Beta Beta !

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Après avoir joué plusieurs jours, reroll and co, je n'accroche pas à l'univers. De ce fait je suis près à partager ma clé.

Pm pour plus d'infos. (Si quelqu'un pouvais partager son compte diablo 3 je serais preneur *rêve*)

Dernière modification par Uthark ; 19/02/2012 à 04h15.
En ce qui concerne le développement de leur jeu, GGG à mis à jour son bêta manifesto en le mettant sous forme de forum; toutes les prévisions d’amélioration seront donc discutable directement avec les joueurs, même ceux n'ayant pas accès à la bêta.

En gros voici les prévisions à court terme :
- ils vont activer l’achat d’objets virtuels. Cela est très surprenant pour une bêta mais ils font cela pour plusieurs raisons :
1. tester leur système,
2. Ils ont reçu tellement de demandes de donation qu’ils sont content de pouvoir autorisé cela officiellement.
3. il n’y aura pas grand-chose à acheter (surtout des slots de coffre) et tout sera conservé à de la sortie du jeu.

- A l’open bêta, ils vont activer l’acte 3 et supprimer le 4è mode de difficulté. Cela rendra plus fluide la progression des personnages.

- Il y a pour le moment une cinquantaine de compétences en jeu, ils estiment qu’il y en aura le double à la sortie du jeu et vont en activer 18 dans les prochaines semaines.

- Le système de ceinture va être amélioré : le nombre de fioles utilisables sera dépendant de la ceinture portée.

- La 6è classe de personnage est presque prête (l’assassin ?) elle fera son apparition avant la bêta ouverte. Ils attendent surtout que les compétences de « trappes » soient prêtes!

- Les gemmes de supports seront accessibles plus tôt dans l’aventure.

- Il va bientôt y avoir une friend list et ignor list.
Citation :
Publié par Cali ^^
FRB2N-MXTG4-C6N2P-83LE7

Après avoir reçu ma clé, voici la 3ème que je reçois. -_-'

C'est étonnant de pas voir plus de clés défiler ici, quand même.
C'est vrai que c'est étonnant. Perso je suis inscrit depuis Mai 2011, jamais reçu un mail. C'est vraiment de la loterie leur système
Vous avez raison de faire la queue, car c'est vraiment TROP BIEN EN JEU !!!

Sinon à propos des gemmes de supports, je ne sais pas si vous aviez lu ça :


Une même compétence peut être supportée par de multiples gemmes de supports à la fois. Par Exemple cleave peut être liée avec Added Cold Damage” et “Increased Area of Effect” pour un plus gand arc de "cleave" faisant des dégats de froid.
Pareillement, de multiples gemmes de compétences peuvent être améliorées par une même gemme de support. Si vous liez une sélection de compétence pour les rendre plus puissantes alors elles seront toutes vraiment plus puissantes mais demanderont plus de mana.

La gemme de compétence (ou gemme de support) la plus élevée dans un même groupe sera celle utilisée lorsque la compétence sera utilisée. Le fait d'avoir plusieurs fois la même gemme liées dans un groupe permet de pouvoir toutes le levellées en même temps, mais ne permet pas l'addition de ces même gemmes sur la compétence utilisée.


Path of Exile à de nombreuses "sous-classes" de gemmes de supports qui activent les compétences liées lorsque certaines conditions sont remplies. Ces conditions d'utilisation concernent les "touchés critiques" lorsqu'ils impliquent l'immolation, le glacé et l'électrisé. Les différents seuils d'activations ont des coûts en mana ou en dommages différents pour équilibrer les choses; des combinaisons complexes de compétences à seuils sont possibles et ouvre de nombreuses possibilité de personnalisation de son personnage.

Il y a beaucoup de gemmes de supports qui ne sont pas encore implémentées; les "entraps" enfermeront les compétences dans des trappes; par exemple, si vous utilisez "entrap" avec "fireball" et "multiple casts" alors vous obtiendrez un piège qui décleche de multiples fireballs!

Dernière modification par lujan ; 28/02/2012 à 22h57.
Juste pour info, y a un fan site communautaire qui propose de faire une chaine de clef béta. Ca permet d'en gagner une assez facilement.

