Devblog : Les donjons modulaires (#2)

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Publié par Foxskai
...
A ta première question : NON, les donjons modulaires sont là en partie pour limiter les abus types RM, ou l'on partait à 4 pour taper un groupe de monstres bien plus BL et faire une énorme masse d'xp, et de ce fait on ne pourra pas choisir de le faire comme avant (avec 8 mobs), tout le monde devra le faire avec 4 monstres par salle par salle ou plus suivant le nombre de joueurs. Il y en aura toujours autant que de joueurs (4 mini bien sur).

Après, j'ai l'impression que tu as compris que si l'on était à 1, 2, 3 ou 4, il y avait 4 mobs , et que si l'on était a 5, 6, 7 ou 8, il y avait 8 Mobs. Auquel cas, relit le devblog, si l'l on est 1, 2, 3 ou 4, il y a 4 monstres, et si l'l on est 5, il y en a 5, si l'on est 6, il y en a 6, si l'on est 7, il y en a 7 et enfin si l'on est 8, il y en a 8.

Dernière modification par Fusion-Aqua ; 21/06/2012 à 16h13.
Citation :
Publié par Ephra
Automatique, il n'est pas possible de le désactiver.
(Sylf, forum off)
Merci pour ta réponse rapide, pourtant je l'ai lu mais surement trop rapidement j'ai pas vu cette informations !
Enfin bref boulet quand tu es à nos pieds

je trouve ça dommage dans ce cas là notamment pour les modulaires ougah, et bworker cité dans les pages d'avant par sylfaean notamment que pour même 4 personnages 200 l'xp est ridicule compte tenu de l'écart de level entre les monstres et le groupe et aussi pour la dureté du combat.

En gros toujours pareil : modification pour éviter le mulage ou le trop gros gain d'xp sur frigost et de moins en moins d'amélioration sur les anciens dj voir même encore plus de pénalité au final (cf 4 lignes au dessus).
Les anciens donjons sont totalement délaissé en général et je trouve ça dommage mais bon pourquoi s'emmerder de faire les anciens dj par rapport à d'autres qui sont plus simples, qui rapportent plus d'xp et plus de k en fin de donjon ?
On est pas mazo non plus

EDIT : @Fusion-aqua : ok merci de la précision donc en gros moi jouant à 8 comptes ( entre 184 et 200) on se fait encore baiser la gueule ! tu veux taper un korriandre à 6 bah j'aurais 6 mobs au lieu de 8 auparavant ... SUPER -___-
On trinque encore pour les abus sur ce putain de dj Royalmouth (excusez mon language mais y'en a marre)
Aprés on va s'etonner du farm du kolosso ou glour à 8 , faudra pas chercher, on nous laisse même plus la liberté de monter plusieurs persos tranquillou. ( ça me rappel avant la modification du CM , ma préparation de 150 clefs pour assurer un bon up de mes persos qui au jour d'aujourd'hui , ces 150 clefs sont toujours dans ma banque et on une valeur résiduelle ridicule par rapport au temps passé à dropper pour les craft. Me reste toujours le drop du turquoise c'est sur et heureusement d'ailleurs)
Citation :
Publié par Sunny-Day
Donc concrètement et sans langue de bois, la nouvelle stratégie d'ankama est de rendre au jeu sa difficulté d'antan, avec une obtention des dofus/parcho sort et une xp bien moins aisés ?
Ce n'est pas tant une nouvelle stratégie de l'équipe DOFUS que des vieux projets que l'on a enfin pu mener à leur terme. Par contre, tu la présentes mal.

On ne prévoit pas de rendre au jeu sa difficulté d'antan puisque le jeu n'a jamais proposé plus de contenu difficile qu'aujourd'hui (c'était plus long, plus répétitif, moins accessible, ça oui). On compte par contre continuer à développer l'accessibilité pour nous permettre de proposer du contenu encore plus difficile.

L'XP qui s'obtient plus rapidement, ce n'est pas une baisse de la difficulté, on ne compte pas revenir sur les acquis (challenges, bonus pour les personnages secondaires...). Par contre, il y a des dérives (farm de donjons trop faciles, mulage bien trop aisé) que l'on combat. On voudrait une progression en niveau accessible aux joueurs occasionnels, mais basée sur des combats intéressants (ce qui existe en PvP avec le Kolizéum), en empêchant cette progression sur des combats sans intérêt (se laisser mourir et laisser un pote/autre compte tuer les monstres pour soi).

