[Actu] Bêta du Patch 2.4.0 (#2)

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Bah avec 15-16 PA, tu sors pas de glyphes parce que tes alliés sont au milieu et monopolise le cac, donc tu tapes. Et la tu as aveuglement, parce que -PA c'est cool quelque soit l'orientation élémentale, et il te reste 12 PA. Et la, quelque soit ton orientation, avec un Feca, tu spammes. Mais bulle x2, natu x2, flamiche x3, ça fait 3 sorts à monter. Disais-je pour répondre à Gawel
Citation :
Publié par Kizigum
Mais bulle x2, natu x2, flamiche x3, ça fait 3 sorts à monter.
C'est pas plus mal, au moins ça accentue l'écart entre un personnage "optimisé" (qui a avalé quelques diamants donc) et un autre qui ne l'est pas.

Un Feca qui spamme, tout comme n'importe quel personnage c'est uniquement en PvM, on a bien vu au Goultarminator que ça n'arrivait pas souvent.
À propos de la maj Feca ( que j'ai testé tout l'apres midi sur serveur test ) :

Les changements sur retour du bâton et attaque nuageuse sont bien pensés a paraissent équilibré.

Le nouveaux glyphe frappe trop peu par rapport a la difficulté de faire en sorte que l'adversaire se le mange.

Le changement sur attaque naturelle sont tout simplement incompréhensibles, déjà qu'avant j'utilisais Flamiche plutôt que ce sort, cette fois je ne le monterais meme pas. Les autres sorts Feca a 3PA sont bien plus intéressant ! Aveuglement, bulle..

Le changement du fonctionnement des tours de buffs rend Mise en garde enfin utile. Mais Imunité perd son rôle car le Feca de prendra les poisons/glyphes cette fois...

Un peu plus de PO a glyphe Immo, c'est clairement un up qui permet plus de maniabilité. Bien pensé.

Les CC des sorts comme Bulle, attaque naturelle, et maintenant aveuglement, sont toujours aussi peu puissant, mais vraiment quoi..

Les niveaux 1 à 5 des sorts on très nettement été up, c'est une bonne chose pour les Feca bl/ml.

Un équilibrage très mitigé pour ma part, a paufiner. ( et y'a de quoi ! )
Citation :
Publié par Gawel
C'est pas plus mal, au moins ça accentue l'écart entre un personnage "optimisé" (qui a avalé quelques diamants donc) et un autre qui ne l'est pas.

Un Feca qui spamme, tout comme n'importe quel personnage c'est uniquement en PvM, on a bien vu au Goultarminator que ça n'arrivait pas souvent.
Mais la mise a jour n'était pas censé revaloriser le féca lambda ?
Le nerf de puissance sylvestre était certes nécessaire mais surtout pour l'abus en multi.
Pour le lanceur (qui au passage ne se soigne pas sous puissance), ce sort n'est pas vraiment utile avant le lvl 90 et le débuff.
C'est une modification inverse à ce qui était recherché pour Sacrifice poupesque : le rendre utile dès le lvl 1 du sort.

Pourquoi ne pas laisser puissance sylvestre en l'état pour le lanceur mais appliquer la modification proposée lorsqu'il est lancé sur un allié? Ca bloque le fameux combo sacrifice+puissance vu qu'il ne dure que 2 tours et ça laisse le sadi qui joue solo tranquille. Parce que se bouffer ses propres poisons, c'est pas ce qu'il y a de mieux...
Citation :
Publié par Gawel
C'est pas plus mal, au moins ça accentue l'écart entre un personnage "optimisé" (qui a avalé quelques diamants donc) et un autre qui ne l'est pas.

Un Feca qui spamme, tout comme n'importe quel personnage c'est uniquement en PvM, on a bien vu au Goultarminator que ça n'arrivait pas souvent.
Oui, justement. On a pas forcément tous envie de faire du pvp. Et avec cette maj, c'est le pvm qu'on nerf via les limitations inappropriées.
Si on pouvait m'aider..

