Final Fantasy XIV Online: Casual, halte là?

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Juste pour faire écho à la suggestion de Tsuki dans le thread clé concours.

Comment envisagez vous l'arrivée de FFXIV sur un marché du mmo trés clairement orienté sur la casualisation du contenu, et la quantité sur la qualité ?

On sait tous quel tournant à pris ce marché depuis quelques années, avec notamment la sortie de Burning crusade, extension de World of warcraft. Malgré toutes les choses que j'ai à lui reprocher, ce jeu reste quand même le sujet d'étude le plus pointu à notre disposition pour apprécier les changements de cap opérés dans les politiques de développement des grosses boîtes de gamer.

Avec la mort du support console tel que les plus vieux gamers l'ont connu, on sait pertinemment à quel point la difficulté dans nos jeux vidéo à pris du plomb dans l'aile.

La logique commerciale du "faisons jouer tout et tout le monde, de toutes tranches d'âges, à tous les jeux", a non seulement contribué à une normalisation dramatique des genres, mais à clairement tourné le couteau dans la plaie béante que constitue le contenu en lui même, clairement et pareillement normalisé.

Pourtant force est de constater aujourd'hui que le serpent se mord la queue, puisque la simplification ne peut entraîner que plus de simplification. Au départ on adaptait une partie du contenu pour le rendre accessibles à une minorité trés visible de la player base, afin de susciter un premier intérêt, susceptible de leur faire sauter le pas vers plus de difficulté. Puis le syndrome s'est prononcé, et l'on a commencé à adapter le contenu au joueur.

Onques, du contenu pourri (disons le), qui, s'il est tout joli tout accessible tout noob friendly, ne satisfait aujourd'hui plus personne (en tout cas pas le vieux gamer que je suis).

Le second symptôme le plus flagrant à mon sens et celui de l'open communication à tort et à travers à propos de tout. A force de trop vouloir écouter le joueur, les développeurs tombent dans un piège sans fond, puisque le joueur n'étant par définition jamais satisfait, le développeur ne développe jamais comme il faudrait. Ici encore, le serpent se mord la queue.

S'il y a bien deux doux rêves que je caresse à l'égard de FFXIV, ce sont ceux d'un contenu créé par des développeurs pour le jeu, et non pas pour attirer le max de joueur (qu'on retombe enfin dans le principe d'une VRAIE créativité, avec des jeux conçus par des gens formés pour ça, et non conçus par des gens qui ne souhaitent qu'une seule chose : vendre). Le plus triste exemple restant à mon sens la dégradation atroce subie par la saga Final Fantasy (hors ligne), depuis le 8e épisode (mais c'est un autre débat).
Et second, du contenu mis à jour dans le sens prévu initialement par les développeurs ( et non celui obtenu à grand coups de ouin ouin répétés sur des forums officiels trop écoutés. Ne confondons pas respect du client et sondage permanent).

Voilà, en gros, ce que j'en pense.

Je vous invite à y réagir, si toutefois vous le souhaitez, bien entendu
Je ne sais pas si les jeux sont plus facile qu'avant. (en dehors des wii sport et consorts bien sûr).
Plus maniable, plus réaliste et donc moins sujet au pb de perspective, de caméra rend le jeux plus intuitif qu'avant selon moi.
Énormément de jeux dans le passé ont été jugé "dur", mais c'est bien souvent a cause d'un maniabilité de merde.Et puis les jeux "dur" ont très tres souvent été des shoot then up alors question contenu, scénario ba bof.
En plus maintenant, le fait de trouver toutes réponses sur forum fait qu'un jeux supposé dur devient d'un coup plus facile.
Enfin, la plupart des jeux actuels propose différents mode de difficulté: cauchemar , légende ect...
Et puis un jeux c'est fait pour se détendre, en ce qui me concerne plus jamais je ne ferais des r-type et compagnie.
Karma, permets-moi de te faire remarquer qu'il n'y avait pas que les shoot'em up qui étaient durs, c'était tout un lot de jeux de plateforme (les valeurs de la famille addams, par exemple ou tout simplement ghost'n goblins), donjon (castle of druaga ?), course, combat, etc etc...
Après, il y en avait pour tous les goûts, bien sûr. Et pas besoin d'un scénario pour être heureux...
Côté maniabilité, j'ai beaucoup joué à la manette Super Nintendo, et franchement, rien à redire.
Ensuite, selon moi, un jeu est fait pour s'amuser, ce qui revient à dire que si tu prends plaisir à jouer à un jeu précis, alors tu t'amuses. Et là, toutes sortes de jeux apparaissent de nouveau, que ce soit du Touhou (pour varier du cultissime R-Type), de la stratégie, ou de la gestion financière.

A présent, je rejoins l'idée de facilité accrue dans la moyenne des jeux actuels, comme tout le monde évidemment, et je redoute aussi l'approche de Square Enix à ce propos.

