Mise à jour 2.11.0 : Frigost épisode 3

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Publié par Kakar
Petite question (j'ai pas accès à Dofus cette semaine):

J'ai vu que les pdv des gaminos étaient rehaussés à 3000. Déjà c'est un peu "whatthefuckest", mais leur sort "+50% res" n'a pas été modifié? Et leur ia fuyarde?

Non parce que si on se tape des mobs à 3000 pdv, qui se barrent à l'autre bout de la map et foutent en 3 tours +50% res dans tous les éléments, ça risque d'être .. heu.. comment dire... ""?? (pas trouvé mieux)

Surtout que le donjon est censé être accessible dès le lvl 150, et que le studio est censé souhaiter revaloriser l'ancien continent. Si rien n'a changé à part ses pdv, ce donjon risque de devenir un sanctuaire de sado-masochistes..

Bref, sinon ce qui me gênait sur la bêta n'a pas été modifié donc je suis profondément déçu de cette mise à jour, de laquelle, je pense, on attendait tous énormément. Au final l'impression que ça donne est un travail baclé (désolé si des staffs passent par là, c'est pas pour être irrespectueux) donnant lieu à un vrai foutoir ig, un putain de capharnaum qui me fait vraiment peur par rapport à comment le jeu et ses joueurs en sortiront.

J'vais pas revenir sur mon idée de ce qu'aurai du être cette maj cac (en résumé: jouer sur l'équilibre fragile cac/sorts couplé à des limitations souples), mais quand j'arrive pas à trouver la moindre modification qui n'entraîne pas plus de problème quelle n'en résout (sans jugement de valeur, simplement quantitatif), ou qui ne soit pas faite de manière parfaitement qualibrée, et que j'arrive même à trouver même des incohérences entres certaines modifs, je me dis tout de même que quelque chose n'allait pas depuis le départ, depuis l'idée même de cette maj cac, soit une limitation brute aveugle et on ne peut moins souple.
Le gamino a toujours la même IA si je dis pas n'imp j'en est testé tous à l'heure.
Tous comme les salas , le plus génant c'est franchement le combo serpiplume + gamino.

Quand t'as des serpis avec 2500-2900 pdv avec 8pm qui roxx du 200 et bourré de resistances (donné par les gaminos) c'est la galère.
Citation :
Publié par EmpereurYan
Fallait s'y attendre j'avais déja dit que les combats allaient se rallonger , que la baisse de vita des mobs n'etait pas assez conséquente , qu'il ne fallait pas faire des majs en fonctions des gens optimisés toussa .

Mais bon rien n'y fait.

Ce qui est marrant c'est que les "pro-AG" on les entend plus , et leur fameux " no tkt mon gars la vita va être nerf en conséquences sa va être stratégique t'as vu" et beh il tombe à l'eau.

D'une part :

-c'est en rien stratégique car les combats surtout koly s'éternisent
-d'autres parts la vita des mobs et surtout en donjons est la même quasiment.

Pour finir pour moi même si la maj aurait été bien faite sa n'aurait pas fait des combats stratégiques puisque dans tous les cas on aurait utlisés les sorts les plus puissants mais sa aurait fait des combats plus varriés on va dire.
La maj n'a jamais été faite pour faciliter ou ''équilibrer'' les pdv des monstres en conséquence de la maj cac. Suffit de lire plusieurs post de Lichen entre autre pour le comprendre.

Donc oui, le but est belle et bien de rendre le pvm/pvp plus dur et du coup plus long. Je voit pas ça servirait à quoi d'avoir mit -30% vita pour au final remplacer l'abus cac par l'abus sort?

En gros 2.11= Rallonge de la longévité de dofus. Moins d'xp plus dur.

Après moi je comprend la plupart des points, mais je comprend pas pourquoi on nerf l'xp d'une zone ''hardcore'' hormis Royalmouth bien sûr.

