En parlant de rehausse : FECA \o/

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Bah écoute j'ai un ami feca 19x full parcho carac et sort 12 PA 7PA 1/2 rhumes / gerse, il se debrouille bien voire très bien, donc le stuff aide aussi un peu
han lawl forcément *O*

Si une personne est full parcho 101 partout + parcho de sort via diamantage forcément qu'il est plus fort en pvp


LOGIQUE QUOI ><
En gros, il debute le pvp vois-tu, donc je pense qu'il ne gagnerait pas si facilement vu qu'il ne fati que du pvm et qu'il ne joue pas que contre des idiots.

Ta citation est belle, mais essaye quand même de comprendre ce que je veux dire la prochaine fois.
Non mais il faut arrêter avec les histoires de skill, il y a assez de joueurs qui possèdent plusieurs personnages et qui peuvent constater qu'à investissement égal certaines classes se débrouillent mieux que d'autres en PvP.
D'ailleurs, sur Dofus 75% du "skill" (entre guillemets parce qu'avec le bourrage de crane et l'assistanat qui se fait sur JoL peu de personnes en arrivent à vraiment réfléchir à leur build par eux-mêmes) réside dans le stuffing.
+1 Pour être compétitif, il faut vraiment un matos de porc
M'enfin, on a nos chances, quand on voit que même à THL, plein de gens jouent no-brain avec leur combo passe-partout "X sort+Y sort" voir Spam.
Mais dans ces cas, faudra toujours réfléchir et tenter l'entreprise risquée pendant le combat là où le type d'en face ne fera que marteller un sort.

J'aime bien la comparaison de l'attaque naturelle avec mot interdit, et en l'étendant aux autres sorts on trouve quelque chose de comique:
-Un mot interdit qui est complètement fumé avec les bonus +PO superposables avec son jet initiale, son bonus sous CC et son utilisation par la classe dite "healeuse". L'attaque naturelle est à chier à côté.
-Des sorts comme Mot de prév' ou recons dont l'utilisation est similaire à celle d'immu ou RDS mais qui ont un réel intérêt car l'éni n'est pas en mode "survie" pendant les CD.
-Notamment dû à ses soins qui ont des CC monstrueux (bawi, on parle du THL, t'es quasiment sûr de tomber sur un éni 1/2 quelque part)
-Des +PA qui permettent avec drainant d'accentuer l'écart de PA.
-Un lapino fumé et un mot d'épine bien monstrueux si on s'y attarde

Et j'en passe...
juste pour dire que pour l'éni (sans le full eau ou air, mais LOL quoi...), on est un ptit casse-croûte.

Bon, on l'a quand notre up ?
Citation :
Publié par Suda
Bon, on l'a quand notre up ?

Les Feca sont chaud à équilibrer quand même, c'est pas que, mais avec des sorts bourrins en plus et 50% res partout avec les armures c'est chaud .
Citation :
Publié par Antadriel
Personnellement, fusionner les 4 armures en une seule ne me semble pas aberrant, avec peut être un petit réajustement au niveau de l'effet et/ou du coût en PA.
Pour moi ce serait une énorme connerie. Je sais pas si je suis le seul mais là ça oblige clairement à lancer toutes les armures en même temps, pas forcément quand on en a besoin.
Citation :
Publié par Suda


juste pour dire que pour l'éni (sans le full eau ou air, mais LOL quoi...), on est un ptit casse-croûte.
Mais non, arrête, feca c'est trop bien... on a le bouclier féca +38% de res ça rox.... Ah on me signale que n'importe quel eni THL a accès à un bouclier lui donnant l'équivalent en résistances couplé au stuff...
euh... nous on a les armures !! Comment ça c'est minable de réduire de 80 les attaques (nécessite de les avoir montées bien sur, et d'avoir 2 pa à perdre tous les 6 tours multiplié par le nombre d'éléments d'attaque de l'adversaire...)
Bref, besoin d'un "lissage" (rehausse plutôt)
Le problème actuel des armures c'est qu'elles prennent 4 cases, donc consomme jusqu'à 60 points de sorts uniquement pour réduire les dommages. De plus, la consommation en PA pendant un match devient très vite contraignant à raison de 2PA/5tours/élément. De ce fait, si les adversaires maîtrisent les 4 éléments (exemple : les Koalaks) ça force donc à utiliser 8PA tous les 5 tours, ce qui correspond généralement une perte de 20% de frappe pour la relance des armures (bon moins, mais si on compte Bouclier Féca et d'autre envoûtements, on y arrive). Et ça aboutit finalement au fait que les Féca ne lancent finalement plus les armures car elles sont trop gourmande en point de sort et en coût en PA (+entretien).