Cependant, il y a l'univers FF, Uematsu dans le coin, l'interface actuellement visible sur l'Eorzapedia... Tout cela me plaît assez.
Ensuite, j'ai adhéré quelques temps à Cryptic (Champions Online et Star Trek), et l'évolution solo ultrarapide (niveau max au 1er mois de jeu en jouant le fin aprèm + soir et en dormant la nuit) m'ont fait peur quant à ce que pourrait devenir le monde du MMO.
Et comme le souligne Betti, trop vouloir faire plaisir au joueur mène finalement à du gros n'importe quoi, je l'ai aussi remarqué à WoW que j'ai vu grandir depuis le 11 février 2005, autrement dit, sa release.

A présent, wait and see, comme le dit tout posteur une fois dans sa vie sur ce forum.
Ça manque d'exemple précis de ce que tu défini comme casual ou non, qui est une notion très subjective.

Un élément casual c'est quelque chose de facile mais qui va malgré tout peut être nécessiter d'être répété 100 fois pour avoir ce que l'on veut ? ou il faut que ce soit facile et à la récompense rapide ? est ce que quelque chose qui est casual ou non va être déterminé par le temps qu'il faut pour arriver à son but, ou par la difficulté à l'atteindre ?

Pour certains 'casual' ne va pas représenter une 'difficulté' mais plutôt le besoin ou non d'un gros investissement en temps ( pour ne pas dire la nécessiter de carrément respecter un emploi du temps dédier au jeu ) pour pouvoir avancer. Pour d'autre ce sera le contraire ou même l'ensemble des deux.

Par exemple, je ne me considère absolument pas casual, et pourtant je trouve que ffxi atteint des extrêmes clairement exagérés non pas sur le difficulté mais sur le timesink. Qui sont pourtant deux chose que beaucoup ont tendance à mélanger.

Il ne faut pas idéaliser ce qui est fait par les développeurs, et se dire "si c'est simple et rapide c'est dans une logique commercial" alors que le contraire est souvent tout aussi vrais. T'en faire chier pendant des mois avec des combats difficiles, mais surtout à drop rate pourri ou autre, qui ferra qu'un contenu donné maintienne le plus longtemps possible les joueur c'est aussi du 100% une histoire de $$, et non par pur créativité.

C'est comme l'écoutes des joueurs, aucun extrême n'est bon je pense. Écouter la moindre demande des joueurs va être contre productif, mais les ignorer totalement peut être une immense erreurs. Je vais pas aller dans des exemple précis pour ce qui est du cas ff11, mais je dirai que celui ci se range clairement plus dans la catégorie "ignore ses joueurs", et bien avec un tel phénomène on se retrouve avec du contenu du jeu complètement gangrené par la triche, des déséquilibres, etc.. qui restent encore et toujours présent.
Citation :
Comment envisagez vous l'arrivée de FFXIV sur un marché du mmo très clairement orienté sur la casualisation du contenu, et la quantité sur la qualité ?
Aucunes idée. D'un coté le discours qui à été tenu me laisse penser un jeu 'à mi chemin', mais en même temps le cas ff11 m'empêche à la fois de simplement croire à un discours tenu, et surtout m'empêche d'imaginer un jeu qui ne soit à base de timesink ultra abusif.
Est-ce qu'un mmo peut être attirant pour les joueurs qui n'ont pas quatre trois heures à investir dans une session de jeu? FFXIV à été pensé pour plaire à la nouvelle catégorie de joueur qui ont fait leur apparition avec wow. Il y aura les guildleaves pour des petites séances vites faites, bien faites, mais à quelle point la facilité et le tout cuit dans le bec sera intégrer dans le coeur même de ffxiv....ça j'en sais rien.

Si le jeu à été designer pour prendre le joueur par la main pour éviter la toute petite frustration due à tel ou tel mécanisme, il n'y à pas grand chose a faire si ce n'est que d'ajuster artificiellement la difficulté de certaines rencontres. Les casuals auront leur place, c'est incontestable. Je me demande par contre si c'est au dépend des joueurs recherchant un peu plus de challenge (car il en reste, de cette espèce la).
D'accord avec toi bettie,

Il ne reste plus qu'a attendre et espérer que le jeu soit bon.

Pour la dégradation des FF. Offline depuis le 8, d'accord aussi.

J'ai revendu le 13 après 5h de jeu, quel ennui et régression phénoménale...
Quand je vous lis au sujet de faire un jeu pour de l'argent, je me demande si c'est vous qui êtes cyniques ou si c'est moi qui suis idéaliste

Je suis d'accord que les jeux sont fait pour rapporter de l'argent mais j'ose espérer que les programmeurs font des jeux aussi pour que des gens y jouent.

