[Actu] « La course à l'accessibilité des MMO a tué le genre »

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Mince je pensais que le end game était le début du jeu dans un mmorpg.

Encore un coup de la NSA avec leur programme Prism !

Edward Snowden sauve nous !
Citation :
Publié par karismo
Je pense que les décideurs d'aujourd'hui suivent le raisonnement suivant : En raison de l'importance actuelle de la base des joueurs, il est beaucoup plus facile et rentable de favoriser un turn over élevé de joueurs impliqués à court et moyen terme plutôt que de tenter de fidéliser des joueurs exigeants et gros consommateurs de contenu sur du long terme.
je suis plutôt d'accord avec toi.
Maintenant, outre les mmo qui se sont multipliés, le joueur lambda a accès pour presque rien à des milliers de jeux vidéos (digital), de la musique à gogo, passe beaucoup de temps sur son smartphone, les réseaux sociaux et tout ça prend du temps, temps que l'on ne passe plus sur un seul jeu. Le client actuel est moins fidèle tout simplement. Et comme le marché est immense, tout le monde veut sa part du gâteau. On appâte donc le joueur avec des F2P merdiques à pas cher, faut pas s'étonner qu'avec ce genre de politique que les boites qui n'ont pas les reins solides coulent.
Niveau rentabilité, je suis pas convaincu que ce soit le graal pour autant. Bioware, Mythic ou Funcom pour ne citer qu'eux y ont laissé un sacré paquet de plumes dans ces histoires et c'était pourtant des boites aux reins solides. Un MMORPG, ça coute tout de même beaucoup plus cher à faire qu'un call of.
Bon, pour élaborer davantage :

On ne joue plus à un MMO en 2013 pour l'aspect social alors que c'était encore le cas il y a 10 ans, pour une raison toute simple : on a trouvé mieux pour socialiser que les MMO, réseaux sociaux, sites de rencontres et autres social games qui n'existait pas à l'époque de T4C et de DAoC...

Du coup, si le joueur de MMO en 2013 est un gros solitaire, c'est tout simplement parce qu'il a pas envie de faire connaissance avec ses camarades de jeu : il a déjà tout ce qu'il faut à l'extérieur, que ça soit la petite famille chez lui ou sa grosse liste de contacts. Pendant qu'il grind ses levels dans son meuporge, il chatte avec ses contacts Facebook qui eux jouent ailleurs ou font complètement autre chose, ou il matte sa série ou son stream.

Que l'on soit sur un MMO "mainstrean" ou de niche ou quelque soit le design ne change pas grand chose à ça : l'autre ne sera vu que comme le tank ou le heal du groupe, ou un pnj avec qui rp quelques dizaines de minute avant de passer à autre chose.

D'ailleurs, les "IRL" entre joueurs de MMO qui se cotoient quotidiennement deviennent de plus en plus rares.

Tout ça pour dire que les réseaux sociaux et compagnie ont pris le pas sur les MMO pour l'aspect social.

Du coup, le MMO qui met un couteau sous la gorge pour les forcer à grouper à tout prix pour avancer dans le jeu sinon c'est la galère assurée, ben je lui donne pas longtemps à vivre. Le tout est de diversifier les méthodes de leveling : solo, groupe, questing, bashing... C'est pas la majorité mais tout le monde n'aime pas forcément quêter !
Citation :
Publié par Jeska
Du coup, si le joueur de MMO en 2013 est un gros solitaire, c'est tout simplement parce qu'il a pas envie de faire connaissance avec ses camarades de jeu : il a déjà tout ce qu'il faut à l'extérieur, que ça soit la petite famille chez lui ou sa grosse liste de contacts. Pendant qu'il grind ses levels dans son meuporge, il chatte avec ses contacts Facebook qui eux jouent ailleurs ou font complètement autre chose, ou il matte sa série ou son stream.
Ca, c'est des conneries. Le comportement des joueurs est modelés par son environnement de jeu, c'est tout. Le joueur n'a pas fondamentalement changé entre il y a 10 ans et maintenant, il a toujours été un partisan du moindre effort. Si le jeu ne donne pas d'option clé en main, le joueur sera contraint de faire ces efforts pour remplir ses objectifs de jeu. Facebook et compagnie ne change en rien cet aspect et je vois même pas ce que ça vient faire ici d'ailleurs, personne ne vient sur un mmorpg pour faire copain copain à la base.

