[Archive] Les deux nouvelles classes : Les Roublards et les Zobals [Déc. 10]

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C'est bien connu, suffit de jouer la classe quelques heures pour la maitriser complètement et pouvoir dire si elle a un gros potentiel, connaitre tout les combos/modes de jeu/builds efficaces dans toutes les tranches de niveaux et dire si c'est une bonne classe pour pvp/pvm multi alors qu'on a quasiment fait aucun combat en team/pvp.


La stupidité des dofusiens n'a vraiment pas de limites.


Au moins c'est plutôt divertissant de voir pleurer les pigeons qui ont acheté le pack et qui sont déçus de celle-ci; ptét sur la prochaine fois, ils vont réfléchir un peu avant de dépenser leurs sous.
Les gens chialaient/chialent sur le Panda. Alors que maintenant, c'est du pur .

J'attends de voir ce que ça va donner plus tard, et j'attends aussi la seconde classe, pour choisir entre une des deux.
Faut voir aussi qu'Ankama n'a peut-être pas voulu créer un abus et a mis une version relativement soft de la classe au lancement.

Parce qu'avec les demandes d'équilibrages des classes/les plaintes sur les cras/les remarques ici ou ailleurs "trop génial le sort, c'est fumé, les autres classes seront nulles" ils ont peut-être voulu y aller mollo et éviter de sortir la classe du siècle pour pas provoquer de frustration et tout.

En particulier avec une avant première pour ceux qui auront acheté le magazine, y'a déjà assez de critique sur "ankama veut du pognon" pour que la classe soit pas surpuissante dès la sortie et qu'on entende "ouais, elle est totalement fumée cette classe, tout ça pour que les gens achètent le dofus mag"
J'ai testé un peu, et j'ai remarqué quelques "gros défauts".

Le jeu se base principalement sur les bombes, avec des sorts de boost, etc etc.
Néanmoins, ne pouvoir lancer qu'une bombe par tour est handicapant, la limitation a 3 en jeu est vraiment basse, les "murs" n'entravent pas efficacement.

La classe est néanmoins fun à jouer, mais je doute beaucoup de son efficacité en team, mis à part en mode "air dague, gros pallier je roxx"
Citation :
Publié par LePandaPasLà
La classe est certes faible à BL, mais le plaisir de jeu est là, vraiment.

On sent que ça a été pensé et repensé. Seul le jeu panda m'a donné autant envie de continuer à faire progresser un personnage.
Je me demande si la classe roublard est pas encore plus difficile à monter en solo qu'un pandawa. Les sorts bl ont tous une limitation par cible et on est obligé de se décaler d'une case pour pouvoir taper (donc soit on utilise 2pa pour repousser d'une case ou on tacle avec de l'agi...qu'un bl n'a pas forcement) donc c'est relativement long.

Je pense que la classe est déjà bien plus efficace dans les lvl12x mais le problème c'est quelle sert qu'à faire du pvp, elle apporte rien de neuf dans une team et ça c'est vraiment dommage.

Citation :
Publié par Arihna
C'est bien connu, suffit de jouer la classe quelques heures pour la maitriser complètement et pouvoir dire si elle a un gros potentiel, connaitre tout les combos/modes de jeu/builds efficaces dans toutes les tranches de niveaux et dire si c'est une bonne classe pour pvp/pvm multi alors qu'on a quasiment fait aucun combat en team/pvp.

Quand on est vraiment bon y'a juste besoin de regarder les sorts pour savoir les possibilités offerte par une classe

Au moins c'est plutôt divertissant de voir pleurer les pigeons qui ont acheté le pack et qui sont déçus de celle-ci; ptét sur la prochaine fois, ils vont réfléchir un peu avant de dépenser leurs sous.
Y'a peut-être des gens qui ont acheté le mag en kiosk pour passer le temps dans les transports et qui ont jamais eu l'intention de jouer la classe mais qui font partager leurs impressions à ceux qui se demande si ça vaut le coup de dépenser 10euros pour avoir accès à une classe inachevé ?
Citation :
Publié par Dy Seath
Donc oui, la Bombe d'un niveau 200 a actuellement 400-500 PdV, peut-être 600 PdV avec un investissement en vitalité. Celle d'un niveau ~120 a 200-250 PdV.

