Discussion autour de l'Enutrof

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Publié par papillonboss
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Si c'est juste pour faire de l'énutrof un Roxxor qui tape comme un Iop a 20 cases de distance et qui immobilise tout le monde d'une main pendant que de l'autre main, il met des Kamas dans sa poche, autant arrêter ce topic tout de suite!

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Wais mais soyons honnête, hormis la vocation chance, l'énutrof, il tape comme une quiche à distance. Et ses facultés d'entrave, quand on voit nos copains cra, ben elles font peur.

L'énutrof est à THL la classe qui demande le plus un dofus turquoise pour être viable, et ce n'est pas normal.

Alors je pense que le terme réhausse peut être employé.
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Publié par papillonboss
(@ Mirroir: Non mais tu a abusé de la crêpe aux champignons Luidegit ou quoi? Tu a vu ce que tu propose pour Lancer de Pièces ou Massacrante? Sans parler d'Acceleration ou du nerf de Cupidité!), j'ai tendance a penser que ce topic est en train de partir en sucette de troll.
La massacrante que je propose est abusée ?

Au niveaux 1 à 5 limite, mais au niveau 6 sûrement pas, j'abuse peut-être des crêpes mais toi tu n'abuses pas de l'ophtalmo !

Ouais sinon pour pièce, un enutrof lambda avec 50 do et 500 chance (ml donc), fait du 56 sur le jet 1 et du 98 sur du jet 8, si abusé que ça ? N'oublions pas la légère proposition de baisse des dégâts en CC.

Nerf cupidité ? Tu es sûr d'avoir noté l'augmentation des bonus conférés du niveau 1 à 5 ?
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Publié par papillonboss
Il s'agit d'une demande de revalorisation de la classe Enutrof, une sorte de mise a jour pour tenir compte des évolutions.

Il n'est en aucun cas question de Booster cette vénérable classe. A l'heure actuelle, cette classe n'est pas mauvaise, elle est simplement un peu a la traîne! Ces vieux reste exploitable pour un joueur qui sait bien s'en servir, qui l'utilise depuis fort longtemps, qui a une très longue expérience de jeu avec.

Bref, L'énutrof n'est pas Nul ou injouable!
Non, l'expérience ne joue plus à un certain niveau, je ne sais pas dans quelle tranche de lvl tu joues, par exemple aux lvl 15x les enus peuvent encore bien s'en sortir, mais en THL je t'assure que j'ai beau connaitre ma classe par coeur, il y a des builds/classes (et pas juste 2/3) que je ne pourrais jamais vaincre, ni moi ni n'importe quel enu même les surpuissantissimes.

C'est pour ça que tellement de joueurs sont frustrés aujourd'hui, et qu'on arrive a des propositions, des fois, un peu surréalistes. En face, certaines classes sont surréalistes elles, donc ya de quoi en avoir marre. Même si ce n'est évidement pas la bonne réaction à adopter.

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Publié par papillonboss
Je rappelle donc qu'il s'agit de discuter sur un alignement des sorts énutrofs par rapport aux autres classes.
Au contraire, il faut penser les sorts des enus en fonctions des éventuelles modifications des autres classes, sinon on aura toujours un déséquilibre quelque part. Les seules données que l'on a sont basées sur le modèle des cras, et c'est pas si évident de les transposer sur toutes les classes.

J'espère donc que toutes les modifications des classes auront lieu en même temps, pour justement prévoir un possible déséquilibre sinon ça sera un combat sans fin. Comme ce qu'on a un peu maintenant avec les modif alternées de chaque classe depuis plusieurs années qui ont entraînées ce déséquilibre au dépend de l'enutrof qui est un des grands perdants dans tout ce changement (au côté de disons 1 ou 2 classes pour pas faire de jaloux).

Par contre, faut pas se leurrer, vous verrez que ces modifs n'arriveront que dans très très² longtemps, si elles arrivent un jour.

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Publié par papillonboss
Je rappelle que quelque soit les effets de Boite de Pandore ou de la Fanto, ils sont toujours à l'avantage de l'énutrof, jamais a l'avantage de sa cible. Certes, cette avantage n'est pas forcément celui escompté par son utilisateur, mais cela reste un avantage.
Encore heureux que boite ne soit qu'un avantage ! Tu voudrais pas aussi que ça nous vire des caracts ? J'ai pas compris ton faux argument là.