Quand on lis les interviews des développeur de Square tout au long de la saga des FF (mais aussi des autres jeux), il en ressort toujours une envie de faire plaisir aux joueurs que nous sommes. Je suis surement idéaliste, mais je ne crois pas que derrière "chacun" des aspects du jeu se cache une volonté de faire de l'argent. Sinon, je pense qu'il aurait été plus simple de capitaliser sur FFVII (le plus vendu je crois) et de le décliner à l'infini. Or chaque nouveau jeu et "vraiment" un nouveau jeu.

Ensuite, peu importe les FF (à part le XI évidemment), ils sont construit pour plaire au plus grand nombre. C'est à dire, que le joueur lambda peux finir le jeu tranquillement en suivant l'histoire en un nombre d'heure cohérent avec le prix de son investissement. Et dans le même jeu, les gamers et hardgamers trouvent leur compte avec des multiples quêtes et des challenges top niveau.

Je ne sais pas si les joueurs ont évolué et sont passé de "gamers" à "casual". Je pense qu'un gamer selon ses moments de vie peut devenir "casual" et vice et versa. Par contre, un gamer est par définition un habitué des jeux et des mécanismes de jeu. Il est donc plus difficile de lui donner du challenge (surtout depuis qu'ils ont inventé la sauvegarde .) Les modes de jeux "hard", "enfer" et je ne sais quoi d'autres ont toujours existé pour apporter un challenge et rallonger la durée de vie d'un titre.

Comme je disais, je ne sais pas si les joueurs ont évolué, par contre je sais que ces dernières années, la playstation à amené de nouveaux joueurs et fais évoluer les jeux (plus que les joueurs) et puis la WII à amené encore de nouveaux joueurs et fais aussi évoluer les jeux. Donc, je pense qu'il y a une communauté de joueur beaucoup plus grande à l'intérieur de laquelle doivent cohabiter une multitude de joueur n'abordant pas le jeu de la même manière et ayant les même attente.

Une question en passant : Pourquoi FFXIII ou FFXIV devrait-il satisfaire les gamers ? Il pourrait très bien être destiné à une autre population de joueurs ?

Pour finir (car je suis un peu trop bavard ), n'est-il pas possible que pour FFXIV, les développeurs aient appris des erreurs de FFXI ? Ils ne peuvent pas uniquement se baser sur "le casual est à la mode, faisons du caual". Je pense que malgré tout, ils écoutent les joueurs, ils écoutent le marché et ils sentent les tendances. Et que comme ils l'ont souvent fais, ils vont essayer (ça ne veux pas dire réussir) de satisfaire le plus grand nombre.

FFXI était leur premier MMORPG. Ils ont dû apprendre de leurs erreurs et de leurs réussites.
Citation :
Publié par Genzz
Le 13 c'est justement celui qui fait pas du tout dans le tout-publique.

Reste plus qu'à vous mettre réellement d'accord.
On a pas du jouer au même FF13 alors .
C'est bien celui là où tu as un bouton d'attaque automatique qui permet de pas trop réfléchir ?
Et la plus part du temps, un set de job DD suffit pour passer le niveau ?
Je ne pense pas que faire un jeu plus casual soit forcément une mauvaise chose. Pour ma part, j'ai expérimenté le jeu à temp plein et je trouve que c'est exagéré. C'est supposé être un jeu, un loisir, pas un taff.
Que le jeu pose des contraintes (comme réserver quelques soirs ou après-midis par semaine) me semble naturel: c'est un jeu de groupe, il faut donc un peu d'organisation et savoir accepter les contraintes. Les membres de foot d'une équipe amateur ont des contraintes (deux entraînements dans la semaine, un match le week-end). Idéalement, on pourrait attendre un peu la même chose d'un MMO.


Je pense que FFXI à déjà plusieurs modes de jeu, du casual au pro-gamer au nolife-hardcore. Ces modes de jeu sont définis par le nombre de jobs que l'on joue. Plus on a de jobs, plus on a besoin de matos, plus on a besoin de participer à beaucoup d'events pour équiper chaque job, plus on a besoin de points de mérite: plus on passe du temps sur le jeu.

Le problème, c'est que FFXI est mal géré sur ce point: trop de jobs, pas assez de polyvalence pour chaque job, au final le joueur avec un seul job se retrouve assez rapidement lésé parce qu'il ne convient pas pour la moitié des events qu'il voudrait faire.
C'est justement là que FFXIV me semble corriger le tir: moins de jobs, des jobs plus polyvalents. S'il est possible de bien s'en tirer avec un seul job, alors on aura un vrai mode casual qui devrait satisfaire les joueurs moins investis, et un mode "pro" qui conviendra à ceux qui veulent vraiment aller à fond dans le jeu.
Rien que ça, c'est une énorme avancée pour les casual gamers qui n'a en plus aucun impact négatif sur les joueurs plus hardcore.
Le genre de jeu auquel je joue en général passe par un "skill" personnel ou alors le jeu est tellement profond que le casual n'y jouera pas ou ne sera pas un frein à mon fun (lire: FPS sur PC, jeu de combat style CVS2/TVC/GG et bien entendu, certains shoot them up <3).

