TSW, un jeu sans niveaux?

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Salut ami lecteur, toi à qui on a vendu The Secret World comme un jeu sans niveau, et qui entends parler d'XP, de points et de NQ. Tu es un peu perdu, je le sens, et le message qui suit va essayer de remettre les idées en place...

Au commencement était la feuille de perso, et sur celle-ci étaient indiquées des caractéristiques avec des valeurs. Puis vint la notion d'expérience, et avec elle l'amelioration des compétences. Dès ce moment, on vit émerger deux écoles: celle du niveau prédéfini, où le passage d'un niveau entraine un certain nombre de bonus de façon automatique, nouveaux sorts et améliorations de caractéristiques. Et puis celle du point de compétence à claquer où l'on veut (ou pas, pour les plus sadiques qui pensent qu'on ne peut progresser que là où l'on a pratiqué).

Dans le monde du MMo, on trouve ces deux écoles, plus ou moins mixées (le gain de niveau, outre une amélioration mécanique du personnage, donne des points de talent à claquer suivant un arbre...). Le tout avec, généralement, une progression exponentielle: plus on monte, plus il faut de points...

Et TSW dans tout ça?
Et bien, il est résolument orienté du deuxième côté: on gagne des points à dépenser. La double différence avec l'immense majorité des autresjeux, c'est qu'on peut les claquer "où l'on veut" (c'est seulement à peu près vrai: si l'on veut commencer une nouvelle spécialisation, il faut commencer en bas de l'échelle) et que l'augmentation est arithmétique: tous les n XP, on gagne un point.

En plus, un personnage ne progresse pas: ses seules améliorations viennent de son équipement. Même après deux ans de jeu, un perso avec du matos pourri sera au niveau d'un débutant.
Et de la même façon qu'on a des points de compétence qu'on dépense de la manière que l'on veut, on fait progresser sa maitrise des objets à son rythme, en fonction de ses besoin et/ou envies.

Alors pas de niveau? Non et oui.
Mais en tous cas, le système rappelle ces bons vieux jeux de rôle, où l'on se prenait la tête sur l'attribution de ses PP. Ça contribue à faire de TSW, pour moi, le plus RPG des MMO du moment...
Citation :
Et de la même façon qu'on a des points de compétence qu'on dépense de la manière que l'on veut, on fait progresser sa maitrise des objets à son rythme, en fonction de ses besoin et/ou envies.
A noter qu'AO était de la même école ! ( Ont ils voulu tenter autre chose avec AOC ? Effet Gote ? j'ai pas tout suivi en détails.. ).
L'équipement du coup dans STW prend bcp plus d'importance vue que nos stats sont modifier grâce à lui et non grâce au passage de niveau
__________________
Tu aime les films des années 80's / 90's ?
plein le cul des sempiternels critiques sur alien ou retour vers le futur ?
Viens prendre une dose de rétrostalgie avec moi ! https://www.youtube.com/channel/UCpY...fjN0Q_r5VXG5Xw
Il n'y a pas de niveau dans le sens où l'expérience ne modifie pas les stats du joueur.

Mais il reste l'équipement. Qui a plus d'importance que dans les autres jeux non pas pour la quantité de stat qu'il apporte mais parce qu'il est intimement lié à l'orientation du personnage.

L'équipement à autant d'importance que les pouvoirs pour définir la façon de jouer de notre personnage.

(Ma vision rapide de la chose.)
Je pense que la différence est la suivante:

Il y des jeux qui sont bases sur le niveau et pendant xx levels (et meme xxx levels) tu montes et tu montes pour accéder la zone suivante. Une fois termine les dev ajoute une nouvelle zone et xxx autres levels.

Dans TSW tu progresses....j'entends par la que très rapidement tu arrives déjà a un premier niveau optimize pour un template et ensuite le jeu consiste a se diversifier plus que a progresser.

D'ailleurs je pense que la roue des skills grandira avec le temps mais j'espère que cela sera horizontale et non pas verticalement (via un 3 niveau dans la roue)

Donc finalement le niveau n est pas si important....
Ouais, ils ont repris pas mal de points d'Anarchy Online, (ça, puis le Grid par exemple).

C'est juste dommage qu'il n"y ait pas d'hôtel de vente, car lorsqu'on bourrine une compétence d'arme dès le début, c'est dur de trouver une arme assez balaise, équivalente à son skill.
Citation :
Publié par Baluchon Chonchon
Ouais, ils ont repris pas mal de points d'Anarchy Online, (ça, puis le Grid par exemple).

C'est juste dommage qu'il n"y ait pas d'hôtel de vente, car lorsqu'on bourrine une compétence d'arme dès le début, c'est dur de trouver une arme assez balaise, équivalente à son skill.
ça vient l'hotel des ventes. La semaine prochaine très probablement. (C'est sur le serveur de test en train d'être peaufiner).