Pour l'obtention des Dofus, on n'est pas sur des problématiques de facilité/rapidité, ça touche essentiellement à l'aléatoire. Notre objectif est clair depuis longtemps : la difficulté d'obtention d'un Dofus variera d'un oeuf à l'autre, mais nous voulons qu'un joueur sache qu'à force de persévérance, il aura sa récompense, chance ou pas chance.

Pour les parchemins, c'est bien ça, outre le pied de nez aux bots, on voulait redonner une valeur à ces bonus extrêmement puissants qui étaient jusque là bradés, à tel points que les joueurs ne se rendaient même plus compte de l'énorme gain de puissance qu'ils apportent (principalement les parchemins de sort). C'est totalement voulu qu'ils soient plus longs, durs et chers à obtenir.
Je vois le progrès concernant les petits donjons, jusque cm, croca, frigost 1 ou il n'y a pas vraiment de classes spéciales requises. Donc oui c'est un réel progrès pour les bas et moyen level.

Pour le reste quand tu fais le tour les classes présentes en guilde et volontaires pour des sorties en gros donjon, force est de constater que la plupart du temps, les "piliers" se résument à 1 eni, voir 1 osa. Faute de sacri surtout, on est systématiquement obligés d'annuler la sortie, ou de se rabattre sur un petit donjon.

Les donjons modulaires ne sont pas une mauvaise chose, bien au contraire, mais cela ne change pas les problèmes d'accessibilité aux gros donjons sans classes précises.
Citation :
Publié par Sylfaen
Ce n'est pas tant une nouvelle stratégie de l'équipe DOFUS que des vieux projets que l'on a enfin pu mener à leur terme. Par contre, tu la présentes mal.

On ne prévoit pas de rendre au jeu sa difficulté d'antan puisque le jeu n'a jamais proposé plus de contenu difficile qu'aujourd'hui (c'était plus long, plus répétitif, moins accessible, ça oui). On compte par contre continuer à développer l'accessibilité pour nous permettre de proposer du contenu encore plus difficile.

L'XP qui s'obtient plus rapidement, ce n'est pas une baisse de la difficulté, on ne compte pas revenir sur les acquis (challenges, bonus pour les personnages secondaires...). Par contre, il y a des dérives (farm de donjons trop faciles, mulage bien trop aisé) que l'on combat. On voudrait une progression en niveau accessible aux joueurs occasionnels, mais basée sur des combats intéressants (ce qui existe en PvP avec le Kolizéum), en empêchant cette progression sur des combats sans intérêt (se laisser mourir et laisser un pote/autre compte tuer les monstres pour soi).

Pour l'obtention des Dofus, on n'est pas sur des problématiques de facilité/rapidité, ça touche essentiellement à l'aléatoire. Notre objectif est clair depuis longtemps : la difficulté d'obtention d'un Dofus variera d'un oeuf à l'autre, mais nous voulons qu'un joueur sache qu'à force de persévérance, il aura sa récompense, chance ou pas chance.

Pour les parchemins, c'est bien ça, outre le pied de nez aux bots, on voulait redonner une valeur à ces bonus extrêmement puissants qui étaient jusque là bradés, à tel points que les joueurs ne se rendaient même plus compte de l'énorme gain de puissance qu'ils apportent (principalement les parchemins de sort). C'est totalement voulu qu'ils soient plus longs, durs et chers à obtenir.
Je ne peux que vous féliciter alors pour oser combattre ces armées de kikoo qui doivent déferler sur l'off'.
Citation :
Publié par Sunny-Day
Donc concrètement et sans langue de bois, la nouvelle stratégie d'ankama est de rendre au jeu sa difficulté d'antan, avec une obtention des dofus/parcho sort et une xp bien moins aisés ?
Moi je ne vois pas ça comme cela, m'as plutôt de la façon suivante:

Quand on fait un donjon avec un groupe, on peut capturer le boss (et les autres salles mais bon...) pour refaire la partie intéressante du donjon sans avoir à le refaire en entier. Le but c'est de reproduire l'expérience du donjon. Moi j'ai connus une époque ou quand on faisait un donjon c'était pour refaire dans la foulée avec le même groupe en arène. Aujourd'hui la capture a complètement dérivé en commerce, et en farming. Je trouve ça normal qu'on ne puisse plus droper à huit sur des boîtes capturées seul sans contrainte.

