Aide et conseils sur des replays

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Les maps avec backdoor déjà.
J'ai pas le nom en tête mais il me semble que Blistering sands est horrible.

Scrap station est pas mal dans le genre atroce aussi.
Citation :
Publié par Hati
....
J'ai du mal a voir en quoi la map KR est affreux pour le zerg vs protoss oO'
imo map a cliff c'est toujours a l'avantage des 2 autres races. (muta/médivac)
les toss ont colosse t3 (faut y arriver, et ca se fait pas vs muta)
blink stalker t2, pourquoi pas mais ca arrive après muta et c'est quasi useless vs terran.

autant je veux bien croire que des maps soit avantageuses pour les toss, mais on me fera pas croire que KR est bien pour un toss.
le terme affreux était surement trop fort oué, y a rien de comparable avec le ZvT de cette map c'est clair, cela dit une partie des points abordé concernant le ZvT sur cette map reste valable en ZvP (mais bon le ZvP sur cette map ca va ca m'aurait pas poussé a lui mettre un veto =) )

Citation :
ZvP - Zerg vs Protoss here is very similar to Zerg vs Terran.

Short rush distance, long scout distance-

The same reasons that make Terran Reaper and bunker rushes powerful allow to Protoss to easily two gate on this map to put heavy pressure on the Zerg's early expansion. This, by itself, is not a source of imbalance. But when taken into consideration witha ll of the other threats faced by Zerg early game, it becomes overpowered.



Wide-open natural expansion-

One of the main problems on this map, in both matchups, is defending strong, early attacks. The wide-open natural makes defending a Warp Gate rush very difficult, as it allows Protoss to simply avoid Spine Crawlers and this is compounded by the multiple backdoor entrances.



Large ledge behind natural expansion-

This point must be taken WITH the above point to show why the map is just so difficult in ZvP. A rush to Warp Prism provides Protoss with fast Stalkers on the Zerg's ledge. How do the Zerg defend this? They certainly can't break down the wall in time, Stalkers out-range all early Zerg units and are thus capable of preventing mining for a very long time. Using Spine Crawlers is not a real answer, because of the above mentioned wide-open natural. If your Spine Crawlers are defending your mineral line, Protoss may simply attack from another angle as soon as Warp Gates finish. This ledge is also deadly, even if you live through the early Protoss assault. A very fast Collosus can wreak havok on your expansion with astounding speed. As with two Gate and Warp Gate rushes it is possible to defend these tactics, they are not by themeselves imbalanced, it's the fact that Zerg must prepare for all these potential threats that becomes a problem.
bah le problème peut se voir du coté protoss aussi la oO'
prisme = nydus
la backdoor, je rigole bien, il a du oublier pourquoi toutes les races doivent wall vs zerg.
et sinon la distance courte pour rush... Euu oui ? autant sur Steppe ok, mais sur kulas... ca court pas vraiment vite un zelote surtout sur une map si grande. C'est typiquement le cas ou tu arrive nez a nez avec 30 speedling a mi chemin de ton rush, et tu te retrouve a courir derrière pour aller def ta base :x

Je suppose qu'il a oublié de dire que le map control était juste total pour le zerg avec overlord sur les expo et speedlings aux tours xel'naga
Citation :
Publié par Nuff
Les maps avec backdoor déjà.
J'ai pas le nom en tête mais il me semble que Blistering sands est horrible.

Scrap station est pas mal dans le genre atroce aussi.
Voilà, en gros. Et à ça faut rajouter les map 4p en cross positions (pas toute mais metalo par ex, cross po c'est affreux si le zerg 15 hatch).

Donc les maps à back door (comme BS qui est affreuse en TvP)
Les maps avec une grande rampe (comme SS, en TvZ c'est une horreur aussi)
Les maps avec une distance terrestre longue et aérienne courte (SS cumule là, DO aussi; problématique en TvZ)
Metalo crosspo (parceque Kulas et LT on peut abuser des cliffs et la distance crosspo est plus petite, elles sont à l'avantage du T, par contre metalo close pos c'est comme steppe du coup c'est plus simple pour T en TvZ).