Tout dépend de votre investissement dans cette caractéristique.
Donc si j'ai bien compris pour avoir une bombe à 200 PdV, il faut avoir environ +2000 en vitalité?

Mais au level 120 on n'a pas +2000 vitalité, alors je comprends pas trop ton calcule..
Thumbs up
Beaucoup l'ont déjà dit, mais je vais le répéter à ma façon : les Roublards m'ont vraiment apporté un plaisir de jouer, un renouveau total par rapport à mes habitudes de jeu dans Dofus. Sur ce point, Ankama a en effet très bien maîtrisé son sujet : on dispose d'un personnage vraiment très plaisant à jouer (plus encore que les Srams, leurs "cousins").

Je donne bien sûr un aperçu de bas niveau qui évolue très lentement (je suis toujours level 11x en cinq ans de jeu, hô !), et c'est sans doute pourquoi je peux t'assurer que c'est une classe dont on ne se lasse jamais. Déjà, parce que pour la déconnade avec un ami roublard, tu peux faire un tas de bombes dans lequel tu l'y jettes pour le faire exploser (), mais surtout car tu peux justement le faire également avec tes adversaires, chose qui devient tout de suite plus utile.

Sérieusement, c'est une classe qui se marie avec beaucoup avec un partenaire de la même classe (deux roublards pour deux fois plus d'explosifs !), et du plaisir en ressort vraiment. Ne serait-ce qu'avec quatre sorts je trouve un certain plaisir à jouer, à innover, à inventer (au contraire du tout début de mon premier personnage où pendant trente niveaux tu te contentais de lancer Rayon Obscur car tu manquais cruellement d'efficacité autrepart).

La véritable question, c'est justement de savoir si nous sommes capables de gérer la classe à très haut niveau, au vu de tout l'esprit stratégique qui guide ces splendides personnages. Je pense personnellement qu'au-delà du niveau 100, il me faudra vraiment réviser mes techniques (et en inventer de nouvelles !). Je pense que chaque joueur aura sa stratégie propre avec son Roublard : dois-je plutôt faire un mur de flamme ou alors puis-je opter sur un lancer de bombe dans sa figure ? puis-je obliger l'adversaire à passer ce mur, ou doit-il concentrer sa force sur mes bombes pendant que je prends le large ?

Bref, c'est une classe qui fait réfléchir - positivement - et qui nous guide vers un esprit Dofusien à mes yeux perdu depuis un moment. C'est un renouveau plaisant et total qui m'attire énormément !
A pars quelque détails a peaufiné , (mais je pense que si c’est une avant premières c’est justement pour trouver les défauts afin de les corrigés) qui son pour moi les 2 plus gros , La limite a 1 bombe de chaque type par tour et le fait de pouvoir pauser seulement 3 bombe en même temps qui ne va pas du tout dans la logique du personnage et qui empêche beaucoup trop de combo donc les murs presque impossible a faire en pvp par exemple. Et aussi je pense quelque problème de couts en Pa pour certain sort comme troublons ( 5 Pa pour taper pas très fort et sans po modifiable ) et peu être augmenter la duré des boost comme le sort level 100 pour seulement 1 tour ? Ça ne fait pas beaucoup. Et aussi le sort qui crée les illusions inutile ? Il suffit de taper le roublard pour faire disparaitre les doubles : s
A pars c’est détails qui me semble à modifier (sûrement d’autre aussi mais je n’est pas encore tester tout le potentiel de la classe) je trouve que c’est une classe très intéressante à jouer qui change du je fonce dans le tas et je balance mes sorts et mon cac ! Pour moi c’est réellement un amusement à jouer.
Au risque d'être difficile à croire, je suis loin d'être déçue par les roublards pour ma part. (sans ironie hein!)

On nous a promis une nouvelle classe, très plaisante à jouer, et qui fait "boum".

On l'a. :/

Franchement je trouve ça quand même ahurissant qu'elle se fasse critiquer autant par son manque d'efficacité en pvm/pvp -Comme si on avais besoin d'une nouvelle classe pour l'autowin et farmer les donjons déjà existant...-

Qui plus est, d'après ce que j'en ai essayer il est super fun à jouer quoi, ça change des "balances trois sorts, maîtrise + cac".

