Frigost 3

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Citation :
Publié par Shuggananas
Si j'ai bien compris quelques bases :

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Au début de son tour on a 4 pièges autour de soi, qui quand ils sont déclenchés font "glisser" toute la ligne de 2 cases dans le sens du déplacement.
Les dégâts de poussée OS, il semblerait que les pièges "restent" (va falloir amener des ecas pour repérer tous les tours sinon bordel monstrueux !)
Pour désactiver l'invulné (qui est sur tous les mobs), il faut apparemment que le mob "glisse" avec nous. Semblerait aussi qu'il y ait de la poussée en diagonale... Bref c'est franchement le bordel.
EDIT : la poussée en diagonale sur la case "d'arrivée" après la glissade on dirait. Désactive aussi l'invulné. Je crois. ~~
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En fait, j'ai plutôt tendance à dire qu'il n'y qu'un seul piège en forme de Glyphe de répulsion et qu'il s'active si l'on marche dessus, en effet !
Je trouve les roxx des mobs un peu abusé perso, + le verglasseur qui pousse tout ce qui bouge et qui démolit tout le monde à lui tout seul, c'est le gros bordel là. Mais ils nous l'avaient promis la difficulté, et apparemment elle est au rendez-vous. Bref je suis pressé de voir une vidéo des premiers gens à réussir, en espérant que ça soit pas trop nerfé d'ici à ce que j'arrive à F3.
En tout cas les donjons sont vraiment bien pensés, il y a vraiment beaucoup d'effet et l'erreur n'est pas permise, dites tous merci à Leonidas ! Ankama, et aux valeureux Hecatiens.

Et bien vu aussi le coup de spoiler directement les items, on était pas prêt de les voir, sinon https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
Citation :
Publié par Camonoube
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En fait, j'ai plutôt tendance à dire qu'il n'y qu'un seul piège en forme de Glyphe de répulsion et qu'il s'active si l'on marche dessus, en effet !
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D'ailleurs, pourquoi n'ont-ils pas testé un Mot de Silence ou Oeil de Taupe afin de voir ce piège ? Un oubli de leur part peut-être ou alors j'ai zappé qu'ils l'ont fait.... ou je pars dans une idée totalement fausse !


6-0 pour Missiz Frizz, elle les a bien rétamé. C'était sympathique à voir et contente finalement qu'ils n'ont pas réussit, ça aurait été con.
Team opti ou non, c'est surtout intéressant de voir s'ils arrivent gérer une fois le principe bien compris.
Car si ce n'est pas le cas, c'est là que l'on va morfler

Hâte de tester tout ça!
Citation :
Publié par Sacri-Blah
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Heureusement que j'ai pas vendu mes trophées res poussé


edit : pas vu les +200dmg poussé >.<
j'suis sur qu'on peut monter à plus de 200 de res poussée suffira de s'équiper en conséquence (puis deja en deux trophées t'as 120 res, suffit d'en trouver une petite centaine en plus, voir de s'équiper d'item avec des malus dmg de poussée)
Dire que ce n'est que le premier donjon de frigost 3, ça s'annonce épique Bon, je risque pas d'arriver au boss avant un an, mais j'aime avoir des objectifs quasi impossibles qui sont juste jouissifs une fois réussis
Et bah mon cochon, ça promet ces petits donjons. Hâte d'essayer en jeu, même si ma team est peu optimisée ! Des donjons où il ne faut faire aucune erreur, pas même de placement ... ça promet
Ne trouvez-vous pas que les dégâts occasionnés par les monstres sont trop élevés ? Sur Frigost 2, quand on se mangeait 500 de degat par monstre c'était déjà juste pour une team pas optimisé, alors que y'avais les cac pour aller vite, mais là les monstres peuvent taper deux fois du -600, c'est un peu trop non ? On dirait que ça nous pousse à aller vite, mais le fait qu'on ne puisse taper qu'avec un coup de corps à corps et des sorts ( et que en fonction du buff du mob, on se mange des gros dégats à chaque coup donné ) est assez contradictoire.

Sinon, simpa y'a un monstre qui OS à la glourmand, un autre qui fait un sort à la boliche, tape et change de place avec le joueur, c'est vraiment pas mal tout ça.