Jpeux aller faire quelque screenshot si vous voulez.
Citation :
Publié par Hrunh
L’hôtel des ventes devraient arriver normalement.
Et il sera très utile en artisanat vu qu'il n'y a pas de récolte.
Pas que pour ça.
Pour info les tokens qu'on drop quand on fait les lairs pour faire pop des boss, sont vendables et échangeables (vaut mieux parce que c'est apparemment casse couille à farmer).
Citation :
Publié par Skro
En plus, un personnage ne progresse pas: ses seules améliorations viennent de son équipement. Même après deux ans de jeu, un perso avec du matos pourri sera au niveau d'un débutant.
Juste une petite précision la dessus car ce n'est pas tout à fait vrai.

Quelqu'un avec ses 10 niveaux d'arme et des capacités de fin de roue synergiques fera beaucoup beaucoup beaucoup plus mal qu'un gars qui a débloqué ses 14 premières comp et qui est au niveau 2 de son arme, qu'ils soient en QL1 ou pas.

Mais sinon j'approuve ce message et j'aime beaucoup l'orientation de TSW pour ça.
Citation :
Publié par Soroya
Juste une petite précision la dessus car ce n'est pas tout à fait vrai.

Quelqu'un avec ses 10 niveaux d'arme et des capacités de fin de roue synergiques fera beaucoup beaucoup beaucoup plus mal qu'un gars qui a débloqué ses 14 premières comp et qui est au niveau 2 de son arme, qu'ils soient en QL1 ou pas.

Mais sinon j'approuve ce message et j'aime beaucoup l'orientation de TSW pour ça.
Le problème si j'ose dire c'est que les 10 niveaux d'armes dépendent forcément de l'arme utilisé. Si tu repars sur une nouvelle arme, les bonus N10 débloqués ne te serviront à rien, d'où l'idée d'une "non progression" du personnage à part dans sa spécialisation martiale.

Enfin on peux dire qu'un personnage qui est NQ10 en pompe et qui veut repartir à 0 en élémentaire à Kingsmouth ne sera pas totalement à poil. Il ne sera pas plus puissant mais plus résistant car il aura X niveaux dans les talismans.
Et c'est pour ça que ce système est génial, car un mec comme moi qui adore prendre son temps ne sera pas totalement cheat par rapport à la zone car il sera totalement dépendant du stuff porté. Même si je suis niveau 5 en marteau à Kingsmouth, l'écart de "puissance" ou résistance est beaucoup moins ressentis qu'un système classique de niveau ou le mob ratera la plupart de ses coups et ou tu auras un bonus de dégats sur celui-ci.
Il n'y a pas de niveau, non. Cela c'est un fait.

Mais il y a une évolution, cela c'est un fait et heureusement sinon bah on aurait aucun intérêt à faire les zones. Quoique lors de mes premiers passages dans les zones, parfois j'ai tendance à oublier de distribuer mes points. L'effet pervers de ne pas avoir de niveau.

Mais contrairement à d'autres mmos, cette évolution n'est pas pérenne. En résumé, il suffit que ce joueur change d'arme et mettre des talismans de NQ1, il sera de toute façon quasiment comme un nouveau né face au danger.

En résumé donc à mes yeux. Niveau, non, évolution oui
Dès qu'il y à progression d'une situation basique vers une situation optimisée il y a niveau... on appelle cela niveau de progression. dans TSW le joueur prend son avatar ) zéro et l'amène à un niveau supérieur. Que la progression se fasse par un gain d'expérience permettant d'accéder à une amélioration des stats et de nouveaux pouvoirs ou bien à la manière de TSW... ne change rien à l affaire... qu'on enveloppe le produit avec un emballage bleu ou rouge ou vert... ca reste le même mécanisme. Tout est dans la manière de présenter les choses et de les envelopper. Blablabla. Dans TSW, l'ASTUCE est de ne pas donner d'outils précis pour mesurer notre progression.

Le matos que l'on peut porter est un indicateur de ce que l'on est potentiellement capable de faire... donc un niveau. Impossible à évaluer sans outils quand le joueur porte en même temps du vert du bleu et du violet avec des NQ différents... quelle que soit le système présenté l'utilisation des pouvoirs reste affaire de joueurs... mais si le joueur est tout en violet NQ10 ... qui va dire qu il ne devine pas ses potentialités ? Son niveau ?


Quand j'ai joué à Darkfall (tout a peut être changé depuis)
on avait accès a toutes les capacités, pas de niveau, plus on courait, plus on courait vite, plus on tirait à l'arc plus on devenait bon au tir à l'arc... on ne tirait plus à l'arc plus, on devenait nul au tir à l'arc... on pouvait porter d'entrée n'importe quel équipement (armes ou armures) même le plus balèze.

le système Darkfall était celui qui se rapprochait le plus de l'IRL... plus tu pratique un exercice plus tu t'améliores... tu oublies de faire tes exercices... tu perds en efficacité. Là il n'y avait pas de niveau à proprement parlé.. quoique la notion de niveau est toujours présente dès qu il y a progression ou régression... IRL on a crée des systèmes d'évaluation pour déterminer le niveau de quelqu'un.. sans outils pas de niveau visible. Dans TSW on a volontairtement oublié de mettre la jauge.. ou les jauges parce que d'un archétype à l'autre le niveau peut être différent tant que le nombre de pc n'est pas à 10 partout...

