[Sujet unique] La refonte des corps à corps (#2)

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Aller hop, on inaugure le up.

Personnellement, je suis super mitigé.
- D'un coté, en pvm on pourra plus cac²²²²²² avec trouzmille PA, et ça c'est cool. Petite baisse de dégâts, mais ça n'en rend les combats que plus intéressant, c'est pour ça qu'on demande cette maj. De même, en pvp, si on se retrouve contre osa eni xel (et dieu qu'on en trouve), plus de cac²²²²²² qui font super bobo, et ça c'est cool.
- D'un autre coté, c'est le problème des limitations et de l'équilibrage. Je vais pouvoir taper combien de fois avec une épée à 5PA ? Une fois ? et je fais quoi de mes 12 PA restants ? Je spam natu/interdit/concentration ? Abanon, je ne peux pas. Deux fois ? Ouai, mais en pvp au lvl 110, ça se voit pas, on tourne à 10-14 PA grand max, la limitation est invisible. Trois fois ? Non, on se retrouve dans l'état actuel.
Et la question est la même pour tous les cacs ! Les dagues par exemple, disons limitation à deux coups, donc 6 PA. Et que fait un sram air qui a 12 PA ? dagues-dagues-arnaque-arnaque. Est-ce que ça a quelque chose de tactique ?! S'il a plus de 12Pa il va même ne plus pouvoir rien faire pendant un tour de rush.
La limitation des lancers est elle vraiment LA solution ?

Finalement, ils parlent d'un différenciation pelles-épées. Allons nous enfin avoir nos pelles qui tapent en ligne de deux cases ?
Surtout qu'au final, on a qu'un bête action/défense qui est décrit ici. Maitriser ses relances/cooldown, lâcher les bons sorts au bon moment #Fraction #Immunité , etc, c'est là qu l'on peut distinguer un bon féca d'un mauvais. Et ils se font vraiment rare. Et comme dit plus haut, le CàC est toujours à considérer.


Edit :

Citation :
Publié par Tiwalax
- D'un autre coté, c'est le problème des limitations et de l'équilibrage. Je vais pouvoir taper combien de fois avec une épée à 5PA ? Une fois ? et je fais quoi de mes 12 PA restants ? Je spam natu/interdit/concentration ? Abanon, je ne peux pas.
Attaques diverses, action défensive, placement, etc. C'est pas les actions qui manquent, c'est le nombre d'adversaire contre lesquels c'est requis.

Citation :
Deux fois ? Ouai, mais en pvp au lvl 110, ça se voit pas, on tourne à 10-14 PA grand max, la limitation est invisible. Trois fois ? Non, on se retrouve dans l'état actuel.
C'est pas dans cette tranche que le soucis des CàC se fait ressentir.

Citation :
Et la question est la même pour tous les cacs ! Les dagues par exemple, disons limitation à deux coups, donc 6 PA. Et que fait un sram air qui a 12 PA ? dagues-dagues-arnaque-arnaque. Est-ce que ça a quelque chose de tactique ?! S'il a plus de 12Pa il va même ne plus pouvoir rien faire pendant un tour de rush.
Il y a tellement plus intéressant à faire avec un Sram, surtout maintenant.
Je suis assez d accord sur le fait que la limitation par le coup en PA n est pas la bonne solution.

Le plus judicieux aurait été une diminution des dégâts des CAC proportionnelle à son utilisation. En gros plus je tape avec mon épée et moins je fais de dégâts.
Une jauge ferait son apparition et se rechargerait si, par exemple, je ne me sers pas de mon arme sur un tour. Un truc comme ça
Citation :
Publié par serpentjaune
Je suis assez d accord sur le fait que la limitation par le coup en PA n est pas la bonne solution.

Le plus judicieux aurait été une diminution des dégâts des CAC proportionnelle à son utilisation. En gros plus je tape avec mon épée et moins je fais de dégâts.
Une jauge ferait son apparition et se rechargerait si, par exemple, je ne me sers pas de mon arme sur un tour. Un truc comme ça
Donc tu as deux hypothèses :
- soit l'arme est d'une puissance aberrante au départ pour pouvoir continuer à être utilisée par la suite
- soit la puissance de départ n'est pas énorme, et dans ce cas, l'arme devient vite complètement inutile.

