Allez j'y vais aussi de mon petit pavé "les premières impressions à chaud"
Donc là, pour situer, j'ai joué un peu moins d'une dizaine d'heure et essayant les trois villes avec un perso démarrant un métier différent à chaque fois, histoire de voir de suite quelle tête ça avait.
J'ai essayé au clavier 5 minutes, décourageant. Au pad par contre y a pas photo le jeu prend son plein potentiel au niveau maniabilité.
Si vous n'avez pas envie de lire tout ça, voici ma conclusion (comme ça vous pouvez passer au post suivant) :
La finesse des graphisme et l'ambiance FF sont au rendez-vous mais ne parviennent pas à compenser une certaine "lourdeur" des systèmes du jeu. La prise en main reste donc le gros point noir pour l'instant, j'espère de tout coeur que quelque chose sera fait d'ici la release. Si en open beta les gens sont des volontaires et généralement d'assez bonne volonté pour passer outre les quelques défauts d'un mmo à sortir, ce n'est pas le cas de la masse qui arrive à la release, bien plus prompte au lynchage rapide qu'autre chose...
Niveau graphisme :
- les personnages sont définitivement ultra sympa, costumes sobres dans la coupe et stylé à la fois, belles finitions, on admire son petit avatar sous tous ses angles avec un plaisir des yeux évident.
- les décors sont biens de près et à moyenne distance mais de loin si on a pas l'effet "flou d'horizon" attendez-vous à retrouver un effet Myst premier du nom : les montagnes gondolent, on voit le tiling à mort, les couleurs sont super uniformes... dommage surtout que la vue porte loin.
- la végétation est très réussie, traitez moi de fou aussi mais les textures de sols sont parmi les plus belles qu'il m'ait été donné de voir jusqu'à présent.
- les animations des personnages, pnj et monstres sont d'une rare qualité
- les cinématiques mettent direct dans le bain, très belle qualité également
Mais :
- on sent l'effet "consoleux" du décors assez vite autant dans le level design que dans les éléments eux-même. Ca ne me dérange pas personnellement, mais ça peut perturber un peu...
Il y a un espèce de vide qui s'installe lorsque l'on parcoure les grandes étendues. Evidement c'est fait pour que le jeu ne tourne pas à 1fps, mais quand même, ça reste dérangeant
- autant j'aime la façon dont ils ont fait le décors, autant j'ai affreusement grincé des dents lorsque j'ai commencé à me balader dans des... couloirs. Aie le côté forêt en a prit un vieux coup. Heureusement que pour les autres zones de départ l'effet est moindre...
Bon ça c'était le premier point, après m'être paumé une heure à chercher mon chemin avec ma bucheronne (oui bon c'est pas son nom officiel mais ça reste sa vocation quand même

) j'ai surtout déploré un fait :
- le jeu est très peu intuitif.
Je veux dire : ok il y a de la doc' à lire, mea culpa de ne pas l'avoir fait pendant que je téléchargeais le jeu ceci dit la plupart des jeux de ces dernières années mettent en avant le confort de l'utilisateur pour qu'il n'ai, justement, pas forcément besoin de se coltiner 50 pages à lire pour saisir une action.
Et c'est un peu le drame que j'ai retrouvé tout au long de mes différents essais : l'impression qu'il "manquait" quelque chose.
Je ne reparlerai pas de l'interface, je pense que tout le monde est d'accord pour dire qu'elle est bonne à refaire, mais au-delà de ladite interface j'ai la sensation qu'il manque un liant entre le joueur et le contenu du jeu. Une manière de lui permettre de trouver ses propres repères plus aisément, en somme... j'ai du mal à l'expliquer mais je ressens qu'il reste définitivement quelque chose à faire au niveau ergonomie globale.
Par exemple, prenons le cas d'un clampin pire que moi qui non seulement n'aurait pas lu la doc mais n'a pas non plus été sur des forums : à aucun moment il n'a dans les premières heures du jeu d'aide pour lui faciliter la transition des métiers (saura t-il seulement qu'il peut en changer, autre que ce que le dos de la boite lui aura indiqué ?)
J'ai vu pas mal de joueurs chercher leurs repères style l'AH justement, ou le "marchand d'arme et d'armure pour débutant plz" :/ bon, quelque part ça me rassure, je suis un glandu mais pas le dernier ig...
Parlons maintenant des quêtes... alors oui le système de mandat c'est chouette si on veut s'occuper rapidement... mais comme beaucoup ici j'espère qu'il y en aura d'autres type.
Par contre je ne saisis pas pourquoi ils n'ont pas donné l'accès à d'autres contenus, si le but de l'open est de récolter des avis ou du moins d'appâter le châlan en lui faisant miroiter un futur bon jeu, c'est idiot de ne mettre que le "bashing" de base qui risque de valoir au jeu une réputation injustifiée...
Niveau récolte : j'ai trouvé ça assez rigolo, devoir choisir sa coupe et son angle d'attaque, c'est un mini-jeu sympa. Ce que j'ai trouvé triste c'est de ne pas avoir d'animation du style crash de l'arbre coupé, mais bon, passons je chicane...
Niveau craft : j'ai posté ailleurs sur le forum là dessus, je ne ferai que résumer en un "j'ai pas tout compris". J'aime la difficulté pour crafter mais là j'ai vraiment eu l'impression de jouer à la loterie : ça se base sur un code de couleur et de fréquence sur l'objet, suite à quoi on doit choisir une action... bon, d'accord mais ?