Et t'as beau dos de dire qu'un mmo qui pousse à faire équipe n'a pas d'avenir mais dans les faits, les theme park à wouatmillions de brouzouf qui pousse à jouer pour sa gueule tiennent à peine 3 mois. A contrario, EvE online est un succès remarquable et c'est justement un mmo qui fait pas de concession au solo gaming.

Alors oui, un MMORPG qui reprend le fonctionnement social du genre fera probablement pas des millions d'abonnés. Mais au vue des "succès" de toutes les grosses prods de ces dernières années, il est évident que le pool de joueurs est largement surestimés par les investisseurs et surtout très mal ciblés. Soit on fait du shotgun marketing visiblement pas si rentable que ça d'ailleurs, soit on fait du mmo de niche.
Justement, ce n'est pas en contraignant le joueur à socialiser pour progresser dans un MMO qu'on arrivera à quelque chose, puisque comme tu le dis si bien, plus personne ne joue à un MMO pour faire copain copain maintenant qu'on est envahi de toutes parts par les réseaux sociaux qui font mieux le job de socialisation qu'un MMO.

Si des jeux comme Eve continuent de fonctionner, c'est parce qu'ils ont un taux de rétention de leur player base juste colossal, mais aura du mal à convaincre des nouveaux arrivants de persister s'ils ont pas envie de s'investir et de socialiser comme l'oblige le titre pour profiter pleinement du jeu.

A contrario, pour des jeux comme WoW, c'est en option, il y a énormément d'avantages à jouer en guilde pour relever les niveaux de difficulté les plus élevés, mais le joueur qui ne veut pas s'inscrire sur un forum de guilde et se connecter sur TS pendant un raid parce ça l'intéresse pas de devoir faire plus amples connaissances et que son cercle d'amis lui suffit amplement, il aura quand même accès au contenu alors qu'il se prendra la porte dans la figure sur un Eve.

Ce n'est même pas une histoire de partisan du moindre effort ou que sais-je, c'est pas le sujet, mais si tu veux mon avis là dessus, il est bien simple : pour 9/10 des MMO désormais c'est une question de faire chauffer la carte bancaire pour être meilleur que les autres, merci le P2W et la disparition des MMO par abonnement.
Là ou je ne te suis pas, c'est que même à l'origine, on allait pas sur des mmos pour se faire des amis. Cet aspiration n'a jamais existé et l'idée n'a jamais été de faire plus ample connaissance avec des gens. Même à l'age d'or du MMORPG, c'était pas la motivation. En revanche, pour accomplir des objectifs ambitieux, on unissait ses forces avec celles d'autres joueurs, ce qui est un comportement social logique déterminé par le rapport de force rencontré. Le coté "copain" n'a jamais été le moteur de cet effort ni même son objectif, ça n'a jamais été qu'une conséquence "possible".

P.S pour Wizz : Tout est relatif. Les "joueurs" ne sont que le produit de l'environnement qui les conditionne.
Tain mais je ne comprend pas à quels jeux vous jouez, que peut on faire dans les mmos actuels sans unir nos forces?, pas plus qu'avant.

Je vais finir par croire que tous les avis tranchés sur les mmos du moment viennent de gens qui n'ont tenté qu'une phase de pex rapide puis ont laissé tomber avant d'aborder les activités ou le nombre est un facteur obligatoire.

Rift n'est pas plus solo que ne l'était EQ en 1999 et j'ai joué aux deux à haut niveau.
Du coup, si je te suis bien, pour toi, il n'y a pas de différence entre le compagnon de groupe au colisée sur T4C-Goa, et le tank rencontré avec l'outil de recherche de groupe de donjon héroique sur WoW ?

Dans les deux cas, ce sont juste des compagnons de jeu "jetables" qui nous laisseront pas un souvenir impérissable. Pourtant, il y a énormément de monde pour critiquer les systèmes de recherche de groupe @WoW en pointant du doigt leur aspect "fast-food".