Pour finir, faire la différence entre niveau et évolution est affaire de blabla et de subtilité... en général le niveau sera appliqué dès qu on connait le point de départ et le point d'arrivée... et évolution plutôt quand les changement se font vers une destination "incertaine" (comme une évolution de carrière, évolution d'une espèce, évolution du climat, etc... ) . Dans TSW la destination est bien connue.... on ne compte pas sur les probalités pour déterminer le résultat.

Dernière modification par Avoa ; 16/08/2012 à 14h47.
L'emploi des decks est aussi tres innovant, une sorte d'injection du jeu "Magic" avec des combos qui necessitent beaucoup de reflexion ou de copier/coller d'un build glane sur le net.
La notion de synergie est ici essentielle entre penetration, affliction, chain, strike, hinder, impair...j'en passe beaucoup (dsl je joue en anglais), le deck de la mort qui tue comme le deck Magic a moins de 100 balles (des francs) qui pouvait battre des decks "riches".
Ca me rappelle nos parties epiques avec Starfix..

Il est bien ce jeu
Citation :
Publié par Nezrouge
C'est juste de la poudre aux yeux, la différence entre le système de PP et d'AP par rapport à un système de niveaux, c'est le nom.
Non...

Désolé pour le message court mais je me mets au niveau de ton argumentation...
Citation :
Publié par Skro
(pleins de choses sensées)
Le fait est que comme n'importe quel mmorpg themepark, la progression est basée sur l'itemisation. Certes dans d'autre mmo les stats augmentent avec le level, mais un level max non stuffé face à un level max stuffé, ça revient à etre level 1.

De plus la quantité d'xp necessaire pour engranger des PP et des PC est constante, mais la quantité necessaire de PP ou PC est exponentielle (ou tout comme)

Bref seule la forme est différente, le fond reste le même. (en meme temps ils n'ont pas annoncer qu'ils voulaient révolutionner le genre non plus)

La différence (audacieuse !)c'est qu'on peut effectivement choisir l'orientation de son perso, mais j'ai envie de faire ma mauvaise langue et dire que ça compense l'absence d’intérêt à reroller, et ça justifie la répétabilité des quêtes.

Pour le coup je préfère le système de GW2 où le stuff n'a pas une aussi grande importance, et où tes stats s'adaptent à la zone ou tu es quand tu revient en arrière, ou sont boostées au meme niveau que les autres en PVP. C'est carrément pas "RP", mais très agréable quand tu veux reroll tout en jouant avec des potes par exemple.
Citation :
Publié par Nezrouge
j'appelle ça un copié/collé raté du système de GW1
Qui lui meme est un copié/collé de ? Aller je suis sur qu'avec un peu d'effort tu peux trouver ?

Sinon il y a des barres de vie dans le jeu, tu crois qu'ils ont copiés sur les vieux jeux des années 70-80 pour ça ? Les salauds, ils nous revendent des choses qui existaient deja
Citation :
Publié par Nezrouge
j'appelle ça un copié/collé raté du système de GW1
Les synergies étaient plus limitées puisque bi-classes, là tu peux prendre un deck actif pistolet/chaos et des passifs de sang si tu veux, donc raté tu repasseras. Juste infiniment plus riche.
contrairement aux jeux sensés être massivement multijoueurs, concevoir un build ne se faisait pas en regardant uniquement son nombril.
un build => 8 joueurs => 16 classes => 64 skills à répartir parmis les 1230 disponibles.
quand aux passifs, je trouve ça juste horrible tellement c'est noob friendly
je trouve au contraire que le systeme de compétence visant a choisir 7 actif et 7 passifs est extrêmement riche.
Comme dit plus haut tu peux prendre des passifs d'une autre arme que celles équipés et ça, ça fait un large éventail de choix.

Vais je m'orienté sur un build axé Impact? affaiblissement? diminution? entravement ?
avec des dégats canalisé? en frénésie?

ah je me prendrai bien aussi un petit soin.....
ou si je buffais plutot mes copains.....

Arrrghhhhhhhhh y'a trop de choix !


Dernière modification par Aaron82bxl ; 16/08/2012 à 16h22. Motif: oublie d'un mot
Citation :
Publié par Nezrouge
contrairement aux jeux sensés être massivement multijoueurs, concevoir un build ne se faisait pas en regardant uniquement son nombril.
Encore un noob à rajouter sur la longue liste de ceux qui n'ont rien compris aux synergies et interactions de groupe.
Citation :
Publié par ZeuYen
Encore un noob à rajouter sur la longue liste de ceux qui n'ont rien compris aux synergies et interactions de groupe.
encore un neuneu qui ne sait pas lire
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