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Publié par papillonboss
Je rappelle aussi que chaque classe a un ou plusieurs sorts aléatoires, soit dans ces effets, soit dans la variation de ses dégâts. Ce n'est pas pour autant qu'on les compares systématiquement avec des sorts Ecaflips.
Argument encore une fois un peu tiré par les cheveux, vu qu'a part le pandawa et sa souillure (et encore en 1/2 cc c'est limite prévisible) je vois aucune classe avec un sort à effet complètement aléatoire.
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Publié par Mirroir
La massacrante que je propose est abusée ?
Au niveaux 1 à 5 limite, mais au niveau 6 sûrement pas, j'abuse peut-être des crêpes mais toi tu n'abuses pas de l'ophtalmo !
Certes, le niveau 6 est plus raisonnable... mais le rapport Dommages/PA est quand même en hausse, et la moyenne des dégâts est carrément monté en flèche!
Sinon non merci j'ai une bonne vue. J'ai même une excellente vision a long terme de notre noble classe, pour tout te dire. J'aime même a penser, que je suis capable de voir les énutrofs au dela des mirages du bourrinage et de la décadence de la facilité.

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Publié par Mirroir
Ouais sinon pour pièce, un enutrof lambda avec 50 do et 500 chance (ml donc), fait du 56 sur le jet 1 et du 98 sur du jet 8, si abusé que ça ? N'oublions pas la légère proposition de baisse des dégâts en CC.
Sauf que toi, tu propose de passer directement a 8 sans autre forme de procès. Dois je te rappeler qu'il s'agit a présent d'un sort de niveau 1 pour seulement 2 PA pour une portée de 12 cases? Quand a la baisse du CC, c'est vraiment symbolique comparé au up des dommages de base... c'était pour te donner bonne conscience?

Citation :
Publié par Mirroir
Nerf cupidité ? Tu es sûr d'avoir noté l'augmentation des bonus conférés du niveau 1 à 5 ?
Désolé mais même si tu baisse le coût d'utilisation et augmente le gain de caractéristiques, le simple fait de ne pas octroyer ce bonus a l'ennemi est ni plus ni moins qu'un nerf!
Nerf dans la variété des tactiques de combats, un nerf dans l'enjeu des conflits, un nerf dans l'originalité de la classe et un nerf dans l'intérêt du pvp déja pas folichon. Et encore, je parle pas de nerf dans le jeu en multi vu que tu ne précise pas si le bonus s'octroie que sur le lanceur ou s'il bénéficie aussi aux alliés.

Et puis dois-je te rappeler que jouer enutrof n'est pas affaire de chiffres, mais avant tout affaire de plaisirs tactiques, de polyvalence de style, de fun et d'originalité. Si je voulais taper comme un dingue a longue distance, autant choisir un Cra nouvelle mouture, pas un énutrof!

Pour au dessus:
c'est sympa de sortir les mots de leur contexte. Dois-je rappeler que tes deux derniers "quote" traite du fait que l'on compare trop souvent les énutrof a des écaflips alors que cela n'est pas fondé?.
Quand a penser que se mettre au même niveau que les autres classes n'est pas source d'équilibre, alors c'est que nous n'avons pas la même notion de ce qu'est un équilibrage. Ce comparer uniquement aux Cras, en sachant pertinement les abus de ces derniers (et du nerf qui va s'en suivre a n'en pas douter), sans tenir compte de toutes les autres classes n'engendrera que déséquilibres et modifications des sorts sans fin.
Il serait pourtant tant d'en finir avec l'équilibrage une bonne fois pour toute et de passer enfin à autre chose.
__________________

Georgio, l'énutrof qui vous veut du bien.

http://jeanclaude.tomas.club.fr/dofud/images/banniere.gif
Citation :
Publié par papillonboss
Désolé mais même si tu baisse le coût d'utilisation et augmente le gain de caractéristiques, le simple fait de ne pas octroyer ce bonus a l'ennemi est ni plus ni moins qu'un nerf!
Nerf dans la variété des tactiques de combats, un nerf dans l'enjeu des conflits, un nerf dans l'originalité de la classe et un nerf dans l'intérêt du pvp déja pas folichon. Et encore, je parle pas de nerf dans le jeu en multi vu que tu ne précise pas si le bonus s'octroie que sur le lanceur ou s'il bénéficie aussi aux alliés.
Non les alliés tireraient profit des bonus mais pas les ennemi, en l'état actuel ce sort est plutôt useless.