Pour jouer encore aux deux jeux susmentionnés aujourd'hui, j'y vois clairement une différence.
Moé je suis pas du tout d'accord sur ces derniers points. Perso facebook je m'en sers vaguement pour suivre des amis qui sont loins physiquement. Par contre les mecs avec qui j'ai joué longtemps sur des mmo je les cotoie encore régulièrement et je change très rarement de communauté à part si elle ne va pas sur un mmo auquel je veux jouer.
Je déteste jouer en solo à un mmo, vu que le gameplay et les quêtes sont souvent bien plus pauvre que celles d'un jeu solo malheureusement les derniers sont tous fait dans cette optique.

Je joue pas pour me faire des amis par contre je ne peux jouer qu'avec des gens que j'apprécie, je ne fais donc pas de pick up ni de groupe automatique et si le jeu ne peut s'apprécier que comme ça je le quitte (comme je l'ai fait avec Wow à l'époque).
Citation :
Rift n'est pas plus solo que ne l'était EQ en 1999 et j'ai joué aux deux à haut niveau.
A bon ...

Fais attention si tu trouve que c'est pareil c'est peut être que tu as de l'arthrose dans les doigts !!!

Nan, dire que c'est pareil, c'est plus que provocateur, je trouve.
Je connais pas le systeme T4C de goa mais je peux déjà me prononcer. Globalement, le gars que t'as dans ton groupe n'est effectivement qu'un "bouche trou" mais le problème ne se situe pas au niveau de l'individu. Le problème se situe à l'échelle du serveur en fait parce qu'un mmorpg, ce qui le rend intéressant par rapport à d'autre jeu, c'est la dynamique sociale qu'il y a sur le serveur lié à son coté massif (Guerre de guilde/Drama/Rp/Geopolitique de serveur pour les plus évidentes.). Or les système à la wow ne peuvent pas contribuer à cela parce qu'on est dans le fast-food qui table sur l'immédiateté et fait tout le boulot à ta place. En revanche, à la démerde, les choix que tu fais peuvent avoir un impact et des conséquences sur le social. Genre se comporter comme le dernier des connards sur Lineage 2 pouvait avoir des conséquences particulièrement néfastes. En un mot, dans le système old school, le joueur est responsable de son expérience de jeu. Dans un systeme @ wow, non parce que tu n'es qu'un numero et ça n'a pas plus de richesse qu'un serveur de counter strike. Ca fait une sacré différence au final.

Pour être honnête, tu supprimes l'open world et tu mets tout le monde niveau max qu'on gagnerait du temps sur les theme park actuel pour ce que ça vaut.
Citation :
Publié par ghally
A bon ...

Fais attention si tu trouve que c'est pareil c'est peut être que tu as de l'arthrose dans les doigts !!!

Nan, dire que c'est pareil, c'est plus que provocateur, je trouve.
Ou ai je dit que c'était pareil ?, j'ai juste dit que Rift n'est pas plus solo que ne l'était EQ. On se contrefout du facteur "provocateur", on parle de jeux vidéos, pas d'une nième religion défendue par ses fidèles.
Citation :
Publié par Vhailör
[...]parce qu'un mmorpg, ce qui le rend intéressant par rapport à d'autre jeu, c'est la dynamique sociale qu'il y a sur le serveur lié à son coté massif (Guerre de guilde/Drama/Rp/Geopolitique de serveur pour les plus évidentes.).
C'est ton avis. Que beaucoup de joueurs de theme park ne partagent pas nécessairement.

Et c'est une illusion de croire que si, par un coup de baguette magique, on supprimait les theme park, tout le petit monde des joueurs de MMORPG s'en irait jouer en bloc et le coeur en fête sur les sandbox.

