[Kolizéum] Changement dans la répartition des gains

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour, jouant au Koli depuis 10 jours a peu près pour me changer les idées du pvm de masse dans le tranche 60-120 j'ai pu m'apercevoir que notre communauté est encore plus mauvaise qu'avant.

Finalement après la suppression des traques, l'évolution des mentalités n'a guère changé et maintenant le Koli est devenu la zone numéro 1 pour xp

Il n'est pas rare non plus de croiser des mecs en pano prespic pour "xp koli" soit disant un certains sram s'est mis prespic afin de retirer PA/PM bref c'est du grand n'importe quoi

Puis l'abus le plus flagrant, c'est la mode du suicide : des lors que les "noobs" voient une team plus forte qu'eux, le mot qui ont a la bouche c'est "suicide? lol^^"
La communauté est toujours aussi pitoyable...Ah oui et les écarts de level toujours aussi abusey

Le studio va retravaillerai le koli pour le rendre encore plus équilibré?
Possible qu'un jour une maj fait qu'on ne peux pas taper ses alliés?

Normal que Dofus après ait mal vu de l'extérieur
Finalement, le Koli n'a pas remplacé tout les zones PVM BL-HL : Blop, RM, Koli et le reste useless?

Citation :
Publié par Deadarmor
Bonjour JOL.


Actuellement le kolizéum est la cible de problèmes tel que l'abandon en masse des participants, la recherche toujours plus poussé de la team idéale pour avoir le meilleur ratio de victoire/défaite, phénomènes qui poussent les joueurs à déserter le système.
Je pense qu'il faut arrêter d'accorder l'xp en pvp de la même manière qu'en pvm, ici on joue grâce à d'autres joueurs, les perdants méritent autant que les gagnants de recevoir une récompense pour le temps et l'effort qu'ils ont investie dans l'activité.
Le 100% de gain ou rien est bien trop radical, ça pousse vraiment les joueurs à rechercher ce qui se fait de mieux et à limiter la perte de temps, plutôt qu'à faire de son mieux et de rechercher du plaisir dans l'activité.


Je propose donc de répartir les gains en fonction du nombre de mort et du taux de vie du personnage le plus amoché de la team victorieuse.
Je pars du principe qu'un combat en kolizéum avec au moins 1 mort dans l'équipe victorieuse est synonyme de combat relativement équilibré, la plupart du temps.
Je propose donc de donner une part importante des gains des vainqueurs aux perdants dès que ceux-ci tuent un personnage de l'équipe adverse ou sont proches d'y arriver.

Quelque chose de l'ordre de 40% pour le premier mort.
Mais ce cas étant déjà relativement rare, je pense qu'il faudrait également indexer le taux de vitalité du personnage qui est passé le plus proche de la mort de l'équipe gagnante au moment où celui-ci est au plus bas dans le cas où il n'y a aucun mort sur les 40% précédemment cités.
Ensuite on fait la même chose sur les 10% restant avec le 2ème personnage le plus faible.
Vous vous en rendez sûrement compte, c'est extrêmement facile de profiter d'une part non négligeable du butin même quand le combat n'est absolument pas équilibré, en mettant un adversaire à 50% de sa vita, on est sûr de récupérer 20% des gains et en cas de double mort de chaque côté, la victoire est uniquement honorifique puisque le gagnant ne gagne pas plus que le perdant.


Qu'en pensez-vous ? Y voyez-vous des désavantages ?

Dernière modification par Lokyev ; 29/12/2011 à 14h57.
Citation :
Publié par Mascott
Le studio va retravaillerai le koli pour le rendre encore plus équilibré?
Possible qu'un jour une maj fait qu'on ne peux pas taper ses alliés?

Rien que ça c'est impossible, trop d'abus pour les sorts de zones/armes de zone.
On ne peut pas changer une communauté si bien ancrée depuis des années, par contre on peut changer le système de Koli et l'améliorer pour éviter les écarts de niveaux, ce qui baissera le nombre de suicides.