Les parchemins de sort par contre je vois ça comme une incitation à aller en kolizeum... C'est un peu le point noir surtout pour ceux qui n'aime pas trop le système du kolizeum.

Pour l'xp elle ne va pas changer, il y a toujours les même spots d'xp, avant le RM il y avait le donjon blop ou même le donjon cm, c'est vraiment des abus qu'il est mauvais de garder, on se retrouve avec des joueurs qui atteignent un certain niveau sans avoir l'expérience et la connaissance du jeu qui va avec... D'ailleurs de souvenir quand le donjon cm a été changer, le donjon RM est sortie est j'ai rapidement fait l'analogie entre le cm 2.0 et le RM, rapide et xp de porc...

Et sinon il n'y a pas plus de facilité ou de difficulté ça reste la même version avec simplement une dose d'accessibilité en plus et un nerf des pratiques abusives. Quand on joue sans profiter des abus on se rend vite compte que peu de choses change, et le peu qui change c'est que du bon.
Moi je ne vois pas ça comme cela, m'as plutôt de la façon suivante:


Les parchemins de sort par contre je vois ça comme une incitation à aller en kolizeum... C'est un peu le point noir surtout pour ceux qui n'aime pas trop le système du kolizeum.

Oui mais on tourne en rond en gros pour t'opti tu dois faire du pvp !
Moi je vois plutôt l'inverse tu fait du pvp quand tu es opti ...
Le problème a été pris à l'envers en dirait et le pire c'est pour les pierre de capture d'âme !

Tu dois faire du kolizéum pour espérer faire capturer des monstres ? c'est l'inverse encore une fois ... faire du pvp pour espérer par la suite faire du pvm LOOOL !
Suis-je le seul à trouver que ces modifications sont inversées à la logique ?

Dernière modification par Foxskai ; 21/06/2012 à 15h39. Motif: oublie de citation
Citation :
Publié par Sylfaen
L'XP qui s'obtient plus rapidement, ce n'est pas une baisse de la difficulté, on ne compte pas revenir sur les acquis (challenges, bonus pour les personnages secondaires...). Par contre, il y a des dérives (farm de donjons trop faciles, mulage bien trop aisé) que l'on combat. On voudrait une progression en niveau accessible aux joueurs occasionnels, mais basée sur des combats intéressants (ce qui existe en PvP avec le Kolizéum), en empêchant cette progression sur des combats sans intérêt (se laisser mourir et laisser un pote/autre compte tuer les monstres pour soi).

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Bonjour sylfaen,

Je me demandais si vous prévoyez d'augmenter le niveau maximum des personnages sur dofus, ce niveau existe depuis bien trop longtemps, le temps a fait son travail, les étoiles sont apparues, les challenges aussi, de nouveaux équipements apportant plus de sagesse, le kolizéum, les personnages sont capables de faire beaucoup plus rapidement leurs combats et de nouveaux spots d'xp sont apparus, le pallier du niveau 200 est devenu obsolète, accessible en une année, les niveaux 200 sont de plus en plus nombreux, et la seule activité qui peut mettre fin à l'ennui lié à l'absence de progression après ce niveau est la création de mules, le jeu en multicompte pour redécouvrir les joies de l'xp.


Il serait vraiment intéressant de rajouter quelques niveaux, je suis conscient que ça peut déséquilibrer vos règles pour le pvm (Comme les groupes de monstres de niveau 1600 sur frigost, pour coller parfaitement à une équipe de niveaux 200) mais l'ajout de quelques niveau permettra aux joueurs de redécouvrir le jeu, et ne plus gagner de l'xp pour rien.

Cette hausse du pallier maximal serait la bien venue, le jeu a bien évolué depuis plusieurs années, ce serait logique que le niveau maximal suive cette évolution.

