Maj 2.10

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Publié par Hollait's [Lily]
Ex: [11:37] Des monstres attaquent Hollait en [0,0] (alors que je suis en 26/-8)
Bug déjà recensé dans le wiki des bugs
Citation :
Publié par Ichinose
De mémoire, (on confirmera sans doute) mais la question a déjà été posé à l'occasion des buff roublard (état sur les bombes) et Sylf' avait répondu que ça n’était pas possible de les afficher version 1.29. Faudra faire sans du coup :/
Sauf que le problème des bombes, c'est qu'elles apparaissent pas dans la timeline. Du coup, c'est peut être pas traité comme un objet normal. La, je demande à ce que les buffs sur un JOUEUR soit affiché. On peut les avoir en cliquant sur leur image dans la timeline, pourquoi on peut pas avoir au moins la miniature des effets au survol du perso, au dessus de sa tete a coté du nom ?
J'sais pas si ça a déja été dit (pas forcément envie de relire 10 pages) mais...
Avoir modifié les recettes des items frigost, c'est BIEN. Par contre, je trouve qu'il y a un sérieux manque de logique dans les "nouvelles recettes" au niveau des zones : Trouvez vous normal que les certains items de la panoplie Tengu Givrefoux (première zone de frigost 2, panoplie 17X) soient désormais plus difficiles à crafter que des items de la panoplie Glourséleste ? (Panoplie 19X, dernière zone de FII).

Ajuster les nouvelles recettes en augmentant la difficulté de façon progressive en fonction des zones aurait été selon moi plus judicieux...
C'est un peu comme la majorité des items Grésillo/Frima qui demandent 3 galets ... galets qui à eux seuls coutent déjà plus que l'ancien prix de ces items
Citation :
Publié par Limpe
C'est un peu comme la majorité des items Grésillo/Frima qui demandent 3 galets ... galets qui à eux seuls coutent déjà plus que l'ancien prix de ces items
Tous les items vont reprendre beaucoup de valeur, ça fait plaisir !

Terminé le farm no brain des octo pour craft des panoplies à gogo, maintenant soit ils vont dépendre des joueurs allant taper leurs dopeuls tous les jours, soit ils vont perdre du temps à aller taper les dopeuls eux-même !
Citation :
Publié par Herumor
Tous les items vont reprendre beaucoup de valeur, ça fait plaisir !

Terminé le farm no brain des octo pour craft des panoplies à gogo, maintenant soit ils vont dépendre des joueurs allant taper leurs dopeuls tous les jours, soit ils vont perdre du temps à aller taper les dopeuls eux-même !
D'accord avec toi, c'est très positif ça, mais franchement excepté pour les galets y'a aucune logique dans les "répartitions" des ingrédients sur les crafts
Citation :
Publié par Herumor
Terminé le farm no brain des octo pour craft des panoplies à gogo, maintenant soit ils vont dépendre des joueurs allant taper leurs dopeuls tous les jours, soit ils vont perdre du temps à aller taper les dopeuls eux-même !

Je ne comprends pas ce que le malheur d'autrui, fût-il le plus puissant, va t'apporter à toi ? Joie mauvaise...
Citation :
Publié par Ogard
Je ne comprends pas ce que le malheur d'autrui, fût-il le plus puissant, va t'apporter à toi ? Joie mauvaise...
Eh bien la valeur des items va remonter, donc les items que j'ai crafté avec plus de difficulté vont reprendre une valeur intéressante, qui fut elle baissée par tout le farm intensif ces derniers temps. Donc le "malheur" des autres fait mon bonheur dans ce cas ci
Sauf que ces items sont en majorité importables. A quoi bon augmenter le prix d'items qui sont complètement désuets face à tout ce qui est post frigost ?

Je trouvais ça intéressant, en tant que joueur, d'avoir des items faibles à prix faibles, et des items plus forts à prix plus élevé. Là, on va avoir des items faibles à prix moyens et des items forts toujours à prix élevé. A quoi bon ?
J'suis bien d'accord que ca va redonner du prix etc... que ca va pousser le PvM au PvP/Commerce, j'le reconnaît.