J'ai un Mac. J'installe donc la Bêta pour Mac, tout se passe bien, les % passent puis on me dit de cliquer sur 'ok' et que ça va redémarrer. Or, le jeux ne redémarre jamais.. help ?
Bonjour,
étant Féca 200 et jouant un mode assez classique en PvM (full gloursé+brageut) j'ai été quand même assez surpris par cette MaJ. J'me suis dis que c'était sur le coup, et qu'une nuit m'aiderait à mieux comprendre ce qu'AG a voulu faire de nous.
Résultat, on voit des bouts de politique de lissage des sorts, mais rien de bien cohérent. Bref, j'ai essayé d'être le plus objectif dans mon analyse, tout en envisageant les différents builds Féca existants.

Renvoi de sort :

  • Le sort revoie désormais les sorts de niveaux 1 à 6 à tous les niveaux.
  • Le temps de relance du sort passe désormais à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
PvM :Plutôt bien, pour les Fécas diamantés aucune différence, mais pour ceux avec peu de moyens, il pourra toujours servir, mins souvent, mais nettement plus utile.
PvP : gros up du sort pour ceux qui ne pouvaient pas se permettre de l'avoir 6.


Aveuglement :

  • La portée passe à 7 au niveau 1.
  • Le retrait de PA passe à 2 en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5 et à 3 en coup normal et critique au niveau 6.
  • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
  • Les dommages en coup critique sont réduits au niveau 6.
  • Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 5.
  • Les points de sort investis sont rendus.
PvP & PvM: Idem, on voit encore la politique visant à réduire l'écart entre un Féca diamanté et un Féca non-diamanté, c'est pas plus mal, et le sort est mieux au niveau 6 du sort car il était plus utilisé pour son retrait de pa que pour ses dommages.

Immunité :

  • Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
  • La durée du sort passe à 1 tour à tous les niveaux car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.
  • Les points de sorts investis sont rendus
PvM : Puissance un peu réduite, mais complètement normal, le sort gagne en cohérence.


PvP : Au final, c'est un gros nerf puisque l'état invulnérable ne signifie plus rien ou presque : tous les poisons (hormis paralysant) ne sont plus réductibles via l'immu. De plus, le combo bien connu glyphe+immu ne fonctionne plus, alors qu'il n'étais pas souvent cité comme abusé.


Bulle :

  • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
  • La portée passe à 7 aux niveaux 1 à 4.
  • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
  • Les dommages sont augmentés en coup normal du niveau 1 à 4.
  • Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.
PvM & PvP : up global du sort


Retour du bâton :

  • La portée du sort passe de 3 à 4 à tous les niveaux.
  • Les effets du sort (bonus de Force sur le lanceur et malus de Force sur les cibles) ne peuvent désormais être cumulés que 2 fois.
  • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
  • Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
  • Les dommages passent de l'élément Neutre à l'élément Terre.
  • Les vols de Force durent 3 tours et sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique à tous les niveaux
  • Les points de sort investis sont rendus.
PvM : up du sort puisque les dommages passent dans un élément vulnérable via le Pandawa.


PvP : pour l'instant pas grand chose à redire, le retrait de force est plus conséquent, mais moins fort si ce sort est lancé 2fois/tour tout le temps. Globalement c'est un p'ti up des Fécas non force, les autres y verront un inconvénient.

Glyphe d'Aveuglement :

  • La durée du Glyphe passe de 2 à 3 tours au niveau 1.
  • Le retrait de PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
PvP & PvM : un bon up du sort


Téléportation :

  • Le coût en PA passe de 5 à 4 aux niveaux 1 à 5.
  • La portée passe de 8 à 7 au niveau 5.
  • L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
  • Les points de sort investis sont rendus.
PvM & PvP :Un nerf pour les tranches de level < 160, c'était pas vraiment souhaitable, et ça fait -très- mal.


