Devblog : Les donjons modulaires (#2)

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Citation :
Publié par Kymbo
Tu te souviens de ses caractéristiques et de ses dégâts ?


Pour les dégats, vu qu'il n'attaquait pas je peux pas savoir Pour la vie, comme l'a dit logre c'est 9500 pdv et autant de pm/pa qu'avant , et pour les résistances il me semble que c'est les mêmes
Citation :
Publié par Taahd
Pour les dégats, vu qu'il n'attaquait pas je peux pas savoir Pour la vie, comme l'a dit logre c'est 9500 pdv et autant de pm/pa qu'avant , et pour les résistances il me semble que c'est les mêmes
Ca vous l'aviez pas dit . J'ai pas noté de modification dans le change log de la beta faudrait voir si le bug est toujours présent et le remonter.
J'avais fait un Ripate sur la beta à 4 (19x-200), l'xp était mauvaise mais je pensais que c'était parce que le donjon est destiné à des joueurs 160... On peut voir là que l'xp sur l'Ougah n'est pas meilleure en fait
Citation :
Publié par Domino [Bru]
J'avais fait un Ripate sur la beta à 4 (19x-200), l'xp était mauvaise mais je pensais que c'était parce que le donjon est destiné à des joueurs 160... On peut voir là que l'xp sur l'Ougah n'est pas meilleure en fait
En même temps c'est plus rapide et facile, normal que l'xp soit mauvaise.
Citation :
Publié par Taahd
Ah ça pour être facile il était facile ! Normal vu qu'on l'a fait le jour où les monstres n'attaquaient pas à cause du lag/d'un bug je sais, ça démystifie tout de suite la chose !

Voilà le screen:
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
897792ougahconta.png
L'xp est juste immonde.
Le soucis vient du fait que l'ougah a un lvl surdimensionné (940) et que par ce fait il y a un trop grand ecart entre le lvl des joueurs et celui des mobs d'où une xp à chier.
d'ailleurs il est ou l’intérêt? les mobs sont eux même lvl 18x-2xx, ce qui fait que l'xp serait juste niquel avec un ougah environ 250

le lvl du groupe de l'ougah actuel est de 1800??
Citation :
Publié par Domino [Bru]
Si je lis bien, c'était rapide et facile parce que les monstres n'attaquaient pas à cause de bug/lag
même si il devait taper je pense que ça serait rester assez court, et le reste du donjon est forcément plus rapide à quatre qu'à huit.

Des combats de 4vs4 s'enchaînent beaucoup plus vite que des combats de 8vs8.
Sérieusement les gars, pensez à redimensionner un peu vos screens avant de les poster, parce que là, ça déforme toute la page. Ou alors, hébergez directement vos screens sur JoL.


Citation :
Publié par deadlights
d'ailleurs il est ou l’intérêt? les mobs sont eux même lvl 18x-2xx, ce qui fait que l'xp serait juste niquel avec un ougah environ 250
Le niveau des monstres est beaucoup plus viable que ça. Pour la majorité d'entre eux, ça va de 14X à 2XX.
Pour moi le soucis majeur des donjons modulaires c'est qu'il "oblige" un joueur ou une équipe à faire des donjons fait pour son niveau, c'est un plus parfois mais ça va m'handicaper dans mon style de jeu et pourtant j'aimais dofus pour sa liberté de style de jeu.

De 1/ on a pas toujours les stuffs adaptés à son lvl, comme moi, à ça on peut ajouter des combinaisons de classes en team pas toujours très performantes, ce qui m'empêche de faire des gros donjons fait pour mon lvl, gros handicap déjà.

De 2/ ça limite grandement le nombre de donjons "rentables" puisqu'on est obligé de faire que les donjons de son niveau si on veut avoir une bonne xp, or avec une team 19x, il y a pas mal de donjons (ougah, ker ...) mais finalement à part les donjons frigost II (que je n'affectionne pas), peu (sauf peut être tot) xp bien. Ce petit détail va gravement me compliqué la tâche. Oui FULL RM c'est le mal mais là ça me prive d'intérêt tous les petits donjons qui avaient une xp à peu près sympa, vu que le niveau de mon groupe va être très largement au dessus (beaucoup plus qu'avant), voire même xp inexistante.