Sachant qu'en plus, dans l'hypothèse 1, tu n'enlèves pas les abus en PvP à base de coop / ²²²²²²² , on joue 2v3. Et je parle de Coopération, mais ça concerne n'importe quelle situation où les personnages attendent avant de faire un rush càc sur un tour.

Dans les deux cas, les effets de la mise en place de cette idée seraient réellement mauvais.

EDIT pour en dessous : t'as des arguments sinon ? Parce que moi j'en ai écrit.

Dernière modification par Lokyev ; 14/03/2013 à 10h49.
Citation :
Publié par Lokyev

Dans les deux cas, les effets de la mise en place de cette idée seraient réellement mauvais.
Non c'est une piste intéressante, on peut aussi faire l'inverse l'arme se chargerait au fil des tours, la limitation frustre les joueurs, il faudrait rendre les armes plus intéressantes en gardant leur puissance mais en apportant une façon ludique d'exploiter cette puissance.
Citation :
Publié par Shagia
Vu qu'on ne peut plus discuter de la maj CaC sur le sujet de l'AFK (ce qui est logique), je réagis ici à cette partie du post de Dreffy :


Au passage, tu oublies juste que l'on ne va pas t'interdire de CaC, juste te limiter à un certain nombre (encore inconnu) de coups. Donc non, tu n'as pas donné toutes les actions possibles d'un Feca full feu...
Je rajouterai même que le feca a trois voies élémentaires, la voie terre est aussi très intéressante.
Donc j'trouve ça marrant de se plaindre en jouant mono élément, oui c'est normal que tu puisses faire peu de trucs, si toi même tu te limites.

@ au dessus : shit
Et bien donc c'est officiel : après les limitations PA/PM/PO puis les innombrables limitations "Lancer de Sorts" nous voilà arrivé à la limitation CAC/ tour.

Quelle imagination !

Ceci dit c'est prévisible. Dofus est un jeu schizophrène : ce qui est bon pour le PvM est mauvais pour le PvP et inversement, ce qui va plaire aux joueurs koli va déplaire souverainement au joueur de dj.

Et donc personne n'est jamais content. S'il n'était pas si addictif ce jeu aurait disparu depuis belle lurette. En attendant, je m'en vas faire ma 89ème tournée de Dopeul pour obtenir mes 10 points de succès...

Mais ces limitations ! Cette idée fixe : limiter, limiter, restreindre, empêcher, contraindre...comment dire...
Citation :
Mais ces limitations ! Cette idée fixe : limiter, limiter, restreindre, empêcher, contraindre...comment dire...
Effectivement, tout est devenu trop balisé... LA manière de jouer une classe est devenue une obligation, et cette limitation va être d'autant plus amplifiée avec cette màj...

Certaines armes définissaient même un mode de jeu alternatif très sympathique sur certaines classes, je pense aux armes de soin, à certains arcs, queues de chaton pour les BL...

Alors, certes, les cacs sont trop puissants, mais c'est peut être juste une question de dégats. Avec toutes ces limitations, on va se retrouver avec des PA en trop à la fin de chaque tour x)
De toute façon, c'est pas comme si mystique était pas faisable dans tous les donjons du jeu (si on exclu le déclenchement de l'invulné du tengu). Donc bon... nerf cac, au fond, c'est pas la mort.

Mais j'avoue que la limitation en fonction du nombre de pa est dommage à mon sens. La granularité du truc fait que ça sera forcémment pas équitable entre les divers cac (le ppcm de 4, 5 et 3 étant 60... voilà quoi).

J'aurais trouvé beaucoup plus riche et intéressant en terme de choix du cac, que le nombre de lancé par tour soit justement un paramètre des cac. Que ce soit pour différencier certains types de cac (par exemple épée monocases mais plus de lancer/tour), ou bien au cas par cas, permettant un équilibrage plus fin.
Hé beh, depuis le temps que c'était annoncé je n'y croyais plus! En espérant que certains corps à corps aberrants soit aussi réequilibrés en conséquence (toche/reine/brageut) et que les haches/pelles deviennent intéressantes à jouer!

@Au-dessus: plus de lancers/tour sur une toche tu laisses la possibilité de down un type en 1 tour avec 3 mecs full force. On n'a donc pas résolu le problème.

