Nan mais j'suis d'accord pour dire que la vie est plus ou moins à un niveau correct. Mais dire "la vie est bien et encore que, à cause des cac des trishot" alors qu'on parle justement d'une refonte/suppression d'eux ça n'a pas de sens.
Je dis que le niveau de vie est ridiculement bas aujourd'hui. Et qu'avec la modification des CàC telle qu'annoncée (avec surprise), c’est à dire une simple diminution des coûts / tour, la vitalité restera basse.
Le Spam CàC est un souci, mais le metagame dégueux où il est impossible d'avoir de bonnes résistances en % et trop simple d'avoir des résistances fixes fait qu'une simple diminution du nombre de lancer/tour n'est en rien une mise à jour suffisante.
En plus, l'idée c'est de creuser la différence entre les classes DD et les autres. Là, dans un metagame où tu taperas une fois par tour et où tu complètes avec assez peu de PA au final, je ne vois pas grand chose changer.
Si demain la màj consiste à ce qui a été annoncé, le Bond + Toche fera toujours des dégâts absurdes, alors qu'on ne tape qu'une fois par tour. Par exemple.
On réduit un peu le problème, sans corriger le metagame...
Ridiculement faible en kolizeum peut être, mais au Goultar, ça sera pas la même histoire. Si je ne m'abuse, Dofus est souvent troll pour la longueur de certains match et là ça ne risque pas d'arranger les choses. Ne serait-ce que les soins d'un eni pourront bien trop compenser les pertes de dommages, les armures empêcher de faire totalement des dégats etc ... Dans les matchs de cette année, ça s'est souvent joué à celui qui fera la première erreur et qui se prendre du cac par conséquent, alors que là si on ne peut pas le faire, on ne prendra plus le risque de s'exposer pour balancer un sort qui ne tape pas énormément, et le match risque de durer trèèès longtemps. ( le plus gros soucis me semble néanmoins l'eni, notamment en koli étant donné qu'on peut le coupler a autant de feca et autres qu'on le veut, ça sent les teams totalement immortelles ).
... à moins que certains trouvent ça intéressants des combats qui durent 5 tours full càc, en effet.
Après, au Goultar, tu avais aussi des team qui jouaient assez safe et qui auraient pu avoir le même résultats en jouant nobrain. Je crois que les deux équipes arrivées en petite finale l'ont bien montré. Leur jeu était très basique (mais efficace).
L'érosion réduit largement le souci de l'Eni et du Feca. Ce que le debuff ne fait plus, d'ailleurs. Parce que soit t'as un debuffeur qui a un debuff d'un tour, et tu mets 3 tours à debuff des armures ou un bouclier Feca ; soit tu as un debuff de 4 tours d'effet, mais qui ne peut lancer son sort qu'une fois tous les X tours.
Du coup, autant prendre un DD, qui permet d'éroder à chaque tour, en faisant des dégâts, sans avoir à réfléchir aux cooldown et en spammant.
Après, si certains aiment les gros dégâts, je pense qu'ils peuvent prendre un Iop au Poutch, balancer Puissance, Poutch, maitrise, quelques divines et spamm càc (remarquez, il y a le PvE pour ça, aussi).
Parant du constat que le Metagame défensif (équipements, protections, soins, PV des monstres...) est équilibré de sorte à pouvoir tenir le coup face à la violence des corps à corps, un déséquilibre va forcément voir le jour si on touche à un des deux cotés sans modifier l'autre. La réduction des PV va justement dans ce sens mais rien n'a été annoncé pour l'autre mode de jeu.
Sinon sans vouloir troller qui que ce soit, il y a un peu que sur JOL que les mecs à 4.000HP 30% Res crèvent en deux coups de corps à corps. En pratique comme par exemple dans cette session du Goultarminator, ce n'était généralement pas le cas et les combats étaient souvent déja trop long. Une baisse globale de puissance va fatalement renforcer cette impression.
Il n'y a que sur JOL que tu vois des mecs à 4000HP et 30% res en même temps. Donc c'est normal. En pratique, tu joues avec et contre des mecs qui ont 3500 HP et donc les résistances dépassent péniblement les 10%. Et je parle du Kolyzé que je pratique tous les jours.
En jouant optimisé, avoir 4000 HP et un cumul de 100% de res sur tous ses items demandent déjà un cerain effort de réflexion pour les répartir de façon à ne pas avoir une ligne où tu as 5% (et où l'ennemi te dégommera en 3 coups de toche, si).
La baisse des càc ne changerait rien aux combats qui ont été longs au GIV, puisque ce sont dans ces combats qu'on n'a presque jamais tapé à 'larme, justement...
Ça va aussi poser un gros problème au niveau des classes qui peuvent se permettre de jouer full vita / rési tout en restant compétitives (Osa / Sacri me viennent les premiers à l’esprit). Ça va être assez drôle d'essayer de tomber ces deux classes juste avec des sorts autant en 1vs1* qu'en PvP multi.
*oui, ça n'existe plus, ça sera jamais équilibré / plus la base des équilibrages à venir toussa toussa... Mais en attendant y'a toujours des récompenses et beaucoup de personnes le pratiquent encore.
Les Osas ne jouent plus full Vita depuis qu'il n'y a plus de bouclier. Ca s'est vu au GIV. Ca n'a plus d'intérêt, puisque ce mode de jeu repose sur les invocations et que celles-ci sont devenues ridicules dans un metagame aussi violent.
Les Sacrieur sont full vita parce qu'ils n'ont pas le choix. Et que leur points de vie sont doublés (ce que je trouve déséquilibré aussi).
Les Zobal jouent full vita aussi, parce que ça leur permet d'abuser de leurs boucliers, et que toutes les autres voies sont bidon.
Le 1V1 est de plus en plus abandonné et c'est annoncé depuis des mois.
Il n'y a qu'à voir la différence entre deux personnages en PvP que sont le Zobal et le Steamer.
L'un est imba sans Érosion ou debuff en face et l'autre est imba dès lors que votre ennemi ne peut se téléporter ; en 1v1.
Alors qu'en multi, ces deux classes ont un gameplay d'une pauvreté absolue.