Edit en dessous: j'ai toujours joué pour le fun donc ça me dérangera pas de faire encore des petits donjons, mais c'est pas pousser toujours plus les gens à ne faire encore et encore les même donjons?

Dernière modification par -Sio- Atom Heart ; 21/06/2012 à 11h58.
Citation :
Publié par -Sio- Atom Heart
Pour moi le soucis majeur des donjons modulaires c'est qu'il "oblige" un joueur ou une équipe à faire des donjons fait pour son niveau, c'est un plus parfois mais ça va m'handicaper dans mon style de jeu et pourtant j'aimais dofus pour sa liberté de style de jeu.

De 1/ on a pas toujours les stuffs adaptés à son lvl, comme moi, à ça on peut ajouter des combinaisons de classes en team pas toujours très performantes, ce qui m'empêche de faire des gros donjons fait pour mon lvl, gros handicap déjà.

De 2/ ça limite grandement le nombre de donjons "rentables" puisqu'on est obligé de faire que les donjons de son niveau si on veut avoir une bonne xp, hors avec une team 19x, il y a pas mal de donjons (ougah, ker ...) mais finalement à part les donjons frigost II (que je n'affectionne pas), peu (sauf peut être tot) xp bien. Ce petit détail va gravement me compliqué la tâche. Oui FULL RM c'est le mal mais là ça me prive d'intérêt tous les petits donjons qui avaient une xp à peu près sympa, vu que le niveau de mon groupe va être très largement au dessus (beaucoup plus qu'avant), voire même xp inexistante.
Ce n'est pas un problème car c'est exactement le but rechercher. On ne t'oblige pas à faire des donjons de ton niveau mais on te pousse fortement vers eux.
L'xp de l'ougah n'a jamais été bonne, de plus son level dépasse a lui seul largement celui de 4 persos level 200, normal qu'elle soit aussi faible.Même problème pour le kimbo.


Quand a la difficulté il faut voir, le but c'est de rusher vite fait l'ougah, ç'est peut-être simplifié avec 10000pv et une force de frappe réduite qui permettra a un perso moyen de résister a deux coups de l'ougah. (j'ai fait un glourséleste a 4 persos, et sa force de frappe a bien baissé)


C'est d'ailleurs bien mieux que les thl se cassent un peu la tête contre l'ougah et donjons frigost 2 au lieu de faire le rm en boucle, et si tu veut xp sur un petit donjon sans difficulté avec 4 persos thl, il restera le bworker et le minotot vu le level des boss, sans parler du tengu seul bien simplifié avec la "bonne" map. (440 + 3 mobs +/-150 pour le ker, 440 + le toror/démino/momi pour le tot)
Citation :
Publié par -Sio- Atom Heart
[...]
Bah à 8 un boss rapportera autant après la maj. Pour xp mes mules (bouh c'est mal), Je faisais des royal mouth à trois perso thl et 5 personnages bas level, jusqu'au level 115 l'xp était démentielle.

Ça va juste changer la vie à ceux qui faisaient des donjon à moins de 8 pour adapter leur level au boss.

édit, je viens de voir ce message de sylfaen qui concorde très bien avec ma pensée.
Citation :
Publié par Sylfaen
[taunt]

Je vois surtout des joueurs qui se sont habitués à des pratiques de jeu abusives (et c'est notre entière responsabilité puisque nous avons laissé ces habitudes s'installer ; cela ne signifie pas pour autant qu'il est trop tard pour les combattre), comme le fait de préférer les donjons inférieurs à leur niveau pour XP/Drop, évitant le contenu difficile puisqu'il est aussi simple de progresser sur le facile.