Dernière modification par Zack-sensei ; 14/03/2013 à 11h03.
Je suis d'accord, je ne comprends pas les limitations.

D'ailleurs, pourquoi les dégâts des sorts sont-ils limités ? Je ne comprends pas. Ce serait pourtant beaucoup mieux pour tout le monde si je pouvais tuer n'importe quel monstre avec n'importe quel sort.

Et puis quand je pouvais jouer 20 PA / 10PM de base, j'étais aussi bien meilleur. Je pouvais soloter la quasi totalité des donjons.

Et d'ailleurs, pourquoi la vitalité des joueurs est limitée ? Ce serait bien mieux si on ne pouvait pas mourir du tout.

Et les ressources dropées, pourquoi sont-elles limitées ? On pourrait crafter son stuff pour les 15 classes en 2 donjons, ce serait beaucoup mieux !

Srsly...
Citation :
Publié par Lokyev
Je suis d'accord, je ne comprends pas les limitations.

D'ailleurs, pourquoi les dégâts des sorts sont-ils limités ? Je ne comprends pas. Ce serait pourtant beaucoup mieux pour tout le monde si je pouvais tuer n'importe quel monstre avec n'importe quel sort.

Et puis quand je pouvais jouer 20 PA / 10PM de base, j'étais aussi bien meilleur. Je pouvais soloter la quasi totalité des donjons.

Et d'ailleurs, pourquoi la vitalité des joueurs est limitée ? Ce serait bien mieux si on ne pouvait pas mourir du tout.

Et les ressources dropées, pourquoi sont-elles limitées ? On pourrait crafter son stuff pour les 15 classes en 2 donjons, ce serait beaucoup mieux !

Srsly...
Tu penses "srslysement" qu'une limitation des cac va régler les problèmes de classe soutien ayant un trop gros potentiel offensif ? Une limitation ça réduit juste le problème de spam mais en aucun cas les gp qui se rejoignent alors qu'ils devraient pas.
Exemple tout con, tout le monde pense que le problème du cac ce sont les dégats. Pourtant un guten sur un sacri/iop ou un thanos sur feca/sram (maintenant on est feu huehue §) c'est tout aussi problématique parce que ces classes n'ont pas de po limitées/absence de sort de soin pour les beaux yeux des joueurs.

C'est la même pour les sorts communs, on permet à des classes de s'affranchir librement de leur faiblesse de gameplay alors que ce sont justement ces points qui permettent de faire l'équilibrage d'une classe.

Maintenant avec cette limitation l'eni ne fera plus 1500 en cc*2 au brageut, il fera surement 1000 (bawé réduction des dégats) en une fois. C'est toujours trop et n'importe quoi.
Citation :
Publié par Lokyev
Donc tu as deux hypothèses :
- soit l'arme est d'une puissance aberrante au départ pour pouvoir continuer à être utilisée par la suite
- soit la puissance de départ n'est pas énorme, et dans ce cas, l'arme devient vite complètement inutile.

Sachant qu'en plus, dans l'hypothèse 1, tu n'enlèves pas les abus en PvP à base de coop / ²²²²²²² , on joue 2v3. Et je parle de Coopération, mais ça concerne n'importe quelle situation où les personnages attendent avant de faire un rush càc sur un tour.

Dans les deux cas, les effets de la mise en place de cette idée seraient réellement mauvais.

EDIT pour en dessous : t'as des arguments sinon ? Parce que moi j'en ai écrit.

En quoi ça va être intéressant de limiter les coups de CAC/tour alors?

Dans 90% des cas on va avoir droit à CAC CAC sort ou CAC sort sort, rien d imprévisible en quelque sorte.

Le système de jauge (reste a determiner si elle se charge ou se décharge ) donne un côté imprévisible car l ennemi ne saura pas lorsqu on a atteint la pleine puissance.

Après le système de charge peut aussi être fait par l intermédiaire d actions variées et non pas tributaires de seule l utilisation de l'arme.

Le joueur aura donc le choix d utiliser son CAC "à pleine puissance" ou au contraire se contenter de puissance moindre etc...

Ça demandera une vraie gestion de son arme et non pas un spam CAC sort sort qui se présente sur la 2.11.

Faut pas se leurrer, les combats 2.11 seront pas super différents des 2.10. Puisque tout le monde est limité. Aucune stratégie sauf de remplacer un coups de CAC par un sort.