Aprés, c'est clair que les choses sont de plus en plus faciles, sans aucune saveur etc. Les jeux à réellement dégouter le joueur sont devenus inexistants. J'avais cru lire avant la sortie de Bayonetta que les créateurs l'avait voulu justement "hardcore" au point de dégouter. C'est pas l'impression que j'ai eu en y jouant.

Pour avoir passé énormément de temps sur Ghost'n'Goblin sur SNES à l'époque, c'est clair que ce genre de jeu est je pense à 99% mort. Ils les ressortent en remasterisés tous les 10ans car ça se vend, argent facile, mais en terme de création originale, y'a absolument rien de "connu" qui soit interminable de nos jours, ou au moins nous laisse une trace indélébile dans le cerveau pour le restant de nos jours tellement c'était la misère pour passer un niveau/peu importe.
Ca me gène dans le sens où j'aime bien butter sur une réelle difficulté (lire: pas une connerie comme Seth dans SFIV) mais bon, y'a rien à faire dans le sens où ils sont là pour faire du fric, vont pas se saboter volontairement non plus.

Je lisais une revue féminine à la con tout à l'heure, ils faisaient l'éloge de la nouvelle DS là, avec le super grand écran, disant texto "la DSi XL est-elle une console portable ou de salon?". Y'a encore 10ans on voyait pas ces conneries dans ce genre de revue déjà mais au point de s'approprier un certain "langage" propre aux joueurs en le déformant, chaud. Ca me fait penser à un thread sur le Bar de la taverne assez récent qui parle du mot Geek qui ne veut plus rien dire de nos jours tellement les gens se l'approprient, bah avec les jeux vidéos perso, je ressens la même chose. Quand 90% des gens ne jurent que par GTA et PES, t'as l'air d'un gros paysan à parler de tes Secret of Mana ou Shenmue.

Contenter les casuals qui veulent juste passer 30min-1h à s'amuser, je trouve ça normal, mais servir un jeu à 30-70€ (car payer c'est payer, quel que soit le prix) bridé sur tout ce qui m'a personnellement amusé quand j'étais plus jeune (sur NES/SNES, chaque jeu était une véritable bataille, éclatement total et game over x50, c'était fun), c'est non merci.

C'est justement ce qui me plait dans FFXI, le fait que ce jeu ça soit le kosovo. Ni plus, ni moins.

Quant à FFXIV, j'ai pas trop d'espoir vu la route que prend FFXI. Je pense que ça va être un truc casualisé à mort avec des instances à la con pour "contenter" les joueurs hardcore, instances qui vont être déblayer en un week end et dont on ne parlera pas quand on reloggera sur FFXI pour faire des choses plus intéressantes et prenant une nuit entière, pas 15min.

En espérant que SE nous ponde un Absolute Virtue sur FFXIV, qu'on ai un argument pour la difficulté car là ça semble mal parti.
Le gros problème dans FF11 vient de l'exp (la phase (lv1-75) est beaucoup trop chiante et vraiment sans intérêt .

Je pense que SE aurait du simplifier cette partie du jeux pour ce concentrer sur les évènements massivement multijoueur .
Moins de jobs c'est aussi une solution à ton problème Yuffwearl, parce que ça offre beaucoup moins de possibilités aux joueurs de se rabattre sur un setup spécifique qui rends un combat super facile (et pue pour tout le reste).

Prends une mission CoP qui à l'époque avait posé des problèmes: les trois mammets. Pour ma part j'ai bien du faire l'ascension 7~8 fois avec des setups différents, avec beaucoup de retour au HP quand tout le monde bouffait le sol. Je trouve qu'il y avait une certaine difficulté, et c'est pour ça d'ailleurs que j'ai apprécié le truc, même si beaucoup de gens se sont découragés.

Puis les gens ont trouvé des setups qui permettaient de gagner sans réfléchir, avec par exemple 3 Nin + 3 whm, ont propagé l'info sur le net, et les joueurs ont commencé à monter ces jobs au bon niveau juste pour passer la mission: bye bye la difficulté.

Moins de jobs, c'est moins de setups adaptables, donc ça donne plus de marge aux développeurs pour mettre en place des bastons complexes que les joueurs ne pourront pas éviter.

Après, ce que je me demande c'est s'il est valable de mettre une sorte "point de sauvegarde" devant le BC pour que les joueurs puisse refaire le BC direct après un wipe. Ça aide les joueurs qui ont peu de temps pour faire 50 fois le voyage, mais est-ce que ça change la difficulté ?
Citation :
Publié par Rwan
On a pas du jouer au même FF13 alors .
C'est bien celui là où tu as un bouton d'attaque automatique qui permet de pas trop réfléchir ?
Et la plus part du temps, un set de job DD suffit pour passer le niveau ?
Toi tu n'as pas du tout passé le premier chapitre donc...