Et des débutants qui se mettent en prespic pour retirer PA/PM, y'en a partout, dans tous les jeux, moi quand j'arrive sur un nouveau MMO je fais n'importe quoi avec mes caracs et équipements parce que je connais mal le jeu.

Rabâché et rabâché, le Kolizéum est un système très prometteur et appréciable mais qui demande encore des ajustements.
Citation :
Publié par Mascott
Puis l'abus le plus flagrant, c'est la mode du suicide : des lors que les "noobs" voient une team plus forte qu'eux, le mot qui ont a la bouche c'est "suicide? lol^^"
La communauté est toujours aussi pitoyable...Ah oui et les écarts de level toujours aussi abusey
Disons que les gens veulent tout rapidement donc ils se disent "pourquoi perdre du temps à jouer alors que c'est mort d'avance ?". Du coup, ils se tapent entre eux; pathétique oui mais c'est de plus en plus fréquent.. et ce, à THL aussi !

Concernant les trop grands écart de niveau, ça ne date pas d'hier.
Ca serait cool que la formation des combats prennent en compte les niveaux mais à priori ça ne sera jamais le cas; bien dommage.
Moi, c'est u'e technique.
Quand ont tombe sur une feca, on tape le sram de notre team qui a une grosse vita, le feca ne prend pas le temp de se bouclier, les autres ne se boost pas, le sram s'invi, la nini soigne et on fini ou amoche bien le feca adversaire sans qu'il est le temp de place ces bouclis.
Après donné confiance a sa team, c'est pas mal...

Bon, le faux suicide, faites gaffes, une vague d'insulte vien souvent quand on gagne avec.
Perso a chaque fois que mes coéquipiers voulaient se suicider , on a fini par gagner.
Apres , quand tu joues en pick up et que tu te retrouves avec des classes dite " faible " contre une compo osa/feca/sacri , bah c'est juste pour eviter la perte de temps d'un combat fastidieux perdu d'avance.
Citation :
Publié par Sight"
Peut etre instaurer un malus dans le cas de l'abandon?
Justement : ils abandonnent pas. Ils se tapent sur la tronche, mais c'est tout.
Cette mode du suicide est effectivement déplorable et enlève de l'intérêt à une fraction importante des combats.

Lorsque je suis en début de combat ma première préoccupation est d'encourager mes alliés à combattre même si le déséquilibre est flagrant et plus d'une fois la victoire fut de notre côté.

Comment faire pour réduire ce phénomène ?
Peut-être en conditionnant l'xp en fonction du nombre d'adversaire tué même si le combat est perdu.
Par exemple :
- Combat perdu et zéro adversaire tué : 0 % d'xp / 100 % pour les gagnants.
- Combat perdu et 1 adversaire tué : 10 % d'xp / 90 % pour les gagnants.
- Combat perdu et deux adversaire tués : 20 % d'xp / 80 % pour les gagnants.
- Combat perdu et 3 adversaires tués : euh ? bug!
Ouais enfin perso je trouve ta "technique" assez discutable. Si en face ils savent jouer où ne sont pas trop bête ça accélère juste ta mort, en plus de ne pas être très glorieux.


Et ils préfèreront toujours se suicider pour avoir un combat facile à 100% que de faire durer un combat 45 minutes pour 20% d'xp
Citation :
Publié par Elrosterre
- Combat perdu et zéro adversaire tué : 0 % d'xp / 100 % pour les gagnants.
- Combat perdu et 1 adversaire tué : 10 % d'xp / 90 % pour les gagnants.
- Combat perdu et deux adversaire tués : 20 % d'xp / 80 % pour les gagnants.
L'idée est intéressante mais ces 20% suffiront-ils à freiner les suicidaires : après tout "si on se bat c'est "que" pour 20% non ? c'pas rentable". Ils pourraient penser cela. Après un chiffre trop important rend la victoire trop peu intéressante pour les vainqueurs.