Ensuite quid de certaines classes qui n ont pas besoin de leurs CAC pour win : iop feu, osa FI, sacrieur, iop air...et j en passe ?
Cela vous dis pas d'attendre la beta, devblog, et autres avant de venir râler ! Vous râlez avant car ils avaient pas fait une maj sur les corps à corps, là y en a une et vous râlez, stop quoi ...

En plus, j'ai souvenir que cette proposition a été proposé par les GDs y a déjà un bon moment (y a 2-3 ans) ... ils ont eu sûrement d'autres solutions comme le faite que les dommages diminuent à force que tu utilises ton cac, que suivant les zones des cacs tu tapes différemment...

Ils ont trouvés simplement plus viable cette solution tout en modifiant les pa de certaines armes etc ! Stop hurler à la mort ... on a même pas toutes les cartes en main, faut être raisonnable quoi !

En plus, le devblog va nous parler des cacs ET des EC ! Et on l'aura demain... donc patientez un peu et on verra bien ! Une fois que les tests etc auront été fait vous pourrez râler mais là on a rien de chez rien si ce n'est limitation /tour en fonction des pa, on va loin avec ça, on sait pas combien /pa ni quels sont les types d'armes impactés et etc...
Le truc c'est qu'avant 2-3 persos faisaient :

cac, cac, cac (cac, cac)

Ca résultait à 2-3 mobs morts (kikoo armes zone) qui pouvaient donc plus rien faire car morts.

Maintenant, avec une limitation intelligente, en supposant 1 coup pour un cac 4 PA (car je vois mal les cac 5 PA à deux coups, donc un forcément. Et si c'est le cas, mettre deux coups au cac 4 PA c'est enterrer les 5 PA), les mecs vont faire cac, puis des sorts, taperont donc moins en zone, donc plusieurs mobs survivent et représentent ensuite un danger.

Alors ok c'est moitié bancal de faire que une limitation par tour, mais ça peut s'avérer efficace si c'est bien calibré (cf ma parenthèse plus haut sur la comparaison 4/5 PA).
Aprés quand même ça va dépendre de comment sont limité la vita des mobs. Le fait que tous le monde fait CaC CaC CaC c'est parce que c'est plus rapide, mis il y a rapide et rapide. Sur un Xel par exemple, si je me tape mystique, je sais que le temps du combat va être triplé... Mes sorts de bourrins tapent à 350 max, mon cac à 700. Et taper du mobs qui a 4500 points de vie aux sorts, c'est juste mega long et mega chiant. Franchement être au sort en soit ça me dérange pas, mais quand tu tapes et que tu vois pas la diff sur la barre de vie du bestiaux, ben

Franchement, je sens venir la maj useless qui va remplacer le spam cac par le spam *sortlepluspuissant* *sortunpeumoinspuissant* et flamiche. Ca change pas le problème.
Bon sur un point je vous rejoins : éviter le fait que les classes de soutiens ne fassent pas DPS. Et ça je plussoie. J'espère juste qu'il va y avoir un bon équilibrage niveau vita, car ça peut devenir la mort du pvm solo pour les classes non DPS.

Je suis pessimiste mais je me souviens le nerf vita quand il ont changés les maitrises. A part le tot qui a perdu un peu dans l'immense majorité c'était peanuts.

Bref maj necessaire et bienvenue, mais préparez vous à vous emmerder grave si vous êtes pas Iop / Cra.
Le plus long (et je pense que pour beaucoup ça rentrera jamais) ça va être d'assumer que les classes ont des rôles. Oui c'est sûr si t'as une compo feca/osa/xelor/eni/panda/etc. Ca sera beaucoup plus long.

Mais rajoute des classes avec un gros potentiel DD (sram, eca, iop, cra, roublard, steamer), et ça va déjà mieux.
Un bon iop bien boosté lâche du 800 à la tempête, du 1000+ à la jugement en cc, des épées de iop à 600 en zone, céleste pareil pas loin (palier agi pourrave donc un peu moins d'agi sur le stuff), colère/destin pour burster...
L'eca c'est un peu moins bourrin mais plus versatile (4 éléments, des effets annexes plus ou moins intéressants il est vrai), et les autres classes que j'ai citées ont aussi des atouts pour DD.