Désolé pour ceux qui attendaient un crâ-like, pis toute façon il ne s'agit que d'une bêta générale, elle sera sûrement re-haussée d'ici peu.

(Comment ça plus nul que les feca ?! Attendez que j'monte le miens vous comprendrez vot' douleur )

PS: le plus pigeons des deux n'est pas forcément celui que l'on crois.
En ce qui me concerne, j'ai seulement testé un tout petit peu hier soir (genre, j'ai dû monter niveau 5 - j'ai prévu de monter un "vrai" Roublard, mais pas sur le compte de mon perso principal qui est pour l'instant le seul à avoir un accès à la classe).

Le manque d'informations précises en jeu sur les caractéristiques des bombes, je trouve ça assez dommage (en lisant les descriptions des sorts, on ne sait pas combien de dommages elles sont censées faire, combien de points de vie, les bonus de combo quand on fait exploser plusieurs bombes d'un coup...). Mais bon, ça c'est une question de jours (d'heures? de minutes?) avant que les infos ne soient facilement trouvables sur la Grande Encyclopédie du Monde qu'est le 'net...

Et au niveau du style de jeu, je trouve que, dès le niveau 3 (Botte), on peut commencer à s'amuser. Poser une bombe, la pousser/booster, pan - dans beaucoup de cas on ne peut pas trop faire mieux, il est en particulier difficile d'en avoir plus d'une sur le terrain à ce niveau.

Je trouve aussi dommage qu'on ne puisse pas mieux contrôler la distance de repoussage de Botte: comme le nombre de cases auxquelles on repousse dépend du niveau du sort, on peut facilement imaginer une situation dans laquelle, ayant monté le sort, on ne peut plus trop l'utiliser car il enverrait la bombe trop loin... donc ça oblige à calibrer soigneusement son build - y compris, ne pas trop monter un sort! - en sachant à quelle distance on va vouloir jouer.

Clairement, la limitation du nombre de bombes, couplée à la relative difficulté à les déplacer à distance (il faut jouer entièrement sur les lignes), ça risque d'être un frein majeur à niveau un tout petit peu plus élevé (je rappelle: niveau 5 mon rourou!). Mais sur le principe, je trouve la classe intéressante!
Lightbulb
Citation :
Publié par Kril
Sinon, c'est moi ou ils ont pas encore implanté leur panoplie de classe ?


Pourquoi ne pas y avoir penser plus tôt!

La solution sera sûrement la panoplie de classe

Je suis prêt à mettre ma main à couper que c'est dans la panoplie de classe qu'il sera possible de débrider le nombre de "1 lancer par tour" pour les bombes en fait, un item pour chaque bombes bien entendu.

ça me paraît parfaitement plausible avec du recul, enfin espérons le.
Bonjour à tous
Je tiens à vous faire partie de ma petite expérience de Roublarde niveau 14.
Bon déjà je me suis baladé un peu sur l'ile de nowel et j'ai pu faire quelques défis, il y avait dès le départ quelques personnes "ouah les roublards c'est nul"... eh ben non un roublard c'est pas nul !
Pour ceux qui râlent sur la vitalité des bombes, testez votre roublard avec autre chose qu'une panoplie prespic ou aventurier... avec une simple panoplie bouftou les PV de la bombe montent rapidement (437 vita, bombe lv 3 = 71PV)
Je n'ai pas encore vraiment eu l'occasion de tester ma petite roublarde en PvP BL mais le PvM est assez jouissif . Si on s'arrange pour que les mobs tapent plutôt une bombe qu'une autre (exemple on a 2 explobombes et qu'ils tapent une tornabombe) c'est facile de faire le combo des 3 bombes au tour suivant.
Et le roublardot (protégons les petits zanimo), contrôlable permet encore plus de souplesse dans le placement des bombes...
Je ne suis pas du tout déçu de la classe, apprenez à la connaitre avant de râler quoi :/
__________________
"Quand on doit tuer quelqu'un, ça ne coûte rien d'être poli"
Winston Churchill
Citation :
Publié par ShosuroPhil
En ce qui me concerne, j'ai seulement testé un tout petit peu hier soir (genre, j'ai dû monter niveau 5 - j'ai prévu de monter un "vrai" Roublard, mais pas sur le compte de mon perso principal qui est pour l'instant le seul à avoir un accès à la classe).