Fait ce que tu viens de dire à partir du chapitre 6 tu vas être servi...

Fin du hs désolé.
Je sais pas à quel FFXIII j'ai joué, et je sais pas non plus si t'as réellement lu le topic.
Ca reproche aux jeux actuels de proposer toujours plus de contenu pour taper toujours plus de publique, au détriment de la qualité ("quantité > qualité", 2e ligne du premier post), mais quand un jeu propose justement un contenu restreint (donc vise un publique restreint) pour le faire bien (j'anticipe : que vous trouvez ça bien ou pas, on en a rien à foutre, c'est pas le Salon; je décris juste le but des développeurs), ça rale aussi.
Contradiction = invalidité de l'argument.

Harjet+1 sinon. Tant qu'on a pas de remakes de FF7 sur une next-gen, on pourra difficilement dire que SE fait principalement du tout-publique (les remakes sont limités aux consoles portables. C'est pas cher et ça se vend bien, donc c'est effectivement "juste pour le fric", mais ils font toujours des gros projets risqués à côté). En revanche, les intérêts financiers comptent beaucoup pour un jeu, mais c'est géré par des gens qu'on entend jamais. On sent leur présence quand ils stop un développeur qui "pète un câble" et dépasse son budget (Xenogears)

Par contre, comme on parle d'un MMO et pas d'un jeu offline, on va être d'accord là : vous pouvez dormir sur vos deux oreilles, on en a pour encore quelques décennies sûrement avant qu'un MMO ose proposer un contenu volontairement limité. Yaura 15000 trucs différents à faire dans FFXIV, FFXVII et Wow 2 et 3. Le bouffeur de MMO moyen aime bien qu'on lui pique des sous pendant des années, les sociétés vont pas se priver. Pourtant, un MMO qui se boucle en 2-3 mois, c'est concevable. Ca demande juste un changement profond, aussi bien du côté des développeurs que des joueurs. Pour les premiers je sais pas, mais pour les seconds c'est mal barré.

J'vais poster ce lien, ça fera une bonne lecture à certains:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Keep_it_Simple,_Stupid
Et mettez vous en tête que c'est un peu ce qui domine les arts depuis plus d'un siècle, donc pourquoi pas dans le jeu vidéo aussi.

Accessoirement, l'accessibilité n'a presque rien à voir, ou du moins ne se base pas entièrement sur la difficulté. FFXI est pas particulièrement difficile, ça l'empêche pas d'être inaccessible à la masse.
Non la qualité graphique prend le pas sur la qualité du scénario et de la richesse du jeux .

FF13 est un jeux extrêmement simple, voir même casual.
SE vend donc une jolie histoire et des jolie graphisme. Et ceux pour toucher un maximum de joueur .
Citation :
FF13 est un jeux extrêmement simple, voir même casual.
SE vend donc une jolie histoire et des jolie graphisme. Et ceux pour toucher un maximum de joueur .
Ah bon ?
On a pas joué au même alors... Ah tu parles du tutoriel de départ ? Oui dans ce cas c'est sur que c'est simple. Va faire les 64 missions une fois arrivé au vrai moment du jeu, up les armes, avoir tes persos un peu gonflés pour pouvoir tuer des mobs qui te tapent en simple hit à plus de 10k dommages même buff, et j'en passe. Donc un jeu est "Casual", quand il te faut plus de 80h de jeu pour tomber ces mobs c'est ça ?

Je comprends bien que le jeu ne fasse pas l'unanimité, c'est vrai que les couloirs du début sont déroutants (et qu'il puisse y avoir d'autres détails qui gêne au cas par cas), mais si tu ne t'arrêtes pas à ça et uniquement à ça, tu te rendras compte que c'est justifié et que les mondes ne sont pas si vides ou communs les uns aux autres et que l'histoire sur la première partie du jeu est très bien ficelée.

'Fin bon, baser un avis quand on a pas dépassé le tutoriel d'un jeu... xD lol quoi L'auto attack ça existe plus passé un certain stade de jeu ! Allez plus loin avant de parler ;o
Ce qui m'a rebute dans le 13 c'est principalement les CS incessantes et un système de combat que je trouve démode.

Autant ces CS m'avaient profondement ennuyé dans le dernier star océan ( rattrape par un système de combat très dynamique) autant la je trouve que le début comporte trop de points négatifs.

Après ça n'engage que moi

Pour repondre au 1er poste d'arkhan sur le timesink, je pense que c'est le type de jeu qui veut ça, les mmorpg sont plus réserves aux hcg et si le casual s'amusera plus sur des rpg classiques ou d'autres jeux, toujours avec la fonction online ( par ex une petite partie de fps en réseau le soir )
HS On
Citation :
Ce qui m'a rebute dans le 13 c'est principalement les CS incessantes et un système de combat que je trouve démode.
Démodé ? Faut sortir de l'age de pierre.

