Frigost 3 : bilan de l'extension

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Personnellement je trouve pas FRI III très très difficile, bien que n'ayant pas passé le comte et le klime.
Avec une team non opti ( cra,osa,enu,iop, dada) ( lu l'osa 10/4, le dada panoplie classe 2700 vita, le cra 30 retrait pm et les autres persos < 3500hp) je trouve les donjons fesables.
La vrai difficulté c'est au niveau des mobs ( droseral,dodox mecanofoux) qui sont assez relous .
Citation :
Publié par Lokyev
Pour moi le bilan est, à l'heure actuelle, mauvais.

La difficulté est très mal jaugée.

De sorte qu'une team Iop / Eni / Pandawa / Enu torche tous les donjons en 10/5.

Les autres classes, par contre, sont quant à elles parfois inutiles.

La part d'aléatoire est trop importante.
Même avec une team OP, il faut compter sur des placements particuliers au départ des monstres, puis sur une IA toujours aussi aléatoire.

Personnellement, quand je fais ces donjons, je ne trouve pas ça ludique. Je trouve ça juste chiant. Je n'ai jamais l'impression que l’optimisation de mes personnages soit récompensée.

L'extension trop difficile (et pour moi, le terme de "difficile" n'est vraiment pas le bon) pour les premières semaines, pourquoi pas.

Le fait est que l'extension est complètement bancale pour moi et qu'il faudrait revoir la "difficulté" à la baisse. Et largement.

Personnellement, je n'ai pas que ça à faire de rester des heures à enchaîner les tentatives infructueuses tout en accumulant de la frustration.
Un jeu doit rester une occupation. Pas forcément un moment de détente, mais au moins un moment agréable.

Là, ce n'est vraiment pas le cas.

Je pose une réserve sur le Sylargh que je trouve bien dosé et vraiment marrant.

Tout le reste n'est que chiantise et accumulation de contraintes artificielles (qui se contournent pratiquement toutes avec un Iop - pour le burst devenu obligatoire - et un Pandawa - puisqu'aucune classe ne rivalise en placement).


Bref, il est grand temps de nerfer tout ça. Je suis quasi sûr que la zone est un échec en termes de fréquentation et encore plus de diversité de classes qui ont passé le compte.
A peu de chose près ça résume ma pensée, je trouve f3 chiant, j'y suis même pas resté une semaine, je ne m'y amuse pas, j'ai à peine fait un donjon et demi, je n'ai ni la motivation ni le temps ni l'envie de terminer la zone.

Mais ce n'est pas forcément un nerf qu'il faut à f3, c'est une refonte de la difficulté proposé.
Je ne suis pas sûr que ce soit un échec, je pense qu'il y a des gens à qui ça plaît.
Il n'y a que deux sortent de gens sur Frigost 3 ce qui est bien dommage :

-Les 12/6/6 opti très souvent multicompte qui farment sans arrêt et qui se font les sous/items avec les ressources qu'ils ont en masse

-Les moins optis qui veulent passer les donjons et qui sont motivés,mais que c'est tout simplement impossible pour eux,car ils sont soit monocompte ou moins chanceux (par exemple 200 EC sur tentative d'exo quand celui en haut passe en 3 runes) qui ont une MINIME chance de gagner le boss si l'IA et le placement des monstres sont avantageux pendant 15 tours...


Il faudrait un juste milieu comme Frigost 2 avant... Des monstres bien équilibrés qui donnent l'envie à TOUS les joueurs d'y aller sans risquer de se faire one shot s'il reste 100 PDV au monstre ... Tout en offrant une difficulté respectable pour du end game,sans que ça soit perçu comme l'impossible pour une très très grande majorité des joueurs disons 190+
Le plus gros drame dans cette extension c'est que le studio estime qu'elle est reussie (cf "toutes" les modifs apportees aux donjons, cad aucune, ha si des nerfs pour rendre les solotages plus difficiles ), alors que ce n'est pas le cas, et du coup ne veut rien y changer.

Eni enu iop panda feca tu roules sur tout sans reflechir.
Compo de 8 ? Arrache toi les cheveux.
Compo de 4-6 avec des compos semi atypiques ? glhf pour eponger tous les degats et DPS assez.
Les mobs mettent des baffes colossales ? Non mais youhou, c'est le cas des joueurs aussi hein
C'est surprenant d'entendre des trucs pareils au sujet de donjons end-game...