Mais POURQUOI (à la cyprien ) POURQUOI avoir foutu autant de galets, (et aussi "dure" d'accès, 1.000 jetons c'trop, la moitier (vu le nombre) serais suffisant).

ensuite, regardez les items à partir de l'obsi'... c'est l'début d'la fin, j'ai vu un items prophète avec un galet et une peau skeunk, j'me suis dit " GG ils ont réussi à tuer frigost u_U "

Pourquoi Frigost se mange un bon gros nerf des recettes (ouè c'est mal répartis là hein, au pire foutez des ressources de merde différentes du même continent, ou des tuc un peu abandonné, mais truc jamais visité... Moon/skeunk >< et j'en passe ca l'fait mal, pourquoi tout frigost devrais à chaque fois être mêler a l'ancien continent ? merde que frigost reste frigost... là on s'mange du gros nerf, les panos (post-frigost) sont n'importe quoi... (autant de ressources différente c'est bien, autant d'merde c'con... j'ai vu un items avec 4 peau skeunk 4 quoi u_u bon ca va être "amélioré" mais bon les ressources devienne bien n'imp... et p'is de toutes façons s'toujours les même pano craft/équipé/commercial hein... (et le prix des galets... j'espère qu'il va s'amélioré hein))
Citation :
Publié par Herumor
Tous les items vont reprendre beaucoup de valeur, ça fait plaisir !

Terminé le farm no brain des octo pour craft des panoplies à gogo, maintenant soit ils vont dépendre des joueurs allant taper leurs dopeuls tous les jours, soit ils vont perdre du temps à aller taper les dopeuls eux-même !
Dommage que cette modif n arrive que maintenant. Le mal est fait et des masses d argents ont été générées par les octofarmer.
Citation :
Publié par serpentjaune
Dommage que cette modif n arrive que maintenant. Le mal est fait et des masses d argents ont été générées par les octofarmer.
Le farm n'a pas vraiment créé de masse monétaire, les items étaient vendus chers, mais une majorité des kamas en circulation vient des bots.

Ils se sont enrichis, certes, mais la dévalorisation du kamas venait de leurs grosses fortunes, donc indirectement du farm.
Euuh j'ai l'impression que certains pensent que les nouvelles recettes diminueront les gains engendrés par les farmers mais c'est totalement faux, c'est plutôt l'inverse.

Pré-maj : Farm -> revente à un prix x

Post-maj: Farm + achat de galets à un prix y ->revente à un prix x+y

Donc 0 pertes, et en sachant que le prix d'un item est souvent supérieur à son prix en ressources (plus tellement vrai mais bon), On peut donc même dire qu'ils gagneront plus d'argents en investissant dans les galets, qui se répercuteront sur le prix des items avec une valeur censée être plus élevée.

Le seul truc, c'est que ça va effectivemment pousser les farmers à acheter des galets, donc plus d'interactions, plus de distributions de kamas.. Mais toujours autant, si ce n'est plus de K pour les farmers.

Edit : je parlais bien à long terme. Et je ne suis pas sur que ça sera si long que ça.

Dernière modification par Kakar ; 27/02/2013 à 18h56.
Sauf qu'il y a une masse d'items F2 déjà craftés qui circulent toujours dans les HdV. Donc ton calcul ne fonctionne pas vraiment. Les prix monteront peut-être, mais très lentement. Il ne faut pas non plus négliger qu'au début les succès facilitent bien les choses.
Citation :
Publié par Shuggananas
C'était déjà le cas avant en fait. Balancer tous les boosts tour 1 puis spam soin animal/cac le reste du combat c'était déjà de la daube. Pour rester poli.
Ouai sauf que là c'est full bost tour 1, et 2, et 3, et tout les chiffres jusque 48.

Avant, lancé ses boost mono cible (car en plein combat t'es plus placé) etait pas vraiment intéressant et c'etait mieux de CaC / Frappe du Craq , & co.

Mainteant, les boost mono-cible, sont plus intéressant que n'importe quelle autre actions de l'osa (Cas exceptionnel exclus ofc ), a tel point que pour joué de la façon la plus utile a ton groupe, il faut booster tout le temps (là ou avant, tu boostait uniquement quand t'avais 3+ cible / ou rien d'autre a faire)
Citation :
Publié par Shuggananas
C'était déjà le cas avant en fait. Balancer tous les boosts tour 1 puis spam soin animal/cac le reste du combat c'était déjà de la daube. Pour rester poli.

Et bien...en fait...oui.
Ouais ouais, l'osa mort en PvM... Dites, j'ai pas vraiment l'impression que je joue de la même facon que vous. Soyons honnete, cette MAJ, c'est un GRAND coup dans les dents des teams opti don de PA. Relance de stimu, piqure qui perd sa zone, odorat changé, roulette limitée a +2...