Il y a cependant plusieurs solutions qui sont revenus pour régler le problème :
- Réduire le coût en PA à 1. La solution a déjà été testé et les réflexions des joueurs ont été assez négative car c'était un amélioration non-justifié pour une classe beaucoup trop puissante à l'époque. De plus, ça ne résout pas le problème du coût en point de sort.
- Fusionner les armures (deux à deux ou les quatre à la fois). Ça à l'avantage de réduire le coût de point de sort, en PA et ce justifie à moitié à l'époque ou il n'y avait aussi que 2 armures (l'autre moitié étant le fait que les armures n'avait pas de zone mais un sort spécial pour protéger les alliés). Il y a aussi la création de 2 à 3 nouveaux cases libres pour l'ajout de nouveau sort, afin de compléter la palette du Féca.
Cependant, il y a aussi des points négatifs comme l'augmentation de la sensibilité au désenvoûtement (par exemple, si un Sadida lance Ronce Insolente pour l'armure venteuse, je peux toujours utiliser la terrestre) mais il y a aussi la perte de stratégie via le lancement des armures de manière asynchrone.

Bien que l'idée ne fasse pas l'unanimité, il me semble avoir remarqué que les joueurs sont plus aptes à vouloir une modification des armures dont une fusion deux à deux des armures. En effet, la fusion 4 en 1 semble finalement beaucoup trop contraignante et la situation actuelle souffre d'un coût assez contraignant en PA comme en point de sort. Mais beaucoup souhaite voir avec la fusion deux à deux la création de nouveaux sorts.
A vrai, même si je craint de perdre le manque de versabilité avec la fusion des armures, il se trouve que je suis pour car finalement, je me rend compte que je ne les utilise plus de manière systématique (voir du tout pendant un combat) car le coût m'est parfois trop grand. Cette fusion est donc un bon compromis.


Sinon, je ne trouve pas spécialement le Féca très mauvais. Pas forcément bon non plus, mais pas mauvais.
En fait j'ai l'impression que beaucoup de gens veulent dépasser la limite des 50% de résists quand on est Feca. Ce qui est juste, vu le nombre de non-Feca atteignant des résistances proches/égales à 50% grâce aux boucliers.

En tout cas, ce sont les avis que je récolte IG et par-ci par-là sur JoL.

Ben je pense que ça serait en soit une rehausse, mais bon y'a 2 problèmes pour ce type de rehausse (à mes yeux) :

-Est-ce que permettre de dépasser les 50% pour un Feca serait un abus (lol j'ai 95% de résist avec mon bouclier feca) ?
-Est-ce qu'il n'est pas mieux de baisser les boucliers, et de rehausser le Feca autre part ?

Pour moi, la seconde option reste la meilleure. Car, si les armures des fecas sont si décriées, c'est à causes des boucliers qui offrent de trop grosses résists à tout le monde.


Je trouve également que le Feca, tout comme le Sram, sont en quelque sorte poussés à jouer dans tel ou tel élément, du fait des sorts et paliers.

Ce serait une bonne chose d'ouvrir la vraie voie du multi-élément pour le Feca : pourquoi ne pas le faire et en profiter pour le rehausser ? (ah oui oups, "pas prioritaire")


Enfin, c'est clair qu'en PvP, le Feca est quand même pas gâté.

Mais faut dire, un Feca bien joué, c'est chiant contre pas mal de classes : durée de vie accrue du fait des armures (oui enfin hum cf. la première partie de mon message), retrait de Pm/Pa, zone des sorts durant plusieurs tours.
Beaucoup de joueurs Féca souhaite dépasser la limite de 50% de résistance. Or, dépasser cette limite ne veut pas dire qu'il n'y aura pas une seconde bride (qui serait à 60%~70% par exemple).

Il y a eu deux propositions de modification des résistances :

Le double plafonnement :

L'équipement est bridé à 30% de résistance. Chaque joueur possède 60% de résistance (donc à compléter avec les sorts).

Plafonnement indépendant et modification du décompte de résistance :

L'équipement est bridé à 40%. Les sorts qui augmente la résistance est bridé lui aussi à 40%. Chaque jet de résistance ne sont plus ajouté mais successif :
[Dommage Finaux]=[Dommages Initiaux]*(1-res1)*(1-res2)*(1-res3)...
La résistance d'un personnage vaut : 1-(1-res1)*(1-res2)*(1-res3)....
La maximum étant 64% (1-(1-res1)*(1-res2)=1-0,6*0,6=1-0,36=0,64).