Encore faut-il oublier le postulat "les res, osef pour le PVM" qui était en vogue jusque là. Une fois les persos rééquipé correctement et la mécanique des mobs bien comprise pour savoir quand éviter et quand encaisser, j'ai pas trouvé les dégâts démentiels du tout...
Et quand un mob ou un boss monte un peu trop haut, un croum rectifie facilement le tir (le comte harebourg avec et sans croum, c'est le jour et la nuit)

Globalement, j'ai trouvé Frigost 3 plutôt sympa. J'ai pris plaisir à comprendre les mécaniques initiales, et - à la façon des duotages - à galérer un peu avant de réussir.
Récompenses de succès aidant, j'irai pas refaire les boss bien souvent, mais ça m'arrange, y'a rien de plus gonflant que le farm.

Le principal coup de gueule que j'ai, c'est les mécaniques d'OS vraiment trop restrictives qui ajoutent une tension au combat que je trouve de trop (particulièrement quand elles n'ajoutent rien au gameplay, comme le coup des 90% de vie du sylarg là "juste pour faire chier"). Si les mécaniques restrictives étaient pénalisante plutôt qu'éliminatoire, on aurait plus de latitude pendant le combat, plus de choix, et donc plus de stratégies différentes possibles, et moins de frustration en cas de dérapage.

Par contre, j'ajouterai le Comte au Sylarg parmi les donjons réussis. La difficulté est élevé, mais la mécanique de combat est niquel. Les trois autres auraient besoin d'un remaniement (et pas d'un nerf...), ils sont trop dépendants de mécaniques trop restrictives.
Je suis d'accord aussi pour dire que les placements initiaux sont beaucoup trop déterminant sur l'issus du combat.
Quand on a une team qui passe largement, ça se voit pas, par contre quand on est vraiment à la limite de réussir, ça fait toute la différence.

Mais sérieux, je comprends pas des joueurs tel que toi Lokev qui te retrouve à tout mettre sur le dos de l'équilibrage.
Alors p'tete que, n'ayant jamais joué en team "iop/panda/zobal/eni/feca" je me rends pas compte de la surpuissance de cette compo, mais je constate surtout qu'a chaque fois que je tente de passer un donjon avec une compo un peu exotique, on finit par y arriver après avoir mis au point la stratégie qui va bien (alors ouais, c'est rare que je sorte avec aucun des membres de cette compo dans ma team, mais rarement plus de 2 ou 3 ensemble, et systématiquement sans feca)

J'aurai dis : dans ce cas là, c'est p'tete ma classe qui fait le café, mais en fait non, vous classez le Cra parmis les classes poubelles... ce qui continue à me faire halluciner.

Il tape pas aussi fort que le iop, mais tape quand même très, très fort. Oubliez les flèches à charge. Ou en tout cas, ne misez pas tout la dessus. Persécutrice tape aussi fort, mais sans attendre la charge. Et les divers effets kiss cool du Cra sont d'une aide précieuse. Les zones permettent de profiter avantageusement des renvois de dégâts qu'on certains mobs (et bim la flèche explo à -1000 une fois le bon placement réussis), les mobs ne tapent plus que 2 fois quand ils perdent un PA, la destructrice et l'abso économisent du boulot au soigneur... sans compter la recul, cinglante, imo qui temporisent un max... Y'a un tas de compo où le Cra est bien plus intéressant que le iop (et un tas de compos où c'est l'inverse, bien sur).

Après, je suis d'accord que le Panda est nettement trop au dessus du lot, et que les classes à invoc ont vraiment du mal à s'en tirer, même si les invocs à faible coût en PA et à grande porté d'invoc font d'admirables poutchs. Entre ces deux extrêmes, je note pas de différences aussi extrêmes que vous le suggérez...

J'espère qu'il n'y aura pas de nerf de ces donjons, que les équipements qu'ils offrent soient mérités, et que tout le monde puisse profiter de la difficulté plutôt qu'en faire une N-ième zone de hack'n slash.