Le manque d'informations précises en jeu sur les caractéristiques des bombes, je trouve ça assez dommage (en lisant les descriptions des sorts, on ne sait pas combien de dommages elles sont censées faire, combien de points de vie, les bonus de combo quand on fait exploser plusieurs bombes d'un coup...). Mais bon, ça c'est une question de jours (d'heures? de minutes?) avant que les infos ne soient facilement trouvables sur la Grande Encyclopédie du Monde qu'est le 'net...

Et au niveau du style de jeu, je trouve que, dès le niveau 3 (Botte), on peut commencer à s'amuser. Poser une bombe, la pousser/booster, pan - dans beaucoup de cas on ne peut pas trop faire mieux, il est en particulier difficile d'en avoir plus d'une sur le terrain à ce niveau.

Je trouve aussi dommage qu'on ne puisse pas mieux contrôler la distance de repoussage de Botte: comme le nombre de cases auxquelles on repousse dépend du niveau du sort, on peut facilement imaginer une situation dans laquelle, ayant monté le sort, on ne peut plus trop l'utiliser car il enverrait la bombe trop loin... donc ça oblige à calibrer soigneusement son build - y compris, ne pas trop monter un sort! - en sachant à quelle distance on va vouloir jouer.

Clairement, la limitation du nombre de bombes, couplée à la relative difficulté à les déplacer à distance (il faut jouer entièrement sur les lignes), ça risque d'être un frein majeur à niveau un tout petit peu plus élevé (je rappelle: niveau 5 mon rourou!). Mais sur le principe, je trouve la classe intéressante!
J'ai à peu près la même expérience que toi, je suis entièrement d'accord. Du niveau 1 au niveau 3 (ça passe vite mais quand même), si on se retrouve taclé on a aucun sort à lancer. Avec botte, le fun commence. Les sorts sont peu coûteux en pa, on entrevoit les combos dès l'arrivée de botte, c'est plutôt fun à jouer.
A noter quand même que le fait que les bombes n'aient pas de tour rend l'utilisation du détonateur pénible quand on a l'habitude de cibler avec la timeline.
Ca donne envie de parchoter la vita en priorité aussi, puisque celle des bombes est indexée dessus.
Après, pour les dégâts de base des bombes, c'est pas bien compliqué à trouver quand on a zéro carac, ça doit être 7-8 au niveau 1 du sort pour la bombe feu.
Citation :
Publié par Dj@Ngo
Franchement je trouve ça quand même ahurissant qu'elle se fasse critiquer autant par son manque d'efficacité en pvm/pvp
Ce qui pose problème, c'est qu'autant en solo ça peut être génial mais j'ai du mal à voir un intérêt à intégrer en l'état un Roublard dans une équipe.

Il sera quasi impossible de jouer avec les bombes en équipe (ça fait penser aux Osamodas et leurs invocations) donc ils ne pourront que frapper, car ils sont trop limités en sorts de buff et d'entrave (sur le papier en tout cas).
Citation :
Publié par Yataa
Dommage les Roublard ne sont pas dans le ladder, j'aurais bien aimer voir la progression de certains.
Idem, m'enfin bon on s'y attendait. Dans les choses oubliées, il y a le crane, ainsi que le parchemin de classe, qu'on ne peut pas drop sur un roublard mort sur le sh, on drop un crane de sram à la place.
Citation :
Publié par Gawel
Ce qui pose problème, c'est qu'autant en solo ça peut être génial mais j'ai du mal à voir un intérêt à intégrer en l'état un Roublard dans une équipe.

Il sera quasi impossible de jouer avec les bombes en équipe (ça fait penser aux Osamodas et leurs invocations) donc ils ne pourront que frapper, car ils sont trop limités en sorts de buff et d'entrave (sur le papier en tout cas).

A mon avis, il ne faut pas comparer bombes roublarde et invocations osamodas.