Non, pour moi, l'osa n'est pas mort en PvM, c'est en fait pratiquement tout le contraire. Pour une team sachant jouer, non optimisée, constituée de personnages différents, on a plusieurs catégories de personnages...

-Des personnages opti : 11 PA (CAC 5PA) ou 12 PA (CaC 5)... Ceux la, ils ont pas besoin de boosts PA. Au pire, des boost de dégats. Ils ont besoin d'au moins 4PA environ pour gagner en force de frappe (+1 CaC).

-Des personnages a 10PA, CaC 4 PA (ou 3PA). Eux ont besoin au choix de 2, ou 6PA supplémentaires. 2PA de plus, génial.

-Des persos autonomes (panda soutien qui se débuff, perso 10PA au CaC 5PA), n'ayant besoin d'aucun boost PA. Ceux la, il s'en foutent de les chopper les PA au mieux, c'est une flamiche. Sauf pour le panda full vulné mais bon.

Donc, en résumé, on a 3 catégories de personnes classées par leurs besoins en PA : 4 (opti), 2 ou 6 (normal quoi), autonome.

Si votre team n'est PAS une team opti pour le don de PA, on peut raisonnablement supposer que vous aurez 2 donneurs de PA ou moins. Soit un boost maximal de +4 PA. Donc ca ne change rien pour les persos autonomes, qui s'en foutent toujours. Ca ne change RIEN pour les persos normaux, qu'ils en aient 12 ou 14, ils s'en foutent. Ca change pour les persos optimisés.

A la lumière de ce raisonnement, qu'est-ce qui a changé pour l'osa ? au lieu de booster en zone pour 3PA, il booste une seule cible, pour 2PA. Conclusion : il peut cibler ceux qui en ont vraiment besoin. Et honnêtement, sauf si vous jouez dans une team optimisée don de PA (qui a bien mangé a la MAJ, je pense que c'etait le but) ou sur une team double don de PA (dont un osa), avec tous les persos en 12 PA (venez pas chialer bande de riches), ca n'a strictement rien changé : l'osa doit cibler les quelques persos en ayant besoin et peut faire d'autres choses a coté.

Maintenant passons outre : l'osa n'est pas qu'un donneur de PA. Il booste sa team aussi (hé la le type au fond de la salle qui rigole que c'est a cause du nerf don de PA que l'osa vaut plus rien en PvM, ferme la, j'essaye de me faire l'avocat du diable). Et la on constate quoi ? Encore une fois, l'osa peut cibler les personnes qui ont besoin de son boost. Donner des PM au panda au moment crucial. Donner des PM au DD qui est loin de la mêlée, poussée par le monstre. Donner des PM au sacri pour qu'il place comme il faut. Au roublard au bon moment pour faire son combo. On y a gagné en souplesse, plus ce foutu cooldown ! YOUPI. Mieux encore plus de tour de trou !

Ah, le type du fond qui rigolais a une question : quid des bonus do ? Très bonne question. Selon moi la question est de base pourrie : vu les bonus fournis par l'osa avant, c'est négligeable comme perte. Mais mieux que ca, l'osa a gagné des boosts SIGNIFICATIFS. qui se ressentent clairement sur les dégats. Boosts qu'on peut placer quand il faut, ou il faut. Fini le problème des temps de relance. Et mieux encore, même si on dirait que tout le monde l'oublie, on a boosté la pire invoc osa : le dragonnet. Ce dernier fait du +30 do a tout le monde. Peu importe le placement, du moment qu'il tape 1 fois/tour. +40 do au niveau 6.

Sur des CaC triple ligne, c'est loin d'etre anodin, combiné aux dommages de cri de l'ours.

Bilan de l'évolution (subjectif, je suis désolé, mais c'est mon avis) :
-L'osa perd son role de "tir et oublie" avec les boosts, qui booste tout le monde au début et part dans la mêlée après. Boosts qui, pour les dommages, étaient limite invisibles, et sujet a des temps de relances pour les PA/PM
-Sauf dans une team optimisée don de PA, le role de l'osa en temps que donneur de PA n'est pas nerfé, mieux : il peut cibler des persos qui en ont besoin, même s'ils sont éloignés l'un de l'autre.
-Boosts généraux : l'osa permet de fournir des boosts très importants, a un ou deux persos, aux moments clefs. Et non plus en début de combat/après un raulbaque placé exprès pour ca (j'appelle pas ca de la stratégie, c'est du nobrain désolé).
-L'osa gagne des invocations utiles, frappant raisonnablement.