Enfin bref, j'aime pas le map pool.
Donc, les grandes maps, avec une grande rampe (ou pas de rampe), les backdoors c'est en général mauvais pour le T
En TvZ si la distance aérienne est courte et terrestre longue c'est mauvais pour le T (les mutas déjà difficile à gérer en temps normal gagnent en efficacité).
Faudrait mettre Destination et Tau cross dans le map pool de base (encore que, je sais pas trop ce que ça donnerait niveau équilibre sur SC2)

Par contre je me plains pas de Scrap Station en tant que P, j'ai trouvé un truc de vicieux pour utiliser la courte distance aérienne contre Z
Citation :
Publié par Daen
J'ai du mal a voir en quoi la map KR est affreux pour le zerg vs protoss oO'
imo map a cliff c'est toujours a l'avantage des 2 autres races. (muta/médivac)
les toss ont colosse t3 (faut y arriver, et ca se fait pas vs muta)
blink stalker t2, pourquoi pas mais ca arrive après muta et c'est quasi useless vs terran.

autant je veux bien croire que des maps soit avantageuses pour les toss, mais on me fera pas croire que KR est bien pour un toss.
C'est quand même plus dur de contourner une armée protoss qui sort sur Kulas ravin que sur bien d'autres maps.
C'est bourré d'endroits que tu peux bloquer avec 2 FF.
C'est pour ça qu'elle est horrible pour zerg, c'est vachement dur de se positionner avec son armée par manque de place.

Les terrans en profitent en ayant que des unités qui attaquent à distance qui en plus profitent facilement du terrain (tanks/vikings/reapers).
Les protoss peuvent tout bloquer en 2FF, les colosses abusent facilement du terrain également, et l'armée protoss est composé de peu d'unité comparée au zerg ce qui lui donne l'avantage dans les petits espaces.
Citation :
Publié par Daen
bah le problème peut se voir du coté protoss aussi la oO'
prisme = nydus
la backdoor, je rigole bien, il a du oublier pourquoi toutes les races doivent wall vs zerg.
Prisme = 100 minerai et c'est une recherche à 50/50 (17 secondes à pop)
Nydus c'est T2, 200/150 le bâtiment de base il me semble (je connais pas le temps, mais ça doit tourner autour des 60 sec), 100/50 pour faire sortir le truc (j'utilise rarement j'ai pas les ressources en tête), et ça fait du bruit (20 secondes à pop)
En effet, prisme = nydus
le batiment + 100/100 pour chaque ver (comme si t'allais en foutre sur chaque cliff lol, le prism il bouge hein)

les zergs doivent fast expand : go sur la natural indéfendable, les terrans et protoss sont pas aussi pressé ils peuvent peter les rochers puis expand pepere sur la base en hauteur.

Citation :
C'est typiquement le cas ou tu arrive nez a nez avec 30 speedling a mi chemin de ton rush
Deja le zerg qu'a 30 lings des le debut au moment ou tu rush lol quoi, et si ca t'arrives c'est que tu rush tard et que le zerg est en plein all-in donc je trouve l'argument un peu bidon si je peux me permettre ^^
Ensuite 30 lings si t'as wall et laissé 2,3 zealots ils feront rien, toi par contre tes zealots en attaque vont faire mal donc pourquoi tu courrais derrière les lings ?

Les zergs sont pas fait pour des maps blindés de cliff avec natural indéfendable et aucune place pour les mouvements d'armée : kulas ravine, y a pas vraiment besoin de chercher plus loin.
Imo y a des maps a toss a zerg ou a terran, et y a kulas ravine qui est complètement imbalance et devrait etre remplacé du pool de map.
Les Nydus servent à toutes les unités terrestres. Pour le Prism, c'est limité aux unités de la Warp Gate (donc ni Colosse, ni Immortel).