Ce qu'on leurs reproche aux invocations osa c'est de prendre trop de "temps de jeux" par rapport à leurs efficacité (qui laisse à désirer en pvm)

Or les bombes roublardes n'ont pas de tour et n'influence en rien le temps de jeux d'une part.

D'autre part, on ne connais pas encore les réactions de l'IA face à un mur de bombe ou face aux bombes elles mêmes:

Tentera-t-elle de franchir le mur, l'éviter à tout prix, ou l'éviter seulement quand c'est possible (et foncer dans l'tas dans d'autres circonstances)?

Peu être sera ils possible de "manipuler" les déplacement des mobs -certes de façons moins efficace qu'un panda- et de les placer où bon nous semble ?

C'est maigre comme utilité, mais ce n'est qu'un début, et toujours mieux que rien.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
En ce qui me concerne, j'ai seulement testé un tout petit peu hier soir (genre, j'ai dû monter niveau 5 - j'ai prévu de monter un "vrai" Roublard, mais pas sur le compte de mon perso principal qui est pour l'instant le seul à avoir un accès à la classe).

Le manque d'informations précises en jeu sur les caractéristiques des bombes, je trouve ça assez dommage (en lisant les descriptions des sorts, on ne sait pas combien de dommages elles sont censées faire, combien de points de vie, les bonus de combo quand on fait exploser plusieurs bombes d'un coup...). Mais bon, ça c'est une question de jours (d'heures? de minutes?) avant que les infos ne soient facilement trouvables sur la Grande Encyclopédie du Monde qu'est le 'net...
Pareil.

Citation :
Et au niveau du style de jeu, je trouve que, dès le niveau 3 (Botte), on peut commencer à s'amuser. Poser une bombe, la pousser/booster, pan - dans beaucoup de cas on ne peut pas trop faire mieux, il est en particulier difficile d'en avoir plus d'une sur le terrain à ce niveau.
Je suis d'accord, c'est sympa, t'arrives à avoir des bombes quand même assez efficace, si tu peux les pousser 2 fois avant de les faire exploser, tu fais des jolis dégâts en zone.

Citation :
Je trouve aussi dommage qu'on ne puisse pas mieux contrôler la distance de repoussage de Botte: comme le nombre de cases auxquelles on repousse dépend du niveau du sort, on peut facilement imaginer une situation dans laquelle, ayant monté le sort, on ne peut plus trop l'utiliser car il enverrait la bombe trop loin... donc ça oblige à calibrer soigneusement son build - y compris, ne pas trop monter un sort! - en sachant à quelle distance on va vouloir jouer.
D'un certain côté, je trouve ça sympa : le joueur qui joue plutôt distance (genre le air) pourra monter plus les bottes, un autre fera autre chose, c'est intéressant.

Sauf qu'on arrive vite à un problème : si tu montes ta botte, il faut aussi monter le détonateur pour pouvoir facilement déclencher ta bombe, tu te retrouves aussi vite obligé de monter tel autre sort pour se déplacer près des bombes, et ça devient un gouffre à point d'action.

J'ai effectué plusieurs tests de monté de sorts/caractéristiques à bas niveau, et tu arrives vite à un blocage. Si tu montes trop la botte, tu peux pas déclencher ta bombe/ tu la pousses trop fort et la casse avec les dommages de poussée/tu peux pas la placer où tu veux. Si tu montes trop ton sort de bombe, tu peux la lancer plus loin mais pas la déclencher/elle a pas augmenté sa puissance tant que ça. Si tu boostes le détonateur... c'est pratique, mais ça coute cher

Limite, il est quasiment plus intéressant, au niveau 15, de jouer avec
* extraction niveau 5 pour se soigner/frapper de loin.
* tes bombes niveau 1
* bottes niveau 3, pour pousser de 3 cases, bien augmenter la puissance de ta bombe.
* détonateur niveau 2/3, pour pouvoir déclencher une bombe poussée.

alors oui, tu as des trucs amusants, mais c'est pas tant le jeu roublard, tu ressembles plus à un éni eau quoi.

Citation :
Clairement, la limitation du nombre de bombes, couplée à la relative difficulté à les déplacer à distance (il faut jouer entièrement sur les lignes), ça risque d'être un frein majeur à niveau un tout petit peu plus élevé (je rappelle: niveau 5 mon rourou!). Mais sur le principe, je trouve la classe intéressante!
Pareil.