En gros, l'osa gagne au choix :
*un role de boosteur de circonstance, avec de bonnes invocs, pouvant toujours taper sauf les tours clef, et ce, sans délai de relance. Il peut aussi choisir de diluer un peu ses boosts (jouer en 10PA : 2 pour un boost 8 de frappe) pour maintenir des boosts constants sur un ou deux persos.
*Un role de joueur de soutien : les dégats sont enfin assurés par des invocations qui apportent un bon role en PvM. Il peut alors se concentrer sur les boosts de sa team, 2-3 joueurs en permanence, et l'ensemble fournit des dégats corrects. j'exagère ok, y'a que le dragonnet pratiquement, mais faudrait généraliser les effets annexes aux autres invoc bourrines : bwork, bouftou, et limite, revoir celui du craqueleur, je sais que l'un pousse+kick PM, l'autre fout pesanteur, et le dernier des res, mais svp... la pesanteur c'est un tour sur 3, le bwork, il est franchement con, et les res, en PvM, sont anecdotiques....


Somme toute, au lieu d'un type qui booste une fois (voir 2 dans le combat) puis n'a plus rien a faire d'autre que taper avec des invocations useless, on se retrouve avec un mec versatile, qui peut placer ses boosts ou y'en a besoin, avec des invocations pour booster/assurer les dégats a sa place. Parceque bon, je sais pas vous, mais +70 do sur 2 persos (dragonnet + cri de l'ours), sur 6 lignes de frappe (pour 2 persos, 2 CaC triple ligne, voir 9 si c'est un champmanique qui tape 3 fois), ca nous fait du 420 de dégat par perso. Soit +840 de dégats. juste avec deux persos, ne parlons pas des autres. Ca fait facilement du 1200 a 1500 dégats supplémentaires, juste avec un dragonnet, et deux cri de l'ours. Et ca laisse de quoi frapper. Si on compte les autres boosts (dégats/PM) honnetement, ca vaut bien tous les coups de CaC que l'osa pourrait mettre. Cerise sur le gateau, l'osa peut le faire du fond de la salle.

Moi perso, j'y trouve presque intégralement le role initial que je voulais pour mon osa. Et j'ai l'impression d'entendre essentiellement les gens dire "ouin, je pourrais plus booster, puis foncer dans le tas, mon ancienne facon de jouer devient pourrie".

Non, désolé, je pense pas que l'osa soit mort en PvM. Au contraire, franchement, j'ai vraiment très envie de le prendre a la place de l'eni. Si je dois conclure sur un truc : ceux qui s'estiment nerfés, c'est sans doute des personnes en team optimisée don de PA, eca-eni-osa-xelor, habituées a jouer avec +6 a 10 PA par perso. Ouais, ces team la ont pris cher. De même que les team full 12PA (ou 11 + CaC 5PA), avec 2 dons de PA (des types opti quoi, avec ce niveau d'opti, vous avez mangé un petit nerf, vous survivrez je pense). Sur une team lambda eni+osa, avec tout le monde a 10PA, nan, ca va, il a pas beaucoup mangé.

Mais encore une fois, j'ai comme l'impression que le studio s'y prend a l'envers. Sérieusement a l'envers. y'aurait eu une MAJ des CaC en premier, vraiment en premier, la "perte" lié aux changements de l'osa aurait été vraiment diluée, et au lieu de raisonner en perte de nombre de coups de CaC, on aurait raisonné autrement.

sorry pour le post long. Je vous autorise a ne pas me quoter pour me répondre, juste avec un @feuby quoi. Sinon c'est illisible.

Dernière modification par feuby ; 27/02/2013 à 19h30.
Les modifications des recettes
Sérieusement, il y a vraiment eu de vraies études statistiques permettant de justifier l'ajout de telle ou telle ressource ou ça a encore une fois été fait au pif agrémenté d'affirmations gratuites et de méthode Coué ?

Si certains donjons sont moins fréquentés, c'est uniquement parce que les ressources qu'ils fournissent sont peu intéressantes, pas parce que leur accès/mécanique/boss est pourri(e) ?

