Patch 1.1.2

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En gros ce que je retiens de ce patch note (en tant que T) c'est :
- retrait du reaper du jeu
- retrait des build super agressifs (ex bbs) ou anticheese du terran (ex 9rax 10 depot)
- nerf du 3M : mobilité et snipe bâtiment
- buff du thor grâce nerf du feedback mais qui va rien changer au fait que j'ai jamais fait un seul thor vs protoss à cause des immortels, stalkers, ou autres void rays


ps : cette page de présentation a l'air legit, de mémoire c'était la même pour le patch 1.1 non ?

edit : j'avais oublié de parler de l'up du range des roaches qui va rendre l'hellion harass très délicat (seule option qui reste au terran early game vs Z puisqu'il n'y a plus de marines ni de reapers)

lol j'avais pas vu
-Fixed an issue where players could not cast the Feedback spell on Point Defense Drones.
et ben le raven servira que pour le premier push c'est cool
perso je trouve ca bien les reaper et un harass en milieu de game avec 4 ou 5 peut etre sympa, plus que le mode no brain 5 rax reaper actuel, ca va forcer les T a les jouer autrement et plus intelligement

Citation :
retrait des build super agressifs (ex bbs) ou anticheese du terran (ex 9rax 10 depot)
c'est un peu normal, ce qui ne l'etait pas c'est par exemple qu'un P etait obligé de ramener des sondes quelque soit son build pr aider a defendre

pour les roach je trouve pas ca necessaire par contre, contre le harass helion, une bonne disposition etait suffisante!
Citation :
Publié par Amidar/Shoupie
c'est un peu normal, ce qui ne l'etait pas c'est par exemple qu'un P etait obligé de ramener des sondes quelque soit son build pr aider a defendre
Euh je joue pas protoss mais je vois pas à quel moment tu dois sortir des probes à part sur les proxy rush ou 6pool (tout comme le terran en sommes, sauf pour le 6pool si le wall est déjà terminé)

Un terran qui fait un build juste pour défendre aveuglement un cheese, si il se trompe il a théoriquement perdu hein.. sauf en team game, où la rax first est clairement nécessaire (un peu moins maintenant vu que les terrans d'en face peuvent plus rush )
Yep nerf des void ray c'est sûr que c'était vraiment l'unité cheaté du jeu

Dans le même esprit anti-cheese ils auraient pu nous mettre le dominant avant la pool, ça nous éviterais les 6 pool / 8 pool qui sont bof en 1 vs 1 mais qui sont juste terrible en 2v2 3v3 parce que bon gérer 6 gling avec des sondes ça va, mais 12 ou 18 ça devient un poil plus tendax

Bon que les terran se rassurent il n'est pas trop méchant ce patch, ils ne touchent toujours pas au MMM
Comme le dit Amidar , le reaper est trop svt oublié passé le early , ca m'est déjà arrivé de m'en taper en mid/late et c'est aussi chiant , sinon plus car ils sont svt plus nombreux du coup et peuvent etre bien utilisé en snipe drop de batiments si la voie terrestre est devenu difficile. M'étonne que ce soit jamais fait d'ailleurs, y a bien des drop d'hellions , pkoi pas de reapers. Fin ceci dit je préfère pas en voir.
Citation :
Publié par Loky DeGlaston
Bon que les terran se rassurent il n'est pas trop méchant ce patch, ils ne touchent toujours pas au MMM
Ben si, le MMM est nerf

Citation :
Publié par Yesu
Comme le dit Amidar , le reaper est trop svt oublié passé le early
Normal, c'est parce que c'est stupide d'en faire passé le early game.. pour diverses raisons (temps de construction, parasitage des slots de production des vraies unités, hard counter par quasiment toutes les unités du jeu passé le t1)

Pourquoi sniper des bâtiments avec des reapers quand tu peux faire la même avec des marines/maraudeurs? Unités moins chères (en gaz pour le maraudeur), plus vites produites, stimpackable, et qui peuvent combattre contrairement aux reapers.
Le retrait de la barre d'énergie du Thor me laisse perplexe. Dommage pour les feedback en effet. Je n'apprécie pas trop ce changement là.