En fait, on prend un grand plaisir à faire boumer trois bombes, à avoir encadré ton ennemi et boum. Mais si tu fais un peu le calcul des pa utilisés et des risques pris, tu déchantes.

Et puis, il y a des incohérences, des fonctionnalités qui, sur le papier, sont bonnes, mais ne marchent pas.

Par exemple, le mur de flammes.
Sérieusement, je prend un grand plaisir à faire mes bombes, à les placer, pour bloquer un ennemi dans un mur de flamme.

Et quand il se déclenche, FOUARFFF ! 4 pdv.
Sauf que j'enlève bien plus en faisant exploser les bombes ET que l'ennemi ne passera jamais par un mur de bombe ET que si il doit traverser, il détruit la bombe du milieu et il passe.

En plus, ton mur il fait quoi, 5 cases, dont 2/3 où le joueur peut passer, il n'y a pas de blocage de zone. Enfin, quand tu as entouré un adversaire d'un mur de flamme, il est plus intéressant de faire peter les 3 bombes et de faire 60 pdv à ton adversaire, plutôt que de laisser ta bombe, et d'enlever 5 points de vie quand l'adversaire traverse le mur, puis ensuite ne pas pouvoir faire plus de dégâts, car t'as plus de bombes à poser.


Je pense qu'il faut un profond changement du fonctionnement du mur pour rendre les choses intéressantes.

par exemple,
* qu'on puisse le faire avec 2 cases d'intervalles entre les bombes
(genre bxxbxb ou bxbxb ou bbxxb ou bxxbxxb) de façon à le rendre plus maniable et plus chiant.
* faire disparaitre les bombes utilisées pour un mur, faire durer le mur 3/4 tours, avec des dégâts relativement importants ( +50% d'une bombe normale, par exemple)
* augmenter le nombre de bombe lançable.
* permettre des murs moins puissants avec des bombes d'effets différents.

'fin il y a pleins de solutions intéressantes.


ET si possible, faire un lissage léger des sorts.

Par exemple, plutôt qu'avoir un détonateur à po 3 à 8 en fonction du niveau. Faire un détonateur 6 à 8, ou autre. C'est chiant de devoir monter 3/4 sorts pour jouer une bombe, et de devoir monter 3 sorts par paliers.


Mais, par contre, oui, c'est assez jouissif comme classe, une organisation des bombes et autre est importante, ça peut devenir intéressant.




Sinon, j'ai fait un donjon incarnam. Et en fait, t'es vite ennuyé en donjon, car t'as peur de faire mal à tes alliés/leurs invoques, tu as du mal à placer des combos de bombes car beaucoup de joueurs jouent, ça me semble complexe d'être pas trop génant en donjon. Un peu comme les pièges du sram, en fait.
Même constat que Lunevirtuelle, ShosuroPhil et phoenix_stealer.
La classe est très fun à jouer, et y'a un "équilibrage" à venir, donc je ne m'inquiète pas.

P'tite remarque, faire en sorte qu'on ne puisse pas jeter une bombe dans le vide si la limite est atteinte (le mieux serai de la faire exploser comme si il y avait quelqu'un sur la case)
Citation :
Publié par Asami
Même constat que Lunevirtuelle, ShosuroPhil et phoenix_stealer.
La classe est très fun à jouer, et y'a un "équilibrage" à venir, donc je ne m'inquiète pas.

P'tite remarque, faire en sorte qu'on ne puisse pas jeter une bombe dans le vide si la limite est atteinte (le mieux serai de la faire exploser comme si il y avait quelqu'un sur la case)
Que dire de plus à part un énorme +1 ?

Pour moi le contrat est rempli, on nous a promis un renouveau dans dofus et il est bien là. le nombre de combos semblent incalculables.

Par contre j'ai peur d'être vite coincé au niveau du montage de sort. privilégier les gros dégats (tromblon, espingole, pulsar) ou les placements de bombe?

Une classe qui fait ce poser beaucoup de questions pendant les combats, et ça c'est bien.

