Pour ma part, après avoir géré 3 djn (sylargh,klime,MF), et testé tous les mobs hors djn et hors zone comte, j'adore vraiment cette maj (et je précise que je pense vraiment pas avoir une compo abusée : sylargh avec sram éni osa cra panda, klime avec sram éni panda iop, MF avec sram osa panda cra) :
-D'abord, chaque mob a sa spécificité et sa façon d'être gêré, chose nécessaire, car on ne peut pas ici se contenter de les laisser faire, à quelques exceptions près.
-Ensuite, la méthode de vulné de chaque boss, ou leur manière d'OS, qui force à une nouvelle réflexion à chaque tour, au lieu de faire réutiliser la même technique à chaque fois.
-Enfin, on peut noter le passif de certains mobs qui est très intéressant, car il est utile,voire préférable de s'en servir le plus possible : je parle de tranchainement du stalak, bydillique du ventrublion, ou encore expulsar du mécanofoux.
De ce que j'ai vu pour le moment, en apprenant bien correctement à connaitre les monstres, et en se renseignant bien dessus, on peut vite apprendre à bcp réduire leur impact, team opti ou pas (pour ma part, dans la mienne, c'est plutôt pas, excepté mon sram qui tient la route).
Et c'est ce jeu sur de nouvelles façon de prendre en charge les monstres qui fait pour moi tout le charme de frigost 3
Maintenant les points négatifs :
- Tout d'abord on peut noter le fait que le panda soit quand même, encore et toujours, vachement mis en avant par ce gerne de monstres. C'est la seule classe que je me vois mal enlever et toujours réussir à gérer les monstres
- La missiz frizz : Toujours proche de l'infaisable quand le nombre de joueurs augmente, les réactions en chaine gaspillent plus de la moitié du tour, là où les monstres sont selon moi les pires de frigost 3 (comte excepté) : j'ai été obligé de réduire la taille de ma team de 6 à 4, après plus d'une quinzaine d'essais ou il n'y pas plus de 2 monstres qui meurent, et ce malgré différentes techniques, comme la séparation du groupe au niveau du placement, chose suggéré par le placement en début de partie. Résultat : après avoir baissé ma team de 6 à 4, la djn est devenu beaucoup plus abordable, et j'ai mm pu m'accorder l'espoir de finir le djn dès le premier cbt à 4 ( chose que j'aurais largement réussir, si je n'avais pas bêtement tué 2 de mes 4 persos alors qu'il ne restait plus que la MF, déjà bien amochée), pour finalement réussir le djn quasiment en solo, avec mon sram.
-Le djn modulable, qui est devenu prédominant dans ce jeu, car rendant beaucoup plus flexibles les compositions, et les manières de suivre le combat : en rendant les monsres proches du niveau des boss, on force à réduire le nombre de joueurs tentant le djn, car il devient très difficile de bien gérer pleins de monstres tout aussi dangereux les uns que les autres en même temps.
-Enfin, on peut noter le placement de départ des monstres, qui m'a bien fait rager dans certains cas : autant il est possible de gérer avec une technique légèrement différente le placement de certains monstres en début de partie, autant d'autres sont totalement abusés (on peut par exemple prendre la missiz frizz, qui si elle est bien placée est capable de réduire un personnage à 200 de vie dès le premier tour, ou le cuirboule, qui mal placé devient une plaie monumentale)
Pour ce dernier point, je proposerai d'ailleurs à la limite un placement fixe des monstres , qui à mon avis, s'il est bien fait, ne favoriserait pas de composition précise
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