Pourquoi un end game a base de grind de token dans les mmogs

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Citation :
le nombre de joueurs limités
ça reviens au même qu'une instance, un donjon soit il est open à tous, soit il est instanciés.

le point noir des jeux, ce sont aussi les "Teleport", qui rendent moins vivant les zones ouvertes, vu que tout le monde reste en ville, et utilisent des teleport (ou des fly), on reviens dans le "tout le monde veut tout, tout de suite" et plus personne n'utilise les routes pour aller d'une zone à une autre, alors oui c'est un gain de temps énorme, mais bon, ça ruine aussi une partie du jeu selon moi.
Citation :
Publié par Memoris
ça reviens au même qu'une instance, un donjon soit il est open à tous, soit il est instanciés.

le point noir des jeux, ce sont aussi les "Teleport", qui rendent moins vivant les zones ouvertes, vu que tout le monde reste en ville, et utilisent des teleport (ou des fly), on reviens dans le "tout le monde veut tout, tout de suite" et plus personne n'utilise les routes pour aller d'une zone à une autre, alors oui c'est un gain de temps énorme, mais bon, ça ruine aussi une partie du jeu selon moi.

et de ne pas en avoir aussi ça ruine le jeu ..exemple FF14..voila la galére sans monture/tp ..tu passais plus de temps sur la route que de faire evoluer ton personnage
Dans ce cas, faudrait qu'on ait les moyens d'avoir des avatars qui se déplacent très très vite. J'pense un peu à certains aperçu de Blade & Soul où il me semble me souvenir de personnages faisant des bonds de 100 mètres à travers la map

'fin bon, avoir des TP n'est pas non plus une mauvaise chose en soit, c'est juste qu'il faudrait un juste milieu entre le contenu accessible directement via TP et le contenu à aller chercher en Open.

Pour Rift, tu retires le TP direct en instance, bah les zones autour des entrées d'instances deviendraient bien plus vivantes. Mais bon, du coup exit un peu l'utilité de la RdG... Et ça en ferait chier beaucoup
Citation :
Publié par Lapin
Pour Rift, tu retires le TP direct en instance, bah les zones autour des entrées d'instances deviendraient bien plus vivantes. Mais bon, du coup exit un peu l'utilité de la RdG... Et ça en ferait chier beaucoup
Au début la RdG n’existait pas et c'est pas pour autant que y'avait des problème, au contraire les canaux de discussions étaient un peux plus vivant.
Kikoo

Le problème c'est que pour un jeu PVE tienne la route longtemps, il faut qu'il soit diversifié.

Ne faire qu'un end game basé sur des instances/raids a farmer a outrance, ça ne tien jamais bien longtemps.

La référence du jeu PVE, EQ2 (pour ma part bien sur), a su résisté au temps grâce a sa force a proposé plusieurs solutions :

- Craft
- Housing et craft housing
- Background intéressant
- Quêtes a foison
- Immensité du jeu
- instance groupe/raid nombreuses

Un jeu aussi qui a tenu ses promesses fut DAOC qui en plus de proposer (en partie) un contenue PVE correct, il y avait la possibilité d'aller PvP ( on parlait a l'époque de RvR) dans des zones immenses qui avait en plus un but propre au jeu (détenir les châteaux adverses donnaient un bonus)

RIFT ne propose en ce moment que un tiers que ce que propose EQ2 en termes de PVE.

Malgré tout, le jeu est jeune et a eu un très bon départ, l’enterré n'est a mon humble avis, pas encore d'actualité.

De plus, il semble que TRION soit assez réactif et les patchs/rajouts dans le jeu soient rapides.

Donc vaut mieux attendre voir dans encore quelques mois comment le jeu va se développer
Citation :
Publié par slygneur
En même temps les stats, stuff et tous ce qui va avec captive beaucoup le joueurs sa te fait réfléchir sur t-on stuff et tous.

Je suis désolé mais enlevé le stuff serai la mort du pve car juste tué quelque WB en open sans aucune récompense serai même pas un défi car avec une strat sa passerai. ( Allez cherché le boss qui te loot ton arc épique est vachement intéressant en open )

Ta guild est limitée au ''lu" et "++" change car une vrai guild sa bouge beaucoup plus et perso en ayant fait au moins 5 guild je peux te dire qu'elle était toute sympathique et que sa blablaté souvent ( trop ^^ ).