À quoi ça sert de se faire chier de faire un donjon Frigost maintenant? Ça n'xp plus et le drop eh bien depuis les galets/succès ça sert à rien ou presque.
Le donjon tot va devenir désert :

- Clés encore plus chiant à craft
- Vita réhaussée des petits mobs (Le pire apparement est le Gamino)
- XP diminiuée ou équivalente

Conclusion : Ce donjon finira comme le CM. Je n'étais pas un habitué de Frigost mais je me sens presque obliger de m'y rendre vu le manque d'interêt du continent
Citation :
Publié par Drakonne
La maj n'a jamais été faite pour faciliter ou ''équilibrer'' les pdv des monstres en conséquence de la maj cac. Suffit de lire plusieurs post de Lichen entre autre pour le comprendre.

Donc oui, le but est belle et bien de rendre le pvm/pvp plus dur et du coup plus long. Je voit pas ça servirait à quoi d'avoir mit -30% vita pour au final remplacer l'abus cac par l'abus sort?

En gros 2.11= Rallonge de la longévité de dofus. Moins d'xp plus dur.

Après moi je comprend la plupart des points, mais je comprend pas pourquoi on nerf l'xp d'une zone ''hardcore'' hormis Royalmouth bien sûr.

À quoi ça sert de se faire chier de faire un donjon Frigost maintenant? Ça n'xp plus et le drop eh bien depuis les galets/succès ça sert à rien ou presque.
Non mais en vérité que l'on soit clair la dessus mais si ankama fait toutes ces majs bidonnes c'est avant tous pour deux raisons :

-la first : rallonger la durée de vie du jeu
-la seconde : donner des challenges aux teams optis

On voit bien que les majs sont calibrés en fonction des teams optis Lichen dit lui même " les combats depuis quelques majs sont de plus en plus court la preuve les meilleurs boss sont battus en 3 tours!" .

Qui dit moi apart une team opti peut se targuer de battre un fuji/tengu en 5minutes avant la maj ou un glour' en 3 minutes ?

Bref ensuite tu me dit que le but est de rajouter de la difficulté certes c'etait peut-être l'intention mais le constat il est le suivant : les combats ne sont pas plus durs mais plus longs pour la plupart des joueurs sauf à la limite les gens en dessous du niveau 100 qui devront affronter des mobs avec la vie qui a été multiplié par deux.

Pour finir tu me parles de l'abus sorts mais y'a aucuns sorts abusés ils tapent pour la plupart deux fois moins que les cacs que l'ont a connu sous 2.10 et avant .
Les tournesols sauvages level 22 qui te virent du 80 par tour à je ne sais combien de PO et qui ont 1xx de vita avec une IA fuyarde, c'est génial pour un level 20


Ha, j'ai choqué aussi les chefs de guerre bouftou avec 400 de vita.

De vrais Bouftous Royaux.

Je ne Ouin Ouin pas mais réhausser la vita des mobs bas levels... Y'a de quoi dégoûter plus d'un débutant.
Y'a 3X bragueut en vente sur mon serveur. Prix moyen 450 000k. Bah 300 en force pour un cac intell c'est sur ca refroidit.

Mais sinon continuez Ankama, vous faites du bon boulot pour les CaC.
Je vais donner mon avis sur tout ces modifs, je fais partit des gens qui attendait f3 depuis un moment (f2 finis pré-nerf), donc y avais des grosses attentes.

Le nerf des cac :

Je crois que le studio à pas compris pourquoi le jeu THL se résumait à du spam cac même avec un risque d'échec. Les cac c'était les seuls trucs dont les dommages scalais correctement avec l'évolution du stuff, à cause de la maîtrise qui appliquait un % après le calcul des dégâts avec les stats.

C'est con mais gagner 50-100 stats avait un très bon impact sur les dégâts au cac, alors qu'un sort classique l'effet est quasi invisible (en général un gain de 10-20 dmg)

On a toujours demandé à avoir des vrais cac avec des gros bonus impactant mais qui tapais pour offrir la possibilité de jouer full sort, et quand je dis gros bonus c'est genre la limbe avec des stats et sans malus, mais qui tape genre 1-2 pour 6pa.