Glyphe Enflammé :

  • Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 et 2.
  • La portée passe de 3 à 4 aux niveaux 1 à 3.
  • La taille du Glyphe passe à 3 cases aux niveaux 1 à 4.
  • Les dommages en coup critique et normal sont moins aléatoires à tous les niveaux.
PvM & PvP : globalement un up du sort, puisque selon les anciens jets de dé le jet maximum de dommages ne sortait que très rarement. Bon, on a jamais eu de cc sur ce glyphe, les coquilles ça peut arriver è_é


Bouclier Féca :

  • Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
  • La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
  • Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu'une seule fois par cible.
  • L'intervalle de relance du sort passe de 6 à 7 tours aux niveaux 1 à 5 du sort.
  • Les points de sort investis sont rendus.
PvM : relance plus longue avant le 180, mais possibilité de le lancer de plus loin, pourquoi pas ?


PvP : pour les < 180 ça augmente très sensiblement les faiblesses, j'ose même pas imaginer s'il y a du débuff en face.


Glyphe d'Immobilisation :

  • La portée passe à 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 3, 4, 5 et 6.
  • La taille du Glyphe passe à 2, 2, 3, et 3 aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
PvM & PvP : Bon up du sort, même si j'aurai préféré la même po qu'avant mais un passage à sans ligne de vue perso.


Mise en garde :


    • La durée du sort passe à 1 tour car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.

PvM : ce sort devient ENFIN utilisable, le level 6 du sort devient même sympa.
PvP : L'état affaiblis disparaît à la fin de notre tour, alors soit c'est un bug, soit c'est le meilleur truc que nous ayons dans cette MaJ.



Attaque Nuageuse :

  • Le sort occasionne désormais des dommages d'élément Eau.
  • Le sort vole désormais de la Chance à la cible pour une durée de 3 tours. Les bonus de chance ne sont cumulables que deux fois.
  • Le coût en PA passe à 4 du niveau 1 à 4.
  • Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
  • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
  • Les points de sorts investis sont rendus.
PvM : cool plus de PP ! Sinon le changement est ambivalent. Les dommages sont stabilisés, donc pour les Fécas qui n'étaient pas ½ c'est mieux. Passage dans l'élément eau ça supprime un sort du panel Féca feu, surtout qu'en PvM il y avait la cupi de l'énu qui rendait ce sort vraiment sympa.
C'est ni satisfaisant, ni décevant pour moi.
PvP : Globalement un up du sort, puisque jouer full feu était inenvisageable en étant Féca, surtout depuis la modification des armures.



Attaque Naturelle :

  • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
  • La portée passe de 6 à 7 aux niveaux 1 à 4.
  • Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
  • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
  • Les dommages sont augmentés du niveau 1 à 4.
  • La puissance des coups critiques est réduite à tous les niveaux.
  • La probabilité de coup critique passe de 1/50 à 1/40.
  • Les points de sorts investis sont rendus.
PvM : Un nerf en tout point de vue, le niveau 6 étant accessible dès le lvl 101, le lissage n'était pas de mise. A distance et à moyen lvl, le Féca avait souvent l'habitude de balancer (au-moins) 3 AN.
Déjà que c'était pas fameux, maintenant on va devoir compenser, les glyphes n'étant pas souvent adaptées au jeu en équipe, go up flamiche et tous acheter un Dofus Turquoise, ah bah tiens ça anéantit complètement l'effort de réduire les différences entre un Féca diamanté/opti et un autre.
PvP : mis à part les dommages réduits, ce n'est pas un nerf, le Féca qui balancait + de 2AN/tour avait souvent du mal à gérer le combat.



