Bêta 2.11

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Publié par [Pou]Erinye
Ouais, avec mon iop multi si j'ai puissance et d'autres boosts (zobal ou sacri par exemple) ça peut atteindre ces scores. Donc en fait pas souvent.

Mais là, c'est juste une grosse bouse le sort. On se prend un -50% dégât environ, pour 1 tour de relance.
En gros j'vais mettre la voie terre à la poubelle comme sur mon éca, car il n'y a que le air-feu de viable. Originalité quand tu nous tiens...
Je parlais du iop mono élément en multijoueurs, je me rends compte de l’ambiguïté du message.

Un iop force, au premier lancé ça peut monter à 1400 sans réel boost.
Au second lancé, pour faire du 3000, faut 900 force, 100 pui, 90 do, épée divine² et puissance.


| Modéré par Accipiens. |

Dernière modification par Accipiens ; 01/04/2013 à 20h09.
bonjour , personnellement je troue que la nouvelle colère est loin , très loin de l'ancienne , car 110 dégâts de base de différence c'est énorme selon moi , même si le cd est diminué de 1 tour c'est loin de compenser la perte énorme de dégâts , fallait au minimum mettre 80 a 100 premier coup et augmente les dégâts de 140 grand mini pour le deuxième coup ( avant c'était 320 au total , ce que je propose c'est 240 dégâts ) mais de la a mettre 210 au lieu de 320 ...
et pour le coup de 3000 avec 900 force c'est du delire , sur 0% on calcule (9+1)*210=2100 +130do = 22xx , ce n'est pas 3000 , et pour puissance, tu crois que tu peux lancer facilement puissance avant le tour de coco sans te faire debuff ? tu crois que c'est facile de placer ta coco juste aprés? et sinon en pvm , investir 7pa +7pa+5pa de bond+3pa de puissance pour taper du 3000 c'est rentable pour un sort ultime de la classe iop? calcules avec 22pa tu mets 11 concentrations a 400 par coup : 400*11= 4400>>>>>>2200

Dernière modification par hand-some ; 01/04/2013 à 11h30.
On notera tout de même que les dégâts du premier lancé de coco ont été augmentés. On peut assez facilement atteindre du 1.000 pour les 7 premiers PA contre +/- 600-800 actuellement.

Les GD se sont bien rendus compte que la coco se lançais trop souvent dans le vide du fait qu'on obtenais le max dans 4 tours. Donc en rendant le sort plus intéressant au premier lancé, donc montrer que le lancer sur un adversaire c'est moins risible qu'actuellement, tout en ayant une relance plus courte on nous montre que ce sort n'est plus obligé de suivre le schéma charger la coco dans son camp suivis d'attente de 3 tours pour tout défoncer le 4ème.

Après je trouve le coût toujours cher pour la mise en place.
Un coût en PA croissant en fonction du pallier du sort pourrait être intéressant mais ce n'est pas la direction qu'ont pris les GD.
Citation :
Publié par Whale
Dégâts bruts de la colère au niveau 6:

81 à 100, augmente les dommages de 110.
91 à 110, augmente les dommages de 120 en cc (1/40).
81 à 100 +110; 205 de moyenne.
205*(9+1+3+1)+140=3010 de dommage.

Et si ils ont mis des dommages intéressant au premier lancé, c'est pour en profiter. Pour un iop force basique avec 14 pa, il fait du 4000 dommage sans boost externe.

Pour le pvp, pouvoir virer 1/3 de la vie d'un perso, c'est toujours bon à prendre.
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Avec la colère à 300 non? Car vas y je t'en prie, sors 2500 avec 600 de force sur une colère à 150 :/

Chez moi, la colère affiche 200 dommages.

Et je t'ai parlé de 700 de stats de base à répartir entre la force et la puissance (ce qui est extrêmement facile, je monte à 900 sur le mien en jouant un mode terre/feu très équilibré par exemple).

Ce qui nous fait, lorsque tu te fous sous Puissance, 2000 dommage de base, qui deviennent eux-même 2400 lorsque ta cible est sous Poutch. Et c'est juste avec les 700 stats de base. C'est cadeau pour un personnage qui peut s'orienter multy sur un deuxième voire même un troisième élément derrière.