Pour mieux comprendre ce problème de scaling des sorts avec le stuff, un bon exemple c'est tir puissant, le bonus est énorme pour un cra bas lvl, parce le bonus représente limite 50-80% de ses stats avec le stuff de son level, pour un cra THL tir puissant c'est limite du gachi de pa parce que ça apporte genre 10-20% de dmg à tout casser. C'est le soucis des bonus fixe, gagner 50 stats quand t'as 100 c'est énorme, quand t'as 500+ c'est ridicule.

Donc là on perd le bonus maîtrise qui permettait d'avoir un moyen d'avoir des dégâts qui scale très bien avec l'amélioration de son stuff. On nerf les sorts qui font vraiment très mal donc scale bien avec le stuff aussi (AM et colère).

Ca pourrait aller si derrière il y avais quelque chose pour palier à ça et j'en viens au problème suivant de f3

Les nouveaux stuff de merde

Les stuff 200 qu'offre f3 (voir même les 19x) ils sont juste à chier et vont pas avec ce nerf des cac. L'apport par rapport au stuff f2 (en comprenant les nouveaux) est minable, gagner 2 dmg/10 stats par items ça fait gagner genre 50-80 dmg par sort sur un stuff total à vue de nez. Y en a qui vont dire on gagne un peu de vita/res ou autre du genre. Vous allez m'expliquer que ça vous éclate d'avoir attendus 2 ans pour avoir votre perso qui va rester presque identique.

Déjà sortir que des panoplies 3 items au final c'est pauvre, parce qu'a coté faut qu'il y ait suffisamment de choix d'items pour que chacun puisse faire un truc qui lui correspond et avoir des panoplies 5 items+ permet d'avoir des panoplies puissantes sur 2-3 domaine, mais qui impose de faire l'impasse sur certain items (ceux qui joue full glours ont que le choix des anneaux/cac, ça a des inconvaignants par rapport au bonus gagné).

Aucun facilité d'avoir 12 pa sans exo, alors que maintenant avec le nerf cac, 12pa facilement ça me parait pas abusif, c'est juste minable.

Au niveau nerf cac, ils sont où les items avec +200 dmg au sorts ? (par exemple), augmenter ses dégâts c'est le truc le plus visible et le plus fun pour le joueur, pour l'instant vous devez taper au lvl 19x 20% plus fort qu'un mec lvl 120-140 au niveau des sorts.

Les mob de f3

J'ai pas fait de donjon encore, tapé que quelque mob dehors, c'est une blague d'avoir encore des mob à 6000pv qui tape comme des brutes ? J'ai l'impression de revoir la sortie de Grobe, où c'était juste chiant parce que les mobs avaient trop de pv, surtout ça remet en avant les trucs débiles de cette époque.

Le multi élément sert à rien en gros, surtout au vus des res des mobs, une équipe mixte en élément mais équipé en stuff mono élément, compensera largement les pauvres 40% mono-res de chaque mob. On peut plus compenser les dégâts moindre d'un build multi-élément avec son cac (et on peut jeter des cac genre glouragan au passage), c'est aussi un appauvrissement du gameplay.

Les mob f2 avant le nerf étaient intéressant, c'était tuable vite au cac, mais falait faire gaffe vraiment aux capacités des mobs + la capa one shot du boss. Pour une team normal y avais vraiment de la stratégie et c'était pas si évident d'aller taper les mobs au bon moment. Y avais un bon équilibre entrave/dégâts à avoir et avec les nerfs qu'il y a eus sur sacrifice et les buff pa/pm, y avais pas besoin d'un nerf cac pour retrouver de la difficulté. (les apériglours qui te filait 100% érosion tu faisais gaffe quand même par exemple)
Passage chez le Kimbo, il a subit une baisse de ses PdV à hauteur de 1,36% ! En butin 4 il passe en effet de 7 400 à 7 300 PdV. Merci Ankama, on sens l'utilité...