Les valeurs sont celle des personnes qui ont pensé ses modifications, je pense qu'ils ne vous en voudront pas si vous les affinez.
J'ai penser a quelque chose qui pourrait être sympa mais pas forcément réalisable:

Feca-roxxor-sasuke lance Armure Terrestre.
Feca-roxxor-sasuke entre dans l'état " Prédisposé à la défense" (1 tour).

=> Le féca bénéficie d'une Armure Terrestre classique dès lors PLUS l'état "Prédisposé à la défense".

Feca-roxxor-sasuke lance Armure Aqueuse.
Fin de l'état "Prédisposé à la défense".

Et la question que vous vous posez tous, qu'apporte l'état "Prédisposé à la défense"?

- Il est effectif sur toute les armures ( les attaques restent les mêmes [même effets/coût en PA] seulement il y a juste l'effet "Prédisposé à la défense" qui s'y ajoute).

- Il réduis de 1 en PA la prochaine armure lancée donc armure X +armure Y = 3PA en tout au lieu de 4 actuellement pour 2 armures).

-Il dure 1 tour donc peut-être utilisé le tour même OU le tour suivant.

-Dès la fin de l'état, l'effet est relançable sur la prochaine armure lancée sans cooldown.

Bilan: Grâce a cet état le coût en PA est réduit de 4 a 3 ce qui n'est pas énorme mais significatif sur 4 armures ( au lieu de 8 pa totaux, c'est 6, soit un coût moyen de 1.5 PA/armure), de plus le fait que cet état dure un tour permet d'étaler le lancement des armure sur le prochain tour!


Géniale ou a brûlé vive cette idée?
Citation :
Pour moi ce serait une énorme connerie. Je sais pas si je suis le seul mais là ça oblige clairement à lancer toutes les armures en même temps, pas forcément quand on en a besoin.
Citation :
La fusion 4 en 1 semble finalement beaucoup trop contraignante (...) je craint de perdre le manque de versabilité avec la fusion des armures
Quelqu'un peut-il m'expliquer en quoi une fusion des armures serait pénalisant ou contraignant pour le Féca ? Si vous aviez un exemple précis ce serait bien, car là je vois pas du tout.
Citation :
Publié par Antadriel
Quelqu'un peut-il m'expliquer en quoi une fusion des armures serait pénalisant ou contraignant pour le Féca ? Si vous aviez un exemple précis ce serait bien, car là je vois pas du tout.
Par exemple :
Je combat un monstre qui frappe Terre. Avec l'Armure Terrestre, le coût en PA est 2 alors que maintenant je dois utiliser l'Amure Tétraélémentale qui coût 5PA : j'aurai pu consacrer une Attaque Naturelle/Bulle/Aveuglement/Retour du Bâton/Science du Bâton/Glyphe d'Aveuglement/Glyphe Agressif/Glyphe Enflammé/Glyphe d'Immobilisation/Glyphe d'Aveuglement/Arme... à la place : augmentation du coût en PA qui est contraignant.

Je combat des monstres qui sont assez éparpillé. Ceux à mon contact tape terre et ceux qui sont à distance tape eau et feu. Je lance la Terrestre en début de combat et dès que je suis à portée des autres monstres, j'enfile l'incandescente et l'aqueuse : bilan, je réduit toutes les attaques.
Avec l'armure Tétraélémentale, je lance l'armure en début de combat pour les monstres au contact mais lorsque les adversaires arrivent, il me frappe pendant le tour à vide.

Je combat contre un Sadida. L'adversaire me désenvoûte l'Armure Terrestre mais je peux encore lancer l'Incandescente pour ces Feu de Brousse/Herbe Folle; Aqueuse pour Larme/Feu de Brousse/Folle et Venteuse pour le retrait de PM.
Avec l'armure Tétraélémentale, je perds les 4 armures d'un coup.

La liste n'est pas exhaustive, mais c'est pour te faire une idée des inconvénients de la fusion des armures.
Citation :
Quelqu'un peut-il m'expliquer en quoi une fusion des armures serait pénalisant ou contraignant pour le Féça ? Si vous aviez un exemple précis ce serait bien, car là je vois pas du tout.
Bah déjà contre quelqu'un ayant des possibilités de debuff et tapant plusieurs éléments. Ou même simplement contre quelqu'un tapant plusieurs éléments même sans debuff pour avoir en permanence au moins une armure efficace malgré les cooldowns.