Le principe repose sur le faite que chaque personne qui est prise à la béta, reçoit des clefs de temps en temps pour inviter des amis. Du coup, ce forum propose de faire un tirage au sort et la personne qui a gagné la clef donnera sa 2ièm clés au forum pour répéter le process.

Bonne chance à vous.

Edit : Le site lien du site en question : http://www.path-of-exile.fr/

Dernière modification par Kanzeon ; 03/03/2012 à 12h14.
Rien ne t'empêche de mettre un lien du fan site en question ici, tant qu'il ne propose pas de contenu hors charte, JoL n'as pas de concurrent, JoL n'as que des amis !
Pour avoir une chance autre que le bêta invite timer, jeter un œil sur le forum officiel dans la partie bêta, certains joueurs offrent directement ou par petit jeu des clefs invités.

J'ai offert les miennes à deux Joliens déjà, si par hasard j'en reçois de nouvelles, je les posterai ici.




La mise à jour 0.9.7 est déployée!

encore un patch note de ouf!

Citation :
Version 0.9.7
Notes:

  • Path of Exile's higher difficulty levels are a lot more difficult than before! It's expected that players will have to pick defensive options in order to be able to survive.
  • We've wiped all the passive skills again. Please take care reallocating your passives so that you can use your equipment and gems.


New Content:

  • Added a new monster type, the Goatman Shaman, which uses Fireball and Molten Shell.
  • Added a new skill - Puncture: Punctures the target, causing them to bleed. While bleeding, they take damage over time based on how much damage was dealt in the initial hit. The bleeding deals more damage while they move. Puncture works with bows, daggers, claws or swords.
  • Added a new skill - Lightning Arrow: Fires a charged arrow at the target, causing them to be struck by a bolt of lightning which damages nearby enemies.
  • Added a new skill - Summon Skeletons: Summons a group of slow moving skeletal minions. They last 20 seconds before expiring and do not require a corpse when casting.
  • Added a new skill - Burning Arrow: Fires an arrow that deals fire damage to its target and has an increased chance of setting it on fire.
  • Added nine player aura skills: Anger (Fire Damage), Hatred (Cold Damage), Wrath (Lightning Damage), Discipline (Energy Shield), Grace (Evasion), Determination (Armour), Purity (Elemental Resistances), Haste (Attack Speed and Cast Speed) and Vitality (Life Regeneration).
  • Added a new support gem - Elemental Proliferation: Elemental status effects (for example, freezing or burning) caused by this skill also affect nearby enemies.
  • Added a new support gem - Blood Magic: This skill is cast using life rather than mana.
  • Converted the old Multiple Projectiles support gem to Greater Multiple Projectiles and added a new Lesser Multiple Projectiles support gem. These add four and two projectiles respectively (with different penalties) but can be stacked.
  • Added a new keystone passive - Phase Acrobatics: 20% chance to dodge spell damage.
  • Added a new keystone passive - Arrow Dodging: Doubles chance to evade projectiles.
  • Moved the "Monsters can have one additional curse" ability to a new keystone passive - Whispers of Doom.
  • Added 11 new Unique items.


Major Features:

  • We've updated the party screen, both cosmetically and functionally. It now uses consistent user interface that will also be used elsewhere to represent characters.
  • There are now popup notifications that appear at the bottom right of the screen when new party events occur.
  • Added support for skills that can be toggled on/off and reserve a portion of your mana while they're on. Examples are Tempest Shield, Righteous Fire and the new player auras. If you have the Blood Magic keystone passive, then life is reserved instead.
  • Substantially less data about external entities is sent now. Players will notice less lag when first approaching other characters.
  • Added taunt animations to many monsters.
  • Added larger custom icons for keystones and notable passives. Improved the visibility of connections between selected passives.
  • Improved the website passive skill tree planner functionality to include a search, minimum distance finder and ability to show similar passives.
  • Revamped chest spawning to include clusters of barrels and similar chests. Overall, chests are now less common than before but drop more items.
  • Experience is now only shared with other players who are near you (roughly two screens). Monsters are still made harder by players elsewhere on the level.