Autant j'suis content de la MaJ, en général (Si on passe sur le fait que les dopeuls c'était déjà chiants avant, mais maintenant les descendre aux sorts c'est encore pire...), mais faire des modifications si minimes je comprends pas.
Soit on applique ce qu'on annonce, c'est-à-dire une baisse de 15%, soit on fait rien...
Citation :
Publié par Drakonne

Après moi je comprend la plupart des points, mais je comprend pas pourquoi on nerf l'xp d'une zone ''hardcore'' hormis Royalmouth bien sûr.

À quoi ça sert de se faire chier de faire un donjon Frigost maintenant? Ça n'xp plus et le drop eh bien depuis les galets/succès ça sert à rien ou presque.
Une des principales interrogations après cette mise à jour, qui reste sans réponse.
(je passe volontairement sur le reste de ton post, on semble en désaccord mais c'est plus une question de point de vue et d'appréciation qu'autre chose)

C'est vrai que quand on s'met à la place des types, qui étaient là à réfléchir aux ajustements d'xp qu'ils allaient faire sur l'ensemble de Dofus, difficile d'imaginer ne pas penser au fameux Royalmouth, dit le "RM" qui est pourtant le premier abus sur ce point la. Et pas qu'un peu. Première chose à laquelle j'aurai pensé comme beaucoup ici..
Quand on voit à côté un nerf Fri II, un up monstrueux de la vita des mobs sur le continent, difficile de déceler la moindre ligne logique là dedans.

Du coup niveau "équilibrage des donjons, de leur difficulté et de leurs intérêt en xp/kamas" c'est aussi un vrai bordel. Un RM qui surplante et de loin tout frigost II, des donjons destinés à moisir sur le continent (CM..) etc etc..
J'adorerai une réponse détaillé d'un officiel là dessus, on a p'têt pas compris quelque chose va savoir...
Mais ne rêvons pas trop.. Bonne nuit!
Citation :
Publié par Kakar
...
Du coup niveau "équilibrage des donjons, de leur difficulté et de leurs intérêt en xp/kamas" c'est aussi un vrai bordel. Un RM qui surplante et de loin tout frigost II, des donjons destinés à moisir sur le continent (CM..) etc etc..
J'adorerai une réponse détaillé d'un officiel là dessus, on a p'têt pas compris quelque chose va savoir...
Mais ne rêvons pas trop.. Bonne nuit!
Ça et le malus de -10% voir casi 0% sur les monstres/boss alors qu'ils avaient annoncer -15%.
Message supprimé par son auteur.
Non mais en l'état ça vire au fiasco désolé...pourtant il y a eu des retours au niveau de la bêta...

Une maj pour les gros joueurs "élites" au détriment des joueurs moyen en fait...sur Mylaise y'a une drôle d'ambiance...

Le jeu est devenu tellement lourd, du coup F III perd tout son intérêt. La nouvelle maitrise qui sert plus à rien (il faut l'avouer)...
Pourtant il y a des choses intéressantes mais ça démotive...

Mais bon, à quoi bon se plaindre vu que rien ne sera changé...brrrr....c'est bizarre tout ça, vraiment bizarre. Pourtant j'étais content au départ, mais là ça sent la belle entourloupe

Dernière modification par Maarys ; 17/04/2013 à 04h45.
Ce qui m'attriste, c'est que j'avais tenté de le signaler au début des dev blogs, mais on rétorquait toujours que " Ankama sait ce qu'ils font ", qu'il " faut nerfer les cacs de toute façon " ... Oui mais non, depuis le début j'avais flairé l'équilibrage du jeu POUR les teams hardcore.
Du JEU, pas de Frigost 3 !

Maintenant que le commun des mortels ( qui ne devait même pas savoir qu'une mise à jour arrivait pour une bonne partie ) joue en 2.11, c'est l’hécatombe !