Y'a aussi et surtout le fait que le coût en PA serait énorme pour contrebalancer ça. Personnellement je ne me vois pas lâcher 5-6PA en un tour pour 1seul sort si complet soit il (prev réduit largement mieux partout pour moins cher et sur une classe bien abusé me direz vous, mais je doute qu'ils ne le foutent à 3PA les 4 armures fusionnés sinon ça va pleurer^^) parce que c'est perdre un tour quasiment, et perdre un tour c'est plus décisif que perdre 2 demi tours^^ Sans compter que l'armure fusionnées couterait chère alors que contre des monoélément, on s'en serait mieux tiré à 2PA. Et si sur jol le full-élément c'est le maaaaaal bah IG c'est encore bien présent y compris dans les plus haut cercles.

Sinon débat vu, vu et revu, y'a un truc en deux parties tout a été dit et là, ça nous fait encore passer pour the classe ouin-ouin rendant ainsi toutes nos idées caducs car proposées par des enfants gâtés.

Edit: owned
Citation :
Publié par Jeriane
ça nous fait encore passer pour the classe ouin-ouin rendant ainsi toutes nos idées caducs car proposées par des enfants gâtés.
J'sais pas pour les autre,mais perso,cette image du féca m'es rester depuis la "nerf"(qui s'est avéré etre un up) des armures féca(la relance)

Je joue pas féca,je ne les connais pas bien,mais je suis d'accord avec l'idée de couplé les armures 2par2 (force/feu,air/eau) pour 2pa

Ah et d'ailleurs,après un débuff,pourquoi n'avauriez vous pas la possibilité de relancer vos armures,au lieux de passer 5tours sans---->

1er tour:le féca lance toute ses armures(qui ont toute une relance de 5 non?)
l'énutrof débuff le féca
2eme tour:sans armure
3eme tour:relance des armures féca

1er tour:le féca lance toute ses armures(qui ont toute une relance de 5 non?)
2eme tour:l'énutrof débuff le féca
3eme tour:sans armure
4eme tour:relance des armures

Vous voyez ce que je veut dire?
Beaucoup de joueurs Féca étaient contre la modification des armures car à l'époque, c'était une excellente classe et parmi les rangs on trouvait des personnes qui profitent de personnage puissant un peu comme les Osamodas et les Crâ actuels (avec la mauvaise foi en prime, comme pour les Osamodas/Crâ de maintenant quand il faut retoucher les détails sur les petits niveaux).

Il faut dire que la modification était assez lourde :
Avant la modification : durée du sort infini, pas de relance.
Après la modification : durée du sort : 4 tours, relance de 6 tours.
En bref, on est passé de 100% de protection pour 2PA à 67% de protection sur 6 tours pour 2PA (MàJ d'Otomaï).
3 semaines plus tard, on est passé à une durée de 8 tours sur 8.

A la 1.27, les armures sont passés à une durée de 3/4 pour finalement déboucher à du 4/5 car la bêta a révélé une trop forte perte de réduction (on passe de 75% du temps à 80% certes, mais les CD d'Immunité/RdS permet de tenir)

D'ailleurs, on avait gagné cette modification qu'on a finalement pas gardé :
Citation :
Le sort garde ses effets de zone sur alliés, mais peut en plus être lancé à une case de portée (afin de pouvoir protéger plus efficacement un allié au détriment de sa propre protection).
Parce que les Sacrieurs de l'époque profitaient d'une trop grande réduction (c'était l'époque : tu veux gagner de l'XP mais tu es seul ? Prend une épée du BR et tape le Sacrieur pendant le tour du châtiment sous Trêve ou dégage). Il serait intéressant de la remettre (puisque la protection est maintenant la même pour le Féca et les alliées) afin de permettre au Féca une plus grande souplesse de lancement.
Le féca va être up, ne vous en faites pas.

Citation :
Voici une liste non exhaustive (c'est ma spécialité) des modifications sur lesquelles nous réfléchissons :

- Revoir le sort de niveau 100.