Quand je pense qu'on peut en arriver à demander à ce que le sort passe à 5PA, alors que le Iop est juste LA classe indispensable dans son équipe dans la 2.11 (et que si on en a plusieurs, c'est encore mieux), je me dis que vous n'êtes pas très sérieux vis-à-vis de votre classe. Après les Sacrieurs qui râlaient comme quoi leur classe n'était 'pas si forte que ça', on va maintenant avoir leurs homologues Iop.
Déja, il faut remarquer que malgré ses 7PA, pour un Iop terre qui se trouve dans la mêlée, frapper avec colère (au premier lancer) infligera plus de dommages que n'importe quel autre combo de sorts (donc on ne peut dire "c'est du gâchis 7PA au tour 1" que si on la lance dans le vide...).
Partant de ce principe, je pense que lancer la colère dès qu'un mob se trouve suffisamment proche est plus judicieux qu'un lancer dans le vide (en en PvM THL, les mobs viennent tous vers les persos plutôt vite..)
Citation :
Publié par -Risor-
Ah, et puis aussi pas besoin d'avoir 1000 de force pour lâcher du 2500 à la colère. Avoir 700 points (600 force et 100 puissance par exemple) ça suffit, Puissance et Poutch faisant le reste.
Non, ça ne suffit pas avant le lvl 6 (sur du 0%) mais bon, le lvl 200 n'est pas une référence pour parler d'un sort. Après c'est sûr que si tu compte sur des faiblesses c'est sûr que c'est facile de sortir des gros chiffres.

Citation :
Publié par Floudeur
Site moi qui pour 7PA peut faire 2500 de dommage aujourd'hui mise à part le Iop ?
Tic tac tic tac... la réponse est : PERSONNE !!!
C'est 14PA. Et la réponse n'est pas personne.

Edit :
Citation :
Déja, il faut remarquer que malgré ses 7PA, pour un Iop terre qui se trouve dans la mêlée, frapper avec colère (au premier lancer) infligera plus de dommages que n'importe quel autre combo de sorts
Pas forcément non. J'inflige plus de dommages avec d'autres combo de sorts, pour autant de PA voir moins. Tout en étant plus souple et en s'exposant moins.
Citation :
Publié par -Risor-
Chez moi, la colère affiche 200 dommages.
http://img716.imageshack.us/img716/5834/colrev.png

Content? Qu'on me parle pas de colère niveau 6, se baser sur ça comme référence alors que c'est une minorité qui en profite, c'est ridicule. Le 1/2 lui n'étant pas le cas d'une minorité, vu tous les items +cc présents en jeu, et la possibilité de l'être via un boost allié.

Soit, j'avais une différence de 20, avec les chiffres donnés de tête. Maintenant qu'on a une source, on pourra ne pas balancer des chiffres absurdes.

Du coup, revenons au iop avec 700 de force (oui, 700 au temps pour moi, 600 de kolosso + 100 de puissance). Admettons une puissance et deux divines, chose plutôt habituelle mais n'arrivant pas à tous les coups. Nous avons donc:
1000 de stats, une centaine de do (même si en kolo/oto + divine c'est plutôt 81 dommages en jets parfaits).

Avant: 307 * 11 +100 = 3477
Après: 177 * 11 +100 = 1981

Voilà, même pas 2000, en full boost. Pour un potentiel 14Pa.
Le crâ lui avec la version actuelle de ses sorts, en terre-eau, il sort les 2000 pour 11Pa (dispé, puni, expia).

Edit: ah oui, au passage, sympa le temps de relance global, il y en avait vraiment besoin avec cette version :s

Dernière modification par [Pou]Erinye ; 01/04/2013 à 12h11.
Citation :
Publié par [Pou]Erinye

Voilà, même pas 2000, en full boost. Pour un potentiel 14Pa.
Le crâ lui avec la version actuelle de ses sorts, en terre-eau, il sort les 2000 pour 11Pa (dispé, puni, expia).
J'aime bien que tu comptes le chargement de la colère mais pas des sorts cra.
Donc rectification: 2k dégâts pour 24PA (je te fais don de la dispé).
Les sorts cra tapent légèrement trop fort, mais on une contrainte de lancé super chiant pour expia. Puni est tout simplement monstrueuse, mais tu dépenses quand même 12PA pour la lancer au max, soit 2 de moins que coco, pour des dégâts de base 2fois moins élevés en gros. Le souci c'est la relance.
Oui la coco a bien ramassée.
Faudrait rajouter quelques doms sur le second lancer je pense que ça serait pas de trop.
Ou sinon le délai de relance réduit fait une coco tour 1/4/7/10 et 13 pour les combats plus long. Ce qui fait au minimum 3 cocos de 2000-2500 pour un combat de donjon dans une team "normal".