Minor Features:

  • Many monsters have new skills - Ghost Pirates cast Flicker Strike, Oak casts Immortal Call, Kraityn's Bandits use Explosive Arrow and Water Elementals use Ice Nova.
  • Improved forum search functionality.
  • Currency items now have blue text that describes what they do in a much clearer way.
  • Small chests (that can be opened with damage) no longer show hover text unless you put the mouse cursor over them.
  • Chests are no longer spawned very close to entrances/exits of areas.
  • The passive tree now starts off slightly zoomed out and its maximum zoom distance is greater.
  • Spiders now have a random delay before they crawl out of the pit.
  • Gems now display their mana cost, mana multiplier or mana reservation amounts.
  • Raised Spectres don't leave corpses any more.
  • Reduced the size of skill popups so that the text isn't too large.
  • Standardised the font sizes and colours used in the UI.
  • Keystone passives now have flavour text.
  • Removed the Weaver's Chambers waypoint.
  • Most locations on the quest screen map now have new hover art.
  • Renamed most placeholder monsters.
  • Brutus now explodes shortly after being slain.
  • Merveil's Lair now has a new exit.
  • Updated several of the audio tracks with extended versions.
  • Small spiders now sometimes leap before they attack.
  • The rewards for most quests have changed to a different set of gems.
  • Improved the effects of many skills including Spark, Shock Nova and Poison Arrow.
  • The layout of the Upper Prison has been changed in preparation for upcoming improvements.
  • Transitions between various world areas have been improved so that they don't have repeated exits.
  • Stash tabs are now loaded when accessed.
  • Continued to incrementally improve the art, effects, environments and sound.


Balance:

  • Made higher difficulties substantially harder so that defensive choices are more necessary.
  • You now receive your first support gem once you enter Merveil's caves, rather than in Act Two.
  • You can now purchase Jeweler's Orbs and Orbs of Fusing from Act Two vendors.
  • Changed the armour and evasion calculations to result in those defensive properties yielding around 25% more mitigation than before.
  • Increased the physical damage reduction (armour) cap from 75% to 90%.
  • Most skill gems have changed starting levels.
  • The mods on rare items are now picked and generated differently.
  • Reduced the amount that shields vary between tiers.
  • Defensive properties of armour pieces and many defensive mods on items now ramp up more than before after level 30.
  • Changed damage reflection and the PvP damage multiplier to both be linear.
  • Increased the block values of dexterity shields.
  • Improved the progression of flasks so that higher levels are never downgrades.
  • Rebalanced critical strike multiplier values across the board.
  • Reduced the level that three-socket items start appearing.
  • Increased the chances of finding two linked sockets on items (by reducing how often they appear without links).
  • The damage of the first Wand has been increased.
  • Level 2 gems have become level 1 gems so that they're usable even if you haven't gained a level by the time you arrive at town.
  • Base maximum charges for each class are now 3 of each type rather than 2 of each type.
  • "Life gain per target" mods have been reduced in size and made available on fewer item slots.
  • Made Unique items slightly more common.


Monster Balance:

  • Increased the damage and reduced the attack speed of monsters that appear in groups.
  • Bosses now scale up their life, energy shield and item drop bonuses more with additional players. Higher rarity bosses have more scaling.
  • Rebalanced the rate of random boss packs throughout the game.
  • Damage reflection auras now only occur on level 40+ monsters and reflect a flat 25% of damage dealt rather than a sliding scale based on level. This is not more reflection than before.
  • Reduced the maximum attack distance (and substantially increased the damage) of Skeletal Casters.
  • Additionally increased rate of rare bosses in the Maelstrom of Chaos.
  • Rhoas now have a much lower aggression-trigger-distance but are more dangerous.
  • Reduced the likelihood of Auras spawning on rare monsters.
  • Shadow Fragments now deal half physical, half chaos damage with their attacks.
  • The Maelstrom Hillocks are now tougher.
  • Slightly reduced the deadliness of the "deadly" monster mod.
  • Reduced the amount of items dropped by "of Wealth" boss monsters.