Le nerf des VR... Bon, on va dire que c'était nécessaire. Le niveau 1 de la charge devient beaucoup plus intéressant. Hmmm, je demande à voir ce que cela va donner concrètement en jeu.

Nerf des Terrans et des Rush MM(&M). Certains BO vont devoir être légèrement revus.
Zut j'aurais préféré ne pas avoir a switch Zerg .
Me faites pas rire le coup du feedback versus thor, dans quelle situation en tant que protoss tu te retrouve a feedback des thors lol quoi.
Citation :
Publié par Majestic12
Zut j'aurais préféré ne pas avoir a switch Zerg .
Me faites pas rire le coup du feedback versus thor, dans quelle situation en tant que protoss tu te retrouve a feedback des thors lol quoi.
Quand t'as fait des HT pour contrer la bioball du terran en face et que le mec switch mech, t'es bien content d'avoir quelques HT bien chargés pour balancer des feedback sur les thor. Un thor c'est quasi tout le temps full energie, donc 200hp dans la tronche par feedback, c'est loin d'être négligeable quand tu vois ce que peut tanker et dps la bête.
En fait après reflexion ce patch n'est pas si violent que ça.

Les P prennent un gros nerf de leur VR mais honnêtement c'était nécessaire, surtout que c'est plutôt intelligent d'avoir up la charge1 et bien nerf la charge2.

Nerf du speed des medivac (osef), nerf des early rax (mouais), nerf du buff speed des reapers (là ça fait mal à cette unit, même trop mal effectivement, c'est mal pensé).
Cela dit, je rejoins Yesu sur l'utilisation des reapers en mid/late, même si les hellions et un drop rines/marau ça cartonne bien.

Ce qui m'étonne, c'est qu'ils touchent toujours pas aux hellions, qui est une unité wtf des terrans. (c'est mon avis hein, et je joue Z)

L'up du range des roach est bien venu, surtout quand on voit comme ils se font balader par hellions et reapers avec un chouille de micro.
L'up des hp des batiments Z c'est bien aussi, je les trouvais fragiles.

Wait & see mais c'est pas aussi débile que ce je pensais, à voir sur le terrain !
(Ouais les terrans vont whine mais c'était juste évident qu'on leur tape un peu dessus)
Citation :
Quand t'as fait des HT pour contrer la bioball du terran en face et que le mec switch mech, t'es bien content d'avoir quelques HT bien chargés pour balancer des feedback sur les thor. Un thor c'est quasi tout le temps full energie, donc 200hp dans la tronche par feedback, c'est loin d'être négligeable quand tu vois ce que peut tanker et dps la bête.
Quand tu go bio et qu'en face ya des HT tu sort des ghost, a la limite si tu decide de pump depuis la facto en plus des rax et starport (car bon tu peux difficilement switch depuis mass bio sur mech hein) c'est pour sortir du tank pas du thor.



Citation :
Ce qui m'étonne, c'est qu'ils touchent toujours pas aux hellions, qui est une unité wtf des terrans. (c'est mon avis hein, et je joue Z)

L'up du range des roach est bien venu, surtout quand on voit comme ils se font balader par hellions et reapers avec un chouille de micro.
Bah tu répond a ta question en faite^^.
Citation :
Publié par Burban
Ben si, le MMM est nerf
Fear le nerf quoi, les medivac vont être moins rapide...

Je sais pas si après avoir bouffé du MMM ya beaucoup de zerg/toss qui se disent : "alala si seulement les medivac allaient un petit peu moins vite".
A voir, mais j'aimerais savoir quand les reaper vont avoir une utilité dans la game.
Avec ce nerf, ils deviennent inutile en début de game, mais en mid/late aussi, il faut un temps monstre pour en sortir.
Citation :
Publié par Loky DeGlaston
Fear le nerf quoi, les medivac vont être moins rapide...

Je sais pas si après avoir bouffé du MMM ya beaucoup de zerg/toss qui se disent : "alala si seulement les medivac allaient un petit peu moins vite".
Nan, par contre tout les gars qui se faisaient chain drop dans leur main pour voir leur nexus/hatch tomber en 4 secondes chronos sous le coup de 8 maraudeurs et le temps que tu te ramènes avec tes unités, le gars était déjà reparti, ceux là, ils vont être content.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Nan, par contre tout les gars qui se faisaient chain drop dans leur main pour voir leur nexus/hatch tomber en 4 secondes chronos sous le coup de 8 maraudeurs et le temps que tu te ramènes avec tes unités, le gars était déjà reparti, ceux là, ils vont être content.
Parce que des bâtiments ont 200pdv en plus et que les medivac vont 0.25 moins vite tu penses que ça va changer quelque chose ? C'est encore très rapide 2.5.

