Malheureusement, il faut bien se l'avouer : les abonnés à vie sont une charge (infrastructure nécessaire pour les accueillir) pas une source de revenu (ils ont déjà payé). Donc CM$ n'en a cure de leur départ. Sauf, s'il trouve de moyen de les faire "casquer" à la boutique.
Le joueur F2P est encore plus une charge qu'un compte à vie, car lui n'aura même pas payé. S'il n'achète pas à la boutique mais farm ses TP pour débloquer des trucs, il sera totalement pas rentable. C'est le ratio nombre de joueur/achat qui déterminera si le modèle F2P sera rentable ou non. Et c'est ce qui orientera également ce que l'on trouvera dans la boutique dans le futur.
Si le modèle est rentable, on restera avec des trucs "cosmétiques"  dans la boutique. Si le modèle n'est pas rentable, on risque de voir fleurir plus rapidement des "parchos de legs", ou d'autres trucs très très utile pour le HL ... oui, je sais, il y a déjà des trucs HL dans la boutique, mais faut bien chercher à récupérer le pognon des joueurs HL qui - les pauvres - se retrouvent avec rien à acheter au store !
Les abos à vie ont donné rapidement un gros financement, ce qui a permis beaucoup plus de développement dans la première année, et donc d'attirer d'autres joueurs ... et de conserver les joueurs existants. En plus, un compte à vie ne coute pas grand chose, certainement beaucoup moins qu'un prêt financier auprès d'un établissement bancaire pour faire les développements. Pour nous, 1 compte à vie était rentable au bous de 15 mois, mais pour eux (CM/Turbine), avoir tout de suite 150€ par compte à vie, ça équivalait certainement à plus de 2 ans d'abonnement.
De plus, 1 compte à vie, ce n'est pas forcément un coût si énorme que cela.
Un compte a principalement 2 types de coût "technique" : le coût de "stockage", et le coût de "calcul". Ce n'est pas le nombre de compte sur un serveur qui "coute", c'est le nombre de joueur connecté en même temps (ce qui nécessite de la puissance de calcul).
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