Edit Pinnuts : En PvM c'est utile. Et en PvP facilement 60 % des classes sont terre ou feu voir les deux (qui a dit cm) ? Et ça s'annule partiellement au final, sauf si l'enu désenvoute l'adversaire mais c'est une autre paire de manche.

J'ai peut-être exagéré sur le useless mais ce sort est extrèmement loin d'être indispensable.
Citation :
Publié par Mirroir
Non les alliés tireraient profit des bonus mais pas les ennemi, en l'état actuel ce sort est plutôt useless.
J'aurai bien envie de faire mon jolien de base et de me contenter d'un "j'ai ri".

Excuse moi, mais tu joues enutrof ? Non parce que cupidité c'est un excellent sort que j'utilise très souvent autant en pvp qu'en pvm, solo ou multi dans les deux cas.
Donc tu serais gentil de bien vouloir m'expliquer en quoi ce sort est "useless" ?
Je reprend une chose pour tenter de mettre un terme au débat sur le sort cupidité.
Miroir semble s'exprimer un peu bizarrement de sorte que vous vous comprenez pas : Ce qu'il veut faire, c'est enlever les bonus conféré par cupidité aux ennemis, c'est a dire que vous seul bénéficiez des effets du sort! (et vos alliés)
Je l'ai proposé auparavant, perso, je trouve ca bien. Par contre, je garderais l'actuelle version de cupi.

Citation :
Posté par papillonboss https://jolstatic.fr/forums/jol2/images/buttons/viewpost.gif
Désolé mais même si tu baisse le coût d'utilisation et augmente le gain de caractéristiques, le simple fait de ne pas octroyer ce bonus a l'ennemi est ni plus ni moins qu'un nerf!
Nerf dans la variété des tactiques de combats, un nerf dans l'enjeu des conflits, un nerf dans l'originalité de la classe et un nerf dans l'intérêt du pvp déja pas folichon. Et encore, je parle pas de nerf dans le jeu en multi vu que tu ne précise pas si le bonus s'octroie que sur le lanceur ou s'il bénéficie aussi aux alliés.



Réponse de Miroir : Non les alliés tireraient profit des bonus mais pas les ennemi, en l'état actuel ce sort est plutôt useless
.

Alors deja, Papillon, j'vois pas en quoi baisser le cout en PA, augmenter les bonus octroyés, et enlever le don aux ennemis est un nerf de cupidité...J'apelle ca un UP, moi, perso. J'voudrais bien connaitre la tactique que t'emploie en PvP, et qui te donne un avantage en conférant ce bonus a un ennemi?

Ensuite, Miroir, ce sort est loin d'etre useless, comme l'a dit Godblastyoo tu sembles jouer enu eau full chance, et bien qu'on ne puisse pas te le reprocher, c'est un choix comme un autre, et sans aucun doute un tres bon, tu t'aventures en territoire inconnu quand tu parles de l'enu terre, ce qui te fais parfois dire des betises...^^' Ce sort n'est pas, et loin de la, useless (surtout pour les enus intell et leur palier daubé)
Citation :
Publié par atribe
Je reprend une chose pour tenter de mettre un terme au débat sur le sort cupidité.
Miroir semble s'exprimer un peu bizarrement de sorte que vous vous comprenez pas : Ce qu'il veut faire, c'est enlever les bonus conféré par cupidité aux ennemis, c'est a dire que vous seul bénéficiez des effets du sort! (et vos alliés)
Je l'ai proposé auparavant, perso, je trouve ca bien. Par contre, je garderais l'actuelle version de cupi.
Ha mais j'ai parfaitement compris, et c'est pour cela que je considère cela comme un nerf.