J'ai essayé de t'envoyer un message privé mais ta messagerie est désactivée, j'espère que tu me répondra ici.
Sylf Avec le système des Donjons modulaires (Je parle a 4 essentiellement^^) nous les iops, peuvent être remplacé par n'importe quel autre classe avec un atout specifique . Prenons l'exemple de Mon Iop 200 sur raval 12pa/6pm.
Bousté je tape -13xx x 3 en zone (sur le poutch).
En team je donne 50domages a ma team en moyenne pour 8pa investit (donc un tour de perdu).
Prenons l'exemple d'un feca , eniripsa , xelor , osamodas et un damage dealer (un eca).
Le feca armure toute la team et tape (disons un feca investi en otomai et doppé a la 12/6) -15xx x2 (en zone).
L'eniripsa soin toute la team, donne des pa.... et tape un peu moin que le feca avec la meme panoplie -13xx x2 (en zone).
Le xelor donne des pa a la team >>> 50domages et tape aussi -13xx x2 (en zone).
L'osamodas n'en parlons pas.
L'ecaflip , sa roue de la fortune rembourse tous mes domages , il fournit des pa/pm a sa team , enleve des po pendant 12tours,pa au cac , pm au cac et repousse.

En gros l'iop a Tous les sorts des autres classes en moin puissant exemple:
Pression 3Pa +15%-20% erosion(monocible) / Ecaflip 4pa (zone baton) +45% erosion.
Bond 5pa +15%-18% vulne (1tour) / Pandawa +15-18% vulne (4pa en comptant picole) 15%-18% (2tours)
Intimidation: 2Pa (-200 en degat ) envoi a 4cases non ciblables / Peur 2pa Envoi a 1-2-3-4-5-6 cases au choix.

Bref comme a dit un collegue plus haut l'iop n'est qu'une classe remplaceable Non qualifié de ''pillier'' qui sera remplaceable par une classe bien plus lambda.
L'iop n'est qu'un exemple , je l'es prit car j'en joue un 12/6 All sorts 6 et parchotage accompli depuis longtemps.(N'oublions pas que des classes ont des palliers bien plus aventageux que d'autres.)
Les classes pilliers ne devraient pas exister , je m'arrete ici j'espere que Sylfaen lira ce message.
Merci Cordialement Koza Iop 200 ravalien.
Citation :
Publié par Foxskai
Moi je ne vois pas ça comme cela, m'as plutôt de la façon suivante:


Les parchemins de sort par contre je vois ça comme une incitation à aller en kolizeum... C'est un peu le point noir surtout pour ceux qui n'aime pas trop le système du kolizeum.

Oui mais on tourne en rond en gros pour t'opti tu dois faire du pvp !
Moi je vois plutôt l'inverse tu fait du pvp quand tu es opti ...
Le problème a été pris à l'envers en dirait et le pire c'est pour les pierre de capture d'âme !

Tu dois faire du kolizéum pour espérer faire capturer des monstres ? c'est l'inverse encore une fois ... faire du pvp pour espérer par la suite faire du pvm LOOOL !
Suis-je le seul à trouver que ces modifications sont inversées à la logique ?
attends moi aussi j'peux le faire: faire du pvm pour espérer par la suite faire du pvp LOOOL !

ya pas d'inverse ni de logique ce n'est pas la question, moi je trouve la MaJ parfaite en fait. On retrouve un équilibre entre PvM, PvP et métiers.
C'est pour permettre à un joueur pratiquant le PvP d'avoir une influence sur l'économie, et c'est une très bonne chose. C'est pas une obligation, soit tu PvP pour crafter, soit tu achètes: c'est le principe du commerce. C'était déjà anormal qu'on ne pouvait pas avoir le moindre impact sur l'économie quand on voulait PvP (du moins pour d'autre chose que les gemmes/parchos), ceci a été corrigé, et c'est bien mieux comme cela.

Et très sincèrement, l'écrasante majorité des revenus actuels se fait encore via le PvM, comme quoi, c'est encore déséquilibré dans ce sens.
J'aime bien ceux qui ralent sur les niveaux des boss.