Cette mise à jour rallonge les durées des combats.. Mais ce boost insensé de vitalité n'avais un sens.. Que si les cacs étaient comme avant ! Là j'aurais pu comprendre la logique: Les joueurs tapent fort, donc on monte la vita moyenne des mobs ! ( et encore ça ne s'applique vraiment qu'aux joueurs lvl 100+ )

Je ne dit pas que les combats sont impossible, je dit qu'ils sont imbuvable. C'est la dernière mode chez Ankama, la fausse durée de vie a peine dissimulée : Succès, Ocre, Almanax, Elevage, combats long et souvent insipide, taux de drop et des recettes qui frisent l'abomination infâme... Que des facteurs pour faire perdre du temps au joueur... Dans un jeu qui a été pensé au fil du temps pour le rush ( involontairement visiblement ) depuis l'apparition... Des pandas.

Si le problème était vraiment les teams glours@3min, le vrai soucis auraient été les Zobals et le 12PA de base. Je jouais sans ces deux facteurs ( donc sans Kikoobal et en 10/6 et 10/5 ) et le glours durait 30 minutes ( au mieux !! )... Et je trouvais que c'était déjà un bon score... Le combat n'était pas forcément tendu, mais pas non plus infaisable, en somme équilibré.

Je ne parle toujours que des cacs... Car ce sont les seuls trucs qui ont été modifiés pour les joueurs, aucun sort de modifié pour tenter de rattraper la perte sèche en DPS de certaines classes ( coucou féca, osa... ).. Quand à la lolère.. Voilà quoi... Cette mise à jour réinvente le concept de mules, de mon point de vue.

En plus je n'ose pas imaginer ce que doivent vivre les joueurs sur serveur héroïque. Il va être désert ce serveur si les monstres sont dans le même état...
Comme dit avant le up de la vita est violent.

Au moins les bots vont avoir du mal pendant quelques temps
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Auroros
Comme dit avant le up de la vita est violent.

Au moins les bots vont avoir du mal pendant quelques temps
J ai la vague intuition que cette hausse de vita à été faite pour eux (les bots) car je ne vois pas d'autres explications "logiques".
Citation :
Publié par Eifersucht
[...] C'est la dernière mode chez Ankama, la fausse durée de vie a peine dissimulée : Succès, Ocre, Almanax, Elevage, combats long et souvent insipide, taux de drop et des recettes qui frisent l'abomination infâme... Que des facteurs pour faire perdre du temps au joueur... [...]
Sans oublier les quêtes. Je fais actuellement celles de Frigost, le nombre d'aller-retour bête et méchant est impressionnant.

Je ne parle même pas des pseudos ressources à récolter qui n'apparaissent que toutes les 5 minutes.

Je vois peut-être le mal partout, mais tout est fait pour consommer un maximum de temps à ne rien faire de concret. On paie un abonnement pour attendre ou s'ennuyer, bien sûr si on décide de faire ses activités.
Bah les bots jouent en team sadi/cra full sorts de zone ( du moins ceux que j'avais observés ), donc je sais pas si ça va vraiment leur faire quelque chose ^^"

Edit pour en dessus :
En effet, je n'ai pas spécialement parlé des quêtes... Dont le nombre de passage en donjon Obsidiantre à un moment est hallucinant par exemple. Quelqu'un en parlait sur le forum officiel d'ailleurs.
Le combo quête succès qui me reste le plus en travers c'est... Le Fight Club. 50 semaines ? Sérieux ? ^^"
Je ne vais pas répéter c'qui a été dit mais j'reviens avec ce qui m'inquiétais sur la beta...

La durée des combats et la vita "soi disant" diminuée...
Sans parler de la vita de certains mobs de la zone "débutant", de quoi en rebuter certains.