- Revoir le système de calcul des résistances en pourcentage en ne se basant plus sur un système purement additif mais plutôt sur un système euh... Un autre système : résistance finale = résistance1 + ((100 - résistance1)*résistance2/100)) etc. Bref sur un système de résistances dégressif qui valoriserait les valeurs de résistances en pourcentage importantes plutôt que le cumul de grandes quantités de petites résistances en pourcentage. Un tel système pourrait diversifier et enrichir les possibilités de gérer et d'optimiser ses équipements, réduira les valeurs globales de résistances en pourcentage et valorisera les résistances en pourcentage apportées par les sorts Féca, qui sont peu nombreuses mais dont les valeurs sont importantes et qui ainsi ne subiront pas (ou peu) les malus de "stack". Nous n'avons pas encore pris de décision pour l'instant, il s'agit juste d'une piste que nous comptons explorer.

- Revaloriser le mode de jeu exploitant les coups critiques sans le rendre indispensable pour avoir un personnage efficace.

- Passer un des deux sorts d'élément terre vers l'élément neutre.

- Rendre le jeu du Féca plus souple et plus nerveux tout en gardant les "cooldows" : par exemple, pour le sort Trêve, nous aimerions réduire sa durée à un seul tour, réduire son coût en PA et réduire son intervalle de relance, afin qu'il puisse être utilisé beaucoup plus souvent par le Féca pour se sortir d'une mauvaise situation et gagner un bon contrôle du jeu ennemi. Nous pourrions éventuellement étendre cette réflexion aux autres sorts de la classe Féca.

- Revoir le potentiel offensif du Féca (attaque nuageuse entre autre).

Pour les problèmes de classe très coûteuse en points de sorts, la classe Féca bénéficiera à terme comme toutes les autres classes, d'une revalorisation des sorts aux niveaux 1, 2, 3 et 4 afin de rendre tous les sorts viables, même avec un investissement de points de sorts très réduits.

Nous ne voulons pas que les monstres attaquent les joueurs sous l'effet de renvoi de sorts, rendre les monstres moins "intelligents" pour renforcer l'efficacité ne fait pas partie de nos objectifs pour l'instant.
Ce sort se distingue d'une immunité lorsqu'il s'agit de protéger des alliés d'un sort de zone.

Nous ne prévoyons pas de vous apporter des protections supplémentaires contre les poisons ou les dommages de poussée, ces deux sources de dommages sont censées représenter des failles exploitables dans votre mode de jeu. Nous sommes cependant conscients que ces sources de dommages peuvent être des sources de déséquilibres pour la classe Féca. Nous nous pencherons sur cette question.

Nous étudions également la possibilité de renforcer les capacités de diminution du potentiel offensif adverse plutôt que d'augmenter le potentiel défensif du Féca qui nous semble actuellement suffisant.

Nous considérons que le sort spécial Féca est efficace, mais nous sommes conscients qu'il est peu utilisé par la communauté Féca et nous envisagerons peut-être de le modifier même si pour l'instant nous n'avons pas réellement progressé en interne sur ce sujet.

Nous n'avons pas l'intention de revoir les paliers de caractéristiques pour l'instant, ce type de modification aurait des conséquences extrêmement importantes sur l'ensemble du jeu. Ce n'est pas une possibilité que nous écartons totalement, mais elle n'est pas à l'ordre du jour car nous n'avons pas encore pu mesurer efficacement l'ampleur de tous les changements et de toutes les modifications liés à une évolution aussi importante.
Source : http://forum.dofus.com/fr/evolutions...l#entry2194871

Tout est une question de temps maintenant
Citation :
Je combat un monstre qui frappe Terre. Avec l'Armure Terrestre, le coût en PA est 2 alors que maintenant je dois utiliser l'Amure Tétraélémentale qui coût 5PA:
Je suis d'accord mais bon, personne n'a demandé d'augmenter le coup en PA de manière aussi significative. Personnellement une armure intégrale qui resterait à 2 PA ne me choquerait pas. On parle bien de rehausser le Feca après tout.

Citation :
Je combat des monstres qui sont assez éparpillé. Ceux à mon contact tape terre et ceux qui sont à distance tape eau et feu. Je lance la Terrestre en début de combat et dès que je suis à portée des autres monstres, j'enfile l'incandescente et l'aqueuse : bilan, je réduit toutes les attaques.
Avec l'armure Tétraélémentale, je lance l'armure en début de combat pour les monstres au contact mais lorsque les adversaires arrivent, il me frappe pendant le tour à vide.
Ca reste quand même un cas particulier qui doit pas arriver très souvent. Soyons sérieux, c'est un argument plus que léger quand même. A mon avis, dans la grande majorité des cas, soit les monstres tapent tous dans le même élément, soit ils sont tellement éparpillés que c'est totalement impossible de prévoir à quel moment tu vas subir des dégâts dans tel ou tel élément. Dans la majorité des cas l'armure intégrale apporterait beaucoup plus de confort.