Donc je suis d'accord pour avoir de l'open mais je pense que l'instancié est comme même important pour diverse raison, l'open serai toute aussi limité que l'instancié pour certaine personne qui ne pourrai pas accédé au boss car farmé par les HG.

En clair beaucoup de chose vont changé les mmorpg mais je ne pense pas que le stuff et les instances disparaitront un jour car beaucoup trop de joueurs aime ca. ( Et perso j'aime loot mon stuff aussi )
qui a dit que les loots devais être sur world boss? En open tu peux avoir des donjon non instancier.
Le fait d'instaurer un "bash intelligent" avec different spot dans differente zone du monde , et des mobs solotable , d'autre faisable en groupe , lootant de tres bon item si ont se donne la peine de farmer serai intéressant.

Cela utiliserai déjà toute la map et non plus les 10% de la map qui reste pour les HL , ont ne serai plus obliger de tourner en rond dans des "instance scripter".

On pourrai choisir les different mob a farmer par rapport a sa classe ou au loot que l'ont voudrai , ce qui nous donnerai une certaine liberter dans le jeu (genre: tien je vais aller dans la region trucmuch farmer des zombinort pour essayer de choper un chorte de lumiere Ymca) , puis apres faire un tour dans un donjon open et grouper avec des gens qui sont deja sur spot pour jouer ensemble.

Pour ce qui est des défi a faire ensemble , pourquoi pas le système d’évent de rift qui est bien adapter a la chose . Il suffit juste de trouver du contenu autre que les donjon instancier pour relancer la machine et enfin profiter de son lvl max qui ne doit pas être une fin en soi.
Ou pourquoi pas un système de pvp plus élaborer , bref , ont est pas obliger de s'enfermer dans UN système alors qu'il y en a plein d'autre qui existe ou peuvent exister.
Pour 'améliorer' la sociabilité IG, on peut garder de l'instancié tout en rendant l'instance 'ouverte' et surtout, animée. Ne connaissant que (et regrettant) DAOC, je pense a Avalon City sur SI, zone de pex 45+, avec de bons repops et des packs de plusieurs mobs. Ces zones ont une difficulté croissante, plus on s'y enfonce, plus le level des mobs augmente, ce qui fait que l'on croise beaucoup de monde autour de son level.
Le housing aussi permettrait d'aller dans ce sens. Sans aller jusqu'au Sims, c'est toujours un peu plus plaisant d'avoir un chez soi, une maison de guilde et qu'on puisse surtout la montrer aux autres. Pouvoir y crafter rajoute de la communication, de l'interaction entre joueurs.

Pour les world boss, avec une phat loot table, je pense a Lineage 2. Je n'y ai joué que sur serveur privé avec bonus xp/kina, mais il y en avait de tout level. Et il y a les Baium ou autres Antharas qui eux mobilisaient un (très) grand nombre de joueurs, a l'instar des drakes premiere mouture de DAOC.
Animer une zone, faire se rencontrer des joueurs qui vont passer plusieurs heures a jouer/trimer ensemble, c'est pour moi faire du bash, pas du questing. Ou, dans le cas de Rift, que les quetes historiques/epiques. Les classes, a mon sens, ne devrait pas etre capables de soloter aussi facilement, obligeant les gens a jouer ensemble et a contribuer a la construction d'une communauté.

Mais comme cité plus haut, Rift n'est pas mort, loin s'en faut ! Trion est bien la premiere boîte qui aie battu a plate couture Blizzard/NCSoft/Mythic sur sa réactivité et son écoute de joueurs. Laissons-leur le temps et je suis persuadé que nous y arriverons.

Attention, nous parlons de fast-food/tout, tout de suite, mais la faute a qui ? Aux joueurs ou aux éditeurs ? Pour rejoindre un post précédent, nous avons aussi a nous remettre en question. Je serai bien incapable de monter un perso a la vitesse du pex d'Aion par exemple.
Citation :
Envoyé par The Brahma Bull
Faudrait un leveling plus long déjà de base, ça ralentirai ce phénomène de farm.
A la condition expresse que le leveling ne soit pas composé à 80% de farming de quêtes fedex en boucle ...
Question initiale: pourquoi un high-end à base de grind de token?

