration dans WoW, tu vas en HM.

Je trouve ça absolument énorme le nombre de mecs qui viennent sur JoL la ramener sur ce que devrait être un MMO bien difficile, alors que t'as même pas 5000 joueurs dans le monde qui sont venu à bout du challenge proposé, et que parmi ces 5000, y en a probablement même pas 50 qui fréquentent JoL.

Ca te parle de challenge à la limite de l'impossible, et ça ignore ostensiblement le jeu le plus populaire du moment et qui en prime propose ce challenge.
Pathétique.

Accessoirement, confondre jeu (divertissement) et frustration (qui peut éventuellement aboutir sur un sentiment d'accomplissement), ça relève au mieux de l'ignorance crasse et au pire de la psychiatrie.

Sauf que le pve Hl et le farm raid j'en ai rien à foutre (comme beaucoup de joueurs).

J'ai choisi un exemple pve page 11, car c'était la meilleure façon de démontrer la baisse de frustration dans wow de wotlk à MoP.

Moi ce qui m'intéresse dans un mmo, c'est le leveling et le pvp. Et dans ces 2 domaines, la casualitation (qui s'apparente pour moi, à cette baisse de frustration) est aussi très présente.

Frustré de ne pas trouver un objet de quête ? Pas de soucis ! On t'implente un gros questhelper qui t'assiste à 100% !

Frustré de ne pas pouvoir faire les mobs 5 par 5 ? Maintenant tu peux les faire 10 par 10 et finir full hp / mana à la fin !

Frustré de te perdre dans le labyrinthe des cavernes des lamentations ? Np On te simplifit la map au maximum !

Frustré de jouer rogue et de ne pas avoir de heal alors que le druide lui en a un ? T'inquiètes pas, l'uniformisation des classes arrive ! tout le monde peut heal / tanker / dps !

TOUT le jeu a été simplifié pour réduire la frustration au maximum, que ce soit le gameplay / les maps / le pve / le pvp / le leveling / l'interface
@Keyen tu n'as jamais arrêté un RPG quand tu estimais que ton perso était intuable ? Est ce que la partie la plus fun n'est pas le chemin parcouru pour arriver à ce statu d'immortel ?

Je suis d’accord avec toi il ne faut pas atteindre le point de ragequit (comme D3 l’a fait par exemple) Tu peux facilement comparer D3 et PoE à ce niveau.
D3 tu arrivais à l’act 2 inferno et soudainement tu ne pouvais plus tuer un gris, pas par erreur du joueur, juste c’était impossible. Très mauvais dosage de la difficulté.
PoE est plus proche du die and retry parce que tu meures généralement par imprudence, ou méconnaissance.
Ensuite PoE ton personnage gagne lentement mais surement en puissance.
D3 tu as l’impression d’être intuable dès 2 heures de jeu, tu n’as donc pas vraiment l’attrait du pex car tu ne gagnes pas grand-chose de plus. C’est important d’avoir un objectif à la fois proche et loin mais surtout un objectif qui te donne envie.

Le problème des MMO aujourd’hui c’est que WoW a attiré « trop » de monde, donc tous les éditeurs l’ont copiés pendant 10 ans et résultat aujourd’hui on n’a plus le choix. Soit tu joues à un wow-like soit tu ne joues pas aux MMO. Dans mon cas je ne joue pas aux MMO, en attendant CU, ou le prochain qui me fera croire qu’il ne copie pas WoW alors que c’est un mensonge. (Teso, wildstar)

Et le modèle F2P ne me convient pas non plus, et la course au plus beau non plus. Je veux un bon jeu qui dure 12 jours et pas un jeu très très beau qui dure 12 h ( mais qui a pris le même temps de développement).
Citation :
Publié par Keyen
Tu pose une question absurde. Je pourrai te donner n'importe quel jeu, et tu pourrai me répondre "ce détail a la con est un facteur de frustration". C'est absolument pas la question, car ce détail a la con sera pas un facteur de plaisir.
Tu dis que la frustration est obligatoire dans un jeu, car "plus la frustration est grande, plus le plaisir a la fin est grand lui aussi". Ba oui, mais non.

Comme je te l'ai dit, c'est un point de vu de masochiste, c'est pas un point de vu de joueur en général. Une frustration trop grande, ca va juste entrainer un ragequit du joueur a partir du moment ou son point de rupture est atteint.
Mais arrête d'éxagérer mes propos pour éssayer de me décrédibiliser .

Je te parle pas de frustration trop grande, je te parle d'obstacle tout court.
Même sur le plus basique des jeux en mode Ultra facile, il existe des obstacles qui sont la pour empêcher le joueur d'atteidre son objectif trop rapidement.

Alors peut être que le mot "frustration" est mal utilisé, car effectivement si je suis confronté à un obstacle facile à surmonter je ne serais jamais frustré car je ne bloquerais jamais sur cette obstacle.

Dernière modification par chewa ; 03/07/2013 à 15h24.
Euh, Chewa, tu aurais un lien d'un post de dev Blizzard qui indique qu'il travaillent à donner une spé tank et une spé heal aux classes du jeu parmi les 11 qui n'en ont pas déjà ? Ca me parait vraiment zarb comme design pour le coup...
Citation :
Publié par Jeska
Euh, Chewa, tu aurais un lien d'un post de dev Blizzard qui indique quil travaille à donner une spé tank et une spé heal aux classes du jeu parmi les 11 qui n'en ont pas déjà ? Ca me parait vraiment zarb comme design pour le coup...
Je parle d'un point de vue Pvp.

Ils n'ont pas de spé tank ou heal à proprement parler, mais aujourd'hui toutes les classes ont plusieurs cd de heal ou de tank à tel point que des arènes 2c2 sans un seul mec spé heal peuvent durer plus de 10 minutes. (chose qui n'éxistait pas à wotlk)
Message supprimé par son auteur.
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