Après le 12 c'est l'un des meilleurs système de combats, finis le tour par tour, faut évoluer avec son temps et SE la très bien compris.

Après si toi tu te concentre que sur l'attaque auto tout le long, c'est clair que tu dois te faire chier

Pour ma part, je l'ai fais en import et avec une sauvegarde de + de 160H pour faire évoluer mes armes et perso, j'ai pas encore finis le chemin des titans pour le moment.

HS Off
L'association timesink <-> hardcore gamers me semble plutôt fausse. Le timesink, c'est pour les gens qui ont du temps à perdre (aka les nolife).

En fait, le timesink crée une égalité entre le bon joueur et le mauvais joueur. En associant le timesink à du vrai contenu facile, on donne une simili-impression de difficulté.
Par exemple, prends un BC avec une limite de 30m. Les joueurs pro vont passer 10 minutes pour boucler le combat, les joueurs avec plus de difficulté passeront 20 minutes: le pro gamer est deux fois plus efficace que le joueur lambda.
Ajoute une course de 1H au-travers des zones qui ne sert à rien (sneak/invis tout le long) et le pro-gamer devient seulement 8% plus efficace que le joueur lambda. Le timesink, c'est un peu le nivellement par le bas en fait.

A mon avis, le pro-gamer s'amusera plus avec un jeu difficile et pas basé sur le timesink. Le noob s'amusera avec un jeu simple pas basé sur le timesink (comme WOW) et le nolife réclamera à corps et à cris du contenu timesink pour se sentir pisser plus loin que les autres.

Quand je lis que WOW est un jeu pour casuals, j'ai envie de dire non. WOW est un jeu en easy-mode. Il ne plait pas aux mauvais joueurs qui ont plein de temps, parce que dans leur vision, il faudrait un jeu qui consomme trop de temps pour les autres afin qu'ils puissent être "les meilleurs".
@Slyvaan
Tu veux parler du tutorel de 30h ?



La durée d'un jeux n'a pas d'incidence sur la nature de celui ci .
(Wii sport a une durée de vie énorme)

@Aeriane
Apocarypse n'a pas tord, les mécanismes du jeux rappel quand même les donjon et dragon des année 90.
Bon je suis bien d'accord pour parler de Final Fantasy XIII de temps à autres, mais vous êtes un peu hors-sujet.
Je comprends que FFXIII est matière à débat, moi-même j'y joue et j'aurais bien aimé apporté mon avis dessus ici, mais ici on parle de Final Fantasy XIV.
Pour parler de FFXIII, je vous invite à aller ici.

Vous pouvez néanmoins débattre du terme "casual" en soi qui s'applique tout autant en ce moment aux joueurs offline qu'aux joueurs online, mais là vous êtes un peu trop partis sur FFXIII.

Merci de votre compréhension.
Citation :
Publié par Moa
Ça manque d'exemple précis de ce que tu défini comme casual ou non, qui est une notion très subjective.

Un élément casual c'est quelque chose de facile mais qui va malgré tout peut être nécessiter d'être répété 100 fois pour avoir ce que l'on veut ? ou il faut que ce soit facile et à la récompense rapide ? est ce que quelque chose qui est casual ou non va être déterminé par le temps qu'il faut pour arriver à son but, ou par la difficulté à l'atteindre ?

Pour certains 'casual' ne va pas représenter une 'difficulté' mais plutôt le besoin ou non d'un gros investissement en temps ( pour ne pas dire la nécessiter de carrément respecter un emploi du temps dédier au jeu ) pour pouvoir avancer. Pour d'autre ce sera le contraire ou même l'ensemble des deux.

Par exemple, je ne me considère absolument pas casual, et pourtant je trouve que ffxi atteint des extrêmes clairement exagérés non pas sur le difficulté mais sur le timesink. Qui sont pourtant deux chose que beaucoup ont tendance à mélanger.

Il ne faut pas idéaliser ce qui est fait par les développeurs, et se dire "si c'est simple et rapide c'est dans une logique commercial" alors que le contraire est souvent tout aussi vrais. T'en faire chier pendant des mois avec des combats difficiles, mais surtout à drop rate pourri ou autre, qui ferra qu'un contenu donné maintienne le plus longtemps possible les joueur c'est aussi du 100% une histoire de $$, et non par pur créativité.

C'est comme l'écoutes des joueurs, aucun extrême n'est bon je pense. Écouter la moindre demande des joueurs va être contre productif, mais les ignorer totalement peut être une immense erreurs. Je vais pas aller dans des exemple précis pour ce qui est du cas ff11, mais je dirai que celui ci se range clairement plus dans la catégorie "ignore ses joueurs", et bien avec un tel phénomène on se retrouve avec du contenu du jeu complètement gangrené par la triche, des déséquilibres, etc.. qui restent encore et toujours présent.
Aucunes idée. D'un coté le discours qui à été tenu me laisse penser un jeu 'à mi chemin', mais en même temps le cas ff11 m'empêche à la fois de simplement croire à un discours tenu, et surtout m'empêche d'imaginer un jeu qui ne soit à base de timesink ultra abusif.
Effectivement laissez moi revenir sur le mot "casual".

