[Actu] StarCraft II en bêta-test d'ici la fin du mois (#3)

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Citation :
Publié par Ganil
Aussi étonnant que ça puisse paraitre, j'parviens à nuke rush avec un taux de succès +- correct on va dire des types en gold/plat.
Marche moyennement sur mon niveau de faire nuke only.

Eventuellement faire marauder+ghost, mais si il a grillé ton ghost academy et qu'il est pas Protoss, il se doute de quelque chose.
Si tu as plus d'une Academy, là il va sortir tous les détecteurs partout dans sa base et avec ses troupes.
J'la planque dans un coin de la map. C'est cheesy, faut être fourbe.
Mais j'ai des builds +- correct. Prochain FFA JoL j'sens que je vai bien rire .

Pour que ça soit vraiment efficace faut 2 ghost academy et pas trop de détecteur en face. Premier nuke sur les workers, ils se barrent, 2nd nuke au même endroit asap, les workers reviennent...

BOOM.

Target un gros pack de pylonne/depot ça fonctionne pas trop mal non plus pour supply block.
Petite expérience à partager: je viens de tester une technique avec la Planetary Fortress.

J'avais 10 marauders et une Planetary Fortress sur l'expand très risqué presque devant la porte du zerg adverse.
J'ai upgrade l'armure des bâtiments au plus vite, et je me suis confortablement installé devant chez lui, comme à faire un pic-nic.

A priori, il n'a pas aimé, et il a sorti une armée de roach/lings grosse comme deux Tour Eiffel, j'ai cru que j'allais perdre, et en fait...

La Planetary Fortress a tout cassé. Le compteur de kills de la forteresse montait à 49 kills, je n'avais plus aucun marauder vivant, mais la Forteresse a tenu sans aucun problème, presque sans réparation (j'ai dû réparer 100HP et mes SCV se sont fait troncher après).

J'ai fini par gagner la partie en avançant à coup de Planetary Fortress (), bref, il était tellement bloqué qu'il ne pouvait strictement rien faire.

Résumé du match:
Planetary Fortress, c'est franchement surpuissant.
Citation :
Publié par Pervx
Un des nombreux cheat terran xD
C'était surtout vachement risqué pour un premier essai.
Mais je pense que l'effet surprise a pas mal joué, c'est pas le genre de trucs que je ferais tous les jours.

(mais j'avoue que c'est bien naze de gagner qu'avec des bâtiments )
Yavait un post sur tl comme quoi la pf serait sûrement bugger, actuellement le splash fait plus de dommage que l'attaque de base (cad les unit à coté de la cible prennent plus cher que l'unit cibler), ce qui semble pas très logique...
Enfin bugger ou pas je pense qu'elle va prendre un petit nerf quand même.
Citation :
Publié par Pepita
Yavait un post sur tl comme quoi la pf serait sûrement bugger, actuellement le splash fait plus de dommage que l'attaque de base (cad les unit à coté de la cible prennent plus cher que l'unit cibler), ce qui semble pas très logique...
J'ai pas eu cette sensation, d'autant plus que je faisais un ciblage manuel.
Mais bon, c'est vrai que 5 d'armure et 40 de dégâts en splash (je crois ?) assez tôt dans le jeu, c'est à nerf.

Les siege tank à côté, c'est limite devenu du pipi de chat.
Je suis en train de me demander si je devrais tester plus souvent ce genre de truc après avoir subit/tenté d'appliquer un cheese barrack/bunker.

Pendant les matchs de placement, j'ai essayé zerg. Je vois 4 rines arriver, je les poursuis, je tombe sur le bunker et un rax que l'adversaire à juste mis sous le minerai et mes drones, à la limite du fog.