Les deux clientèles sont hétérogènes, n'ont pas les mêmes objectifs et ont une pratique de jeu différente.
Si ils fonctionnaient ces thème park grand public, ce serait tant mieux (pour tout le monde d'ailleurs, on aurait moins de mmo shotgun pour le coup et des concepts différents). Mais force est de constater que malgré le tabassage marketing qu'ils nous balancent, les theme parks qui ont vu le jour sont lâchés quelques mois après par leur clientèle. Ces clients sont peut-être très content de sauter de mmo en mmo mais je pense pas que les devs avaient ça en tête.
Wildstar aura peut-être une meilleur rétention que les autres mais Wildstar, c'est un theme park qui se présente comme "difficile", donc déjà pas franchement grand public.
Citation :
Publié par suycyco
Je joue pas pour me faire des amis par contre je ne peux jouer qu'avec des gens que j'apprécie, je ne fais donc pas de pick up ni de groupe automatique et si le jeu ne peut s'apprécier que comme ça je le quitte (comme je l'ai fait avec Wow à l'époque).
Je n'en ai pas parlé (j'ai été un peu vite en besogne), mais j'aurais pu parler aussi des joueurs qui ont déjà leur communauté et qui se suivent de jeu en jeu et de serveur en serveur depuis x années et qui n'ont aucun intérêt à chercher à sympathiser ailleurs que dans sa bulle communautaire.

En revanche, WoW offre tout de même différents modes de jeu qui permettent à des communautés comme les tiennes d'exister tout en s'affranchissant des modes pickup et groupage automatique. On ne peut pas lui reprocher de ne proposer que ça, surtout quand on voit le gros taf d'organisation des guildes jouant la compétition de la course au first down. Ce qu'on peut lui reprocher en revanche, c'est de ne rien proposer pour les groupes de guilde plus restreints qui n'ont pas les moyens de monter régulièrement des raids à 10 joueurs sans faire appel à des joueurs extérieurs - ce qui est sans doute ton cas.

Citation :
Globalement, le gars que t'as dans ton groupe n'est effectivement qu'un "bouche trou" mais le problème ne se situe pas au niveau de l'individu. Le problème se situe à l'échelle du serveur en fait parce qu'un mmorpg, ce qui le rend intéressant par rapport à d'autre jeu, c'est la dynamique sociale qu'il y a sur le serveur lié à son coté massif (Guerre de guilde/Drama/Rp/Geopolitique de serveur pour les plus évidentes.)
Ah mais je suis d'accord (et c'est bien pour ce genre de choses qu'on retrouve encore dans T4C et qui fait que j'y joue encore, entre autres), mais autant avant, il y avait cet esprit de communauté qui faisait qu'en marge du rp géopolitique et compagnie, les joueurs pouvaient discuter et déconner ensemble en "off", et s'organisait des IRL. Aujourd'hui, le chef de faction n'est qu'un lambda comme un autre qui se trouve avoir sa réputation en termes strictement de jeu, mais dont on se contrefichera le reste du temps, on préfèrera parler de la pluie et du beau temps à ses contacts Facebook plutôt qu'avec lui, et il sera tout autant un numéro de ton point de vue que le tank rencontré en groupage automatique sur WoW.

D'où une certaine sensation de clanisme qui représente souvent une barrière infranchissable pour le nouveau qui essaie de s'intégrer sur un MMO "à l'ancienne". Il aura toujours réponses à ses questions de débutant et de l'aide matérielle pour débuter, mais pour s'intégrer durablement, c'est une autre paire de manches.

Mais je me garderais de généraliser, on peut encore être agréablement surpris.
Citation :
Publié par Jeska
Tout ça pour dire que les réseaux sociaux et compagnie ont pris le pas sur les MMO pour l'aspect social.
Comment tu peut comparer les interactions des gens sur facebook avec celles qu'on a sur des mmorpg old shcoold ? T'as du jouer qu'a des chiasses insipides avec aucun esprit communautaire c'est pas possible autrement.
Citation :
Publié par Vhailör
Là ou je ne te suis pas, c'est que même à l'origine, on allait pas sur des mmos pour se faire des amis. Cet aspiration n'a jamais existé et l'idée n'a jamais été de faire plus ample connaissance avec des gens. Même à l'age d'or du MMORPG, c'était pas la motivation.
Je t'arrête ici, si j'ai commencé les MMOs c'est parce que j'ai réalisé qu'on pouvait Jouer ET Chatter en même temps alors que je passais autant de temps à faire l'un que l'autre. D'ailleurs à cette période je passais plus de temps à chatter qu'à jouer. J'ai toujours organisé des IRL et 90% des gens que je considère comme mes amis actuels sont des gens que j'ai rencontrés sur des MMO.

Citation :
Publié par Sango
Tain mais je ne comprend pas à quels jeux vous jouez, que peut on faire dans les mmos actuels sans unir nos forces?, pas plus qu'avant.