Je pense aussi que le nombre d'adversaires n'est pas le meilleur critère. Plutôt quelque chose comme la somme des niveaux du groupe divisée par trois (pour contrer ainsi les récentes utilisations de petits niveaux avec des gros niveaux). Et je pense que au lieu d'avoir 0% / 10% / 20% on devrait proposer un pourcent plus important pour le cas "deux adversaires tués" ou "la somme des niveaux du groupe divisée par 3 puis multipliée par 2 (en suivant mon idée)" par exemple 30% pour inciter vraiment les joueurs à s'investir dans le combat jusqu'au bout.
Citation :
Publié par Eca-off
30 min d'attente si tu abandonnes , c'est pour ca que les gens suicide.
Sans les 30 min d'attente, face a moi j'aurais 3/4 team qui abandonnerais pour un temps d'attente de 15 min pour 1 cbt.

Donc 45 x 4 = 3 heure d'attente sur dofus pour 1 match sympa.
Ah ouais ok donc quand tu es lvl 12X par exemple et qu'un THL s'amuse avec sa mule à 500 de cote tu fais comment? tu stop?
Quand tu es THL mais pas super opti, en pick up ou que tu y vas pour t'amuser et qu'en face t'as une compo cheat avec des mecs opti... Idem tu stop?
Citation :
Publié par Zt-Insolence
Ah ouais ok donc quand tu es lvl 12X par exemple et qu'un THL s'amuse avec sa mule à 500 de cote tu fais comment? tu stop?
Quand tu es THL mais pas super opti, en pick up ou que tu y vas pour t'amuser et qu'en face t'as une compo cheat avec des mecs opti... Idem tu stop?
Vous voulez une revalorisation des zones délaissées ?
La voila.
En même temps le koli rapporte pas mal d'XP et un peut de kamas (sisi en direct et avec les Kolizétons). Donc certain vont essayer d'optimiser leur temps de jeu afin d'en avoir un maximum et de ce fait préféreront un suicide de 1mn à un combat perdu de 35mn... Et si en plus ce suicide fait baisser leur cote c'est un bonus pour obtenir un combat gagné plus facilement.

A mon level un combat gagné en koli (généralement d'environ 5mn) rapporte autant d'XP qu'un combat de 30 mn sur frigost. Le koli rapporte des kamas sans contre partie (pains, zaap, perte XP quand on drope, etc.).

A mon avis ça restera ainsi tant que la défaite ne coûtera rien.
La non récupération de 100% de la vie et éventuellement la perte de points d'énergie (comme en pvm) pourraient en faire réfléchir quelques uns...
Pour la panop prespic ça peut être 'supporté', mais pour les suicides je trouve que c'est de l'anti-jeu, apparemment les joueurs sont tous aussi pressés que les autres, il suffit qu'il y ai un deux crâs ou la compo osa/sacri/eni en face pour avoir le droit à 'go suicide ^^'. Le pire dans tout ça c'est que lorsqu'on refuse de se faire taper par ses co-équipiers et d'abandonner on se fait lyncher (que ce soit à coup de càc ou par des insultes ) . Sinon l'idée de l'xp négative lors d'un 'suicide' c'est pas mal, mais ça va être dur à gérer non ?
Le mieux serait de calculer le nombre de dommages infligés aux alliés/ennemis, et en faire un %age.
Ce %age influencerait sur l'xp gagné sur le 1er, ensuite second, troisième, etc. combat.

[Petit HS] Pour le calcul de l'expérience j'avais pensé à quelque chose : le jeu puisse adapter le gain d'xp en fonction de l'aide apportée au combat. Pas spécialement taper, mais ça comporterait les soins aussi, les invocations et les dommages/malus qu'elles auraient infligé aux ennemis, les retraits de PA/PM aux ennemis, etc.
Et ainsi le joueur recevrait, en fin de combat, un gain d'xp proportionnel a son investissement dans le combat.
[/Petit HS]

Soit, pour éviter les suicides, le calcul prendrait en compte les dommages infligés aux alliés, et en cas de défaite un gain d'xp diminué de X%.