Simple, parce que le high-end à base de loot n'est pas prévisible, tu peux faire 5000 fois une instance, un raid, un donjon, sans looter ton objet.
Le farm à base de token te garantit qu'au bout d'un temps fixe tu as ton objet, ça réduit la lassitude du grind, et augmente la satisfaction du client qui sait qu'il va avoir son objet.

clair? question suivante.
Citation :
Publié par edena88
qui a dit que les loots devais être sur world boss? En open tu peux avoir des donjon non instancier.
Le fait d'instaurer un "bash intelligent" avec different spot dans differente zone du monde , et des mobs solotable , d'autre faisable en groupe , lootant de tres bon item si ont se donne la peine de farmer serai intéressant.

Cela utiliserai déjà toute la map et non plus les 10% de la map qui reste pour les HL , ont ne serai plus obliger de tourner en rond dans des "instance scripter".

On pourrai choisir les different mob a farmer par rapport a sa classe ou au loot que l'ont voudrai , ce qui nous donnerai une certaine liberter dans le jeu (genre: tien je vais aller dans la region trucmuch farmer des zombinort pour essayer de choper un chorte de lumiere Ymca) , puis apres faire un tour dans un donjon open et grouper avec des gens qui sont deja sur spot pour jouer ensemble.

Pour ce qui est des défi a faire ensemble , pourquoi pas le système d’évent de rift qui est bien adapter a la chose . Il suffit juste de trouver du contenu autre que les donjon instancier pour relancer la machine et enfin profiter de son lvl max qui ne doit pas être une fin en soi.
Ou pourquoi pas un système de pvp plus élaborer , bref , ont est pas obliger de s'enfermer dans UN système alors qu'il y en a plein d'autre qui existe ou peuvent exister.
Tous compte fait sa finie bien en farm mais extérieur , moi je vois sa comme du farm instancié le faite que sa finisse en pleine air ne change pas le faite que sa finisse en farm.

Les gros WB avec fat loot je pense qu'il vont être rajouté avec les colosse donc la suffit d'attendre ^^ ( a mon avis il sont pas la pour faire jolie ^^ ).

Sinon aion est un bon exemple leveling dure , des instance ouvertes assez nombreuse et bizarrement il a foiré. ^^ ( La difficulté du stuff et de l'xp en a rebuté beaucoup qui était pour la plupart casual et qui ne voulais pas galéré 30 ans ) Donc dur de faire un jeux qui sois dur avec un farm extérieur et instancié et surtout qui arrive a gardé les joueurs les plus flemmard voulant direct up lvl maxi. ^^

Citation :
Publié par master71
Question initiale: pourquoi un high-end à base de grind de token?

Simple, parce que le high-end à base de loot n'est pas prévisible, tu peux faire 5000 fois une instance, un raid, un donjon, sans looter ton objet.
Le farm à base de token te garantit qu'au bout d'un temps fixe tu as ton objet, ça réduit la lassitude du grind, et augmente la satisfaction du client qui sait qu'il va avoir son objet.

clair? question suivante.

En même temps il suffit juste de mettre les stuff loot en donjon un poil supérieur a ceux obtenue en token et tout a coup sa ferai réfléchir les personne pour choisir le donjon a farm.
Citation :
Publié par edena88
qui a dit que les loots devais être sur world boss? En open tu peux avoir des donjon non instancier.
Le fait d'instaurer un "bash intelligent" avec different spot dans differente zone du monde , et des mobs solotable , d'autre faisable en groupe , lootant de tres bon item si ont se donne la peine de farmer serai intéressant.
+1 !
t'as aussi des jeux qui tagguent une phase sur les joueurs ayant fait un World Boss (intappable/invisible pour X heures/jours), puis avec le système de rift, t'as déjà un garde fou avec les items permettant d'ouvrir des failles dont les loots sont réservés au groupe qui l'a lancé.
Je ne vois pas le problème à ce qu'il y ait plus d'ouvert dans Rift.