Dernière modification par 'Az ; 05/07/2013 à 11h01.
Citation :
Publié par 'Az
J'aurai dis : dans ce cas là, c'est p'tete ma classe qui fait le café, mais en fait non, vous classez le Cra parmis les classes poubelles... ce qui continue à me faire halluciner.
Le Crâ n'est pas une classe poubelle mais il reste beaucoup moins puissant (et par conséquent prisé) que le Iop. Alors effectivement, les sorts à charge permettent d'attendre un score de dégât vraiment très élevé. Mais tu as globalement beaucoup moins de synergies possibles avec les autres classes. Par exemple, tu n'as pas accès (entre autres) au fameux combo "Colère+Vulnérabilités+Mascarade" qui permet de tuer n'importe quel monstre du jeu sans effort. C'est très simple à mettre en place et ça marche à tous les coups.

Accessoirement, l'archer souffre des contraintes sur ses sorts. Il peut difficilement tirer son épingle du jeu contre Harebourg par exemple. Ce n'est pas du tout le cas du Iop qui placera toujours ses attaques quoi qu'il arrive.

Citation :
Mais sérieux, je comprends pas des joueurs tel que toi Lokev qui te retrouve à tout mettre sur le dos de l'équilibrage.
Alors p'tete que, n'ayant jamais joué en team "iop/panda/zobal/eni/feca" je me rends pas compte de la surpuissance de cette compo, mais je constate surtout qu'a chaque fois que je tente de passer un donjon avec une compo un peu exotique, on finit par y arriver après avoir mis au point la stratégie qui va bien (alors ouais, c'est rare que je sorte avec aucun des membres de cette compo dans ma team, mais rarement plus de 2 ou 3 ensemble, et systématiquement sans feca
Il est toujours possible de passer les donjons avec un groupe atypique, ca demande un certain effort d'optimisation et de réflexion mais c'est faisable ! Le problème, c'est qu'une composition Eni/Pandawa/Iop/X pourra réussir 3 fois plus vite que toi sans avoir besoin de ça. Ce n'est pas normal.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 05/07/2013 à 15h42.
Personne n'a dit que c'était infaisable avec des teams atypiques (sans Iop ni Pandawa quoi).

C'est juste que ça prend un nombre d'essais trop élevé pour un JEU.

Ce que je reproche, c'est que l'optimisation n'a pas le rôle qui est attendu. Personnellement, jouer en 12/5 ou 12/6, avec des exo et des résistances ne m'apporte rien comparé au simple fait de prendre un Iop ou un Pandawa.

Aller chercher un stuff fabuleux n'est vraiment pas une priorité pour Frigost III. Ca l'est pour le PvP de haut niveau, oui. Pour Frigost III, la priorité, c'est de trouver un Iop ou un Pandawa.

Et les mécaniques de OS qui sont superflues, c'est clairement ce que je reproche depuis le début de l'extension.

Pour les dégâts de base, je ne les trouve pas élevés. C'est les dégâts boostés qui sont à des valeurs débiles qui forcent au burst. Et c'est ce burst forcé qui est une des causes de l'OP du Iop et du Pandawa.

Citation :
Les mobs mettent des baffes colossales ? Non mais youhou, c'est le cas des joueurs aussi hein
C'est surprenant d'entendre des trucs pareils au sujet de donjons end-game...
Le jour où les personnages ont entre 6000 et 20000 points de vie, la remarque sera valable.

Quand la principale contrainte repose sur ces dégâts, ça force les compositions de team. Si ce n'était pas le cas, on ne verrait pas une énorme majorité de team clones Eni / Panda / Iop / Feca (ou Enu ou Zobal).

Citation :
(alors ouais, c'est rare que je sorte avec aucun des membres de cette compo dans ma team, mais rarement plus de 2 ou 3 ensemble, et systématiquement sans feca)
Rien que ça déjà va dans le sens de ce que je dis. "rarement plus de 2 ou 3", c'est déjà prendre la quasi totalité des classes que beaucoup dénoncent comme étant omniprésentes, voire indispensables si on ne passe pas sa vie entière sur son PC.
Citation :
Publié par Lolcats
Il n'y a que deux sortent de gens sur Frigost 3 ce qui est bien dommage :

-Les 12/6/6 opti très souvent multicompte qui farment sans arrêt et qui se font les sous/items avec les ressources qu'ils ont en masse

-Les moins optis qui veulent passer les donjons et qui sont motivés,mais que c'est tout simplement impossible pour eux,car ils sont soit monocompte ou moins chanceux (par exemple 200 EC sur tentative d'exo quand celui en haut passe en 3 runes) qui ont une MINIME chance de gagner le boss si l'IA et le placement des monstres sont avantageux pendant 15 tours...