Il faut pour moi opérer une distinction menant à une double définition :

1/ le casual (en tant que gamer) = C'est un type de joueur qui ne dispose pas d'un temps de jeu énorme, et ne peut en conséquence pas s'investir autant que d'autres dans son avancée IG. Ca n'est en aucun cas un synonyme de "bleu" ou "noob", mais implique pour ce type de joueur un contenu approprié permettant de ne pas être à la ramasse en comparaison de celui qui joue H24.

2/ casual, lié à la casualisation = ici on transpose le principe d'adaptation du contenu au casual gamer, dans l'intégralité de la politique de développement du jeu. L'exception devient la règle. Le risque majeur, et souvent souligné : une dérive vers la facilité (l'équation est simple : peu de temps de jeu + envie d'évoluer = contenu plus facile - moins time consuming, plus rewarding).

Le problème étant ici qu'on ne cherche pas à savoir si le casual a vraiment envie de se taper un contenu tout mou pour absolument atteindre des seuils de reconnaissance en jeu (paliers de stuff / down de boss / donjons bouclés / crafts maxés / story line quests / etc) ou si au contraire il est prêt à suivre une évolution plus lente (de par son temps de jeu), mais plus riche, et peut être moins facile.

Pour moi l'exemple le plus vivant a toujours été le cheat en jeu. C'est marrant 5 minutes de courir avec son barbarian sur vitaminé à un quelconque trainer, mais la facilité englouti bien vite le principe même du jeu vidéo : l'intérêt.

Dans jeux vidéos, il y a "jeu". Un jeu n'est pas mathématique, il n'y a pas de recette à respecter, il ne répond pas à des règles de conception uniformes, et par définition il intéresse par son concept, le concept sachant rester entier, honnête, et pur tout du long puisqu'il est l'élément clé de son succès (je sais pas mais quand je croise un soft à la Shadow of the colossus, je suis sur le c**). Quand le concept est remis entre les mains des joueurs sur d'uniques motivations économiques, il perd totalement son essence, puisqu'un joueur ne sera par définition concerné exclusivement que par les problèmes afférents à sa classe, son perso, sa quête, bref, son stade d'évolution en jeu.

Le joueur ne peut pas posséder une vue d'ensemble, il ne développe pas, il ne crée pas, il joue, il consomme.

Ce qui me fait d'ailleurs doucement rigoler, quand je surfe sur les forums des grosses guildes de mmo, qui parce qu'elles ont tout vu tout fait avant et mieux que tout le monde, estiment que leur retour informatif possède une valeur supérieure à celui du brave joueur qui se connecte 30 minutes le soir de temps en temps.

Ici on arrive à une troisième vision du casual :

3/ casual, comme noob = le casual ici ne l'est pas parce qu'il ne possède pas de temps de jeu, ni parce qu'il ne peut pas s'investir comme tout le monde. Non, le casual est ce joueur hésitant, changeant constamment d'intérêt en jeu, papillonnant de droite et de gauche sans jamais s'investir pleinement nulle part, et donc assimilant la moindre difficulté à une erreur de la part des développeurs. (alors que l'erreur est sienne, puisqu'il s'y prend mal et n'est, bien souvent, absolument pas persévérant).

On tient ici le coeur du problème des jeux aujourd'hui : on veut satisfaire ce type de joueurs (oui parce qu'ils représentent 80% des abonnés) et donc le développement se calque sur le comportement du joueur. Il papillonne de droite et de gauche, lui accordant tout ou presque sans le moindre effort, juste pour le garder bien "hameçonné", lui et son compte en banque.

Je suis pour un contenu difficile, et donc ni calqué sur le modèle de joueur casual 1/ ou 2/ ou 3/, ni sur une quelconque joueur. Je ne peux personnellement pas tous les jours me connecter plus de 2h, et pourtant je suis infiniment plus heureux de ce que j'obtiens en jeu si je sais que j'en ai bavé (c'est d'ailleurs proportionnellement équivalent, plus j'en bave, plus je suis heureux au final), plutôt que si j'obtiens la même chose que le hardcore gamer à côté de moi. Tout simplement parce que j'ai l'impression que ce que j'ai obtenu est tout simplement bradé.

Quand je vois un jeu arriver j'aime croire que je ne me demande pas "va-t-il me décevoir ?" mais "va-t-il me surprendre ?".