Je vais finir par croire que tous les avis tranchés sur les mmos du moment viennent de gens qui n'ont tenté qu'une phase de pex rapide puis ont laissé tomber avant d'aborder les activités ou le nombre est un facteur obligatoire.

Rift n'est pas plus solo que ne l'était EQ en 1999 et j'ai joué aux deux à haut niveau.
Tu n'as pas compris l'article, bien sur que Rift il faut grouper pour réussir, mais à partir que quel moment faut il grouper ?
Sur EQ dès le niveau 5 tu commences à vouloir grouper si ce n'est plus tôt, parce que solo tu en chies trop.
Sur Rift/wow/swotor/gw2 tu n'as pas besoin de grouper pour pex avant le niveau max, car tout est faisable solo.

Dernière modification par Pouloum ; 02/07/2013 à 14h36.
Citation :
Publié par Jeska
Ce qu'on peut lui reprocher en revanche, c'est de ne rien proposer pour les groupes de guilde plus restreints qui n'ont pas les moyens de monter régulièrement des raids à 10 joueurs sans faire appel à des joueurs extérieurs - ce qui est sans doute ton cas.


Ah nan pour wow je l'ai quitté à cause du coté routinier du fait que tout l'open world ne servait plus à rien et que j'avais perdu ce coté découverte qui avait fait son charme pendant vanilla et au début de BC. Sinon ma guilde était plutôt performante et j'y ai toujours de bon potes.

Mais Wow a partir de ce moment la a basé tout son contenu sur de l'instancier et ça a perdu une grande partie de son charme tout du moins pour moi. Et après sont arrivé les dérives de l'autogroupage et des fast donjon (la pour le coup on était vraiment dans le fast food).
Mais bon on ne fait pas un plaidoyer du pour ou du contre de wow j'y ai de bon souvenirs et contrairement à beaucoup je ne pense pas qu'il soit la source de tous les maux du mmo.

D'ailleurs les jeux vidéo dans leur ensemble semblent être en phase de transition, les innovations technologique ne semblant plus à elles seules combler les joueurs.

On a eut le droit à la même crise dans le cinéma et on est aussi en plein dedans avec la musique faut croire que c'est générationnel.
Citation :
Publié par Pouloum
Je t'arrête ici, si j'ai commencé les MMOs c'est parce que j'ai réalisé qu'on pouvait Jouer ET Chatter en même temps alors que je passais autant de temps à faire l'un que l'autre. D'ailleurs à cette période je passais plus de temps à chatter qu'à jouer. J'ai toujours organisé des IRL et 90% des gens que je considère comme mes amis actuels sont des gens que j'ai rencontrés sur des MMO.



Tu n'as pas compris l'article, bien sur que Rift il faut grouper pour réussir, mais à partir que quel moment faut il grouper ?
Sur EQ dès le niveau 5 tu commences à vouloir grouper si ce n'est plus tôt, parce que solo tu en chies trop.
Sur Rift/wow/swotor/gw2 tu n'as pas besoin de grouper pour pex avant le niveau max, car tout est faisable solo.
Everquest en 99, j'ai soloté du 1 au 50 80 % du temps et ce sans souci particulier. On ne va pas réinventer l'histoire pour la faire coller à l'idée que l'on en a, cela n'était pas possible avec toutes les classes mais le choix était cependant proposé.

Aujourd'hui et dans Rift, le solo se limite à la phase de questing et encore, on va beaucoup plus vite si l'on choisit de grouper et d'aller se frotter aux donjons.

Au delà de cela,que veut on ? forcer la main à grouper 100 % du temps et ce à la première minute de jeu ? mais cela ne peut plus marcher, les gens ont horreur qu'on leur force la main juste pour le principe.
Citation :
C'est ton avis. Que beaucoup de joueurs de theme park ne partagent pas nécessairement.
Et c'est une illusion de croire que si, par un coup de baguette magique, on supprimait les theme park, tout le petit monde des joueurs de MMORPG s'en irait jouer en bloc et le coeur en fête sur les sandbox.