Maintenant, tu me parles de joueurs 199-200 qui se retrouvent totalement privés des donjons hors Frigost à cause des donjons modulaires, à qui on bride les libertés et qu'on enferme dans 3 donjons prédéfinis... Dans le doute, je me suis rendu sur le serveur de test pour regarder un peu les niveaux des groupes de quelques donjons pré-Frigost.

Ougah : 1549 à 4, 2290 à 8
Bworker : 856 à 4, 1457 à 8
Minotot : 813 à 4, 985 à 8
Crocabulia : 750 à 4, 1182 à 8
Kimbo : 1417 à 4, 1908 à 8
Chêne Mou : 852 à 4, 1196 à 8

Admettons que ces personnages 199 dont tu parles forment un groupe de 4, ils auront donc un niveau de 796. Je n'ai pas l'impression que cela pose plus de soucis d'optimisation des niveaux de groupes qu'avant les donjons modulaires.

Alors oui, si on prend l'exemple du Royalmouth (492 à 4, 958 à 8), le nerf est flagrant pour des personnages 199 qui abusaient à 4 de la version pour 8, parce que c'est un donjon destiné à des personnages ~120, c'est un nerf totalement voulu, mais ça ne s'applique pas à tous les donjons du jeu. Il y a des tas de donjons hors de Frigost qui restent intéressants pour des joueurs expérimentés, qu'ils soient en groupes de 4, de 5, de 6, de 7 ou de 8.

Les seuls qui seront vraiment pénalisés par les donjons modulaires seront ceux qui profitaient des faiblesses du jeu.
Source

Dernière modification par kéwa ; 21/06/2012 à 13h28.
ok j'y vois plus clair, merci. malgré l'absence totale de performance de mes perso (dus à des stuffs pas adaptés à leur niveau) j'vais essaye de faire du frigost II, le ker et le tot ont l'air sympa aussi ma foi.
Citation :
Publié par Nunolinho
Vous pensez quoi d'une team Féca-éni-sram-énu ?
Ca serait pas mieux de remplacer le féca par un sacri ?
Tout dépendra du donjon, des compétences des monstres, de l'optimisation de chaque personnage. Et pourquoi ne pas faire un donjon à 5 ?
Citation :
Publié par Sylfaen
C'est (plus ou moins, mais admettons) vrai. Est-ce que cela signifie que les autres classes ne peuvent pas faire de donjon ?

Il ne faut pas mélanger tous les problèmes. Ce n'est pas parce qu'une classe est plus performante qu'une autre que l'autre ne va pas pouvoir intégrer un groupe. Ce n'est pas comme si on comparait l'efficacité de deux classes qui affrontent en solo des monstres. Ces deux classes vont jouer ensemble, contre les monstres.

Que tu puisses être frustré de ne pas être la classe pilier d'un combat, je le comprend, et ça peut être un problème. Par contre, ça n'a rien à voir avec l'accessibilité aux donjons avec des groupes proposant de 4 à 8 places.
Cela ne signifie pas, bien-sur, que les autres classes ne peuvent pas intégrer un donjon, mais le problème est que bien souvent, elles ne pourront l'intégrer qu'en complément. Tu peux imaginer la sensation que cela donne d'être recruté juste pour compléter? On a l'impression d'être une sous-classe, c'est immonde. Enfin ça c'était le cas avant les donjons modulaires.

Je pense que beaucoup vont vouloir faire ces donjons à 4 ou 5, entre bonnes classes et sans s'encombrer de classes moins utiles et ils auront raison, ce sera moins long.

Dans les donjons modulaires, il faudra toujours ces mêmes classes trop utiles ou il sera fait appel aux spécialités d'autres classes? Il faudra bien-sûr les mêmes.