C'est pas parceque le groupe est 500, et que les monstres sont 1500 que vous avez un MALUS. C'est bridé, vous avez autant d'XP que si le groupe etait 500 (ou a peine plus), c'est tout. Ce qui distingue, c'est qu'a 8, y'a un coef d'XP de groupe qui est bien supérieur (le double je crois)... Et a 4, ca se sent.
Citation :
Publié par feuby
J'aime bien ceux qui ralent sur les niveaux des boss.

C'est pas parceque le groupe est 500, et que les monstres sont 1500 que vous avez un MALUS. C'est bridé, vous avez autant d'XP que si le groupe etait 500 (ou a peine plus), c'est tout. Ce qui distingue, c'est qu'a 8, y'a un coef d'XP de groupe qui est bien supérieur (le double je crois)... Et a 4, ca se sent.
Non, on xp mieux sur un groupe plus proche de son lvl que sur un groupe beaucoup plus fort

Citation :
S'attaquer à un groupe de monstres dont le niveau est sensiblement équivalent au niveau des attaquants (inférieur de 5 ou supérieur de 10 au vôtre) rapportera le plus d’expérience.
(du wiki "Où xp?")
Citation :
Publié par Sunny-Day
attends moi aussi j'peux le faire: faire du pvm pour espérer par la suite faire du pvp LOOOL !

ya pas d'inverse ni de logique ce n'est pas la question, moi je trouve la MaJ parfaite en fait. On retrouve un équilibre entre PvM, PvP et métiers.
Je suis pour l'équilibre des gens qui préfèrent PVM ou PVP il n'y a pas de soucis pour ça.
j'apporte juste une précision même si ce n'est pas la question comme tu l'as si bien dit mais oui y'a des inverses et une logique.

Tu va pas faire une présentation orale pour un exam sans avoir assisté au cours ou bien préparé quelque chose si ?
Bah là c'est exactement pareil, tu t'opti via pvm ( équipements, parchemins en tout genre) avant d'aller espérer rivaliser en kolizéum ou bien en alignement !

Et ça c'est des exemples de la vie réelle : tu va pas postuler à un boulot sans que tu ais les qualifications ...

Je penses que tu vois ou je veux en venir !

Mais c'est vrai que maintenant y'a pas trop d'ordres car des persos sont créés exprés pour pvp par exemple. En gros t'es obligé d'aller avec des persos pourrave te faire défoncer la gueule (bah oui t'es pas opti et tu peux pas car t'a besoin de pognon et ce pognon tu le gagne en dj sur les divers boss) et espérer gagner 2/3 koli sur 15 de la journée pour acquérir quelques misérables kolizeton pour aller faire des pda ?

Il reste toujours l'achat des galets c'est sur mais je trouve que dans l'ensemble ça contraint à aller faire du kolizéum pour se taper des dj derrière, donc oui pour moi le cheminement est inversé.
Citation :
Publié par Thaora
Pour le reste quand tu fais le tour les classes présentes en guilde et volontaires pour des sorties en gros donjon, force est de constater que la plupart du temps, les "piliers" se résument à 1 eni, voir 1 osa. Faute de sacri surtout, on est systématiquement obligés d'annuler la sortie, ou de se rabattre sur un petit donjon.
Pourquoi ne pas tenter sans pilier ? Ou alors, pourquoi ne pas recruter de nouvelles personnes dans la guilde pour combler les manques ? Il y a des choses que le gameplay ne peut pas corriger, il faut fatalement passer par les mécaniques sociales à un moment donné.

Citation :
Publié par Skill
Je me demandais si vous prévoyez d'augmenter le niveau maximum des personnages sur dofus
La questions revient régulièrement mais non, ce n'est toujours pas prévu. Ajouter des niveaux ne réglera pas les soucis du contenu end game, ça pourrait même plutôt accentuer les clivages. On a encore pas mal de choses à proposer en termes de contenu pour des joueurs 200 (qui sont loin de représenter une majorité d'ailleurs, DOFUS n'est pas de ces jeux qui "commencent au dernier niveau", la communauté est vraiment répartie sur toutes les tranches) avant de songer à augmenter le niveau max.