LE BONUS AUX ENNEMIS DOIT RESTER, car cela offre un intérêt de jeu et un défi tactique que toi et Mirroir ne semble apparemment pas comprendre.
Si vous voulez des bonus sans risques et sans enjeu, prenez vous un sram ou un iop, mais laisser Cupidité tel qu'il est, c'est a dire a double tranchant.

Autant vous dire que je serai intraitable a ce sujet.
__________________

Georgio, l'énutrof qui vous veut du bien.

http://jeanclaude.tomas.club.fr/dofud/images/banniere.gif
Si on récapitule un peu tout, l'Enutrof se caractérise par :
- Des paliers plus que bizarre. En effet, remarquez par vous même :
1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 15 pour 1
Agilité 20 40 60 80 >80
Chance 100 150 230 330 >330
Force 50 150 250 350 >350
Intelligence 20 60 100 140 >140
Ne serait-il pas plus intéressant de modifier les paliers à la Crâ ?
1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 15 pour 1
Agilité 20 40 60 80 >80
Chance 100 150 250 350 >350
Force 50 150 250 350 >350
Intelligence_1 50 100 150 200 >200
Intelligence_2 - 50 150 250 >250
On remarque les paliers des caractéristiques chance et intelligence ont été modifié. Même si j'ai conscient qu'elles ont été rehaussé, il me semblait nécessaire d'arrondir à la cinquantaine près.
Les paliers intelligence doivent être rehaussé à mon sens afin de rendre cette voie à la fois plus utile. Cependant, je ne considère pas que rendre la voie feu entièrement viable à tous les niveaux soient vraiment nécessaire : il me semble que la rendre exploitable et servir d'élément d'appoint n'est pas une si mauvaise idée. Un peu comme la voie Eau pour les Eniripsa et les Féca.
Par contre, il faut une seconde voie principale pour les Enutrof, et la force y est tout particulièrement indiqué.

L'Enutrof est surtout caractérisé par un jeu d'entrave et d'anticipation. Il ne possède pas une quantité exceptionnelle de sort. En effet, il possède actuellement 3 sorts Eau (Lancer de Pièce, Pelle de Jugement et Pelle Massacrante), 2 sorts Terre (Lancer de Pelle et Remblai), 2 sorts Feu (Pelle Fantomatique et Roulage de Pelle) et 1 (+1) sort air (Force de l'âge, Désinvocation). Il possède 2 fois moins de sorts offensifs que le Crâ, il est donc impossible pour l'Enutrof de pouvoir avoir un bon jeu multi-élément (les 4 éléments) diversifié. Par contre, avec seulement 3 éléments (ce qui est quand même pas mal), c'est largement possible et on garde une bonne diversité des sorts. On pourrait les classer :
- Elément de prédilection : Eau, Terre.
- Eléménet annexes ou d'appoint : Feu.
- Elément atypique : Air (et donc, les sorts Air sont redistribuer entre les 3 autres éléments).
Personnage récurent : Eau-, Terre-, Eau/Terre+, Eau/Feu, Terre/Feu, Eau/Terre/Feu-.
Personnage possible : Feu, Air/Eau, Air/Terre, multi-élément+.
Personnage atypique : Feu/Air.
On peut partager "Désinvocation" et "Force de l'Âge" entre l'élément Terre et Feu comme ceci :
- "Désinvocation" passe Feu pour devenir une voie encore plus harcelante.
- "Désinvocation" passe Terre pour devenir une voie de bourrin.
- "Force de l'Âge" passe Feu pour devenir une voie plus tactique et lui offrir une plus grande diversité d'attaque, en plus d'être plus embêtante.
- "Force de l'Âge" passe Terre pour varier les façons d'attaquer et ajouter un bonus de dommages.
De plus, il va falloir donner une identité à chaque élément. On pourrait imaginer :
- Eau : élément d'attaque de diverse coût (2PA, 4PA et 5PA) à longue distance, dommages normaux à forts. Possible d'entrave.
- Force : élément d'attaque de diverse utilisation (mono-cible, zone, invocation) à longue distance, dommages bon à puissant, surtout en CC.
- Feu : élément de soutien complémentaire, effet particulier sur les sorts (sans ligne de vue, désenvoûtement, vol de PM, soin) qui n'est pas forcément très puissante en tant que Enutrof full-feu mais très complémentaire/utile en cas de bi-élément.