Glyphe de Silence :

  • Le sort est renommé en "Glyphe de Répulsion".
  • Le fonctionnement du sort est modifié, il pose désormais un glyphe en croix de taille 1 et de centre vide qui occasionne d'importants dommages dans les éléments Feu, Eau et Terre en fin de tour. Ce glyphe peut se lancer à distance sur un allié ou sur soi-même, il permet d'imposer aux ennemis de quitter une cellule (pour ne plus tacler une cible alliée par exemple) ou de maintenir leur position mais de subir d'importants dommages.
  • Les points de sort investis sont rendus.
PvM : le sort devient un peu inutile, les dommages sont faiblards comparés à la stratégie et ce que ça coûterait à une team de le faire fonctionner. De plus, il est rare en team d'être taclé en début de tour. Ce sort pourrait donc empêcher les mobs d'avancer direct en ligne droite, pour ne pas finir sur le glyphe. Ok, donc notre sort lvl 100 retire un pm, ou tape 400 avec d'énorme contraintes.
PvP : avec la quasi disparition du PvP solo, Silence était NETTEMENT plus utile, même au niveau 5 du sort.



Pour conclure, je dirai qu'on se retrouve avec des modifications ambivalentes, le Féca à moyen niveau est up sur certains aspect, mais il gagne en vulnérabilités avec des cooldown amplifiés sur nos sorts clefs (boubou Féca, ou encore tp alors que le Féca moyen lvl se déplace déjà suffisamment mal.)
Un Féca 200 full opti devrait voir cette modif' comme un nerf global de ses sorts, on ne gagne pas vraiment en aspect tactique, et le jeu sort devient obsolète en PvM de groupe.
Ça fait 4ans et un peu plus qu'on patiente pour un up de notre classe. Le précédent équilibrage était bien, annonçant fièrement un début d'une nouvelle ère pour le Féca. Si ça continue comme ça, nous allons vraiment correspondre à notre cliché, armures puis j'fonce dans l'tas lol.
Il ne faut pas oublier que cette modification n'est pas terminée, reste encore l'ajout -théorique- de trois nouveaux sorts pour nous. Mais c'est bien là le problème, en attendant cet ajout nous nous trouvons globalement affaiblis, et perso je devient méfiant quant à nos trois nouveaux sorts...
Ayant testé hier le kolizéum, j'ai pu m'apercevoir que la colère de iop ne fonctionnait pas correctement. Je ne sais si ça a déjà été dit mais j'ai un peu regardé le problème.

Quand on lance la colère, le sort se décompte au début du tour du iop et non à la fin donc quand la colère doit être lancée pour faire mal, on ne peut utiliser le sort car il faut attendre un tour. Voici une image pour mieux comprendre.

110901122305624197.png
Citation :
Publié par Slumdog
En fait je trouve que la tuer serait plutôt une bonne idée, on a un panel de sorts de retraits PM largement suffisant sur les Sadidas (Herbe folle, Apaisante, Folles), la Surpuissante actuelle porte trop bien son nom et je trouve qu'il serait intéressant de complètement revoir ce sort pour proposer autre chose.
Pour l'Arbre de vie je suis d'accord qu'il mériterait également une révision ; pas seulement sur ses résistances mais également sur sa relance.
C'est un raisonnement 1v1 ça.

En PvM, ronce apaisante, c'est 1 monstre sur 8, une fois tous les 4 tours.

La folle n'est pas jouée car imprévisible (on ne sait pas ce qu'elle va viser, ce qu'elle va enlever).

Il ne restait donc que la surpuissance et herbes folles. Sachant qu'herbes folles a quand même ses contraintes, si on enlève la surpuissante, ça va être coton pour réellement enlever des PM.

Et pour les résistances d'ADV, je ne comprends pas trop.
Autant arbre, oui, pour éviter le liche important avec SP. Autant AdV... oO
Le nouveau décompte des sorts (enfin des effets) est donc pas au point.