Edit : via twitter :

Citation :
Publié par DOFUSfr
Top 3 Roublards : Mon-Roublombe, 127 sur Maimane, Tissiphone, 112 sur Jiva et Agent-Smiss, 106 sur Nehra ! Et vous, vous progressez ? Oto-Mustam est hors course à cause de son multiplicateur d'XP monumental mais on y trouve déjà un Roublard 195 ! Bravo à lui !
Petit commentaire sur les Roublards, suite à une analyse plutôt théorique (je n'ai testé la classe que très vite fait). La classe me semble actuellement extrêmement faible en PvP, et potentiellement trop forte en PvM.
En PvP, le jeu à base de bombes est bien trop contraignant et facilement gérable par l'adversaire, et le reste des sorts est trop contraignant en terme de portées/zones d'effet pour être dangereux.
En PvM, la possibilité de pouvoir poser des obstacles avec très peu de contraintes me semble vraiment très, trop puissant. Dans un tactical, l'essentiel est la maitrise de l'espace, et ça passe par le déplacement, le placement (d'où la suprêmatie du Pandawa) et l'obstacle (et le Roublard est un maitre là dedans). Sans compter que même si ça ne se voit pas encore à bas niveau, dès les niveaux supérieurs, il sera possible de poser des bombes avec plus de 100pv, voire bien plus si le joueur investit en vitalité, pour 3PA (donc potentiellement trois bombes en un tour, et la possibilité de maintenir ces trois obstacles à chaque tour vu qu'il n'y a pas de contrainte de relance). Quand je vois à quel point le Sadida peut être puissant quand il peut poser des arbres + cawotte + poupées pour jouer sur les obstacles, avec pourtant de grosses contraintes (temps de relance, faibles vitalités des poupées), ça fait un peu peur.
Ajouté à cela que les bombes sont inamovibles, c'est quand même brutal.

J'aime bien l'arrivée de nouvelles zones d'effet (anneau, diagonale en ligne, cône, arc de cercle). Je suis un peu déçu de la zone du tromblon, que je trouve un peu petite (c'est un simple "marteau inversé"), j'aurais préféré au moins une ligne de profondeur en plus (une case devant le roublard, puis trois cases, puis cinq cases), quitte à réduire l'intensité des dégâts/effets. Déçu aussi de la dague boomerang, qui pour moi ne devrait pas nécessiter de ligne de vue (elle permettrait au roublard de frapper un adversaire en restant caché derrière ses bombes), même si c'est au prix d'une baisse de dégâts.

Le concept des murs est très bien, mais ici mal fait, comme l'a dit phoenix. Il faudrait qu'un mur créé détruise les bombes le composant (quitte à avoir une durée de vie genre 2 ou 3 tours), et inflige davantage de dégâts. D'ailleurs, question pour ceux qui peuvent tester : est-ce que des bombes de même type lancées par plusieurs roublards peuvent composer un mur ?

Plus globalement, j'aime beaucoup l'introduction de véritables synergies, qui permettent donc de faire des "combos" . Outre les murs, genre deux bombes qui explosent en se combinant font au final plus de dégâts que les dégâts additionnés de deux bombes non combinées. Ca manque un peu à DOFUS, j'espère que ça sera étendu à d'autres sorts/concepts/monstres/incarnations à l'avenir.

Autre remarque : il "manque" aussi des sorts. Genre un buff de bombe qui fait qu'elle explose si elle perd tous ses pv.

La classe est amusante à jouer, mais c'est le côté Bomberman qui veut ça. Je ne trouve pas qu'elle révolutionne le gameplay. Elle aurait selon moi mieux trouvé sa place via une incarnation "majeure" (j'appelle ainsi les incarnations qui ont 20 sorts, comme les bandits Riktus ou le manitou Zoth), ou en appliquant le concept des bombes au Sram.
Petite remarque qui semble anodine mais, quand est-il de ces deux classes pour le Goultarminator III ?

Car le fait de rajouter 2 classes fait également passer à 14 le nombre de participant et donc, le 3vs3 ou 4v4 n'est plus possible comme composition.

Seront-elles intégrées?
Un simple 2vs2 entre les deux nouvelles classes?
Ou seront-elles juste observatrice du spectacle?
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