Ce patch nerf 10 fois plus les protoss que les terran, double nerf VR (vitesse+dmg) et nerf feedback contre une petite perte de vitesse sur le medivac.
Citation :
Publié par Loky DeGlaston
Parce que des bâtiments ont 200pdv en plus et que les medivac vont 0.25 moins vite tu penses que ça va changer quelque chose ? C'est encore très rapide 2.5.

Ce patch nerf 10 fois plus les protoss que les terran, double nerf VR (vitesse+dmg) et nerf feedback contre une petite perte de vitesse sur le medivac.
Tu as deux nerfs, hein, premièrement le nerf de l'accélération et ensuite un de la vitesse, ce qui rend les medhivac moins mobile sans les transformer en truc qui se traine la mort.
Ensuite, autre cas où le nerf de la vitesse peut être intéressante, c'est quand justement, la bioball va lancer son stim et va courir vers ses adversaires, le medhivac va être plus lent qu'avant, donc suivra moins la ball.
En bref, ça équilibre cette technique qui pouvait paraître nettement trop cost effective.

Ca baisse la puissance générale du MMM sans pour autant rendre la bioball inutile, je trouve le nerf nettement plus intelligent qu'on ne peut le penser.
+1 pour les 2 derniers post salem.

Nerf un peu du base snipe c'est cool quand même. Et puis apres je sais pas comment ça impacte vraiment le nerf vitesse mais si les médivac pouvaient se prendre 2-3 coup de stalkers (qui def) en + avant de droper/repartir ça fait pas de mal non plus !
Je partage la même vision de ce nerf, par contre je trouve quand même que ça change rien pour les drop sur minerais / proche du main : c'est pas 200 hp sur un bâtiment qui va empêcher un drop habituel de troupe stimpackée de le fumer, et les medivac auront bons être plus lents, on est dans une situation plutôt statique. Le counter restera le même : scout à mort autour de la base et chopper les medivac sur la route, ou préparer un comité d'accueil pré-drop. Par contre pour les combats en plaine, c'est autre chose : les medivac afk stick à la bioball seront moins performants.
Citation :
Publié par Mixo`
Je partage la même vision de ce nerf, par contre je trouve quand même que ça change rien pour les drop sur minerais / proche du main : c'est pas 200 hp sur un bâtiment qui va empêcher un drop habituel de troupe stimpackée de le fumer, et les medivac auront bons être plus lents, on est dans une situation plutôt statique. Le counter restera le même : scout à mort autour de la base et chopper les medivac sur la route, ou préparer un comité d'accueil pré-drop. Par contre pour les combats en plaine, c'est autre chose : les medivac afk stick à la bioball seront moins performants.
Ce que je souligne, c'est que ça rend pas la technique inutile, mais ça la rend moins "WTFBBQ", car bon, le drop snipe, c'est le truc qui te permet de prendre le map control sans que l'autre puisse rien faire sauf si il claque dans les 500-600 de thunes par base pour sécuriser les zones de passage.
Autant les Mutas, c'est un truc sympa mais gérable, autant le drop-snipe, c'est vachement kikoo, quand même : le gars a fait des tourelles dans ligne de minerai, no prob, je drop mes maraudeurs un peu avant et je viens te sniper quand même.
Il y a une synergie entre les 3 changements (vitesse, accélération et point de vie) qui rendent les snipes plus dur à placer.
Plus de cheese en Terran, jvais devoir apprendre à macrogame en TvT.

Citation :
Publié par Burzok
L'up du range des roach est bien venu, surtout quand on voit comme ils se font balader par hellions et reapers avec un chouille de micro.
Une chouille ? Te faut 15 coups pour tuer une roach sachant que si t'arrêtes ta micro pendant 5s ton unit a disparu. C'est super micro intensive.
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