Concernant les feca après test j'aime beaucoup attaque nuageuse (enfin j'aime surtout l'animation) mais il lui manque toujours quelque chose : Des dégâts en deçà de bulle, un lancer en ligne, une utilisation à 4 pa. Le vol de vie compense un peu mais bon ça reste plus rentable de faire 2 bulle et 1 attaque nuageuse (10 pa) que deux attaques nuageuses et 1 bulle (11 pa). Alors qu'en principe ça devrait être l'inverse attaque nuageuse devrait être lancée en premier pour booster bulle mais les trop grandes contraintes et le faible vol de chance font que finalement attaque nuageuse reste inutile même dans un mode eau.
Citation :
Publié par Captain-Malau
Ayant testé hier le kolizéum, j'ai pu m'apercevoir que la colère de iop ne fonctionnait pas correctement. Je ne sais si ça a déjà été dit mais j'ai un peu regardé le problème.

Quand on lance la colère, le sort se décompte au début du tour du iop et non à la fin donc quand la colère doit être lancée pour faire mal, on ne peut utiliser le sort car il faut attendre un tour. Voici une image pour mieux comprendre.

110901122305624197.png
Je confirme, et au passage c'est pareil pour toutes les maîtrises, elles se terminent au début du tour... On perd un tour de maîtrise à chaque fois et on doit donc attendre 2 tours sans contre un seul auparavant.
Est-il possible d'avoir une explication de la nerf "involontaire" de la Surpuissante ? Car la surpuissante avec ce patch ne devait pas être diminué en puissance mais juste devait virer les pm elle-même, gagné en vita, en res et avoir un IA fuyarde mais ne devait pas perdre sa capacité d'entrave et la on se retrouve avec une surpuissante qui n'enlève les pm qu'à une seule et unique cible par tour alors que 3 fourbes pouvaient toucher au maximum 6 cibles différentes par tour ?

Alors cette nerf que je suppose involontaire sera-t-elle modifiée bientôt car la surpuissante est devenue carrément useless ...
Sinon il semble y avoir un soucis avec les glyphes et les invocations :

Lorsque le Craqueleur perd au moins 1pm dans mon glyphe d'immobilisation il ne bouge plus et passe son tour. Il faudrait que je test si cela marche avec d'autres invocations ou si c'est un problème du crak.
A quand une baisse des réduction de dommages des bouclier fécas , tel que armure terrestre / venteuse / aqueuse / incandescente ??? ces sort réduisent beaucoup beaucoup trop

Toutes les mise à jour écaflip sont parfaites .
Sauf peut-être un oublie du sort pile ou face qui est complétement useless . mettre un sort air ou eau pour combiné a bluff serait une bonne idée , en supprimant l'un des sort terre je pense à : pile ou face , ou esprit félin .
Glyphe de Répulsion pourrait au moins coller un malus annexe à la personne qui fini son tour dessus.
Car actuellement le sort ne tape pas assez fort pour être dissuasif.

Par exemple si on colle un malus de -50 dommages (2 tours) à l'adversaire qui fini son tour dessus pendant deux tours par exemple, ce dernier réfléchira peut être deux fois.

Pas besoin d'aligner de gros dégâts pour être dissuasif .

Citation :
Publié par [Men]Pro-emmox
A quand une baisse des réduction de dommages des bouclier fécas , tel que armure terrestre / venteuse / aqueuse / incandescente ??? ces sort réduisent beaucoup beaucoup trop
L'ironie cay le mal ^^
Citation :
Publié par Dy Seath
Petit retour rapide sur l'équilibrage.

2) Enutrof :

Corruption : OK. C'est ce qu'on proposait.
Pelle Animée : OK.
Augmentation des sorts terre : À voir mais ce n'est pas un mal.
Coffre Animé : Une invocation peureuse aurait été moins gênante en PvM.

