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Maj 2.10
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C'est un peu comme la majorité des items Grésillo/Frima qui demandent 3 galets ... galets qui à eux seuls coutent déjà plus que l'ancien prix de ces items
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[Ryk] Tonton Oz' |
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Trouver plus de messages par [Ryk] Tonton Oz' |
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Je suis de l'avis de Radigan pour le coups! Le stock est important, il y a le temps avant que les prix se décuplent.
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Bon sang, que mon osa est devenue poussive, lente, répétitive, ennuyeuse...presque inutile
![]() Très mauvaise Maj pour les Osa PvMistes. |
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C'était déjà le cas avant en fait. Balancer tous les boosts tour 1 puis spam soin animal/cac le reste du combat c'était déjà de la daube. Pour rester poli.
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Alpha & Oméga
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Ouais ouais, l'osa mort en PvM... Dites, j'ai pas vraiment l'impression que je joue de la même facon que vous. Soyons honnete, cette MAJ, c'est un GRAND coup dans les dents des teams opti don de PA. Relance de stimu, piqure qui perd sa zone, odorat changé, roulette limitée a +2...
Non, pour moi, l'osa n'est pas mort en PvM, c'est en fait pratiquement tout le contraire. Pour une team sachant jouer, non optimisée, constituée de personnages différents, on a plusieurs catégories de personnages... -Des personnages opti : 11 PA (CAC 5PA) ou 12 PA (CaC 5)... Ceux la, ils ont pas besoin de boosts PA. Au pire, des boost de dégats. Ils ont besoin d'au moins 4PA environ pour gagner en force de frappe (+1 CaC). -Des personnages a 10PA, CaC 4 PA (ou 3PA). Eux ont besoin au choix de 2, ou 6PA supplémentaires. 2PA de plus, génial. -Des persos autonomes (panda soutien qui se débuff, perso 10PA au CaC 5PA), n'ayant besoin d'aucun boost PA. Ceux la, il s'en foutent de les chopper les PA au mieux, c'est une flamiche. Sauf pour le panda full vulné mais bon. Donc, en résumé, on a 3 catégories de personnes classées par leurs besoins en PA : 4 (opti), 2 ou 6 (normal quoi), autonome. Si votre team n'est PAS une team opti pour le don de PA, on peut raisonnablement supposer que vous aurez 2 donneurs de PA ou moins. Soit un boost maximal de +4 PA. Donc ca ne change rien pour les persos autonomes, qui s'en foutent toujours. Ca ne change RIEN pour les persos normaux, qu'ils en aient 12 ou 14, ils s'en foutent. Ca change pour les persos optimisés. A la lumière de ce raisonnement, qu'est-ce qui a changé pour l'osa ? au lieu de booster en zone pour 3PA, il booste une seule cible, pour 2PA. Conclusion : il peut cibler ceux qui en ont vraiment besoin. Et honnêtement, sauf si vous jouez dans une team optimisée don de PA (qui a bien mangé a la MAJ, je pense que c'etait le but) ou sur une team double don de PA (dont un osa), avec tous les persos en 12 PA (venez pas chialer bande de riches), ca n'a strictement rien changé : l'osa doit cibler les quelques persos en ayant besoin et peut faire d'autres choses a coté. Maintenant passons outre : l'osa n'est pas qu'un donneur de PA. Il booste sa team aussi (hé la le type au fond de la salle qui rigole que c'est a cause du nerf don de PA que l'osa vaut plus rien en PvM, ferme la, j'essaye de me faire l'avocat du diable). Et la on constate quoi ? Encore une fois, l'osa peut cibler les personnes qui ont besoin de son boost. Donner des PM au panda au moment crucial. Donner des PM au DD qui est loin de la mêlée, poussée par le monstre. Donner des PM au sacri pour qu'il place comme il faut. Au roublard au bon moment pour faire son combo. On y a gagné en souplesse, plus ce foutu cooldown ! YOUPI. Mieux encore plus de tour de trou ! Ah, le type du fond qui rigolais a une question : quid des bonus do ? Très bonne question. Selon moi la question est de base pourrie : vu les bonus fournis par l'osa avant, c'est négligeable comme perte. Mais mieux que ca, l'osa a gagné des boosts SIGNIFICATIFS. qui se ressentent clairement sur les dégats. Boosts qu'on peut placer quand il faut, ou il faut. Fini le problème des temps de relance. Et mieux encore, même si on dirait que tout le monde l'oublie, on a boosté la pire invoc osa : le dragonnet. Ce dernier fait du +30 do a tout le monde. Peu importe le placement, du moment qu'il tape 1 fois/tour. +40 do au niveau 6. Sur des CaC triple ligne, c'est loin d'etre anodin, combiné aux dommages de cri de l'ours. Bilan de l'évolution (subjectif, je suis désolé, mais