Ajoutons qu'actuellement les sorts sont très mal organisés dans leur distribution. En effet :
Eau : {1;60;70} : passage de 1 à 60 sans rien.
Terre : {1;13} : vide de 13 à 101.
Feu : {3;36} et soin {9;80} : ça va.
Si on modifie les niveaux d'acquisition des sorts, et en admettant que Désinvocation passe Terre et Force de l'Âge passe Feu, alors on pourrait étendre les niveaux :
Eau : Lancer de Pièce niv°1, Pelle de Jugement niv°36 et Pelle Massacrante niv°80.
Terre : Lancer de Pelle niv°1, Désinvocation niv°21 et Remblai niv°54 (avec modification du sort (à la hausse))
Feu : Roulage de Pelle niv°13, Force de l'Âge niv°26, Pelle Fantomatique niv°60 avec Boite de Pandore niv°6 et Coruption niv°100
(Les niveaux sont pris au hasard, et ne correspondent pas à ceux existant. C'est juste une façon d'étaler les sorts).

- 1/2CC-dépendant et aléatoire.
Un des problèmes de l'Ecaflip, c'est l'aléatoire qui règne sur certains sorts comme :
- Boite de Pandore (CC dépendant)
- Pelle Fantomatique (CC dépendant)
- Pelle de Jugement (CC dépendant)
- Maladresse de Masse (Aléatoire)
- Chance/Lancer de Pelle : Grosse différence entre CC et non-CC (ajoutons Roulage de Pelle).
Il faudrait que l'Enutrof puisse forcé la chance ou puisse maîtriser les effets. Par exemple, savoir si en lançant Boite de Pandore il va gagner des CC ou des soins, pouvoir désenvoûter à coup sûr s'il a préparer le sort pour, retirer des PM plus efficacement (c'est un peu tout ou rien avec Pelle de Jugement) et un retrait de PA stable (1 à 3 hors CC, 2 à 4 en CC...).
De plus, les sorts Chance et Lancer de Pelle possède un énorme CC, ce qui est intéressant pour ceux qui puisse ce mettre en 1/2CC mais les personnes qui ne le sont pas se retrouve avec un sort de dégât faible.
Que faire ? Rendre ces sorts plus tactiques afin que l'Enutrof puisse forcer d'avoir le jet qu'il veut. Pour Pelle Fantomatique, pouvoir désenvoûter automatiquement après avoir préparer le sort ou désenvoûter automatiquement mais impossible de redésenvoûter la cible pendant X tours.
Boite de Pandore, instaurer un système de CD afin qui se le sort se relance entre tour=0 et tour=0+x, on a le sort de soin (ou +CC) et après t=0+x, on a le sort +CC (ou le sort de soin).
Pelle de Jugement : mettre un retrait de PM hors CC faible (genre -1PM) et garder le CC de -3PM et une modification des dommages contre un passage du CC de 1/5 à 1/40 (c'est à titre d'exemple, ça peut-être plus ou moins).
Et cætera...


D'ailleurs, pourquoi ne pas modifier Cupidité (qui est +150 de force et +150 d'intelligence) en +150% de dommages et +150% de soin ? Ainsi, ça augmente les dommages de tout le monde sans modifier le tacle entre les créatures et son groupe (genre les créatures se détacle facilement) et la prospection du groupe.

Je veux juste dire quelque chose en supplément : il faut se mettre d'accord sur le rôle que doit jouer l'Enutrof avant de proposer des modifications qui peut sembler contradictoire si on a pas la même vision d'un Enutrof. Sur le site de la communauté, ça dit qu'il joue sur l'entrave et est un cogneur. Or, là ou les autres classes possèdent 3 icônes pour les identifier, l'Enutrof (et le Iop) en possède que 2. Quel est la troisième vignette ?
(wtf ? Un Xélor est un cogneur d'après eux !)
Citation :
Publié par Aurelesk
Si on récapitule un peu tout, l'Enutrof se caractérise par ... des paliers plus que bizarre. Ne serait-il pas plus intéressant de modifier les paliers à la Crâ ?
Heuu... tu te serai pas un peu emmêler les pinceaux avec les paliers Cra? Me semble que Chance et agi sont inversé, pas sûr que les palier Force soit bon aussi (mais je ne connais pas suffisamment le sujet, je peux me tromper)
Enfin bref... dans le principe, je suis assez d'accord avec toi, même si le Palier Intel a déjà subis une petite réhausse par le passé. Je suis même partisan que le palier chance de 4pour1 et au delà se calque sur celui de la force. Toutefois, je pense que la réhausse ne doit pas être trop importante, principalement a cause de l'équipement dont la combinaison de bonus Force/intel est généralement très avantageux et moins rare que les autres combinaisons. un palier de 50 / 100 / 150/ 200 / >200 me semble intéressant tout en restant raisonnable.