Le recrutement ne sera pas facilité puisque les classes qu'il faut recruter à la base sont les mêmes, que ce sont les plus demandées, alors que les personnages des classes lambda qui souhaitent faire ces donjons sont légion.
Pire encore, pour les petits multi qui ont la plupart du temps les "piliers", il n'y aura pas besoin de recruter pour boucher les trous. Cela signifie moins de possibilités de faire ces gros donjons pour les mauvaises classes (j'entends par là les classes dont on peut très facilement se passer partout, qui n'ont pas de spécialité assez importante ou assez marquée, et qui sont très facilement interchangeables).

Ce qui arrive souvent, et ce qui risque d'arriver encore plus : bonnes classes en gros donjons, mauvaises classes dans les donjons trop bas niveau pour elles.

Je me pose la question de savoir pourquoi les gros donjons sont davantage adaptés à certaines classes (toujours les mêmes) qu'à d'autres classes.

Tu as raison c'est frustrant. Quand on ne joue pas en "team" et qu'on décroche une place pour un de ces donjons, c'est déjà le jackpot, alors que ces donjons sont de notre niveau. Se voir recruté à la fin, quand il reste de la place, une fois les panda, eni, sacri, osa et autres feca en team, cela ne peut pas nous donner une image positive de notre classe.
Citation :
Publié par Thaora
Cela ne signifie pas, bien-sur, que les autres classes ne peuvent pas intégrer un donjon, mais le problème est que bien souvent, elles ne pourront l'intégrer qu'en complément. Tu peux imaginer la sensation que cela donne d'être recruté juste pour compléter? On a l'impression d'être une sous-classe, c'est immonde. Enfin ça c'était le cas avant les donjons modulaires.

Je pense que beaucoup vont vouloir faire ces donjons à 4 ou 5, entre bonnes classes et sans s'encombrer de classes moins utiles et ils auront raison, ce sera moins long.

Dans les donjons modulaires, il faudra toujours ces mêmes classes trop utiles ou il sera fait appel aux spécialités d'autres classes? Il faudra bien-sûr les mêmes.

Le recrutement ne sera pas facilité puisque les classes qu'il faut recruter à la base sont les mêmes, que ce sont les plus demandées, alors que les personnages des classes lambda qui souhaitent faire ces donjons sont légion.
Effectivement, cela risque d'aggraver la situation pour ceux qui n'étaient pas recruter pour avoir eu le malheur de prendre une classe qui leur plaisaient et non une classe optimisée.
Car avant si un groupe était entre 4 et 7, il pouvait toujours recruter un de plus pour optimiser son xp/drop. Mais maintenant cela ne fera que ralentir, pourquoi s'encombrer dans ces conditions d'un personnage supplémentaire (surtout si on ne le connait pas) ? Alors si le seul contre argument c'est oui mais vous pouvez toujours vous mettre à 4 "sous-classes" pour le faire ensemble je ne suis pas du tout convaincu.
Citation :
Publié par Thaora
Tu peux imaginer la sensation que cela donne d'être recruté juste pour compléter? On a l'impression d'être une sous-classe, c'est immonde.
Je t'avoue que j'ai sincèrement du mal à l'imaginer, parce que je n'ai jamais vraiment vu les choses de cette façon au cours de mon expérience de joueur. Un groupe, c'est un groupe. On va parfois demander des tanks, des soigneurs, mais il faut aussi des damage dealers. Il y en a plus, ils ont un rôle individuel moins marqué, mais ils font leur part du travail. C'est valable aussi bien pour les MMORPG que les FPS coopératifs, ce n'est pas parce que tu n'es pas le responsable de la bombe ou de l'ouverture d'une porte que tu ne sers à rien, ou n'importe quel autre jeu en équipe.

J'ai toujours adoré être soigneur ou tank, parce que ça implique plus de responsabilités. Sur DOFUS, je prend souvent plus de plaisir sur Frigost avec mon Iop à m'occuper du placement ou de l'entrave des monstres qu'à juste frapper. Mais pour autant, si tous les rôles clés sont déjà pris et qu'on me propose "juste" un rôle de cogneur, non, je ne me dis jamais que je suis une sous-classe.