@master71, moui.
Le total loot random, j'aime pas, en effet, c'est frustrant.
Mais je n'aime pas non plus le système où faut X (centaines) de jetons pour avoir un bout d'armure comme dans Rift (ou LOTRO). C'est super chronophage, du farm ad-nauseam. Dans LTRO, d'ailleurs, ça allait bien plus vite pour s'équipper avant qu'ils n'instaurent les jetons partout *soupire* MAis comme le jeu HL était pauvre à en pleurer, fallait bien occuper les gens, quoi. Et c'est un truc anti-reroll.
Le meilleur système c'est que le boss final droppe un jeton unique qui permet à qqun d'aller chercher un item violet au choix. On évite le côté trop random (et les loots-poubelle) et on peut aussi planifier sa progression.
Mais pour ça faut un jeu dont le HL assure et Rift est encore un peu trop jeune ...
Citation :
Publié par master71
Question initiale: pourquoi un high-end à base de grind de token?

Simple, parce que le high-end à base de loot n'est pas prévisible, tu peux faire 5000 fois une instance, un raid, un donjon, sans looter ton objet.
Le farm à base de token te garantit qu'au bout d'un temps fixe tu as ton objet, ça réduit la lassitude du grind, et augmente la satisfaction du client qui sait qu'il va avoir son objet.

clair? question suivante.
Pas d'accord sur ta réponse.

Avant le système de tokens en T1 raid, il y avait les glyphes (qui tombaient tout le temps sur les boss - un glyphe + quelques plaques de donjon T2 = 1 pièce T3) qu'on pouvait concentrer sur les tanks / dps afin de mettre le raid en meilleure condition pour évoluer.

Là, les nouveaux raids, avant de stuffer leur tank, ils vont en bouffer des Greenscale et des Prophéties.
Si encore le niveau des autres loots étaient pas si loin du niveau des pièces T1 raid...
n’empêche que c'est marrant que les joueurs ne voient que l'idée du farming de stuff en hl et end game viable ...

n'est il pas possible de sortir du stuff dans un mmo ? je pense que si il ya pleins de choses en dehors du stuff dans un mmo et heureusement ....

Citation :
Question initiale: pourquoi un high-end à base de grind de token?

Simple, parce que le high-end à base de loot n'est pas prévisible, tu peux faire 5000 fois une instance, un raid, un donjon, sans looter ton objet.
Le farm à base de token te garantit qu'au bout d'un temps fixe tu as ton objet, ça réduit la lassitude du grind, et augmente la satisfaction du client qui sait qu'il va avoir son objet.

clair? question suivante.
et donc non ta réponse n'en n'est pas une ....
Citation :
Publié par alextrem
n’empêche que c'est marrant que les joueurs ne voient que l'idée du farming de stuff en hl et end game viable ...

n'est il pas possible de sortir du stuff dans un mmo ? je pense que si il ya pleins de choses en dehors du stuff dans un mmo et heureusement ....

et donc non ta réponse n'en n'est pas une ....
c'est pourtant l'exacte raison du pourquoi du farm de token et non pas du farm de loot.

Et en dehors du stuff dans un MMO y a l'histoire, le lore, les quêtes, depuis combien de temps tu n'as pas lu le blabla des PNJs qui font une quête?
Et puis le lore est fini, le stuff aussi, donc si tu veux pas que les joueurs se barrent au bout de 2 jours, tu dois installer des systèmes pour que le joueur ait de quoi faire, d'où le grind sans fin pour du stuff en palier, le temps que les devs rajoutent du lore des quêtes, et du grind encore....

Citation :
Publié par slygneur
En même temps il suffit juste de mettre les stuff loot en donjon un poil supérieur a ceux obtenue en token et tout a coup sa ferai réfléchir les personne pour choisir le donjon a farm.
et on reviendrait au system de farm à loot frustrant, où les gens se plaindraient non stop parce qu'au bout de 5000 fois l'instance, ils n'ont toujours pas looté leur pièce de stuff.
c'est pourtant pas dur à comprendre.