Conclusion : Équilibrage de Corruption, augmentation des sorts terre, c'est cool.
L'augmentation des sorts terre... Il faut en effet voir.
En considérant les level 6 :

  • Lancer de pelle était actuellement en 11 à 16 terre pour 4 pa avec un CC de 25. Il passe à présent à 17 à 22 et le coup critique ne change pas. Le sort est donc moins naze hors CC, mais il reste naze. (comme vu dans un exemple, il faut 8pa et 2cc pour espérer atteindre la puissance d'une massacrante) Le sort nécessite une réhausse générale, que cela passe par un effet kisscool ou par des dégats plus forts.
  • Remblai est réhaussé de toute part : autrefois il tapait 7 à 12 terre pour un cc à 15, dans la zone en croix. Après réhausse il tape de 10 à 13 (moins aléatoire surtout) et à 16 en cc (lol). Hormis des coups hors cc moins frustrants en dégats, la réhausse passe inaperçue, et les 4 pa semblent parfois un peu cher pour le résultat obtenu.
Réhausse terre... Je suis mitigé. Ils ont été trop timides pour le coup, même si on peut se réjouir qu'ils aient remarqué qu'il y avait une couille quelque part.

Pour force de l'âge, les avis sont divergeant : la majorité des énus n'ayant pas une base extraordinaire d'agilité regrettent amèrement le vol de deux pm, ceux qui comme moi en cumulent 450 sont ravis d'avoir enfin un sort un peu plus bourrin par rapport à la moyenne de sort.
Citation :
Publié par Floreal*
Si on pouvait m'aider..

J'ai un Mac. J'installe donc la Bêta pour Mac, tout se passe bien, les % passent puis on me dit de cliquer sur 'ok' et que ça va redémarrer. Or, le jeux ne redémarre jamais.. help ?
Il faut re-telecharger à ce lien.

http://dl.ak.ankama.com/games/dofus2...s-macos.tar.gz

Mais bon, j'ai un problème au lancement, blocage à 63%.
Citation :
Publié par Seigneur-fou
L'ironie cay le mal ^^

En fait non il veut vraiment faire nerf les réducs je crois , il le rabache depuis Xpost déja.

Pour la surpuissante seul elle ne pourra pas virer autant de pm sur une seule cible que le fesait les 15milles fourbes ce n'est pas logique car la ou la fourbe était facilement tuable ( ou pas au bout d'un moment ) il faut cramer netement plus de pa ( dépends de la classe jouée ) pour éradiquer superpoopay.

La surpui AV est quand même ce qui permet au sadi de gerer toute une map tout en fesant son travail d'entrave en courte zone / monocible ou tout simplement de dégat / fuite , tout ce qui permet a un sadi de tenir 10 ans ou d'en finir avec sa cible en gros.
Citation :
Publié par [Sum] Extaz
En fait non il veut vraiment faire nerf les réducs je crois , il le rabache depuis Xpost déja.

Pour la surpuissante seul elle ne pourra pas virer autant de pm sur une seule cible que le fesait les 15milles fourbes ce n'est pas logique car la ou la fourbe était facilement tuable ( ou pas au bout d'un moment ) il faut cramer netement plus de pa ( dépends de la classe jouée ) pour éradiquer superpoopay.

La surpui AV est quand même ce qui permet au sadi de gerer toute une map tout en fesant son travail d'entrave en courte zone / monocible ou tout simplement de dégat / fuite , tout ce qui permet a un sadi de tenir 10 ans ou d'en finir avec sa cible en gros.
La nouvelle surpuissante a deux problèmes:

1) c'est la copie quasiment conforme d'un autre sort sadida, la folle, en effet elle fait pareil sauf qu'elle ne vire que des pm et qu'elle a plus de vie.
2) Elle n'a pas du tout l'étoffe d'un sort lvl 100, en sort débloqué au lvl 60 elle pourrait faire l'affaire, mais la quand je vois qu'un sadida lvl 100 débloque un machin qui vire 2 Pm par tour alors que les autres classes obtiennent leur sort ultime (recons, colère, coffre animé, pandawasta etc etc) ca me fait franchement chier.
Citation :
Publié par Sowk And Co
Je suis le seul à trouver qu'ils vont dans le sens inverse de leur politique ?