Les deux clientèles sont hétérogènes, n'ont pas les mêmes objectifs et ont une pratique de jeu différente.
Je rajouterais qu'il y a aussi des joueurs qui apprécient les 2 types de jeu, c'est pas incompatible (au contraire). Pour ma part au delà de la classification sandbox/themepark c'est la profondeur du gameplay qui me fait rester sur un jeu.
Citation :
Publié par Sango
Au delà de cela,que veut on ? forcer la main à grouper 100 % du temps et ce à la première minute de jeu ? mais cela ne peut plus marcher, les gens ont horreur qu'on leur force la main juste pour le principe.
C'est là que tu te trompes, de la frustration nait le plaisir de jeu. Certains y reviennent et fonctionnent très bien comme ça. Alors bien sûr il n'ont pas 12M de comptes actifs... mais est ce le seul but d'un développeur de jeu ?

Regarde le jeu social qui a le plus d'adepte en ce moment c'est candy crush, parce qu'il te frustre tout en te permettant d'avancer quand même ou d'arriver très proche de la victoire sans y arriver. C'est ce bon dosage qui te fait accrocher à un jeu, pas l'ultra facilitation du jeu où tu vas le faire les yeux fermés.

Dernière modification par Pouloum ; 02/07/2013 à 16h03.
Citation :
Publié par Pouloum
C'est là que tu te trompes, de la frustration nait le plaisir de jeu. Certains y reviennent et fonctionnent très bien comme ça. Alors bien sûr il n'ont pas 12M de comptes actifs... mais est ce le seul but d'un développeur de jeu ?
Ils ne doivent pas fonctionner très bien parce si c'était le cas, le débat actuel n'aurait pas lieu d'être car les nostalgiques du "c’était bien mieux avant ma pauv Lucette" y joueraient tous et n’éprouveraient plus le besoin compulsif de venir se plaindre sur les forums.

Je pense que l'influence de la supposée absence de difficulté dans la crise qui frappe le monde du MMO est surestimée. Comme le dit justement Sango dans pratiquement tous les MMO quand on veut atteindre un certain niveau d'objectifs il est indispensable de s'allier avec d'autres joueurs, s’organiser en conséquence et développer des stratégies. Aprés bien sur le dosage est variable selon les jeux mais même dans le plus casual des MMO un joueur n'est auto suffisant que jusqu’à un certain point. La grande différence avec hier c'est qu'aujourd'hui les joueurs peuvent choisir la façon d'aborder le contenu, en dilettante ou en HG, tout en conservant un caractère ludique à leur expérience de jeu. Dans EQ on pouvait effectivement soloter mais c'était terriblement ennuyeux à cause de l'importance des time sink. C'est peut être discutable pour l’élite Jolienne mais pour une bonne partie des joueurs la difficulté est bien présente, du moins en quantité suffisante, dans les MMO actuels pour qui veut bien se donner la peine de la chercher.

Je suis persuadé que revenir au vieux modèle old school punitif n'est pas une solution pour l'avenir. En 2013 on ne joue plus pour être puni. Dans le passé, si on voulait jouer à un MMO, il n’y avait pas beaucoup de choix. Les MMO étaient une denrée rare et c'était le joueur qui devait s'adapter car le véritable demandeur c'était lui. Aujourd’hui le marché est saturé et les rôles se sont inversés. Ce sont les éditeurs qui sont devenus demandeurs. Ils ne peuvent plus punir et ils doivent séduire. Un retour à l'ancienne entraînerait un effondrement du nombre de joueurs et par conséquent un effondrement du marché. C'est d'ailleurs ce que certains espèrent, se disant que peut être alors à nouveau ce sera le joueur qui devra s'adapter et mériter le qualificatif de "véritable joueur de MMO".
La ou tu fait erreur c'est que tu vois une punition la ou il y a une récompense.
Une vrai récompense se mérite, si on est sur de l'avoir dès le départ on a rien gagné au final, voila pourquoi un jeu doit sanctionner l'échec pour être intéressant.
Le modèle old school n'était pas punitif, il demandait simplement un niveau d'implication plus élevé de la part du joueur, lequel recevais donc de réelles récompenses.
En bref on peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre : soit on a du fun facile d'accès mais dont les objectifs sont peu intéressants, soit on a un jeu plus hard mais gratifiant pour le joueur.
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