Citation :
Publié par [Rav]Koza
Résumé : On peut remplacer un Iop par une autre classe.
Oui, c'est vrai. Et je ne vois le souci. Ca en serait un si le constat était : "Il n'y a aucune place pour le Iop dans un groupe"
On est en encore très loin.
Sylfaen aucune modification Iop n'est prevu sur le Long therme?^^"(Un petit spoil sivoupley).
Sinon pour le systeme des donjons modulables il est certe Simpa et Revolutionaire.
(Bien entendu le systeme va encore beaucoup évolué et en mieux nous l'esperons).
Merci Sylfaen.
Citation :
Publié par Sylfaen
Ce n'est pas tant une nouvelle stratégie de l'équipe DOFUS que des vieux projets que l'on a enfin pu mener à leur terme. Par contre, tu la présentes mal.

On ne prévoit pas de rendre au jeu sa difficulté d'antan puisque le jeu n'a jamais proposé plus de contenu difficile qu'aujourd'hui (c'était plus long, plus répétitif, moins accessible, ça oui). On compte par contre continuer à développer l'accessibilité pour nous permettre de proposer du contenu encore plus difficile.
Le problème vient aussi qu'avec cette difficulté croissante il devient de plus en plus dur de gérer en 1 contre 1 ou 2 contre 2 avec le même niveau de chaque côté bien entendu au fur et à mesure que notre niveau monte. Cela est du en général au fait que vous souhaitez mettre plus de stratégie alors que finalement ce n'est que plus de tactique. Il n'y a pas plus de réflexion à apporter, mais simplement tel et tel actions à faire dans le bon ordre et bourriner au bon moment. Donc si son personnage n'a pas le bon sort permettant de pousser, soigner, ou autres on y passe énormément de temps pour un gain relativement faible si on arrive tant bien que mal à le battre. Donc on fini par se retourner vers des monstres plus faibles ne nécessitant une compétence particulière et permettant un gain (tant xp que ressource) plus faible par combat mais au final plus important pour le temps passé.

Alors certes, Dofus est un MMO, et on peut/doit se regrouper, et dans ce cas les combats sont plus intéressants. Mais on peut également souhaiter faire une série de combat seul, dans ce cas il ne reste que le multi-compte ou prendre des groupes de plus faible niveau. Vouloir casser cela pour nous obliger à prendre des groupes de notre niveau n'est pas la solution. Il faut qu'à chaque niveau on trouve des adversaires (pas forcément sur frigost) pas forcément facile, mais gérable quelques soit sa classe (pas forcément le même monstre pour chaque classe bien entendu, mais plus d'un type de monstres pour ne pas taper toujours la même chose).
Citation :
Publié par Foxskai
j'apporte juste une précision même si ce n'est pas la question comme tu l'as si bien dit mais oui y'a des inverses et une logique.

Tu va pas faire une présentation orale pour un exam sans avoir assisté au cours ou bien préparé quelque chose si ?
Bah là c'est exactement pareil, tu t'opti via pvm ( équipements, parchemins en tout genre) avant d'aller espérer rivaliser en kolizéum ou bien en alignement !

Et ça c'est des exemples de la vie réelle : tu va pas postuler à un boulot sans que tu ais les qualifications ...

Je penses que tu vois ou je veux en venir !
Moi non. En quoi ma formation de cordonnier me rend plus compétitif pour mon entretien pour un poste de boulanger ?

Si je suis cordonnier ET boulanger, je peux faire mes chaussures et mon pain moi-même, ça OK. Si je suis cordonnier, je dois demander à quelqu'un qui est boulanger pour acheter mon pain, ça OK. Par contre, je ne vois pas pourquoi je devrais d'abord faire mes preuves comme cordonnier avant de pouvoir créer du pain moi-même.
Sylfaen : Est-il prévu de créer (a moyen terme, avant Frigost 3 quoi), des boss ressemblants un peu au style de Grozilla et Grasmera ou encore du Kordi dans Dofus, que l'un pourrait combattre dans des donjon ou non, et permettant un combat pas forcément très long mais axé sur la recherche de la solution pour la désactivation ?

Le Kordi est excellent dans ce style, et c'est dommage que ce type de boss soit rare, au profit de boss pétés de vie comme sur Frigost 2, avec les combats de facilement 1 heure pour les teams non-optimisées.