Je passe définitivement mon tour ce coup-ci pour dofus.
Quelques petites remarques :

Le up de la vitalité de certains monstres est beaucoup trop important, la zone du labyrinthe du Minotoror devient l'enfer sur le monde des 12. Le système d'ouverture des leviers exige de la concentration mais surtout de nombreux déplacements. Les mobs sont puissants, agressent, mais le drop n'a aucune valeur. Reste l'expérience et c'est bien insuffisant.

On peut réagir vis à vis de certaines choses concernant la mise à jour des armes également, le bâton brageut n'est plus du tout joué. Certes, il était beaucoup trop prisé en comparaison des corps à corps de son niveau et la contrainte est supposée corriger cela. Mais dans le cas présent nous tombons dans l'excès inverse avec des armes <140 qui deviennent plus intéressantes que lui.


Bon ben sinon tout est plus long et le jeu a perdu une partie de sa nervosité (mais ce constant doit varier en fonction des classes, j'imagine). Je regrette un peu la décision du staff d'uniformiser les monstres et les combats entre eux.
Mouais y a du bon , mais y a quand même majorité de moins bon .Plutôt très déçu par cette maj que j attendais plutôt confiant . Je n arrive pas a piger la logique du studio sur le dev du jeu , ca reste un mystère ....

Ça sert a quoi de faite une bêta , de demander aux joueurs de remonter leurs impressions et au final de pas en tenir du tout compte ! Dans ce cas la faites la maj ds votre coin et nous demandez pas notre avis !!
En tous les cas, le bestiaire est vraiment tip top !

Egalement le fait de sauvegarder l'historique de la navigation dans l'onglet succès ou autre !!

Il manquerait plus qu'un système de tri par zone dans l'onglet "Divers" dans le style du tri sélectif des "Objets de quête" pour que cela soit vraiment au poil!


J'espère également que la "Houffe" ne va pas revenir à la mode dans les teams de PVM, l'ancien abus qu'elle procurait sur Grobe avec les sacrieurs n'en serait que déplacé :/
Sinon plein de changements à faire dans nos façons de jouer, ça redonne du nouveau comme l'apparition des succès, c'sympa

Le plus gros "bémol", si on peut dire que c'en est un ! C'est qu'on n'sait plus où donner d'la tête tellement y'a de choses nouvelles à faire !!
Citation :
Publié par Brasimir
J'espère également que la "Houffe" ne va pas revenir à la mode dans les teams de PVM, l'ancien abus qu'elle procurait sur Grobe avec les sacrieurs n'en serait que déplacé :/ !
Je vois pas trop le problème avec la houffe.
Le souci sur grobe c'est qu'on avait un perso qui tapait comme un porc et tout les autres qui passaient leurs tours après avoir spam cac sur le sacri.

Mais là c'est un cac offensif qui n'est efficace que couplé à une pano précise et avec une contrepartie (ses bonus très faibles comparés à, au pif, une hernelle, sachant que la padgref manque déjà beaucoup de vita).

Donc encore une fois, je ne vois pas le problème, je suis sur que si la baguette était lvl 190 ça ralerait moins dessus.
A chaque mise à jour, le confort de jeu s'améliore et il n'y a jamais rien à redire dessus, mais le plaisir de jeu diminue. Et c'est tellement flagrant qu'on en vient à se demander si l'équipe chargée de cette partie du jeu (alpha)teste vraiment ses idées ou si ça se résume à "on fait ce que le chef a décidé parce qu'il a toujours raison et on balancera des affirmations gratuites pour justifier ça"...
Je suis désolé mais il suffit de voir le coup du trêve+débuff qui était utilisé trèèèssssss longtemps avant la sortie de la bêta.
Pourquoi on s'aperçoit seulement en test donjon que c'est trop fort ?
Pareil pour le up vita infâme des monstres, il suffit de faire le chemin vers le skeunk (spéciale dédicace aux mamas qui invoquent des koalaks qui invoquent des blops qui invoquent ou comment démultiplier la chiantise) pour voir que c'est infâme.
Ca aussi c'était trop dur ?
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