Par contre j'ai remarqué que par moment lorsque les joueurs tapaient, ils recevaient du soin, quelqu'un saurait m'en dire plus ? Je précise que c'était pas des VDV !
Message supprimé par son auteur.
Sinon l'entrave ça existe aussi pour pas prendre de coup...
Pour le soin, on dirait que le piège qui fait glisser en rend aussi un peu (~350)

Pour les do pou si les gens contournent ça en dépassant les 250 res pou (oui y'a +200 mais les do pou font aussi un peu à la base) ils augmenteront encore ce bonus.
De ce que j'en ai compris:

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On glisse de deux cases dans la position où on avance, tout perso/mob se trouvant dans nos lignes sont poussés de deux cases aussi et la fin de la glissade re-déclenche une poussé qui cette fois ci pousse aussi en diagonale.

Pour Missiz plus précisement j'ai l'impression que notre élément de frappe déclenche différents effets sur elle, virer l'état invulné ne suffit pas pour elle il faut en virer un autre.

Bref j'ai deux persos a up avant de pouvoir ne serait ce qu'esperer passer les salles
Plusieurs choses que j'ai remarqué:

1) Au début de chaque tour, un piège sur les cases adjacentes est crée. Dès qu'il est déclenche il est désactivé sur toutes les cases cf les invocations et après ils ont pu bouger comme ils voulaient.

2) Si on déclenche pas le piège, mais qu'on lance un sort en ligne (donc en ligne avec les pièges), toutes les personnes ou monstres en ligne ou en diagonal avec la cible de l'attaque sont répulsé (Cf épouvante de Farhell sur l'eni 1er ou second combat).

3) Si on déclenche pas le piège reste et donc les mobs peuvent l'activer en marchant ou en lançant un sort dessus ce qui aura le même effet que ce que j'ai dit précédemment.

4) Pour désactiver l'invulnérabilité des monstres n'importe qu'elle effet de poussé via le piège les invulnérabilise pour un tour (déclenché par déplacement ou par un sort).

5) En ce qui concerne La miss, il faut également la répu mais dans certain cas elle OS, peut-être est-ce le cas si elle est projeté contre un mur, ou alors lui faut-elle un déplacement généré par un type d'action peut-être?

6) Enfin et tout le monde l'a vue, les dom pou OS.

En tout cas on peut utiliser le piège à notre avantage comme placement, car à la manière d'une flèche de dispersion et j'ajouterai que le piège est effectif également sur la case où l'on se situe. Les personnes les plus aux extrémité sont poussés en 1er.

Voilà voilà.
Citation :
Publié par Norixet
C'est dur à 8 mais à 4 ça va donner quoi ?
C'est un soucis majeur que je crains.

Le jeu risque de devenir globalement plus simple à 4, en tout cas pour ce qui est d'accomplir quelque-chose, que le jeu à 8. Et ce n'est pas normal, car dans un MMoRPG, faire les plus gros groupes possibles devrait être valorisé (ou en tout cas montrer un intérêt clair : on s'unit d'avantage pour être quand même un peu plus forts).
Citation :
Publié par 'Radigan_-
C'est un soucis majeur que je crains.

Le jeu risque de devenir globalement plus simple à 4, en tout cas pour ce qui est d'accomplir quelque-chose, que le jeu à 8. Et ce n'est pas normal, car dans un MMoRPG, faire les plus gros groupes possibles devrait être valorisé (ou en tout cas montrer un intérêt clair : on s'unit d'avantage pour être quand même un peu plus forts).
Dixit le multicompteur à 8 comptes.
Juste à titre informatif, ils étaient 7 en plus. Mais effectivement, j'ai tendance à penser qu'à 4 ce sera nettement plus simple, moins de mobs, moins d'effets kisscool, moins de galère de placement.
Oui m'enfin à 4, le drop reste inférieur tout de même.
Une fois le succès approprié en poche, ça va être rude pour faire une panoplie. Tout le monde n'a pas 12 comptes, donc à 4, la difficulté de crafter un item est toujours présent.

(et si la facilité était si évidente à 4, peu de personnes se casseraient les dents sur Frigost 2, ce qui n'est pas vraiment le cas)
Dans ce donjon, plus de joueurs signifie plus d'obstacles potentiellement mortels, pour les autres boss le nombre de joueurs n'aura pas forcément la même influence, suivant les effets des mobs.

Ce qui me fais peur c'est la quantité de dégâts qu'ils ont essuyé, même dans les salles 1 à 4, alors qu'ils avaient une compo très défensive; eni, zobal, feca, sac, osa... Pour les teams plus axées sur l'offensif, ça risque d'être très très tendu.
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