Je ne me souviens plus de la dernière fois où j'ai été surpris dans un jeu vidéo. C'est un concept qui se perd. C'est bien dommage.
Je pense que tu te prends un peu la tête pour rien.
Le casual n'a pas beaucoup de temps à consacrer au jeu, son problème c'est justement le timesink, ça et rien d'autre.
Quand dans un jeu comme WOW on peut téléporter ses potes à l'entrée du Donjon, ou prendre la monture et afk cuisine pendant les 5 minutes de vol, est-ce que ça rend le jeu plus facile ? Non. Mais ça le rend plus casual-friendly.

Il y a beaucoup de gens qui associent casual = noob, parce que justement ce sont des noobs et des nolife. Le timesink qui décourage le joueur normal les encourage, parce que c'est une de leurs rares opportunités pour être meilleurs que les autres, ce qui leur permettra de se définir comme de "bons gamers", ce dont ils rêvent depuis des années sans jamais y parvenir.
Le problème c'est que ces gars là viennent chercher la reconnaissance qu'ils croient mériter sur les forums (voire ont des forums consacrés à ça ou les autres ne viennent pas), et ça répand une ambiance de merde dans la communauté, parce qu'ils snobbent tous les autres: ils sont enfin plus forts à quelque chose (enfin ils le croient) et le font bien savoir. Tentative de prise de revanche pour le mec qui souffre du complexe de la merde écrasée ou autre (vanne qu'ils se balancent d'ailleurs entre-eux à chaque occasion).

Comme tu le soulignes, le but c'est de s'amuser. Si le but d'une extension est d'affronter le grand méchant (comme c'est original ), peu importe si je le tue en easy mode 5 joueurs ou en hard mode méga balèze of the dead qui tue à 25 joueurs. Le principal, c'est d'avoir trippé à tuer le boss, pas le regard des autres.



Tu parles aussi de surprise dans les jeux-vidéo.
C'est une conséquence de l'age et de l'expérience de chacun. Quand tu abordes un jeu à 30 ans, c'est pas comme quand tu l'abordes à 15 ans. Tu as un vécu de gamer, un expérience, tu connais les ficelles du genre, les mobs cachés, les pièges narratifs. Tu n'as pas non plus la même naîveté à 30 ans qu'à 15 ans.
Quand tu as appris que Dark Vador était le père de Luke, tu avais 12 ans, ça t'a surpris et c'était trop cool. 20 ans plus tard, tu sais qu'en général le grand méchant à un lien avec le héros, parce que c'est une des ficelles de la narration. Tu te demandes en t'amusant si c'est son père ou son vieux maitre chinois ou encore son fils adoptif qu'il croyait mort... mais de toutes façons tu ne seras pas surpris (au pire tu sera déçu parce qu'il n'y avait aucun lien et ce sera un film de merde... pour toi).
On peut parfois te surprendre. Par exemple dans la S1 de Dexter
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on nous laisse très facilement deviner que le petit copain est le tueur en série, du coup on ne s'attends pas à ce que ce soit son frère... quoi que

Mais la prochaine fois, tu ne tombera pas dans le même panneau.

Le mec de 15 ans, il n'a pas tout ce vécu, il n'a pas vu tous les films, il n'a pas joué à autant de jeux que toi. Quand toi tu vois le monstre dans le placard ou la porte qui se referme sur toi, lui ne l'anticipe même pas et il profite de tout l'effet.
Plus tu deviens "expert", plus tu deviens dur à satisfaire, jusqu'à ce que tu connaisse tous les tenants et aboutissants du genre, auquel cas tu n'as plus qu'une option: passer à un autre hobby, ou apprécier ton activité avec un regard différend.
je ne sais pas si c'est aussi simple que ça.Il n'y a pas tjs , et peut etre rarement, cette distinction du casual en 3 pts.
Le casual du pt 3 peut avoir aussi ce comportement car il manque de tps ( pt1) et sent que sa progression actuel sera trop lente et préfère voir autre chose.Donc malgrés son comportement digne d'un casual pt3 , il est en fait bien plus un pt 1.
C'est là toute la difficulté que doivent surmonter les des actuellement.
Pour un jeux solo , le pb se pose différemment car chacun peut, progresser a son rythme mais dans un mmo c'est different.
Si je ne peux jouer que 2h par jour a un mmo comme ff11, assez dur par son contenu et le play time a avoir, est ce que c'est réellement intéressant d'y jouer? mes potes plus hcg que moi seront deja en situation de end game alors que je ne serait même pas a moitié.
Sur ff11 Square a facilité les fight, les mammets, l'aiship ect.. mais ce sont des batailles qui ne permettent pas non plus d'y aller les mains ds les poches.
Par contre , Square ne cherche paz vraiment a facilité le play time. Les 3 mini jeux de l'add kupo ou la montée de delkfutt's tower lv30 qu'il faut repeter en cas d'echec ,c'est juste plus chiant , sans interet, demandant du tps plus qu'autre chose.
J'espere que ca ne sera pas la tendance de ff14.
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