Citation :
Publié par Thaora
Je pense que beaucoup vont vouloir faire ces donjons à 4 ou 5, entre bonnes classes et sans s'encombrer de classes moins utiles et ils auront raison, ce sera moins long.
Sans doute, mais est-ce que ces gens qui privilégient la rapidité à l'entraide comptent parmi vos amis ? Parce que la question est là : oui, il y a des gros vilains qui ne pensent qu'à eux, mais est-ce que cela veut dire qu'il y a personne pour jouer avec vous ? Je ne crois pas. À force de noircir le tableau et de se dire que de toutes façons, on va rester sur la touche, bah on n'essaie même plus, et on reste sur la touche.

Citation :
Publié par Thaora
Pire encore, pour les petits multi qui ont la plupart du temps les "piliers", il n'y aura pas besoin de recruter pour boucher les trous. Cela signifie moins de possibilités de faire ces gros donjons pour les mauvaises classes (j'entends par là les classes dont on peut très facilement se passer partout, qui n'ont pas de spécialité assez importante ou assez marquée, et qui sont très facilement interchangeables).
Admettons, pour reprendre la prédiction la plus courante, que beaucoup de multi 8 passent multi 4, et que les petits multi restent tels quels. Admettons aussi, même si pour certains ça semble apparemment inconcevable, qu'une part de ces multi ont choisi ce mode de jeu pour se faciliter la vie mais qu'ils sont tout de même toujours prêts à laisser les places libres à des joueurs mono.
En 2.6, ces multi 8 auraient rechigné à laisser une place parce que ça leur demandait de sacrifier un de leurs personnages. Les multi 4 quant à eux accueillaient déjà d'autres joueurs, mais comme il fallait atteindre 8, c'était souvent un autre petit multi, parce qu'on se rapprochait des contraintes de formation de groupes des mono (difficile de trouver plus de 4 joueurs à un instant T).
En 2.7, l'ex multi 8 devenu multi 4 pourra accueillir du monde sans sacrifier un de ses personnages. Et tous les multi 4, nouveaux comme anciens, pourront partir en donjons avec des invités, même s'ils ne sont que 5, 6 ou 7.

Tu ne vois toujours pas le progrès ?

Citation :
Publié par Thaora
Je me pose la question de savoir pourquoi les gros donjons sont davantage adaptés à certaines classes (toujours les mêmes) qu'à d'autres classes.
Les donjons requièrent des capacités précises, plutôt que des classes. Même si on peut toujours améliorer ça, j'ai quand même l'impression que pas mal de classes différentes peuvent apporter ces capacités, et pas juste une poignée. Cela-dit, concernant la variété des capacités attendues, je ne peux pas vraiment t'apporter de réponse, il faudrait t'adresser à un Game Designer.
Bonjour ,

J'ai une simple question : le système modulable est t'il automatique ou on peux le choisir ?
je n'ai pas testé le système ni trouvé une réponse sur les différents forum que j'ai parcouru ...

Donc en gros est-il possible de faire à 4 un donjon comme avant à savoir avec tous les monstres ou doit-on obligatoirement être 5 minimum pour arriver à celà ?

Merci de vos réponses à l'avance et de bien vouloir m'excuser si celà à déjà été dit ( je n'ai pas trouvé ....)
Citation :
Je vois surtout des joueurs qui se sont habitués à des pratiques de jeu abusives (et c'est notre entière responsabilité puisque nous avons laissé ces habitudes s'installer ; cela ne signifie pas pour autant qu'il est trop tard pour les combattre), comme le fait de préférer les donjons inférieurs à leur niveau pour XP/Drop, évitant le contenu difficile puisqu'il est aussi simple de progresser sur le facile.
Donc concrètement et sans langue de bois, la nouvelle stratégie d'ankama est de rendre au jeu sa difficulté d'antan, avec une obtention des dofus/parcho sort et une xp bien moins aisés ?
Message supprimé par son auteur.
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