Je ne peux qu'appuyer la plupart des conclusions qui ont été faites ici.
Petit historique.
Il y'a une semaine, j'achète rift, après une période d'essai. Il y'avait quelque chose de nouveau dans ce jeu. Les failles.
Décrites comme le point fort du jeu, le rassemblement des joueurs donne un côté immersif plutôt agréable. A vrai dire, ça me rappelle un peu DAoC, ou existait au début un esprit de royaume, une sorte d'impression d'appartenir réellement à une faction et d'être solidaires entre nous.
Finalement, toute la structure est fondée en grande partie sur wow (il faut bien l'avouer) tant par le gameplay que par le système d'âme, qui même s'il se révèle plus complet, n'en reste pas moins un système de talent.
Au final, personne ne se parle, on dirait presque que ça fatigue les gens d'appuyer sur espace ne serait ce que pour dire bonjour/aurevoir. Drôle de communauté. Une communauté mature, agréable, mais silencieuse, individualiste. Je ne sais pas si je ne préférais pas les canaux de capitales de wow, qui au moins avaient le mérite d'être animées.
D'où la ou je voulais en venir. Ce système individualiste, ou tous peuvent accomplir la quasi totalité des enjeux seuls est un problème. La conséquence est simple, chacun reste dans son coin. Les autres joueurs deviennent alors des outils qui ne servent finalement qu'à servir sa propre cause lorsqu'on a pas le choix, lorsqu'on a besoin d'accomplir des objectifs de groupe.
Bien sur, c'est le cas dans la plupart des mmo's actuels, en commençant par le plus célèbre d'entre eux qui, en instaurant son modèle a clairement tracé la ligne directrice de ce que devait être un mmo : un jeu solo avec quelques joueurs autour qui sont la lorsqu'on en a besoin.
Le soucis majeur c'est que dans les jeux précédents, il y'a eu une période ou ça n'était pas comme ça. Il y'a eu t4c, il y'a eu eq2, il y'a eu daoc, il y'a eu le début de wow. Mais maintenant, si on regarde rift il a déjà intégré dans son fonctionnement tous les ajouts qui font que créer un aspect communautaire relève de l'utopie. Dès le début, on a eu droit à l'outil de recherche de groupe, d'instances pvp auxquels on peut participer en étant n'importe où sur la carte, etc, etc...
Pour finir, parce que je me rend compte que j'suis en train d'écrire un énorme pavé, la réponse à la question qui sert de titre à ce sujet est vraisemblablement parce que l'industrie du jeu vidéo l'a voulu.
Quand je vois certaines réponses ici qui expliquent que c'est parce que les joueurs ont voulu la facilité que les éditeurs ce sont adaptés, je me dis qu'ils ne se souviennent pas des années 2000 en terme de mmo ou qu'ils n'y ont pas participé.
Au commencement la communauté n'était pas la même. Elle était (sans taunt, c'est juste un fait) déjà plus agée, et plus mature. Les rares personnes qui jouaient à des mmo étaient des amateurs de jeux de rôles, ou quelques autochtones qui sont tombés dessus par hasard (dont je fais partie

). Il n'y avait pas d'exigence particulière quant à ce qu'on devait obtenir et concernant la vitesse à laquelle on devait l'obtenir.
Depuis, wow est sorti. Le jeu en lui même est bon, très bon même à ses débuts. Mais il a attiré par ses méthodes marketing une population beaucoup moins patiente, beaucoup plus exigeante, et souvent, beaucoup moins mature.
Ce ne sont pas les joueurs qui ont exigé ce changement, c'est la nouvelle génération de mmo, confortés par le succès du mmo de blizzard qui a crée et alimenté ce besoin. Pourquoi? Pour attirer beaucoup plus de gens, pour brasser large comme on dit. Tout ça, en créant un système ou tout est facile d'accès, ou tout peut être obtenu seul, facilement, rapidement. Emblèmes de trucs, planétarites, éclats de bidule, en somme, des tokens, accessibles seuls ou en groupe, la seule différence étant qu'en groupe il est bien plus rapide d'obtenir ces récompenses. Rift ne fait pas exception à la règle, c'est juste une machine à fric, destinée à recueillir une chiée de dollars en attirant un max de clients. Et il en sera certainement de même pour tous les mmo à venir.