Citation :
Publié par Aurelesk
L'Enutrof est surtout caractérisé par un jeu d'entrave et d'anticipation(...) Il possède 2 fois moins de sorts offensifs que le Crâ, il est donc impossible pour l'Enutrof de pouvoir avoir un bon jeu multi-élément (les 4 éléments) diversifié. Par contre, avec seulement 3 éléments (ce qui est quand même pas mal), c'est largement possible et on garde une bonne diversité des sorts.
Et c'est pour cela que je trouve ton idée de 3 voie élémentaire au lieu de 4 tout a fait pertinente. C'est juste que je trouve dommage que l'enutrof perde de cette polyvalence que j'apprécie tant. Mais il est clair que retirer l'élément air n'est pas une mauvaise idée, et n'impacterait qu'un faible nombre de joueurs, d'autant que si cupi passait en % de dommages, rien n'empêche un énu de s'équiper d'un arc Air, de se parchotter un maximum et de ce lancer dans pareille excentricité. C'est juste que si je devait voter pour ou contre, je voterai certainement blanc.

Citation :
Publié par Aurelesk
Ajoutons qu'actuellement les sorts sont très mal organisés dans leur distribution. En effet :
Eau : {1;60;70} : passage de 1 à 60 sans rien.
Terre : {1;13} : vide de 13 à 101.
Feu : {3;36} et soin {9;80} : ça va.
Si on modifie les niveaux d'acquisition des sorts, et en admettant que Désinvocation passe Terre et Force de l'Âge passe Feu, alors on pourrait étendre les niveaux :
Eau : Lancer de Pièce niv°1, Pelle de Jugement niv°36 et Pelle Massacrante niv°80.
Terre : Lancer de Pelle niv°1, Désinvocation niv°21 et Remblai niv°54 (avec modification du sort (à la hausse))
Feu : Roulage de Pelle niv°13, Force de l'Âge niv°26, Pelle Fantomatique niv°60 avec Boite de Pandore niv°6 et Coruption niv°100
(Les niveaux sont pris au hasard, et ne correspondent pas à ceux existant. C'est juste une façon d'étaler les sorts).
Là aussi, le principe est intéressant même si j'estime que finalement Lancer de pièce étant facilement boostable et relativement puissant, le fait d'attendre jusqu'au niveau 60 n'est pas si handicapant que cela (au pire proposer Jugement au niveau 54 pour réduire un peu l'écart et mieux la séparer de la massacrante). A noter que quitte a choisir, je préférerait voir Remblai dès le début ou presque (Après tout, le niveau 13 s'obtient très rapidement, et une bonne pelle de boissaille peux faire l'affaire en attendant) et placer lancer de pelle à mi parcours, histoire de garder l'esprit actuel de ces deux sorts. Sinon, attribuer désinvocation a la terre (voir pourquoi pas revenir au neutre) et force de l'age au feu me semble le meilleur choix.
Citation :
Publié par Aurelesk
Il faudrait que l'Enutrof puisse forcé la chance ou puisse maîtriser les effets. Par exemple, savoir si en lançant Boite de Pandore il va gagner des CC ou des soins, pouvoir désenvoûter à coup sûr s'il a préparer le sort pour, retirer des PM plus efficacement (c'est un peu tout ou rien avec Pelle de Jugement) et un retrait de PA stable (1 à 3 hors CC, 2 à 4 en CC...).
De plus, les sorts Chance et Lancer de Pelle possède un énorme CC, ce qui est intéressant pour ceux qui puisse ce mettre en 1/2CC mais les personnes qui ne le sont pas se retrouve avec un sort de dégât faible.
Que faire ?
Facile, on fait au plus simple. Chance devient un Bonus +CC et Boite de pandore un sort de soin, Cupidité se chargeant de booster les dommages Eau (moi, du moment qu'on ne retire pas les bonus sur les monstres, je suis prêt a accommoder Cupidité au mieux des intérêts de notre vénérable classe).
Ce n'est pas très élégant mais cela a le mérite d'être facilement compréhensible par tous et rapide a mettre en place.
Quand a pelle Fanto, on applique l'état "Brulure du feu noir" ou un autre nom tout aussi folklorique qui empêche de recibler la victime avant 3 ou 4 tours (bref, je confirme ton idée).
Pour pelle du jugement, je suis en parfait accord avec toi (hou la! je dois avoir de la fièvre, c'est pas possible ). C'est une évolution qui me plairai bien. Au pire on peut envisagé un -1 à -2 PM pour le niveau 6 et envisagé un -4PM sur CC.
Citation :
Publié par Aurelesk
D'ailleurs, pourquoi ne pas modifier Cupidité (qui est +150 de force et +150 d'intelligence) en +150% de dommages et +150% de soin ? Ainsi, ça augmente les dommages de tout le monde sans modifier le tacle entre les créatures et son groupe (genre les créatures se détacle facilement) et la prospection du groupe.
Sur le principe je suis plutôt d'accord. Mais cela dénaturerai un peu le sort.
Il est vrai que cupidité joue principalement sur les dommages et les soins. Mais il a aussi une influence sur les armures, moins flagrante il est vrai,et donc ce ne serai plus le cas dans cette version.
Et puis Cupidité porte bien son nom il me semble.
Il serai illogique, si on se fit au BG du sort, que la prospection n'entre pas en jeu. Sans parler que l'agilité étant booster sur tout le monde (ami comme ennemis), le problème du tacle ne se présenterai pas et on profiterai d'une légère augmentation des CC.

