Frigost 3 : bilan de l'extension

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Nileza passe assez bien à huit, Sylargh aussi.

Missiz je n'ai pas eu l'occasion de retester la map, et Klime est juste une horreur (même si j'y suis parvenu quand même).
Question mécanique de combat, je trouve le Nileza bien pire que la Missiz.

Missiz, c'est un combat un peu particulier, mais vu la nouvelle map, les joueurs ne se marchent pas trop dessus. Le combat est très différent d'un combat conventionnel, mais je le trouve intéressant. Même si une classe à retrait PM y est d'une aide précieuse, je trouve que toute les classes ont un rôle à jouer qui - vu la particularité du combat - est parfois très différent de leur rôle habituel. Une fois le coup de main pris, c'est un combat que j'apprécie.

Nileza par contre, soit on a de quoi sauter sur le boss pour le tuer en deux tours (compo très limité, enu ou zobal obligé, peu envisageable sans iop), soit on installe un jeu de légumisation PM à deux (voir un...) perso - stratégiquement, c'est pas vraiment très intéressant à jouer, soit c'est une galère sans nom avec une zone de survie très limité et le soins qui finit par disparaître beaucoup trop tôt rends la marge de manoeuvre très limité.

Même en Ougah on a plus de marche de manoeuvre et on peut quand même jouer à la temporisation... Je vais pas dire que le Nileza est aussi inintéressant que le Péki, mais je pense qu'il tiens la seconde place

Supprimer la zone dégressive (et en faire une zone fixe de taille dépendant du nombre de persos en jeu, histoire d'équilibrer un peu la difficulté selon le nombre de joueurs), et supprimer l'interdiction de soigner après le tour 9 augmenterai déjà la marche de manoeuvre pour gérer ce combat.

Dernière modification par 'Az ; 15/07/2013 à 10h19.
Pour ma part, je trouve le sylargh très bien fait. Les mécanismes de ce combat sont amusant et pas trop galère et c'est le seul de 5 boss qu'on peut faire de 4 à 8 sans problème de difficultés.
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La toki-team
Un peu pareil, c'est pas trop mal mais certaines classes sont vraiment à la limite de l'indispensable.
En prenant le Klime, panda/iop/eni et le tour est joué.
Au Nileza, zobal/enu et hop.
En miss un petit xel.

Je pense qu'il faut rendre fri III plus accessible, c'est a dire se sentir moins étouffé lors des combats avec plus de stratégies différentes qui puissent être mises en place qu'actuellement, se sentir un peu moins oppressé.

La miss en elle même je la trouve plutôt bien faite, les congères sont une super idée, ça change.

Le Nileza, pas mal non plus, mais comme dit plus haut l'état insoignable tour 9 impose une stratégie très agressive. De plus le fait de pouvoir le frapper uniquement au tour 4 (sans enu/zob) au cac est un peu trop restrictif, à virer selon moi (plus de renvoi de do à distance).

Pour le Klime, je pense que les glyphes devraient durer 3 tours (donc 3 glyphes au sol par mob) on reste dans la contrainte mais sans se sentir étriqué comme c'est le cas actuellement.

Après c'est sur que le nerf c'est pas toujours apprécié dans un contenu end game où la difficulté doit bien sur être présente.
Dans tous les cas des modifications s'imposent.
Le sylargh est très sympa oui.

Le comte a une bonne mécanique de jeu aussi c'est juste dommage que les mobs foutent de telles claques que l'eniripsa et le feca ou le zobal donnent un tel avantage à la limite de l'autowin (si ça joue pas comme des manches). On revoit aussi souvent des iop mais ça c'est le solution de facilité, l'eca a un très bon potentiel aussi (et odorat est très sympa à lancer en tour de boost/placement puis ensuite boum 3pa). Et après le panda c'est aussi parce que c'est le plus souple, si on retire la pesanteur que le comte balance à tout va un sacri peut faire le boulot.

Le nileza j'aime pas du tout encore moins depuis le retrait du solotage... Maintenant c'est simple si tu a un zobal c'est easy (fougue+masca). Si tu a un enu c'est un peu plus chiant mais ça peux passer si ça cogne bien. On ajoute à ça un iop et ça fait le café.

Le klime moi j'aime bien le principe même si ça demande beaucoup d'anticipation et de placement. Par contre les classes qui ont que libé et si il y a pas de iop pour lancer friction ça devient déjà plus tendu. Après c'est possible de le gérer avec un panda, un eni et une autre classe random donc il peux y avoir des pertes.