c'est mon avis) : -L'osa perd son role de "tir et oublie" avec les boosts, qui booste tout le monde au début et part dans la mêlée après. Boosts qui, pour les dommages, étaient limite invisibles, et sujet a des temps de relances pour les PA/PM -Sauf dans une team optimisée don de PA, le role de l'osa en temps que donneur de PA n'est pas nerfé, mieux : il peut cibler des persos qui en ont besoin, même s'ils sont éloignés l'un de l'autre. -Boosts généraux : l'osa permet de fournir des boosts très importants, a un ou deux persos, aux moments clefs. Et non plus en début de combat/après un raulbaque placé exprès pour ca (j'appelle pas ca de la stratégie, c'est du nobrain désolé). -L'osa gagne des invocations utiles, frappant raisonnablement. En gros, l'osa gagne au choix : *un role de boosteur de circonstance, avec de bonnes invocs, pouvant toujours taper sauf les tours clef, et ce, sans délai de relance. Il peut aussi choisir de diluer un peu ses boosts (jouer en 10PA : 2 pour un boost 8 de frappe) pour maintenir des boosts constants sur un ou deux persos. *Un role de joueur de soutien : les dégats sont enfin assurés par des invocations qui apportent un bon role en PvM. Il peut alors se concentrer sur les boosts de sa team, 2-3 joueurs en permanence, et l'ensemble fournit des dégats corrects. j'exagère ok, y'a que le dragonnet pratiquement, mais faudrait généraliser les effets annexes aux autres invoc bourrines : bwork, bouftou, et limite, revoir celui du craqueleur, je sais que l'un pousse+kick PM, l'autre fout pesanteur, et le dernier des res, mais svp... la pesanteur c'est un tour sur 3, le bwork, il est franchement con, et les res, en PvM, sont anecdotiques.... Somme toute, au lieu d'un type qui booste une fois (voir 2 dans le combat) puis n'a plus rien a faire d'autre que taper avec des invocations useless, on se retrouve avec un mec versatile, qui peut placer ses boosts ou y'en a besoin, avec des invocations pour booster/assurer les dégats a sa place. Parceque bon, je sais pas vous, mais +70 do sur 2 persos (dragonnet + cri de l'ours), sur 6 lignes de frappe (pour 2 persos, 2 CaC triple ligne, voir 9 si c'est un champmanique qui tape 3 fois), ca nous fait du 420 de dégat par perso. Soit +840 de dégats. juste avec deux persos, ne parlons pas des autres. Ca fait facilement du 1200 a 1500 dégats supplémentaires, juste avec un dragonnet, et deux cri de l'ours. Et ca laisse de quoi frapper. Si on compte les autres boosts (dégats/PM) honnetement, ca vaut bien tous les coups de CaC que l'osa pourrait mettre. Cerise sur le gateau, l'osa peut le faire du fond de la salle. Moi perso, j'y trouve presque intégralement le role initial que je voulais pour mon osa. Et j'ai l'impression d'entendre essentiellement les gens dire "ouin, je pourrais plus booster, puis foncer dans le tas, mon ancienne facon de jouer devient pourrie". Non, désolé, je pense pas que l'osa soit mort en PvM. Au contraire, franchement, j'ai vraiment très envie de le prendre a la place de l'eni. Si je dois conclure sur un truc : ceux qui s'estiment nerfés, c'est sans doute des personnes en team optimisée don de PA, eca-eni-osa-xelor, habituées a jouer avec +6 a 10 PA par perso. Ouais, ces team la ont pris cher. De même que les team full 12PA (ou 11 + CaC 5PA), avec 2 dons de PA (des types opti quoi, avec ce niveau d'opti, vous avez mangé un petit nerf, vous survivrez je pense). Sur une team lambda eni+osa, avec tout le monde a 10PA, nan, ca va, il a pas beaucoup mangé. Mais encore une fois, j'ai comme l'impression que le studio s'y prend a l'envers. Sérieusement a l'envers. y'aurait eu une MAJ des CaC en premier, vraiment en premier, la "perte" lié aux changements de l'osa aurait été vraiment diluée, et au lieu de raisonner en perte de nombre de coups de CaC, on aurait raisonné autrement. sorry pour le post long. Je vous autorise a ne pas me quoter pour me répondre, juste avec un Dernière modification par feuby ; 27/02/2013 à 19h30. |
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je me laisserais convaincre par cette partie boost mais la partie la plus importante pour moi c'est l'osa en pvm HL. Cette maj a permis de se recentrer un peu plus sur les invoq (encore heureux c'est la classe) seulement le problème c'est qu'on invoquait déjà pas avant cette maj sur les gros donjons. L'osa s'en tirait donc avec le soin/boost. Si on lui enlève/met des contraintes sur cette aspect de son jeu et que les invoq sont toujours autant risqué/usless dans certain cas, quel est sa place et pourquoi prendre un osa à la place d'une autre classe ? PS: d'ailleurs explique moi pourquoi à la place d'un eni) |
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