En gros, l'xp serait comme le système de cote, et non de niveau.
Plus on gagne de combats, plus on atteinds les 100% d'xp (soit l'xp de maintenant)
Et plus on perd, plus l'xp arrive à un niveau nul.
__________________
http://img714.imageshack.us/img714/9615/trollfakeaward.png
Citation :
Publié par Herunor
Le mieux serait de calculer le nombre de dommages infligés aux alliés/ennemis, et en faire un %age.
Ce %age influencerait sur l'xp gagné sur le 1er, ensuite second, troisième, etc. combat.

[Petit HS] Pour le calcul de l'expérience j'avais pensé à quelque chose : le jeu puisse adapter le gain d'xp en fonction de l'aide apportée au combat. Pas spécialement taper, mais ça comporterait les soins aussi, les invocations et les dommages/malus qu'elles auraient infligé aux ennemis, les retraits de PA/PM aux ennemis, etc.
Et ainsi le joueur recevrait, en fin de combat, un gain d'xp proportionnel a son investissement dans le combat.
[/Petit HS]

Soit, pour éviter les suicides, le calcul prendrait en compte les dommages infligés aux alliés, et en cas de défaite un gain d'xp diminué de X%.

En gros, l'xp serait comme le système de cote, et non de niveau.
Plus on gagne de combats, plus on atteint les 100% d'xp (soit l'xp de maintenant)
Et plus on perd, plus l'xp arrive à un niveau nul.
J'aime bien l'idée de ton petit HS, mais on connait tous le 'go focus osa' ou le 'go focus eni' , si un personnage se fait focus et qu'il n'a pas le temps de placer son jeu ni de taper, ce serait injuste par rapport à son gain d'xp, mais l'idée est bonne.
Il m'est arrivé de me suicider. Deux fois. J'étais en random, avec des joueurs qui aidaient plus les adversaires que leur propre équipe. Du coup, ça m'a soulé, j'ai commencé à m'infliger des dommages (glyphes).

Le truc, c'est pas tant que c'est une solution de facilité pour aller plus vite, c'est que c'est le seul moyen de pouvoir jouer plusieurs combats. Quand on a un temps de jeu assez faible, et qu'on tombe sur des combats morts d'avance (écart de cote totale de plus de 500 par exemple, avec une dream team en face de vous), bah vous avez le choix, après 5 minutes de combat et un match déjà plié, entre finir rapidement le combat pour passer à la suite (le suicide), ou continuer de faire semblant de lutter.

Je vois pas pourquoi on pénaliserait des joueurs qui subissent un système de cote foireux. Parce que oui, le système de cote, là, il pue, il est naze, il fonctionne pas. C'est pas normal que des dreamteams cotées à plus de 1900/perso tombent contre des randoms cotées à 1600/perso. C'est de plus en plus fréquent, et, forcément, c'est de plus en plus lassant pour les types qui sont justement à 1600, et qui se suicident (c'est un exemple hein, ça marche avec à peu près toutes les cotes).

Pour moi, c'est plus le système de sélection d'équipes qui est à revoir, en d'autres termes le système de cote. Mieux, on pourrait carrément supprimer le multicompte et/ou limiter les compositions.

Et puis, soyons réalistes. Si on bride la capacité au suicide, les joueurs vont juste passer leur tour aussitôt celui-ci arrivé, et au final, à part faire perdre 5 minutes à tout le monde par rapport au suicide, ça changera rien.
On pourrait alors penser à pénaliser les joueurs qui ne font rien, mais dans ce cas-là, ils balanceraient rapidement un sort dans le vide puis passeraient.
Quel intérêt ? C'est impossible à limiter, cette volonté d'en finir rapidement.

Et puis, franchement, je vois pas l'intérêt de se battre contre des équipes trois fois plus fortes que vous comme si vous aviez une chance de gagner. Y'a même pas de plaisir.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés