Modifications apportées par la version 2.5.0

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Citation :
Publié par Belzebuk
Il suffit de regarder les paliers du Panda pour s'en convaincre.
Non, si les paliers du panda sont tous favorables, c'est plutôt parce que c'est une classe relativement récente. Regarde les paliers pourris des classes plus anciennes. Les nouvelles classes, dont le panda ont quand même des paliers bien plus avantageux. D'ailleurs je ne suis pas sure que le staff en tienne compte pour les équilibrages. A quand des paliers moins pourris pour les anciennes classes?
Citation :
Publié par Thaora
Non, si les paliers du panda sont tous favorables, c'est plutôt parce que c'est une classe relativement récente. Regarde les paliers pourris des classes plus anciennes. Les nouvelles classes, dont le panda ont quand même des paliers bien plus avantageux. D'ailleurs je ne suis pas sure que le staff en tienne compte pour les équilibrages. A quand des paliers moins pourris pour les anciennes classes?
Jamais étant donné qu'ils ne savent pas voir la différence entre un point de parchottage et un point de stat. Et qu'une modification de pallier entrainerait une suppression du parchottage.
C'est tout de même pénalisant pour les anciennes classes et quand on sait déterminer le nombre de points de statistique par niveau, il est évident que le reste, c'est du parchottage.
Une chose qui ne serait pas trop dure à faire, ce serait échanger ces points supplémentaires (donc ces poins de parcho) par des parchemins de caractéristique "polyvalents", pouvant être placés n'importe ou. Les gens pourraient refaire leur parchottage comme ça.
Les paliers ça fait quand même partie des trucs à revoir. Là je ne suis pas sure qu'ils le prennent trop en compte dans leurs équilibrages.
Citation :
Publié par Thaora
Une chose qui ne serait pas trop dure à faire, ce serait échanger ces points supplémentaires (donc ces poins de parcho) par des parchemins de caractéristique "polyvalents", pouvant être placés n'importe ou. Les gens pourraient refaire leur parchottage comme ça.
Donc en gros on rends les points de parchottage en point de caractéristique réinvestissable ?

Ben oui, comme ça avant de redistribuer les points je me reparchotte, et voilà les centaines de points de caractéristique gagnés
Citation :
Publié par Dipx
Donc en gros on rends les points de parchottage en point de caractéristique réinvestissable ?

Ben oui, comme ça avant de redistribuer les points je me reparchotte, et voilà les centaines de points de caractéristique gagnés
Non. On rend les points de caractéristique en points de caractéristique et les points de parchottage (qui seront les poins supplémentaires aux points comptabilisés en fonction du niveau) reviendront sous forme de parchemins (non échangeables) qui permettront de reparchotter jusqu'à 101. C'est pas dur à comprendre...
Citation :
Publié par Carré²
Mis à part le lot de bug quelle apporte, moi j'aime bien la maj.

J'ai un problème ?
Je ne crois pas , je suis pareille

côté classe panda c'est pas mal je trouve , enfin une vulné efficace en groupe multi éléments : un vrai régal , par contre peu rentable en solo je pense, enfin à voir suivant l'élément du pandawa, pour l'air 9pa ben c'est du bonus par contre en eau ça coute une frappe donc suis mitigée, faut 11pa pour que ça vaille le coup et en monocible . En pvpm très sympa aussi mais pas forcément utilisable tout le temps : tout dépends de la map et de la team.

Sinon utilisant rarement stabilisation et n'ayant pas fait de donjons nécessitant ce sort j'attends de voir l'impact des modifications en kimbo et ailleurs .

Les srams alliés visibles : trop top
__________________
Arhialia
Dofus : Pandira-Ari - chasseuse de larves sur Kuri
Citation :
Publié par Carré²
Mis à part le lot de bug quelle apporte, moi j'aime bien la maj.

J'ai un problème ?

T'es pas français toi.
Le français râle tout le temps, quoi qu'il se passe, le jolien c'est pareil.
Fais gaffe j'appelle l'immigration.
Sinon a propos des bugs sur vulné ( moi ça marche très bien : sur poutch, tourbassingue .... )

apparemment ce serait la combinaison brokle+vulné panda

Citation :
Quand on vulné un monstre qui est sous l'effet du brokle, ça boost sa resist de X%en fait ... au lieu de la diminuer. Je ne sais pas vraiment si c'est voulu mais ça m'étonnerais que le panda ai soudainement la possibilité de devenir un pseudo feca tongue.gif En tout cas en attendant un correctif, brokle + panda -> useless ...
source
__________________
Arhialia
Dofus : Pandira-Ari - chasseuse de larves sur Kuri
Citation :
Publié par Carré²
Mis à part le lot de bug quelle apporte, moi j'aime bien la maj.

J'ai un problème ?
Car je trouve cette Maj particulièrement dévastatrice je suis allé voir sur d'autres forums que celui de Jol pour connaitre d'autres d'opinions.

La très grande majorité des joueurs sont mécontents. Et il y a de quoi. Je rappelle :

- Panda qui ne peut plus faire son boulot de placeur/vulné, essence du Panda, ceci dû à la limitation des Porter/Jeter (une aberration) et à la mise sous état saoul des vulnés. Maintenant si le Panda veut conserver les boosts de ses amis, il doit choisir pour un long temps son état. Il en devient encombrant, lourd, maladroit. Alors qu'il était tout le contraire...

- Le système de debuff qui tue la Fanto des enus. Qui va lancer Fanto, pour 1 seul misérable tour de moins de débuff, pour 3 PA avec cooldown ?

- Le combo Coop/Transpo qui était très utile pour ramener un ennemi dans son camps et revenir en vie.

- Le système de la vita insoignable qui est totalement mal pensé. On se protège d'un bouclier, d'une imu, d'un renvoie de sort, et malgré cela on perd de la vita...Quelle logique ? C'est bien simple, il faut presque sortir de polytechnique, pour comprendre quelque chose. J'te tape 300, tu réduis 150 mais tu perds 100 de vita insoignable quand même...du chinois.

Etc.

j'ajoute le nerf de Attaque Naturelle des Fecas ! Quelle absurdité de limiter à 2 lancer ce sort inoffensif, qu'on ne lance qu'en dernier recours, lorsqu'il n'y a plus rien à faire...

Limitation. Limitation est le mot d'ordre du studio depuis pas mal de temps. Flamiche a été limité à 3 lancers, il y a quelques années car les sacris faisaient trop de dégâts avec. Alors limitation...

De là date la malheureuse politique du studio qui rend le jeu, mon jeu, de plus en plus incommode et peu amusant. Limitation...Il m'arrive de plus en plus souvent de me retrouver au beau milieu d'ennemis et de ne pouvoir les taper car mes sorts ne sont plus disponibles...déjà utilisés...2 Tempêtes de puissance max, 3 Concentrations, 2 Horloges, 6 PM, 12 PA etc. etc. (il aurait suffit de limiter la puissance du sort en fonction de son utilisation. Tempete1 : - 300, Tempete2 : - 200, Tempete3 : -100, ...Tempete15 : - 15 pdv. Le joueur aurait fait ses propres arbitrages sans qu'une autorité supérieure et castratrice ne vienne lui pourrir ses possibilités)

Bref, mes amis, vous l'avez compris, je trouve cet Maj si catastrophique, que je pense bien arrêter pour de bon. Car quel avenir ? Manifestement, les synergies des joueurs en PvM vont être petit à petit détruites pour raison symétriques d'abus en Kolizéum, les limitations en tout genre perdurer. Ouais il est peut-être temps d'aller voir ailleurs si l'herbe est verte.
Citation :
Publié par Adepted
- Le système de debuff qui tue la Fanto des enus. Qui va lancer Fanto, pour 1 seul misérable tour de moins de débuff, pour 3 PA avec cooldown ?
Quel cooldown ?

Et sinon, je joue enu et j'ai eu l'occasion d'utiliser cette nouvelle fanto très régulièrement sur l'île de nowel, pour virer des transformation. Mes coéquipiers étaient alors bien content de récupérer leur tour de jeu, sans compter qu'ils prenaient pas de dégat.

Dans ce genre de cas, c'est vraiment très sympa comme fanto. La question serait plutôt de savoir si c'est des cas rares ou fréquents.
La fanto a perdu complètement son aspect dissuasif et efficace sur ennemi.

En revanche, maintenant que ma corrup est devenue complètement inintéressante sur ennemis, sur alliés, avec la fanto qui suit, ça fait une mini recons de loin tous les 6 tours, et ça c'est cool.

C'est devenu un sort de soutien en fait.
Pour ma part je suis satisfait de la màj, si on met de côté les quelques bugs (le retour du double log pour pouvoir se co u_U).

Pour le panda, à mon avis les seuls qui sont ennuyés, ce sont les pandas mules porter/lancer/vulné. Le panda offensif en sort meilleur, et le panda de soutient s'en sort quand même assez bien (je parle de vrai soutien, pas la mule à lancer).

Pour le feca, pas de gros gros changement, attaque naturelle ne change pas au level 6, up de retour et nuageuse plutôt sympa. Juste la perte sur les armures un peu handicapant.