Il faudrait un juste milieu comme Frigost 2 avant... Des monstres bien équilibrés qui donnent l'envie à TOUS les joueurs d'y aller sans risquer de se faire one shot s'il reste 100 PDV au monstre ... Tout en offrant une difficulté respectable pour du end game,sans que ça soit perçu comme l'impossible pour une très très grande majorité des joueurs disons 190+
Qu'un iop d'opti, le reste de la team est en 10/5 - 10/6 sans trophée , stuffs non fm, et je down quand même le comte sans soucis. Je dis pas ça pour me vanter juste te montrer que t'es de mauvaise foi là , pas besoin d'être opti à mort pour frigost 3, pas non plus de se faire powned des jours durant.
Que le stuff ne change pas grand chose, pour moi c'est un gros plus. Je suis enchanté à l'idée qu'un bon joueur avec un stuff random s'en sorte mieux qu'un dieu de l'opti qui a dépensés des miliers d'eur.... euuuh de kamas à se stuffer mais qui ne connaissent que trois sorts.

Quand au choix de la compo... on peut se donner nos trucs et astuces pendant longtemps pour défendre son bout de gras, mais comme combo dans dofus, y'a pas que vulné/masca/coco !
- Un sram peut immobiliser un mob de loin pendant 3 tours grâce à son double, plus s'il est épaulé. Ca vaut bien un burst.
- Le sacri arrive à tanker un ou deux mobs de façon totalement autonome en les tuant à petit feu. Soit seul dans son coin, soit comme support pour sa team afin de retenir un mob en évitant les retraits PM.
- Le cra... ah ben j'en ai déjà parlé.
Ca fait déjà trois classes que je trouve au moins aussi utiles que les-dites classes incontournables. et y'en a certainement d'autre...

Que ça soit klime, missiz freeze ou sylarg, le iop, on s'en passe largement (sans chercher à se mettre délibérément un handicap hein ) et on a aucun soucis à temporiser - même si c'est effectivement désagréable et frustrant de temporiser en klime, on en revient aux contraintes de placement trop sévères.

Pour Nileza... pour moi ce donjon est à revoir, la marche de manoeuvre est beaucoup trop limité (encore plus sur le faible nombre d'ouvertures dispo pour taper le boss que sur les restrictions de placement d'ailleurs...) Le burst n'est certes pas la seule technique, mais pour le coup, l'avantage qu'elle offre sur les autres est bien trop marqué.

Pour le comte harebourg, c'est un donjon que je n'ai fais pour l'instant qu'avec une compo assez conventionnelle, et à base de burst, je ne commenterai donc pas sa faisabilité dans d'autre situations, mais j'ai l'impression (ne serais-ce qu'en lisant JOL) qu'il y a d'autre approches possibles.

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Le bilan général de l'extension... j'ai l'impression que tout le monde est d'accord sur ses forces et ses faiblesses, au final j'ai plus l'impression que c'est une question de verre à moitié vide ou a moitié plein.

Quand on regarde en arrière, à une certaine époque des chatis sacri, ou même y'a pas si longtemps avec la universelle "sacri-imu-vulné cac-cac-cac", le bilan était le même. Quel que soit le moment, et quoi qu'il arrive, tout le monde s'enferme dans la même technique. Nerfons la coco, mascarade, ou je ne sais quel autre sort, le bilan restera le même. Quelqu'un trouvera une nouvelle technique un peu plus simple à mettre en place que les autres et on aura 4 nouvelles classes jugés incontournables. Tout le monde n'a pas l’imagination qu'il faut pour s'adapter aux situations, je suppose, mais ça n'est ni nouveau, ni lié à Frigost 3, ni amplifié par Frigost 3 (si ce n'est que comme les donjons sont plus dur, c'est surement plus dur aussi de savoir s'adapter avec ce qu'on a).