Je ne trouve pas que ce soit un réel nerf
2.10
60 de moyenne au premier lancé
310 au second
Totale 370 dommages pour 14 pa

2.11
90 de moyenne au premier lancé
205 au second
Total 295 dommages pour 14 pa.

Soit 22% de réduction environs. De la mauvaise fois quoi. Oui j'assume de baser ça au niveau 6, les joueurs ne restent pas bas level. Même en faisait que du kolizeum, ça prends pas si longtemps d'arriver 200.
Citation :
Publié par kéwa
2.10
Même en faisait que du kolizeum, ça prends pas si longtemps d'arriver 200.
En faisant 2 victoires de Koli et la quête de dopeul tout les jours tu fais du 1%, donc 100 jours pour up 199 à 200.

En PvM la colère est up, ça c'est certains mais il faut avouer qu'en PvPm on en pourra plus OS à coup sûr un adversaire avec bond-colère.
Citation :
Publié par Timtum
Ou sinon le délai de relance réduit fait une coco tour 1/4/7/10 et 13 pour les combats plus long. Ce qui fait au minimum 3 cocos de 2000-2500 pour un combat de donjon dans une team "normal".
Au minimum 2 plutôt ? Parce que Puissance à 4 tours de relance contre 3 pour la Colère.

Bref, après test (avec 572 de force, 130 puissance et 81 dommage terre) Le premier lancé de la colère n'est pas compté.

Sur la 2.11 au tour 10, pour 34PA utilisé. (Puissance x2 + Colère x4) j'arrive à ~6 250 dommages.

Sur la 2.10 au tour 9, pour 27PA utilisé (Puissance x2 + Colère x3) j'arrive à ~7 000 dommages.

Au lvl 6 du sort.

Au lvl 5 on arrive à ~5 000 dégâts (2.11) contre ~6 500 (2.10).

Dernière modification par Senchi' ; 01/04/2013 à 13h05.
3 mois, soit environs 5/6 pour du casual monocompte, ça reste pas énorme. En 1.X, on mettait souvent plusieurs mois avec une grosse sagesse et du farm.

En pvpm, pouvoir tuer un joueurs au tour 5, c'était parfois trop simple selon les compos. Et je ne trouvais pas ça normal. Là avec la relance de trois tour et les dommages intéressants au lancé, ça permet d'avoir un sort toujours utile.

édit, vu tes stats, avec tes 28 pa utilisé en sort offensif, tu tapes à combien aux autres sorts pour savoir si c'est plus rentable de lancer des colère ou non ?

Dernière modification par kéwa ; 01/04/2013 à 13h06.
Version 2.10 :
Gannicus lance Colère de Iop. Coup critique !
Poutch Ingball : -4565 PV.
Poutch Ingball : -1004 PV.


Version 2.11
(Mai)Gannicus lance Colère de Iop. Coup critique !
Poutch Ingball : -2967 PV.
Poutch Ingball lance Putsch.
Poutch Ingball : -593 PV.

En 2.10 j'ai coiffe fuji à la place de ogivol sur la beta. Mais je pense pas que ça va changer énormément.

Je préfère taper 3000 tous les 3 tours que 4500 tous les 4 tours, c'est beaucoup plus "flexible" en Pvm. Surtout vu qu'on est limité avec nos Cac, avant, je n'allais jamais user 7pa pour lancer une coco. Maintenant, tour 2 c'est 2x Dagues + coco.

Certes, on y perd en dommage, mais de là à dire que c'est devenu nul non, je préfère comme ça.


Citation :
Lundi 1er avril de 14h00 à 17h00: Le choix du donjon dépendra du résultat des tests précédents.
Quel est le donjon d'aujourd'hui ?
Citation :
Publié par Bouhteille!
J'aime bien que tu comptes le chargement de la colère mais pas des sorts cra.
Donc rectification: 2k dégâts pour 24PA (je te fais don de la dispé).
Les sorts cra tapent légèrement trop fort, mais on une contrainte de lancé super chiant pour expia. Puni est tout simplement monstrueuse, mais tu dépenses quand même 12PA pour la lancer au max, soit 2 de moins que coco, pour des dégâts de base 2fois moins élevés en gros. Le souci c'est la relance.
Ouais ben ta puni/expia , tu peut les caser sur tes ennemis tout en restant loin d'eux et en restant près de tes alliés pour les boosts, le iop doit obligatoirement être au cac pour l'utiliser, donc il va forcément la lancer dans le vide. Sinon, pour 14PA, je sort du -3600 chaque tour , et je ne joue même pas iop... Pourquoi ils ne leur ont pas mis de bonus supplémentaire sur le 3eme lancer de la colère? Ça aurait pu mieux passer je trouve.
Retour plutôt négatif pour ma part après avoir touché un peu à tout sur la bêta.