Citation :
Publié par Arsh
Avant le système de tokens en T1 raid, il y avait les glyphes (qui tombaient tout le temps sur les boss - un glyphe + quelques plaques de donjon T2 = 1 pièce T3) qu'on pouvait concentrer sur les tanks / dps afin de mettre le raid en meilleure condition pour évoluer.
Ce qui est du farm de token, ni plus ni moins. t'as juste 2 tokens au lieu de 1. point barre.
Citation :
je pense que si il ya pleins de choses en dehors du stuff dans un mmo et heureusement ....
Et qui sont ?

Autant je comprends ton postulat de départ, autant je n'ai vu aucune proposition d'amélioration de ta part.
Ceux qui ont connu T4C peuvent se dire que le farming est quelque chose de présent depuis longtemps dans les MMO...

De toute manière, on parle ici de farming de donjon et autre mais le farming sera toujours présent dans les MMO car c'est ce qui les fait vivre.

Si le end game se torche en deux coups de fourchette (c'est dur à écrire cuillièreuuhhh), les gens vont râler et quitter plus vite le jeu que prévu (effet des mises à jour WoW qui se torche maintenant en 15h).

Si le chemin pour boucler le end game est trop simple, le jeu sera bouclé en très peu de temps, cela demande alors aux studios de sortir des mises à jour de contenu toutes les deux semaines ou tous les mois et on va finir par rentrer dans un cycle répétitif de mises à jour qui finira par être du farming de mise à jour.


Après, au niveau du stuff, il serait dommage de ne plus en avoir dans les donjons car c'est la seule carotte quasiment qui pousse à les faire. On pourrait imaginer un système uniquement basé sur le craft mais certains ont essayer et ce sont joliment planté pour deux raisons je pense :
  • Les gens ont un besoin compulsif de se taper sur la gueule entre eux donc il faut une carotte pour attirés cette masse de personnes.
  • Les gens ne sont pas forcément prêt à se mettre à genoux toute une journée à taper sur une enclume pour faire du commerce...Encore un besoin compulsif de se défouler en tapant quelque chose et malheureusement, une enclume ne dit pas "aie".
Mais au final, même pas passant pas du craft, le farming sera présent. S'il n'y avait pas de farming et donc d'effet de répétition dans les MMO, ce serait des jeux consoles qui se finirait en une dizaine d'heures.

Après il aurait pu être intéressant de :

Mettre en place un système de loterie qui ferait gagner du stuff, de l'argent toussa...
Organiser des jeux divers (arènes de monstres,...)
...

Bref il est clair qu'il y a des moyens de trouver des idées pour acquérir du stuff mais bon les gens sont actuellement trop habitués aux raids et donjons selon moi. J'entend même certaines personnes dirent qu'elle ne vive que pour le raid...J'espère qu'il n'organise pas des raids sur leur femme
Ba en même temps ci tu enlève le stuff dans un mmorpg sa tue le pve , alors tous le monde serai au même niveau tous le temps , tu me dira le gameplay change mais il suffit d'avoir la strat et le boss tombe donc rien de très intéressant si la difficulté ne change pas par rapport au stuff.

Après pour les personnes pvp sa okay mais bon faut pensée a tous le monde.
bah qui sont vous en avez parlez en partie ... du pvp du rvr , le craft le commerce le role play toutes ces dimensions qui sont occultés par du farming e stuff et de tokens !
donc oui je persiste a dire que des end games viables ils y en a quantité faut arrêter

Et c'étais bien plus présent dans des jeux comme anarchy O ou même SWg pre nge, DAOC etait très axer RVR etc .. toutes ces activités ressortais dans le end game et faisait que oui le jeu avait une durée de vie et était persistant

maintenant la persistance vient de quoi ?? du farming de tokens pour des paliers de stuffs ni plus ni moins et réduire le mmo et trouver cela normale c'est cette mentalité qui me choque de plus en plus comme de trouver normal qu un mmo soit solotable du début à la fin etc ..
A croire que les gens sont formaté depuis wow... que dis je EQ2 même prenait déjà cette direction mais EQ2 à au moins su diversifier et rendre vraiment son jeu persistant ! contrairement à certains

Donc bref nous verrons comment évolue Rift mais pour l'instant plus rien ne m'attire dedans