Pour moi le ludisme dans Dofus et la réflexion sont intimement lié. Je trouve totalement anti ludique de répéter des automatismes, et pour moi, le ludique, c'est de faire avec ce qu'on a (des amis, leurs persos, leur compo, leur skill) et de trouver les technique qu'il faut pour passer malgré tout. Et de ce point de vue, l'extension est réussis : j'ai pas eu a monter de nouveaux perso parce que c'était infaisable avec ce que j'avais. On a pas eu à virer qui que ce soit de l'équipe en lui disant "désolé mec, tu sers à rien", on s'est adapté. Et, à part pour Nileza, ça n'a pas posé plus de soucis que ça. (le multi-compte et le choix de persos des compos à 4 nous ont aidé au début, mais on a finit par faire passer tout le monde).

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Même en dehors de ça, quand compare l'équilibrage de ces boss Frigost 3 à des boss pré-frigost, comme le bworker, le péki, le minotot, et le ougah... (pouark, mais qu'il est nul ce boss...), le doute n'est même plus possible. Les faire en duotage m'a permis de réaliser à quel point ils étaient inintéressant, aléatoires au possible et hyper dépendants de la compo, et tout autant dépendant des placements initiaux. Heureusement qu'on peut aller les démolir avec une team de persos qui ont 40 niveaux d'avance sur le niveau du donjon, sinon ils seraient tout simplement ignobles ! Frigost 2 et 3, à coté, c'est du pain bénit.

Ajoutons à cela un Dofus des glaces nettement plus intéressant à obtenir que les précédents, qui se mérite et qui nous change des 0.1% de chances de drop. Ok, pas mal des quêtes de Frigost 1 sont nules, mais pas plus que faire le même donjon 20 fois d'affilé pour stocker des captures. Et pour frigost 2 et 3, elles commencent à ressembler à quelque chose et leur progression est plus agréable.

Je vais pas me permettre d'aller parler d'un bilan négatif. Frigost 3 (et plus généralement Frigost) est de loin l’extension la plus aboutis qu'on ait eu dans Dofus.
Ca ne veut pas dire qu'il n'y a rien à améliorer, mais.... vous lire est déprimant x)
En revanche le nouvelle map frizz m'a parue très sympathique.

Je l'ai repassée récemment avec une team à l'arrache sans classes cheat, les synergies de team sont assez faibles (on jouait un peu chacun dans notre coin mais ça s'est fait assez facilement) mais le combat était sympathique.
Citation :
Publié par 'Az
Je vais pas me permettre d'aller parler d'un bilan négatif. Frigost 3 (et plus généralement Frigost) est de loin l’extension la plus aboutis qu'on ait eu dans Dofus.
Ca ne veut pas dire qu'il n'y a rien à améliorer, mais.... vous lire est déprimant x)
Je pense qu'il est normal pour les joueurs d'insister et de débattre des points négatifs de l’extension, particulièrement quand les divers rééquilibrages et retours du studio se font rare. Il est vrai que Frigost III apporte beaucoup de bonnes choses : du contenu et pas mal de diversité dans le milieu THL pour ne citer que ça. On ne peut pas dire que l’extension est un échec, bien au contraire.

Ceci étant, tout n'est pas parfait pour autant. Lichen avait dit par exemple : "Pour Harebourg, on a voulu briser totalement toutes les mécaniques acquises par les joueurs en 6 ans". Or, ce n'est que partiellement vrai. En effet, la contrainte des décalages impose un effort de réflexion inédit. Mais les mécaniques des joueurs sont toujours les mêmes. La combinaison "Colère + Vulnérabilité + Mascarade + X" reste ultime et c'est valable pour l'ensemble du contenu du jeu. Harebourg ne fait pas exception, c'est même l'inverse puisque la difficulté importante réduit grandement les alternatives possibles à ce combo.