Sylfaen en mode ultra-CCM, avec sa dizaine de posts en moins d'une journée ^_^

Edit : Je ne l'ai pas vu donc je le quote ici :
Citation :
Publié par Sylfaen sur le forum off'
Je reviens juste sur ce message vu que lichen vient de m'apprendre que finalement, si, il y aura des révisions de niveaux pour certains boss avec la mise à jour 2.7, et notamment le Ougah, qui passera de 940 à 190. L'expérience gagnée sur ce combat devrait augmenter avec cette modification.

La liste des boss concernés et leurs nouveaux niveaux seront donnés dans un prochain changelog bêta.


@Zoha : Il vient de poster 5 messages sur le off', et c'est de celui-ci dont je parlais ^^

Dernière modification par Fusion-Aqua ; 21/06/2012 à 16h29.
Citation :
Publié par Fusion-Aqua
Sylfaen en mode ultra-CCM, avec sa dizaine de posts en moins d'une journée ^_^
Ca serait bien qu'il fasse ça sur le forum officiel dans ce cas.

Edit: ah oui tiens. J'ai tellement l'habitude qu'il ne le fait pas que j'ai pas vérifié.
Désolée mais j'aime bien troller Sylf' à ce sujet là. :]

Dernière modification par Zoha ; 21/06/2012 à 16h33. Motif: ~
Citation :
Publié par Sylfaen

Oui, c'est vrai. Et je ne vois le souci. Ca en serait un si le constat était : "Il n'y a aucune place pour le Iop dans un groupe"
On est en encore très loin.
Donc on attends que le iop soit vraiment inutile avant de penser à un réajustement de certains sorts?
Ça risque d'être assez long alors, il aura toujours une utilité pour chacun et ce qui ne reflète pas forcément les défauts de cette classe.
Citation :
Publié par Sylfaen
Oui, c'est vrai. Et je ne vois le souci. Ca en serait un si le constat était : "Il n'y a aucune place pour le Iop dans un groupe"
On est en encore très loin.
Non, non. Tant qu'il pourra être une bonne mulaboost + dommages et mulabondcoco il trouvera toujours sa place.. Certes pas celle qui lui était (à la base) affiliée, comme DamageDealer. Mais c'est une place quand même :3
Citation :
Publié par Dragonheroes
Donc on attends que le iop soit vraiment inutile avant de penser à un réajustement de certains sorts?
Ça risque d'être assez long alors, il aura toujours une utilité pour chacun et ce qui ne reflète pas forcément les défauts de cette classe.


Je sais pas si tu trouves le iop est inutile ou pas, mais un iop, c'est loin d'être naze en pvm, il peut:

-augmenter violemment les dommages infligés a un gros boss avec brokle et la vulné de bond
-booster très correctement les membres de son équipe, deux épées divine et un guide de bravoure ça met +34 a +58 dommages a toute son équipe
-dispose d'une très bonne force de frappe avec ses buffs +do, de plus mutilation est un bon combo avec certaines armes comme le champmanique/reine
-il peut faire un peu de placement/déplacement avec inti, bond et surtout souffle qui est très utile pour faire une zone bâton/marteau par exemple.


Bref le iop a largement sa place dans une team pvm, même si on cherche l'optimisation.



Par contre c'est un peu étrange que certains se plaignent qu'un membre du staff communique avec nous sur jol.

Dernière modification par Arihna ; 21/06/2012 à 16h54.
Citation :
Publié par Heurk
Moi non. En quoi ma formation de cordonnier me rend plus compétitif pour mon entretien pour un poste de boulanger ?

Si je suis cordonnier ET boulanger, je peux faire mes chaussures et mon pain moi-même, ça OK. Si je suis cordonnier, je dois demander à quelqu'un qui est boulanger pour acheter mon pain, ça OK. Par contre, je ne vois pas pourquoi je devrais d'abord faire mes preuves comme cordonnier avant de pouvoir créer du pain moi-même.
Je parle bien entendu pour des compétences requises ou nécessaires pour faire le métier (pour reprendre ton exemple) donc avoir des bases en cordonneries pour être cordonnier me parait un minimum pas toi ? et pareillement avoir des compétences en boulanger pour faire son pain.

( à moins que j'ai mal compris ton message)
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