Mais je suis d'accord, le Prism est légèrement plus intéressant à mon avis. Et lui peut bouger, lui, pas comme les Nydus.
Citation :
Publié par Ganil
Voilà, en gros. Et à ça faut rajouter les map 4p en cross positions (pas toute mais metalo par ex, cross po c'est affreux si le zerg 15 hatch).

Donc les maps à back door (comme BS qui est affreuse en TvP)
Les maps avec une grande rampe (comme SS, en TvZ c'est une horreur aussi)
Les maps avec une distance terrestre longue et aérienne courte (SS cumule là, DO aussi; problématique en TvZ)
Metalo crosspo (parceque Kulas et LT on peut abuser des cliffs et la distance crosspo est plus petite, elles sont à l'avantage du T, par contre metalo close pos c'est comme steppe du coup c'est plus simple pour T en TvZ).

Enfin bref, j'aime pas le map pool.
Donc, les grandes maps, avec une grande rampe (ou pas de rampe), les backdoors c'est en général mauvais pour le T
En TvZ si la distance aérienne est courte et terrestre longue c'est mauvais pour le T (les mutas déjà difficile à gérer en temps normal gagnent en efficacité).
Tout comme toi.

En fait y'a que trois maps que j'aime bien : Metalo pas crosspo, Steppes of war et Xel naga cavern.
Citation :
Publié par Elmö
Dimaga vs. Morrow sur le stream GosuGamers, go parler de TvZ là bas. :')
Nice, par contre le cast est un peu pourri je trouve.
Citation :
Publié par Madj
Nice, par contre le cast est un peu pourri je trouve.

Il l'est.

Et décidémment je déteste regarder MorroW jouer. J'ai vu des T avec un jeu 10 fois plus intéressant que ça, c'est beaucoup plus agréable, et t'as pas l'impression que le mec joue juste pour exploiter les abus de sa race.
Voilà une partie contre un terran, apparement j'ai très mal fait mais eux ils ont l'air tranquille les terrans, ça turtle toi t'expand mais pour un débutant c'est un peu chaud à gérer 50k trucs a la sec....

Si des gens on des conseils ou je sais pas c'est vraiment pas encourageant, j'arrive pas a progresser.

merci d'avance
Fichiers attachés
yeayea.SC2Replay (58,8 Ko, 27 affichages)
Pas mal pas mal, je savais pas qu'on pouvait "voler" les laboratoires techniques ^^

J'mets un petit replay, bon j'ai très mal joué (genre à 13 mn il n'explose mes drones j'ai même pas pigé sur le coup ), je me suis rendu compte de la puissance des roachs sur les traqueurs , mais j'suis content d'avoir gagné, ceux en face devaient être plutôt dég, comme quoi faut jamais quitter tant que c'est pas terminé ! (genre j'aurai été le orange au début quand il s'est fait pété sa base j'aurai leave )
Fichiers attachés
3v3 z retournement de situation .SC2Replay (210,0 Ko, 26 affichages)
Pas spécialiste du zerg mais je dirais que tu es trop passif. La le terran a turtle comme tu dis. Ca te laisse libre de fast expand et de tech T3 relativement vite, tout en scoutant/harass régulièrement avec tes mutas. Tu as expand bien trop tard. Il t'a jamais harass donc normalement la partie est tienne . Tu accumules trop de ressources. Des banelings pour péter son wall serait bien souhaitable. Push baneling/Ultra sur le front, nydus par derriere par exemple , et rebelotte. Tu peux refaire ton armée rapidement , lui non et a nettement moins de ressources que toi. @ l'usure tu gagnes forcément dans un tel cas.
Hormis le fait que tu le own méchamment, je ne vois pas trop ce que tu veux que l'on dise

Je crois que l'on devrait créer un Topic différent où l'on poste les replays dont on est fier, en gardant celui-ci pour les demandes de conseils et d'aide
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