Alors effectivement, on peut refuser de bouger les choses sous prétexte que les joueurs trouveront toujours une combinaison au dessus du lot mais c'est dommage. Sylargh par exemple prouve qu'il est possible de proposer un boss amusant, intéressant sur le plan tactique tout en concervant une certaine équité des chances vis à vis des classes (sans parler de la difficulté qui est bien dosée). Le boss est bien pensé et ça se voit, la plupart des joliens aiment beaucoup ce donjon.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 05/07/2013 à 16h28.
Bonjour,
Citation :
Publié par 'Az
Que ça soit klime, missiz freeze ou sylarg, le iop, on s'en passe largement (sans chercher à se mettre délibérément un handicap hein )
Mais qu'est ce donc que chercher à se mettre délibérément un handicap ? Ne pas emmener ni d'eni ni de panda au Klime, c'est s'en mettre un ?

Citation :
Publié par 'Az
Pour moi le ludisme dans Dofus et la réflexion sont intimement lié. Je trouve totalement anti ludique de répéter des automatismes, et pour moi, le ludique, c'est de faire avec ce qu'on a (des amis, leurs persos, leur compo, leur skill) et de trouver les technique qu'il faut pour passer malgré tout.
Donc tu cautionnes les solotages de boss ?
Et faire avec ce qu'on a c'est quand même bien pratique quand on a les classes qu'il faut....

Citation :
Publié par 'Az
Les faire en duotage m'a permis de réaliser à quel point ils étaient inintéressant, aléatoires au possible et hyper dépendants de la compo, et tout autant dépendant des placements initiaux.
Super la comparaison avec des duotages, vraiment de la mauvaise foi assumée.

Citation :
Publié par Seigneur-Fou
La combinaison "Colère + Vulnérabilité + Mascarade + X" reste ultime et c'est valable pour l'ensemble du contenu du jeu. Harebourg ne fait pas exception, c'est même l'inverse puisque la difficulté importante réduit grandement les alternatives possibles à ce combo.
C'est clair et net, autant en dehors du donjon et dans les salles d'avant le boss, on a la liberté d'utiliser tous les combos qu'on veut, autant au boss, on est limité. Et la progression en terme de difficulté n'est tellement pas là dans les salles avant le boss que ça accentue encore plus cette limitation. A ce niveau c'est beaucoup mieux dans les donjons Fri 2, je trouve.
En fait j'ai une question a la con. Pourquoi est-ce que la mécanique d'OS est présente seulement aux boss de donjons ?

Parceque je veux dire, je peux comprendre que c'est les boss, que ca doit etre super dur et tout, mais prenons par exemple le nileza, avec ses conditions :
- en ligne de 2 cases, ca OS un allié
-Si on est a plus de 9Po (inclus) d'un allié, il est OS
-Le nileza a une zone de sureté qui se reduit, tous les 2 tours
-Contraintes pour frapper le nileza.


Ca fait un peu beaucoup. Maintenant, imaginez inversement que ces contraintes, au lieu d'etre valables tout le combat soient réparties sur les mobs, et soient terminées après la mort du monstre. Le dodox, c'est le OS en ligne. Le krakal, c'est le OS a plus de 9PO. La zone de sureté, c'est le thermystique.

Du coup, ca nous donne un peu de challenge progressif dans les salles, avec tout combiné au boss. Et surtout, en faisant peu a peu le ménage, ca rend les choses plus simples au fur et a mesure du combat. Et surtout, ca rend les choses un peu plus sympa hors donjon, et pas juste du hack n slash.

Meme chose pour les autres boss.
Ça pourrait être intéressant mais le truc c'est qu'il y a pas autant de mobs que de conditions d'OS donc pour le mettre en place... (et trop de conditions pour pas assez de mobs à 4 pour le nileza également)
Des sorts que le boss lance en début de combat sur les mobs ça pourrait être intéressant, avec une intervalle de relance énorme pour éviter la relance ofc
Citation :
Publié par Lokyev
Le truc, c'est que ces conditions sont intéressantes à découvrir.
Ensuite, ça devient juste un outil de restriction des compositions de team possible, imho.
Tout est dit,c'est exactement ce que je pense!
Citation :
Publié par feuby
En fait j'ai une question a la con. Pourquoi est-ce que la mécanique d'OS est présente seulement aux boss de donjons ?

Parceque je veux dire, je peux comprendre que c'est les boss, que ca doit etre super dur et tout, mais prenons par exemple le nileza, avec ses conditions :
- en ligne de 2 cases, ca OS un allié
-Si on est a plus de 9Po (inclus) d'un allié, il est OS
-Le nileza a une zone de sureté qui se reduit, tous les 2 tours
-Contraintes pour frapper le nileza.