Et surtout en quoi ces nouvelles recettes embêtent les farmeurs ?
Qui peut le plus peut le moins et pas l'inverse.

Dans mon cas, je me suis fait une panoplie complète fuji avec uniquement deux persos (larmes village et ressources mobs extérieur) et la recherche de groupe (!!) pour les ressources de fuji et j'ai ensuite pu aider un ami à obtenir la sienne de la même manière.
A l'heure actuelle, je ne pourrais plus parce on est bien incapable de réussir le donjon moisi de Sakaï (et c'est pas faute d'avoir essayé).
Donc on ne le fréquentait pas, mais pas parce que ses ressources ne nous intéressent pas, juste parce qu'on y arrive pas (les takaavoirtelpersomoijyarrive, merci d'ignorer ce message).

L'octo qui torchait tous les donjons avant, il continuera à torcher les donjons, il aura juste à varier.

Quelle avancée.

Dernière modification par ClydeRowbar ; 27/02/2013 à 19h18. Motif: Ajout titre
@feuby :
je me laisserais convaincre par cette partie boost mais la partie la plus importante pour moi c'est l'osa en pvm HL.
Cette maj a permis de se recentrer un peu plus sur les invoq (encore heureux c'est la classe) seulement le problème c'est qu'on invoquait déjà pas avant cette maj sur les gros donjons. L'osa s'en tirait donc avec le soin/boost. Si on lui enlève/met des contraintes sur cette aspect de son jeu et que les invoq sont toujours autant risqué/usless dans certain cas, quel est sa place et pourquoi prendre un osa à la place d'une autre classe ?

PS: d'ailleurs explique moi pourquoi à la place d'un eni)
Faut quand même pas exagérer avec la hausse des invoques, en ce moment je fais des givrefoux et la durée de vie de mon dragonet est assez pauvre même buff.
Il est un peu con comme un balai et y'a pas moyen de le diriger mis à part lors de l'invocation.

Sinon pour moi c'est une maj osa qui profite aux gens qui jouaient old school. Une maj pour les vrais donc.
Citation :
Publié par Ichinose
PS: d'ailleurs explique moi pourquoi à la place d'un eni)
Pour les invocs inutiles, je trouve pas trop, elles sont un peu faiblichonnes, mais le dragonnet si on joue bien en team en lui laissant les lignes de vues je crois pas qu'il se rapproche des monstres. Faut jouer avec l'IA je pense (plus facile a dire qu'a faire, je concède).

A la place de l'eni parceque j'ai 9 persos niveau 200. Osa, iop, enu, panda, eni, roublard, sacri, sadi, féca. Du coup quel que soit ce que je fais je dois en laisser un de coté. Jusqu'a présent c'etait l'osa. Tous en 10-12 PA de base. J'ai besoin d'un boost Pa pour ceux en 10PA, et jouer en 14Pa me sert a rien. Ceux a 12, je pourrai les passer a 16 mais sérieux je m'en fout un peu perso.

Du coup, le boost PA ciblé m'est pratique. Et faut que je remplace un perso la dedans. Avant, y'a longtemps je virais l'enu, mais c'est le seul tapeur eau que j'ai. Bref.
Feuby, toi qui est THL, j'ai du mal à croire que tu puisses défendre l'osa en 2.10. Il n'y a qu'à relire tes posts, tu ne parles essentiellement que des sorts de boost.
Et c'est bien là tout le problème en PVM THL, l'osa ne sert qu'à cela, et je ne changerais pas d'avis, il le fait plus mal qu'en 2.9.

Qu'en est-il de ses sorts de frappes? Désormais limités, corbeau à 2 lancés par cible, idem pour griffe, bref une plaie. (et que dire de fouet, le sort est catastrophique. On passe d'un sort commun à toute voie d'un osa à un truc uniquement viable sur une voie terre. Je n'arrive même pas tuer mes propres invocs... On économise des points de sorts...)

Qu'en est-il des invocs? Même avec les rectifications des bonus de sorts sur les invoks, elles sont toujours d'une inutilité flagrante. Et encore plus qu'avant avec la perte des boosts en zone, dans 95% des cas, l'osa va craquer ses 2PA d'un boost monocible quelconque sur un allié, certainement pas sur un invoc.

M'enfin on est dans la continuité de ce qui se fait avec l'osa, on change radicalement à chaque maj, nous sommes habitués
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