La communauté est toujours aussi pitoyable...Ah oui et les écarts de level toujours aussi abusey
En soi ce n'est pas les écarts de lvl le problème, mais le système d'évolution de cote qui semble encore bancal. Car un combat peut très bien être équilibré malgré des lvl très différents (Avec un personnage lvl 13x, je possède la même vitalité que certain lvl 17x, et avec un mode 10/6 contre 8/4).
Mais par contre la cote me semble encore bien trop stable, actuellement on peux la faire baisser radicalement avec une série de suicide, puis de jouer pendant très longtemps des matchs a 100% de victoire, non équilibré sans que celle ci ne se réajuste.
Le problème vient surtout (...), et le fait que le système ne semble pas prendre en compte que la puissance acquise durant les levels n'évolue pas de façon proportionnelle mais exponentielle.
Le système ne prend pas en compte les lvls (or mis pour le premier combat avec une cote "de base"). Et de plus la puissance acquise durant les levels n'évolue pas du tout de façon exponentielle. Exemple: la différence entre lvl 110-130 est l'largement plus élevé qu'entre lvl 150-170.
Ils pourraient Plutot oter l xp en fin de combat pour l introduire dans des parchemins d xp dont l xp varierait en fonction du niveau . Etant donne que les parchemins s obtiendrais avec les kolizetons le fait de se suicider faisant baisser la cote donc les kolizetons obtenus ils auraient les parchemins moins rapidement et ils se donneraient a fond pour tenter de combattre ... Enfin sauf si la mentalitee s est encore degradee
L'idée de pondéré le gain d'expérience par la cote et non pas par le lvl (comme c'est déjà le cas avec les kolizétons) est très intéressante, bien que le fait de passer par des parchemins n'a rien d'utile, ça peux se faire directement en jeu.
En effet actuellement le système idéal propose normalement un kolizéum avec 50% de victoire, peu importe le stuff/skill. Cela parait illogique, un joueur méritant et efficace en pvm gagne naturellement plus d'expérience, il doit en être de même pour un pvpiste.
Pondérer l'expérience par la cote (en totalité ou en parti) aurait plusieurs avantages:
-Limiter l'abus du "suicide en série puis je fait que des combats faciles avec ma cote sous-évaluée"
-éviter que les gens se lance en kolizéum en pano sagesse sans rien connaître de leur classe, tout en pouvant en plus obtenir un gain d'expérience satisfaisant.
Je penses que le plus important serait que la pondération soit non-linéaire (càd qu'avoir une faible cote par apport à la cote moyenne du lvl diminue fortement l'xp, mais qu'une cote forte n'augmente que légèrement cette même xp). A fin d'éviter un retour du twink qui évolue très (trop) vite, ou un mulage par deux personne HL a fin de sur-évaluer la cote de la mule.