J'ai retenté, moi en TvsZ. J'ai réussi à placer la rax, mais le bunker était visible pendant la construction, il a pu mettre des spine crawlers devant son main et au nord de l'ext naturelle, dès que je bougeais des rines, ils se faisaient tuer. J'ai lâché l'affaire puisque ça n'allait pas tenir longtemps. Pendant qu'il était concentré dessus, j'ai commencé à construire 2 bunkers & rax juste à la sortie de l'ext naturelle. Ensuite des bâtiments de prod ont suivi.

Bon, entre moi et l'adversaire, on fait une belle équipe de bras cassés ... (tout à la souris, pas de groupes pour moi). Lui qui attaque ma main, mais qui revient alors qu'il aurait pu me ruiner, le stock de ressources hallucinant qu'il n'a pas utilisé ...

La suite sur le replay ...
Fichiers attachés
doublecheese.SC2Replay.txt (182,1 Ko, 20 affichages)
J'espère vraiment qu'il y aura quelque chose de fait pour les infesteurs dans le prochain patch. Parce que là, c'est grotesque. C'était flagrant dans le Web TV AAA. Le controle d'unité est complétement inutile parce que A/ l'unité est énorme dont facile à cibler (et avec le lien de parasite en plus, bah ... ) et B/ c'est super fragile (mais c'est joli quand ca brule).
Citation :
Publié par Tsuki-kun
Tout à la souris c'est à bannir.

Pour les infestors, je suis d'accord, on est loin de l'utilité du defiler/queen de SC1.
Je sais, c'est vraiment nul. Je pourrais nettement améliorer mon jeu, mais je ne joue pas souvent et je ne m'entraîne pas assez à grouper les bâtiments. Bon, cette partie est aussi spéciale, je n'ai jamais réellement eu une armée conséquente, j'ai plus fait de tech qu'autre chose puis du nuke à la fin ....
Citation :
Publié par Pervx
C'est pas comme si les zerg avait pas toutes les ressources nécessaire pour se battre.
Faut arretez le whine pour rien un peu
Le but n'est pas d'avoir "toutes les ressources nécessaires pour se battre", mais d'avoir des unités toutes utiles, pas des choses laissées au hasard par ci par là "parce que les Infested Terran, c'est vachement fun".

Genre là l'infestor, c'est une perte d'argent.

Soit ils fixent ça, soit ils suppriment l'unité ou la remplacent.
Et c'est comme ça depuis Starcraft 1.
Bah c'est utile:
-L'ae root/dot rox contre bio, en combinaison avec du speedgling c'est juste un carnage
-Le controle mental c'est imba comme sort de base, c'est entierement logique qu'a coté de ca ca soit contrable plutot facilement, sous peine que le truc soit complement unbalance, comme la version précedente du sort.

Qui plus est ca peut se deplacer enterrer, donc avec un peu de micro tu peux les cacher en début de fight et les placer correctement pour t'en servir.
Bref np.
Citation :
Publié par Pervx
-Le controle mental c'est imba comme sort de base, c'est entierement logique qu'a coté de ca ca soit contrable plutot facilement, sous peine que le truc soit complement unbalance, comme la version précedente du sort.
On a pas dû jouer au même Starcraft.
Le MC était rarement utilisé dans SC1, les DA étaient surtout utilisés en PvZ pour le Maelstrom et éventuellement le feedback en cas de defiler/queen, en combinaison avec des Archon, Zealot et Templar (classique contre un Z donc).
Dans très peu de cas on s'en servait pour faire un MC sur une quelconque unité, ça coutait trop cher en énergie (150).
Ouais mais le MC ça ne coute plus 150 et les infestor c'est plus simple à avoir que des DA.

Il est sympa pour le moment l'infestor... j'veux dire, il à pas l'air d'avoir besoin d'un up, ni d'un nerf. Il coute un peu cher en gaz :/, mais sinon ça se vaut comme spellcaster.
J'parle pas de starcraft 1 mais de la version du MC de scII précedente.
La ou tu pouvais mc de ultra loin(j'crois que c'etait 10 la portée) et les units aérienne.
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