En PvP, même si les combats peuvent faire intervenir quelques notions de stratégie, c'est d'un ennui mortel. Les feca et les zobal n'ont pas été rééquilibrés, les soins de l'éni non plus. On se retrouve alors avec des matchs qui durent et durent encore jusqu'à ce que la vitalité insoignable termine le combat. Par exemple, les équipes optimisées du type iop/eni/feca ne craignent que l'érosion.

En PvM solo, l'écart se creuse encore plus. Pour le métier de chasseur, il faut le monter sur iop/cra/sadi et éventuellement une autre classe DD. Les chefs crocodailes deviennent immondes avec leurs résistances, on ne peut plus les tomber avec un R'ticolis/Kari si facilement. Mon constat s'est principalement basé sur le métier de chasseur, mais il est aussi valable lorsqu'il s'agit de récupérer des ressources sur des groupes BL.

En PvM multi, on s'adapte très facilement, peu importe la taille du groupe.
Je mets néanmoins un bémol pour FIII. Ce n'est pas normal qu'il faille jouer à 4 pour s'en sortir plus facilement, de ne pas pouvoir éviter les OS lorsqu'on est à 8 et c'est encore moins normal que les classes panda/feca soient ultra-avantagées.

Je ne sais pas comment ils peuvent corriger ces problèmes (ou simplement les atténuer), mais il leur reste 16 jours pour réajuster le tir !

Dernière modification par Dialga ; 01/04/2013 à 14h41. Motif: PvM multi^^
Dire que telle ou telle classe est ultra avantagée sur frigost 3 est un peu prématuré.
On en connait que deux des 5 donjons.
Rien ne dit que parmi les 3 autres aucun ne mette ces classes dans des positions difficiles. (lol débuff pour le féca,et le panda heu je sais pas.... un truck qui empêche de porter jeter?)
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Voilà, même pas 2000, en full boost. Pour un potentiel 14Pa.
Le crâ lui avec la version actuelle de ses sorts, en terre-eau, il sort les 2000 pour 11Pa (dispé, puni, expia).

Forcément, si tu commences à tricher sur les chiffres, on peut conclure tout et n'importe quoi. Pour 14PA, le Iop peut aussi infliger deux fois les 2.000 dégâts, portant le total à 4.000. Moi aussi je sais manier les chiffres. Et le Iop a un fantastique sort qui s'appelle Poutch, qui rajoute 400 dommages aux 2.000dmg initiaux.

Enfin, prendre pour comparaison le Cra, c'est culotté aussi. C'est pas comme si cette classe était un peu n'importe quoi dans son genre. D'ailleurs, pouvoir à peu près comparer les dégâts bruts infligés par le Iop à ceux infligés par le Cra (qui le sont à distance), ça en dit long sur l'état de cette classe également. T'aurais plutôt dû aller chercher une comparaison du côté de l'Ecaflip ou du Sram, les équivalents théoriques du Iop niveau DD.

Le débat est de toute façon visiblement un débat de sourd. Le Iop est en 2.11 LA top classe de Dofus à avoir dans son équipe PvM, et l'une des plus appréciées dans une team kolizeum, que les Iops considèrent que la colère soit revue à la baisse ou non.
Citation :
Publié par Auroros
Dire que telle ou telle classe est ultra avantagée sur frigost 3 est un peu prématuré.
On en connait que deux des 5 donjons.
Rien ne dit que parmi les 3 autres aucun ne mette ces classes dans des positions difficiles. (lol débuff pour le féca,et le panda heu je sais pas.... un truck qui empêche de porter jeter?)
Tu as peut-être raison, mais imagine si c'est la même chose pour les 3 autres donjons ? Ça serait pas très joli pour la diversité.

Mon constat se base sur ce que j'ai vu pour le moment.


Citation :
Publié par -Risor-
Le débat est de toute façon visiblement un débat de sourd. Le Iop est en 2.11 LA top classe de Dofus à avoir dans son équipe PvM, et l'une des plus appréciées dans une team kolizeum, que les Iops considèrent que la colère soit revue à la baisse ou non.
Tout à fait d'accord. Grâce à poutch, ses énormes boosts et ses sorts de DD très puissants dont certains en zone, les combats (à 4 *_*) vont très vite !
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