Citation :
Ou même simplement contre quelqu'un tapant plusieurs éléments même sans debuff pour avoir en permanence au moins une armure efficace malgré les cooldowns.
Heu là par contre je suis pas du tout d'accord. A quoi ça sert d'avoir qu'une seule armure active contre un multi-élément ? Il tapera toujours dans l'élément ou tu seras vulnérable. Contre un multi t'as tout intérêt à lancer toute tes armures en même temps. Et là l'armure intégrale serait appréciable.

Citation :
Ah et d'ailleurs,après un débuff,pourquoi n'avauriez vous pas la possibilité de relancer vos armures,au lieux de passer 5tours sans
Tu veux dire qu'en cas de debuff, le tour de relance soit annulé ?
Citation :
Publié par Antadriel
Tu veux dire qu'en cas de debuff, le tour de relance soit annulé ?
disons que l'on garde la relance(qui est de 1),mais le féca ne devra pas attendre 5tours sans armure(si débuff au premier tour) pour pouvoir se re-protéger mais 1

Mais je sais pas ce que ça peut donner,a part un gros up des armures en pvp(ce dont ils ont besoin)
Citation :
Je suis d'accord mais bon, personne n'a demandé d'augmenter le coup en PA de manière aussi significative. Personnellement une armure intégrale qui resterait à 2 PA ne me choquerait pas. On parle bien de rehausser le Feca après tout.
C'est re rendre le Féca trop sensible au débuff, ca a était expliqué un peu plus haut.
Et ca rendrait le gameplay Féca moins riche.
Un lissage des armures avec une réduc fixe identique sur l'ensemble des niveaux me semble plus adéquate en augmentant par ex sur l'aqueuse et venteuse seulement le %d'esquive et en y ajoutant un bonus annexe comme proposé à l'époque de +dom magique sur la terrestre et de + soins sur l'incandescente augmentant selon les niveaux.

Citation :
Mais je sais pas ce que ça peut donner,a part un gros up des armures en pvp(ce dont ils ont besoin)
C'est pas un réel besoin, le seul hic des armures c'est l'investissement en points de sorts. Des réductions fixes tel que les armures qui peuvent monter a 100 et plus c'est vachement balèse, même a VHL. Le désenvoutement, hormis roulette, ca peut s'éviter.

Tous les soucis ont été cité par lichen y a plus de 6 mois, y a plus qu'à attendre....
Citation :
Publié par J8ss
Le désenvoutement, hormis roulette, ca peut s'éviter.
Pas contre un énutrof(qui s'équipe d'un minimum de po,et pa foulpp ou foulchance)

edit bas:c'est vrais
Si, avec obstacle ou retrait de PA . Et les relances justement des armures bouclier Féca et mise en garde, Rds, Immunité, sont là pour "tempérer son désenvoutement"'. Y a aussi les malus auquel l'Enutrof n'as pas intérêt a désenvouter comme clefs Réduc par exemple.
Citation :
Publié par J8ss
C'est re rendre le Féca trop sensible au débuff, ca a était expliqué un peu plus haut.
Et ca rendrait le gameplay Féca moins riche.
Pour le debuff je suis d'accord oui, mais à mes yeux c'est le seul argument valable contre une fusion des armures. C'est un peu léger je trouve à côté de tous les avantages.

Sinon je vois pas trop ou est la richesse de gameplay dans l'accumulation des armures. Je trouve ça plus lourd et redondant qu'autre chose. Alors qu'une fusion permettrait d'offrir de nouveaux sorts capable de diversifier un peu le jeu actuel du Féca.
La richesse du game play c'est quand tu lances pas toute tes armures d'un coup mais au bon moment (surtout l'aqueuse et la venteuse).
Il doit falloir jouer Féca pour comprendre...

Lêger l'argument du débuff? C'est LA grosse Fail du Féca le désenvoutement.

Sinon pour faire mieux, prend Mommification, sans perte de pm, sans don de DOM mais avec une durée de 5 tours/relance 6. Le tout pour 2 Pa.... Ca te semble pas too much toi ^^?
D'un coté les mec qui débuff ca deviens trop easy, de l'autre ce qui débuff pas ca deviens Trop fumé.
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