Passive Skill Balance:

  • The passive skill tree now has new and more powerful defensive options.
  • Reduced the values of some Life Regeneration per Second nodes on the passive tree.
  • The maximum number of additional charges you can get from the passive tree is now +3.
  • The two "gain power charge under condition" passive skills were removed. These type of effects will come from active skills (more are coming).
  • All passives that gave bonus effects to charges were removed for now. This allows us to balance the charges to be more useful without making them mandatory.


Active Skill Balance:

  • Power Siphon now acts like Infernal Blow in that it counts kills that occur a short time after the skill is used (so that it's useful in party situations). It also now has the Culling Strike effect (outright killing targets that reduced to less than 10% life).
  • Normalised the balance of Cleave and Sweep slightly so that there isn't such a large disparity.
  • The multiple projectiles support gems now grant additional projectile damage when they level up, rather than physical damage.
  • Rain of Arrows is now affected by the Point Blank Archer keystone passive.
  • Sweep now hits in a full circle again (rather than a 300 degree arc).
  • Removed Cleave's bonus against the selected target. The damage against non-targeted enemies is now higher.
  • The damage of Fireball and Freezing Pulse have been increased.
  • Discharge's damage has been nerfed.
  • Slightly increased the radius of Detonate Dead's explosion.
  • Spark now fires three sparks by default.
  • Reduced the number of Raised Zombies available at early levels.


Bug Fixes:

  • The bug where the top 5% of the screen was blurred under some graphics drivers is now fixed. If you disabled anti-aliasing or post-processing to temporarily fix this issue, we recommend turning at least post-processing back on again. Some old cards will not be able to enable anti-aliasing while post-processing is enabled now.
  • Fixed a client crash related to kicking people from a party that they've already left.
  • Power Siphon now works correctly with the Multiple Projectiles support gem.
  • Fixed a bug where a vendor recipe would allow you to gain information on how many mods an unidentified rare has.
  • Fixed a bug where the rare name matching vendor recipe worked with unidentified items.
  • Restored the limit of 32 players per town instance after fixing problems with joining a town that had too many players.
  • Fixed a bug where decals could cause performance problems.
  • You can no longer sell quest items.
  • Removed distortion from all auras to prevent the effect of players/monsters being doubled up.
  • Monsters now face you when taunting, which fixes the problem where they'd arbitrarily turn away in combat.
  • Fixed a bug where auras would rotate with their owners.
  • Fixed some of the blue areas that would appear in some levels.
J'ai chopé ma clé Diablo III aujourd'hui, mais j'avoue être intéressé aussi par ce PoE ... Si j'obtiens une autre clé de Diablo, je l'échangerai surement contre une de Poe !
J'y joue depuis novembre par petites doses pour voir l'évolution du jeu.

En dehors de l'ambiance glauque, "mature", sombre, j'apprécie particulièrement que les classes ne soient pas verrouillées.

Les compétences actives s'obtiennent via des gemmes à sertir dans l'équipement porté. L'arbre des passifs est commun à toutes les classes, seule la position de départ dans l'arbre change. Les classes se distinguent à la création par l'attribution des points (Force, Intelligence, etc), mais la progression est la même pour toutes. De fait, il est possible d'avoir un personnage jouable et "original" à la fois.

J'dis pas qu'ils sont aussi bon que les profils archétypés, et j'ignore s'ils sont viable en Hardcore (mort permanente) dans les niveaux de difficulté supérieure, mais pour moi qui joue aux HnS en casu' c'est très bien.

Là je joue un Marauder (archétype Force) purement archer, niveau 26 (qui est vers la fin de l'Acte 2). J'avais un autre Marauder qui se battait au baton en mode bourrin avec un peu de magie électrique, et encore un autre qui maniait deux haches façon berserk.

J'ai aussi un Templar (archétype hybride Force/Intelligence) purement magicien, niveau 17. J'avais aussi un Templar plus classique avec bouclier et massue.

Enfin j'ai testé un Duelliste (archétype Dextérité) archer, un autre ambidextre à l'épée, et un autre avec une épée à deux mains, à des niveaux inférieurs à 15 (ce qui correspond en gros à l'Acte 1).
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