Ca fait un peu beaucoup. Maintenant, imaginez inversement que ces contraintes, au lieu d'etre valables tout le combat soient réparties sur les mobs, et soient terminées après la mort du monstre. Le dodox, c'est le OS en ligne. Le krakal, c'est le OS a plus de 9PO. La zone de sureté, c'est le thermystique.

Du coup, ca nous donne un peu de challenge progressif dans les salles, avec tout combiné au boss. Et surtout, en faisant peu a peu le ménage, ca rend les choses plus simples au fur et a mesure du combat. Et surtout, ca rend les choses un peu plus sympa hors donjon, et pas juste du hack n slash.

Meme chose pour les autres boss.
Je vois ce que tu veux dire, cependant pour avoir une difficulté constante l'inverse serait mieux, je développe :

- Quand la map est pleine : une seule condition de OS vu que les mobs sont nombreux et gênants, la difficulté est présente dès le début.

- A chaque monstre tué une nouvelle condition de OS s'ajoute la précédente. On pourait imaginé une condition liée au mob. Il serait alors plus intéressant pour certaines teams de priviligier un mob en particulier en fonction de ses possibilités de déplacements.

Avec ce système le combat aurait plus ou moins une dificulté constante tout au long du combat. En l'état actuel les teams qui peuvent le down dans les premiers tours (Avec des gros DD) sont fortements avantagés. Tandis que les teams plus défensives sont fortements limitées.

C'est plus comme ça que j'imaginais FriIII d'ailleurs, une dificulté constante avec des mécanismes qui changent. Même si j'aime bien les mécanismes de certaines donjons, comme le Harebourg. D'autres m'ont fortements déçus.
Post
J'aimerais remonter ce sujet pour avoir vos avis sur l'état actuel de l'extension.
Trouvez vous que les dernières modifications -qui ont déjà quelques semaines- ont été suffisantes/intéressantes ?
Etes-vous satisfaits par celle-ci?
J'aimerai avoir d'autres avis sur la question surtout qu'elle a été occultée avec le goulta et le AvA.


-Et si un officiel passe par ici et souhaite exposer le point de vue du studio, ça serait top-
Dans l'ensemble assez satisfait de l'extension. Certains aspects qui paraissent WTFesque au premier abord passent ensuite mieux lorsque l'on connaît les mobs.
Il reste bien entendu quelques aspects rageants lorsque l'on meurt par malchance ou inattention, mais au niveau qu'est censé avoir ce contenu PvM, je trouve cela plus ou moins normal.

Le gros point noir de cette extension reste bien entendu Missiz Friz, qui représente à elle seule le plus gros raté de cette extension : tu peux galérer comme un poney avec 4 persos optimisés et mourir pour une connerie, alors que le xel qui passe après toi avec ses 3 clients solote finger in the nose en ramassant 15M.
Citation :
Publié par Auroros
J'aimerais remonter ce sujet pour avoir vos avis sur l'état actuel de l'extension.
Trouvez vous que les dernières modifications -qui ont déjà quelques semaines- ont été suffisantes/intéressantes ?
Pour avoir refait la missiz hier à 4, il ne m'a fallu que deux essais pour réussi ce donjon.
La map est devenu sympa, les espaces sont plus grands. Avoir un mob à son cac en début de tour n'est plus vraiment un problème si on se place bien alors que sur l'ancienne map c'était souvent une mort prématurée.
D'ailleurs avoir mis un karkanik à 4 au lieu du ventru avantage ceux qui joue avec tous les persos. Le retrait de pm peut être problématique mais en comparaison du ventru, c'est rien.

Bref pour le coup, si on ne fait pas d'erreur de placement, il est peu probable de perdre dans ce donjon (je pense l'inverse de Yesmann donc ).
Citation :
Publié par Kunshi
J'ai passé le Sylargh à 7 en 6/7 essais, pas trop dur, mais les autres donjons paraissent vraiment difficiles à 8, de par leur mécanique même
Pour peu qu'on puisse le blitz, le nileza ne doit pas être extrêmement difficile à 7/8 si on joue avec beaucoup de prudence.
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