La MF pas retenté depuis la nouvelle maps mais j'aime pas vraiment son gameplay @butez le karkanik puis suicide pour le xel.
Ayant enfin fini l'extension avec l'obtention du DDG, pour moi :

- Sylargh : donjon au fonctionnement très sympa, faisable avec toutes les classes, peu limitatif et fun en gros.

- Klime : le korriandre inverse comme j'aime à le penser, faisable avec une majorité des classes mais certaines possèdent un avantage certain ( Panda, eni).

- Nileza : Trop restrictif dans l'ensemble, tant au niveau des classes utiles que des zones d'OS, de l'atrocité qu'est le Drosérâle

- Missiz : j'ai adoré le fonctionnement, avec l'ancienne map c'était vraiment hardcore sans user d'un solotage mais avec la nouvelle rien à dire, c'est fun et faisable.

- Comte : bien la galère avec les confusions au début, les mobs sont bien relous aussi mais le fonctionnement est encore une fois très bien trouvé et ça changeait de ce qu'on avait déjà. Un peu restrictif sur les classes à avoir vu les lourds dégâts du Boss.

Les quêtes étaient sympas, bien plus que celles de F2 que j'ai pu faire juste avant (les quêtes de récolte ).

Bref, l'extension est bien pensée mais petit bémol quant au fait que certaines classes soient plus que limitées dans un voire plusieurs donjons.
Hors donjon, je suis pas sur mais il me semble que les maps avaient été refaites pour faciliter la circulation, mais la tour de la clepsydre semble avoir été oubliée, des passages de 2 cases avec des mobs qui campent c'est juste horrible !

En donjon j'ai pas encore testé le comte mais pour les autres boss, je trouve qu'il y a encore une grande part d'aléatoire dans le placement de départ... Après chui surement un peu trop mauvais pour pouvoir gérer ce genre de soucis mais quand même ^^

Ce que je trouve vraiment bien dans cette extension c'est qu'à première vue on pense qu'on mange trop de dégats et tout ça, mais à force de connaître les mobs, on trouve leurs faiblesses et les moyens d'éviter les dégâts, sans forcément avoir de classe de protection... Mention spéciale au nocturlabe qui est un espèce de poutch amélioré par exemple.
Citation :
Publié par TomBe

- Missiz : j'ai adoré le fonctionnement, avec l'ancienne map c'était vraiment hardcore sans user d'un solotage mais avec la nouvelle rien à dire, c'est fun et faisable.
Je vais pas te contredire sur le reste mais... WHAT ? J'ai jamais vu un boss aussi mal pensé , le principe est bon, mais la pratique fait que sans solotage, même sur la nouvelle map, le mob est quasi infaisable.
hum nan je rejoinds TomBe pour la frizz. Elle est largement faisable actuellement par une "méthode" conventionnelle. C'est même le donjon avec le sylargh où je trouves que des classes limitées en capacités de placement/mobilités sont tout de même utiles.
Citation :
Publié par Ronhan
hum nan je rejoinds TomBe pour la frizz. Elle est largement faisable actuellement par une "méthode" conventionnelle. C'est même le donjon avec le sylargh où je trouves que des classes limitées en capacités de placement/mobilités sont tout de même utiles.
Faisable en 200 essais tout au plus avec un placement de départ hyper favorable, une opti de fou et un xélor au cazou ?
Citation :
Publié par Yesmann
Faisable en 200 essais tout au plus avec un placement de départ hyper favorable, une opti de fou et un xélor au cazou ?
J'ai réussi à la faire du premier coup sur la nouvelle map, avec des persos pas du tout opti (coucou le 10/5). Certes c'était à 4 (sram/cra-inutilestuffcommeunemerde/roub/feca) mais je n'ai utilisé aucun solotage.
Et je ne pense pas que le placement de départ ait la même influence que sur l'ancienne map (sinon j'ai été très chanceuse pour ce premier essai...). J'ai même trouvé le combat assez fun et je le referais sans hésiter.
Reste à voir si à 8, on obtient le même résultat.

Pour moi Frizz et le Sylargh sont (comme l'on dit ceux d'avant) faisables sans les classes "indispensables" (panda/iop ect ..)
Par contre Nileza et son foutu mécanisme ... C'est une autre histoire <_<
Étrange alors... J'ai fais des dizaines de tentatives avec une compo panda/enu/eni/Iop, avec une optimisation pas franchement excellente (encore que), et je n'ai jamais réussi à tuer plus d'un mob. Je suis trop vite débordé par les monstres, et seul le Iop a les moyens de fuir. Et pourtant les autres donjons de l'extension sont passés relativement bien.