Quand à dire qu'on ne peut faire que des jeux stuff based car sinon il n'ya pas de variations dans le gameplay mais c'est faux un jeux skill based peut avoir autant d'attrait et de profondeur qu'un jeu stuff based
Avant sur Daoc (même encore maintenant) si tu n'étais pas sc tu pouvais quand même frag et t'amuser en pvp. Now dans les mmos ils te pondent un stuff de "grade" (saison 1... prestige 1...) ce qui fait que quand tu débarque fraîchement ou que tu pvp occasionnellement tu sert a rien. Quand les devs auront compris ça je penses qu'on aura déjà fait un grand pas en avant.

je dis ca suite au message de \o/
Vous parlé que de pvp la ^^

Et si tu aime le pve mais pas le RP dans ton histoire on n'a rien a faire donc en vrai vous attendez juste un jeux pvp avec du rvr. ^^

Rift il ne faut pas se mentir est pve avec quelque instance pvp. ^^

En clair je vous dit bonne chance pour les prochains mmorpg en espérant qu'il en est un axée plus pvp que pve.

( Je pense juste que la plupart des personne qui se plaignent sont beaucoup plus pvp que pve donc sa doit être frustrant et je comprend ^^)
Citation :
Publié par alextrem
Quand à dire qu'on ne peut faire que des jeux stuff based car sinon il n'ya pas de variations dans le gameplay mais c'est faux un jeux skill based peut avoir autant d'attrait et de profondeur qu'un jeu stuff based
Je crois tu comprends pas bien la situation, le stuff c'est un palier mécanique pour pouvoir tuer des boss. Si le jeu était uniquement basé sur le skill, on finirait tous les boss en une semaine. Après des années de MMO y'a rien de difficile dans le PvE pour les bon joueurs, le seul truc qui nous bloque c'est le manque de dps / heal / mitigation de dégâts ( tank ), c'est là qu'intervient le stuff.
Un autre point important c'est que j'aime changer mon équipement, si je veux jouer un jeu purement skill based je joue à un FPS/RTS pas un MMO. L'aquisitions de nouveaux objets ça donne aussi une impression d'évolution du personnage.
Citation :
Publié par Eno
Je crois tu comprends pas bien la situation, le stuff c'est un palier mécanique pour pouvoir tuer des boss. Si le jeu était uniquement basé sur le skill, on finirait tous les boss en une semaine. Après des années de MMO y'a rien de difficile dans le PvE pour les bon joueurs, le seul truc qui nous bloque c'est le manque de dps / heal / mitigation de dégâts ( tank ), c'est là qu'intervient le stuff.
Un autre point important c'est que j'aime changer mon équipement, si je veux jouer un jeu purement skill based je joue à un FPS/RTS pas un MMO. L'aquisitions de nouveaux objets ça donne aussi une impression d'évolution du personnage.
d'accord bah retourne jouer avec des pièces de kikoostuff alors ton commentaire est inutile
tu le dis toi même le stuff n'est qu'un moyen pas une fin en soi ....
et un palier mécanique pour pouvoir tuer des boss mais lol c'est parce que e jeu est design dans ce sens si c'est design autrement pas obliger de faire comme ça ...

et je ne parle pas que de pvp de rp ou autre pourquoi vous réduisez toujours tout à une seule ptin de vision il peut pas y aoir de tout dans un jeu justement ??
nan c'est plus pve, nan mais le miens est plus pvp nan mais le mien est plus rp
un équilibre de toutes ces composantes que chaques composants entre en compte dans la mise en place du eng game ....
mais nan c'est des idées bêtes... inutiles... de toutes façon ce qui intéresses les joueurs on le voit très bien dans ce post c'est de grind des tokens afin d'avoir des pièces de kikoostuff donc clairement a partir de ce postulat cela ne changera jamais

bref je pense qu on a fait le tour de toute façon
T'as 0 arguments, de plus tu ne comprends pas que des joueurs aime cette finalité. Y'a tellement de défaillances dans tes posts (à tout hasard le mélange PvE & PvP ), sans parler de ton agressivité.
Je trouve que niveau ouverture d'esprit c'est pas ça non plus. certains ont l'air de refuser de voir de nouveaux horizons. Je pense qu'on peu très bien se passer du farm token pour update ses gears à la condition d'avoir quelque chose de nouveau et rafraichissant qui ne tombe pas dans la lassitude et l'habitude.
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