Pour le sacri, pas mal pleure pour Transpo/Coop. Y a juste à faire Coop, Dérobade. Et transpo après. En général le sacri se fait pas one turn aux sorts.
En PvP, je trouve ça normal de prendre un peu de coups en échange de pouvoir focus un ennemi (choisi en plus).
Citation :
Publié par tanchi rieuch
T'es pas français toi.
Le français râle tout le temps, quoi qu'il se passe, le jolien c'est pareil.
Fais gaffe j'appelle l'immigration.
(don't feed the throll je sais ^^)

Suis français zossi et j'aime bien la maj...

Faut pas appeler l'immigration là, c'est l'hôpital psy qu'il nous faut peut être ^^.

Pour en revenir à la maj,

Vraiment, dans l'ensemble je la trouve pas mal. La modif du panda est peut être "violente" pour certain mais les gens s'y feront.

Pour le moment je n'ai pas fait de boss costaud (j'en ai pas vraiment fait depuis que je joue je crois d'ailleurs ^^) donc je peux pas dire pour la vita insoignable mais on verra.

Bonne journée à tou(te)s et bon jeu.
Citation :
Publié par Adepted
Car je trouve cette Maj particulièrement dévastatrice je suis allé voir sur d'autres forums que celui de Jol pour connaitre d'autres d'opinions.

La très grande majorité des joueurs sont mécontents. Et il y a de quoi. Je rappelle :

- Le système de la vita insoignable qui est totalement mal pensé. On se protège d'un bouclier, d'une imu, d'un renvoie de sort, et malgré cela on perd de la vita...Quelle logique ? C'est bien simple, il faut presque sortir de polytechnique, pour comprendre quelque chose. J'te tape 300, tu réduis 150 mais tu perds 100 de vita insoignable quand même...du chinois.

Etc.

j'ajoute le nerf de Attaque Naturelle des Fecas ! Quelle absurdité de limiter à 2 lancer ce sort inoffensif, qu'on ne lance qu'en dernier recours, lorsqu'il n'y a plus rien à faire...
Imu te protège de la vita insoignable (état invulnérable). La vita insoignable fonctionne de la même manière avec les sorts de résistance fixe que sans (les armures, prev et compagnie ne protège pas de la vita insoignable) mais le bouclier feca garde 100% de son intérêt.

Attaque naturelle est nerf du niveau 1 au 5 pas au niveau 6 et c'est un sort niveau 1, ce n'est donc pas vraiment un nerf dans le sens puisque qu'il est dur avant le lvl100 d'avoir 9PA a dépenser uniquement en attaques naturelles.

Le gens qui ne comprennent pas cette MAJ sont généralement ceux qui sont opposés à l'évolution. J'étais un peu réticent au début (je joue féca) en fait je trouve ça pas trop mal dans l'ensemble (je ne me concentre pas uniquement sur ma classe).
Je suis pas spécialement adepte du quote wars, mais ca reste une très bonne manière de répondre point par points so :

Citation :
Publié par Adepted
- Panda qui ne peut plus faire son boulot de placeur/vulné, essence du Panda, ceci dû à la limitation des Porter/Jeter (une aberration) et à la mise sous état saoul des vulnés. Maintenant si le Panda veut conserver les boosts de ses amis, il doit choisir pour un long temps son état. Il en devient encombrant, lourd, maladroit. Alors qu'il était tout le contraire...

Aucun problème rencontré sur le mien, il place toujours aussi bien, vulne idem (vive la refonte au passage), après j'ai toujours alterné les états sur les différents panda que j'ai joué. Pandanlku beaucoup plus souple, nerf mérité de stabi et de souillure (D'ailleurs souillure regagne un peu d’intérêt comme debuff allié vu qu'il n'y as plus le malus pa)

- Le système de debuff qui tue la Fanto des enus. Qui va lancer Fanto, pour 1 seul misérable tour de moins de débuff, pour 3 PA avec cooldown ?

Avec cooldown ? 1 lancer/tour ce n'est pas un cd, perso je préfère la pelle comme ca, fini l'aléatoire du 1/2 cc. La seule chose que je trouve dommage sur ce sort, c'est que l'on perd le lancer sur nous même

- Le combo Coop/Transpo qui était très utile pour ramener un ennemi dans son camps et revenir en vie.

Et justement ca ne te choque pas que l'on puisse ramener un ennemi dans son camps a trouzmille po, et revenir like a boss dans le même tour sans devoir subir la moindre compensation ?

- Le système de la vita insoignable qui est totalement mal pensé. On se protège d'un bouclier, d'une imu, d'un renvoie de sort, et malgré cela on perd de la vita...Quelle logique ? C'est bien simple, il faut presque sortir de polytechnique, pour comprendre quelque chose. J'te tape 300, tu réduis 150 mais tu perds 100 de vita insoignable quand même...du chinois.