Je dois avoir un gros problème de stratégie sur ce boss.
À vous lire je me sens moins seul

Ce qui fait le plus chier c'est quand les gens se vantent d'avoir passé un donjon F3 (au pif missiz) tandis que toi tu ne l'as pas encore réussis,mais qu'eux ils ont payé le mercenariat
Citation :
Publié par Yesmann
Étrange alors... J'ai fais des dizaines de tentatives avec une compo panda/enu/eni/Iop, avec une optimisation pas franchement excellente (encore que), et je n'ai jamais réussi à tuer plus d'un mob. Je suis trop vite débordé par les monstres, et seul le Iop a les moyens de fuir. Et pourtant les autres donjons de l'extension sont passés relativement bien.

Je dois avoir un gros problème de stratégie sur ce boss.
Oui là il y a vraiment un problème de stratégie, parce que ta compo est assez bonne.

Tu as essayer en attirant deux-trois monstres (dont la mizz frizz) dans un coin de la map avec l'Enutrof ?
Et de l'autre côté de la map, il te reste trois personnages pour tuer un ou deux monstres, c'est assez simple comme ça.

Personnellement, avec la nouvelle map, je le trouve assez marrant ce boss.
Citation :
Publié par Sang-blaireau
Oui là il y a vraiment un problème de stratégie, parce que ta compo est assez bonne.

Tu as essayer en attirant deux-trois monstres (dont la mizz frizz) dans un coin de la map avec l'Enutrof ?
Et de l'autre côté de la map, il te reste trois personnages pour tuer un ou deux monstres, c'est assez simple comme ça.

Personnellement, avec la nouvelle map, je le trouve assez marrant ce boss.
J'ai tenté ce matin en isolant l'enu avec 2 mobs mais pas la missiz. L'enu a réussi à se débarasser du verglasseur et les autres persos ont pu down le karnanik assez rapidement.

La missiz approchant, j'ai du lui abandonner l'eni pour fuir avec les autres persos, mais j'ai perdu le Panda pour une connerie, et je n'ai jamais réussi à tuer le stalak, qui n'a jamais voulu se placer de manière à être dévulné. Enfin, j'ai tout de même l'impression (enfin) de tenir le bon bout.
C'est vraiment un problème de stratégie pour le coup, avec panda/iop/eni, il y a énormément de façon de dévulné un mob même si le placement n'est pas favorable, forcement si tu attends le bon placement pour dévulné un stalak, ça va pas le faire.
De plus faut pas hésiter à épouvante/souffle/frayeur ses propres persos pour avoir des soins peu coûteux en PA et dévulné un mob en passant. Effet deux en un garanti.
En fait pour dévulné, il suffit de pousser un personnage en ligne avec un autre monstre? J'pensais que ça ne marché qu'avec les glyphe que tu pose au début de tour
Citation :
Publié par Yataaª
En fait pour dévulné, il suffit de pousser un personnage en ligne avec un autre monstre? J'pensais que ça ne marché qu'avec les glyphe que tu pose au début de tour
Si j'ai bien compris il faut que le mob soit poussé via un moyen autre qu'un sort de poussée dont il est la cible.
Yep c'est ça. On peut même décortiquer la chose en 2 points :
-la poussée directe (càd tu pousses toi même la cible)
-la poussée indirecte qui est le resultat d'une poussée (càd une cible que tu pousses qui va faire déplacer les autres en ligne/diago)

J'sais pas trop si c'est claire mais je l'ai mis sous cette forme afin que je puisse mieux comprendre.

Se prendre un glyphe ou recevoir des soin proviennent d'une poussée directe et les retirement de l'invulnérabilité se font par la poussée indirecte.

Du coup si tu pousses une cible, c'est une poussée directe (o rly ) ce qui la soigne. Mais à sa case d'arrivée les effets seront identique à un déplacement via glyphe ce qui fait que les cibles en diago/ligne se feront pousser+vulnerable.


Ce qui permet en plus de développer le cas d'une réaction en chaine quand tu bouges dans la direction opposée d'un mob sur ton glyphe (glyphe où tu iras / toi / mob sur le glyphe).
1) tu recules normalement par le glyphe et tu te fais soin
2) le mob se fait pousser directement (donc heal) te poussera encore une fois mais indirectement (donc perte de l'état invulnérable si tu l'avais) et indirectement (donc perte de l'état aussi).
Ce qui fait que vous vous éloignerez de beaucoup.


désolé si c'est totalement brouillon
Citation :
Publié par Miel Pops
La seule chose qui débuff en Missiz c'est l'arrivée par poussée d'une entité dans les lignes ou diagonales d'un monstre.
Si cette entité n'est pas trop loin. Par expérience, j'ai bien vu que si tu te pousses en ligne, le mob , si il est trop loin, ne sera pas déplacé.
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