Bref, oui une compo full soutien mettra plus de temps en combat, et c'est normal et voulu...

EDIT : c'est sûr en nevark allister céleste arrache tout mais c'est mettre la voie feu à la poubelle, et quasiment lâcher la voie terre.

Dernière modification par Shuggananas ; 14/03/2013 à 11h41.
Citation :
En quoi ça va être intéressant de limiter les coups de CAC/tour alors?

Dans 90% des cas on va avoir droit à CAC CAC sort ou CAC sort sort, rien d imprévisible en quelque sorte.

Le système de jauge (reste a determiner si elle se charge ou se décharge ) donne un côté imprévisible car l ennemi ne saura pas lorsqu on a atteint la pleine puissance.
Ouais, donc comme un jeu tactique se doit d'être prévisible, la màj est bonne, np.
Citation :
Publié par Shuggananas
Le plus long (et je pense que pour beaucoup ça rentrera jamais) ça va être d'assumer que les classes ont des rôles. Oui c'est sûr si t'as une compo feca/osa/xelor/eni/panda/etc. Ca sera beaucoup plus long.

Mais rajoute des classes avec un gros potentiel DD (sram, eca, iop, cra, roublard, steamer), et ça va déjà mieux.
Un bon iop bien boosté lâche du 800 à la tempête, du 1000+ à la jugement en cc, des épées de iop à 600 en zone, céleste pareil pas loin (palier agi pourrave donc un peu moins d'agi sur le stuff), colère/destin pour burster...
L'eca c'est un peu moins bourrin mais plus versatile (4 éléments, des effets annexes plus ou moins intéressants il est vrai), et les autres classes que j'ai citées ont aussi des atouts pour DD.

Bref, oui une compo full soutien mettra plus de temps en combat, et c'est normal et voulu...
Celeste avec Poutch en nevark/allister je touchais les 800/900 boosté sur DB avec 300 agi de base. Certes c'est une grosse concession sur la vita mais vu que tu y gagnes en tacle/fuite/dommages c'est loin d'être con à mon sens.

En résumé les DD et les tank deviendront nettement plus importants en PvM, et ça faisait longtemps qu'on attendait ça. Du coup je sais pas si je dois privilégier le tacle ou les dommages poussée sur mon Zobal hahaha!
Boarf ça fera comme tous les 3 mois : on s'adaptera.

Rien de neuf sous le soleil: limitation, nerf, bridage, destruction des modes 1/2cc à petit feu, mais aucune réelle innovation.
Je sens que je vais bientôt passer en mode full stats sur tous mes persos si le 1/2cc continue à être bridé de la sorte, parcequ'après les baissent succèssives des sorts en cc pour un "lissage" fade, du retrait de bonus ou effets supplémentaire en cc sur les sorts (sorts communs, puis debuff, puis effets cumulables,...), l'apparition des res cc et le poids plus elevé des do cc en forgemagie qui empeche de contrer cette aberration: vient le nerf des bonus en cc sur les cac accompagné d'une bridage d'utilisation.
Déjà que le mode 1/2cc ç'était uniquement que pour le CaC ou presque, si en plus on l'utilise moins souvent, je vois plus l'interet du turquoise.
Allez hop le trophé 80 puissance + 12 do sur tous mes persos à la place du turquoise et d'un random dofus/trophé moins utile.
On va se retrouver avec des persos qui joueront tous : ocre/cawotte/80puissance/12do/pourpre + 1 au choix.

L'avantage ç'est que cela facilitera les forgemagie puisqu'on pourra puiser dans les cc afin d'insérer des over partout (vita/stats/res)
Si ça se trouve dans quelques temps on aura des limitation à la kolosso-like sur des items pour tenter de restreindre un peu les stats qui vont exploser sur persos qui vont passer en modes bi ou mono-élémentaire.
Car on voit déjà venir gros comme le nez au milieu de la figure que certains vont adapter leur équipements afin d'exploiter LE sort à gros dégat/effet annexe de la classe (ronce aggro/larme, attaque mortelle, vampirique, tromblon, frappe craq-xelor, ..etc).

'fin bref, Dofus quoi, une bêta permanente.

+1 pour la restriction des donjons sur les items à porter, ça évitera à des exploiteurs de "mauvais système d'acces des donjons" de s'enrichir sur le dos d'un serveur entier.
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