Ca fait quoi si c'est blanc ? Et si c'est rouge ? Et si ça clignote ? Le système pourrait être sympa s'il était un peu expliqué au moins... là on spam un peu au hasard, puis on commence par essayer d'y aller par élimination et au final on ferme les yeux et on clic sur le curseur après avoir compté jusque 3... (oui j'étais désespéré à ce point)
Niveau combat : bon, on est d'accord, c'est moins pseudo "dynamique" que la plupart des mmo basiques où on spam 4 skills en une seconde pour tuer un lapin dès le level 1. Ceci dit, c'est pas non plus un combat figé où on attend 5 minutes immobile en fixant le mob dans le blanc des yeux, définitivement si on a l'habitude des FF (et même RPG japonais en général) console ça passe bien. Par contre si on est un adepte des multiskills le plus tôt possible effectivement ça peut gêner. J'aime bien l'aspect console rpg que ça donne au combat perso.
Et le saut ? Beh... quand on joue au pad en effet il nous manque moins. Mais ça reste quand même rageant de devoir faire le tour parce que le moustique qu'on veut tuer est sur un cailloux de 20 cm de haut. De plus si au début cela va avoir son charme, voyager sans pouvoir prendre de raccourcis finira aussi par en gaver certains...
Pour conclure je dirais que pour l'instant je vais persister pour voir si je saisis quelques mystères et si cette compréhension me rend le jeu moins impénétrable.
Autant le côté FF est très présent et séduisant, autant j'ai quand même l'impression d'être face à une pierre à demi taillée.
Les fans et les anciens joueurs de FFXI ont sans doute plus de facilité qu'un péon comme moi qui débarque à appréhender le jeu et je trouve ça dommage, ce côté un peu hermétique risque d'en rebuter plus d'un alors que l'univers de FF est tout de même réputé pour sa profondeur...
Je veux bien qu'on fasse des jeux qui ne soient pas "clé en main" immédiate, mais il y a une différence entre poser une difficulté et lâcher un joueur dans le torrent pour lui apprendre à nager.
Je pense que ce jeu gagnerai énormément à instaurer une ambiance plus didacticielle au début en montrant un peu plus du doigt toutes les possibilités offertes au joueur qui déboule sans rien connaître, simplifier aussi au maximum son interface (y semble que ça fasse longtemps que c'est demandé

mais on peut croire au père noel non ?) et définitivement mettre au plus disponible possible toutes les actions qu'un joueur peut entreprendre (oui oui, faire ses macros c'est cool, coder un bouton qui fait pareil tout en étant customisable c'est encore mieux, mais apparemment l'UI ce n'est pas leur point fort actuel, dommage).
ps : ah oui et inutile de me quoter en m'expliquant au point par point à quel point je suis bête et/ou j'ai raté telle ou telle quête, je le dis et le redis je me suis lancé dans l'aventure sans préparation mais je pars aussi du principe qu'un jeu ça ne se théorise pas 10 ans avant, ça se découvre au fil des pixels. Je ne doute donc pas d'avoir raté plein de trucs mais je pars aussi du principe que le simple fait d'avoir pu les rater justement peut constituer un problème dans la façon dont le game design a été pensé