Je suis loin de sortir de polytech, mais j'ai tout compris sur la vita insoignable, le feca etait vraiment trop puissant en pvpm, ca permet de reduire ce godmode tout en gardant la classe bien utile.

Etc.

j'ajoute le nerf de Attaque Naturelle des Fecas ! Quelle absurdité de limiter à 2 lancer ce sort inoffensif, qu'on ne lance qu'en dernier recours, lorsqu'il n'y a plus rien à faire...

Si justement tu ne le lance que quand tu n'as rien a faire, je ne vois pas en quoi cette limitation te gène (surtout quelle n'a lieu qu'aux niveaux 1 à 5 du sort ...)

Concernant la dernière partie (que j'ai tronqué par soucis de lisibilité) je trouve justement que cette limitation est une bonne chose, et nous oblige a réfléchir un peu plus loin que le §spam[inserer un sort X ici]§.

Hop, ma quote war est finie
Le problème des vulnés sous brokle sera résolus d'ici peu.

EDIT:
Kizigum, yep après recheck tu as raison, j'ai été un peu rapide dans le diagnostique, et mes collègues du coté serveur avaient déjà résolus le soucis

Dernière modification par 'Az ; 08/12/2011 à 10h33. Motif: je dis nimp :)
Et bien non justement, le 2ème tour de la vulné semble faire n'importe quoi (des mots interdits en cc à 150 de la part d'un Eni 200 (pas soin) sur un Tengu par ex (15% feu de base), au 2eme tour de vulné).

En jouant avec un autre panda sans iop cette fois, pas de soucis au niveau des vulnés.
Le bug des vulnés sous brokle est pas seulement visuel, le monstre gagne bien des résistances.
J'ai testé ça hier en CM sur la soignante, brokle+vulnés, les vulnés s'affichent correctement pour le panda et des résistances s'affichent pour le reste de la team. Le iop a mis un CC kari à 41 alors que la résistance aurait du être de 15%
Citation :
Publié par 'Az
En ce qui concerne les problèmes de vulné, c'est un bug visuel uniquement, qui se produit au début du tour du lanceur des vulnés et qui inverse leur effet.

Pas de panique donc, vous cognez toujours aussi fort

Nous travaillons sur le problème.
euh non

bug au kimbo récemment, les vulné augmentent bien les %res du kimbo au lieu des les baisser.

en koli idem. l'affichage montrai bizarrement moins de rés mais plus les rés baissaient, moins je tapais...

c'était sur un feca avec bouclier du féca. peut être c'est ça qui a déclenché le bug?

j'ai l'impression que les vulné bugg avec beaucoup d'autres sort (en particulier glyphes et boucliers)
Citation :
Publié par 'Az
En ce qui concerne les problèmes de vulné, c'est un bug visuel uniquement, qui se produit au début du tour du lanceur des vulnés et qui inverse leur effet.

Pas de panique donc, vous cognez toujours aussi fort

Nous travaillons sur le problème.
D'autres petits bugs :

- Les maisons de guilde sont affichées en double exemplaire (http://s3.noelshack.com/old/up/maiso...980d510044.jpg) lorsqu'on utilise des potions de foyer de guilde. Elles sont toutes fonctionnelles, la liste est juste doublée.

- Des personnages reconnectés et/ou qui se téléportent sur une même carte ne sont simplement pas visibles pour d'autres joueurs, (en multicompte c'est rigolo de ne pas voir ses personnages via une session, sur une autre session d'en voir quelques uns... etc etc...) posant des problèmes au niveau des échanges ("action impossible") et de toute autre interaction.

- L'interface d'échange est buguée, dans certains cas l'interface ne se ferme pas après une transaction, on doit la clore manuellement alors que l'échange s'est bel et bien effectué, indiquant "échange annulé".

- Le chat reste coincé en haut dès l'arrivée en jeu, c'est un moindre mal mais celui qui n'y fait pas attention risque de louper ses messages privés ou tous les autres canaux.

- Certains dialogues de pnj ne se ferment pas.

- Les monstres de l'île de Nowel jouent pour la plupart en fin de tour, et dans le cas des Sakai (monstres pour lesquels la chose est arrivée le plus souvent) ne passent juste pas leurs tours.

- Certains monstres debuffent totalement (volonté du studio à ce sujet ?).

- Lenteur globale du client après quelques combats (animations très saccadées comme si l'optimisation multicompte était presque forcée quoi qu'il arrive).

- L'accroche du clic sur la minimap rencontre des problèmes, parfois, le relâchement du clic n'est pas ressenti en jeu, la minimap continue de bouger selon les mouvements de la souris comme si le joueur continuait à la bouger dans tous les sens.

- Impossibilité de signer des crafts ou des magies (déjà dit). La case prévue pour la rune de signature a déserté l'interface.
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