Ils veulent que les persos se spécialisent dans certains element au lieu de jouer multi et là on nous pond des limitations a 2 lancers/tour sur les sorts offensifs du même element. De plus, ce sont bien souvent les seuls sorts offensifs de l'element en question pour la classe (vous me suivez ? interdit seul sort feu offensif des énis et limité a 2 lancers par tour).

Vraiment n'importe quoi.
+1

Leur rééquilibrage ç'est juste n'importequoi: ç'est à se demander si ils jouent vraiment à leur jeu ou si ils lisent juste 2-3 posts tirés au hasard sur les milliers de bonnes/mauvaises propositions.

D'une année à l'autre on ne sait pas sur quel pied danser et je connais de nombreux joueurs de ma guilde qui regrette amèrement de s'être spécialisé dans une optique précise quand ils voient ce qui leur pend au nez avec ce changelog.

Je prends un simple exemple: j'ai un ami feca 200 qui a décidé de changer de panoplie et de virer sa bworker berserker sur-fm int de 15 points sur chaque élément avec des jets proche du perfect ailleurs + 1 paire de répanées sur-fm 1cc pour arriver à obtenir un score de 1/50 -> 1/2cc avec des amu/anneau/cac daptés.
Il s'est investi pendant 3 mois à acheter / créer des runes Pa do feu pour obtenir une nouvelle panoplie avec du mix glour' / items hors panoplie qu'il a sur-fm +do feu/int sur chaque morceau afin d'obtenir un feca à 12pa/5pm avec une spécialisation feu très poussée sur le coté int.

résultat: il peut abandonner attaque nuageuse, il peut pleurer sur son attaque naturelle et il va remonter quoi?

flamiche (pas le choix) et foudroyement-glyphe niveau 100 qui fait pas peur à un piou? lolant


J'espere que d'autres comme moi on pensé à attendre F3 et de voir ce qu'il en sortira en ayant gardé leurs panoplies Otomaï + juste quelques ajouts bien préçis pour quelque fonctions spécifiques.
Ils ont été timides aussi pour les boosts Iop...

Mutilation : av 50do/50%do et 60do/60%do en cc, ap 50do/70%do et 60do/90%do en cc, on l'attendait pas mais ça fait plaisir.
Compulsion : av 9à16do et 11à18do en cc, ap 11à18do et 13à20do en cc, on croirait une mauvaise blague. :/
Puissance : av 100%do et 100%do en cc, ap 110%do et 150%do en cc, j'vois pas l'utilité de la chose...
Ca me choque pas tellement, de toutes façons un bon Feca, même pur feu, n'utilisait que très rarement Attaque Nuageuse puisque c'était tout sauf rentable par rapport aux autres sorts possibles.

Pour la limitation de la naturelle ... Bah franchement, faire 3 naturelles c'était un peu gâcher son tour ! C'est pas plus mal que les sorts soient limités. Ca force les joueurs à réfléchir d'avantage au lieu de spam.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Pour la limitation de la naturelle ... Bah franchement, faire 3 naturelles c'était un peu gâcher son tour ! C'est pas plus mal que les sorts soient limités. Ca force les joueurs à réfléchir d'avantage au lieu de spam.
Ca avantage encore les féca diamantés (Ils voulaient pas faire l'inverse?). Un féca lambda full feu qui tape qu'avec naturelle de loin il fait quoi? Les glyphes c'est compliqués à mettre, et au final il va balancé un sort lvl 1 aux dégâts ridicules et là on pourra parler de tour gâché.

Non franchement c'est pénible ces limitations, c'est un jeu quoi, le but c'est de s'amuser et si ça en amuse certains de balancer 3 AN (Mais souvent ils n'ont pas le choix) pourquoi les en priver?

Les dev ont dit que ça correspondait pas à leurs attentes, ouais, c'est sûr que c'est un point noir affreux le lancer de 3 sorts identiques monocible, c'était urgent de restreindre ça. Surtout que les dev, les 3/4 jouent même pas au jeu et s'en fichent pas mal que ça va emmerder et handicaper une bonne partie des joueurs.
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