Bref, je suis plutôt d'avis de laisser la Cupi tel qu'elle est actuellement, et d'y intégrer la Chance et l'agilité. Le % de dommages et % des soins est certainement une solution plus facile à gérer en combat, mais aussi plus fade, moins épique.
Citation :
Publié par Aurelesk
Je veux juste dire quelque chose en supplément : il faut se mettre d'accord sur le rôle que doit jouer l'Enutrof avant de proposer des modifications qui peut sembler contradictoire si on a pas la même vision d'un Enutrof. Sur le site de la communauté, ça dit qu'il joue sur l'entrave et est un cogneur. Or, là ou les autres classes possèdent 3 icônes pour les identifier, l'Enutrof (et le Iop) en possède que 2. Quel est la troisième vignette ?
(wtf ? Un Xélor est un cogneur d'après eux !)
Dejà, je ne trouve pas que l'énutrof soit un cogneur (et puis si on doit faire une comparaison avec les xelors, ils sont un poil meilleurs que nous dans ce domaine finalement). Certes massacrante tape enfin correctement, mais c'est loin d'être la panacée pour autant. D'autant que niveau Pelles, c'est plus ou moins le même constat. Pour moi, l'énutrof est donc un altérateur et un droppeur (même si parfois, le terme est un peu présomptueux). Et puis, je doit t'avouer que j'ai du mal a saisir ce que tu veux dire par "vignette". Tu peux éclairer ma lanterne?
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Georgio, l'énutrof qui vous veut du bien.

http://jeanclaude.tomas.club.fr/dofud/images/banniere.gif
J'ai lu ce que tu as dit, mais si je ne fais pas mention de certaines parties c'est parce que je trouve qu'il n'y a rien à redire je pense.

Le problème c'est qu'actuellement on a 4 voies élémentaires pour l'Enutrof, une par défaut et qui fonctionne "bien" (eau), deux d'appoint (terre et feu) et une atypique malgré la présence de deux sorts (air). Je ne parle même pas du kidnapping du sort "Désinvocation" qui était neutre au niveau 1 (ahah 'Le Ours' !) et qui est maintenant air au niveau 26, ou du sort "Force de l'Âge" qui est une plaisanterie en soi.
Ce que je propose c'est d'améliorer la terre afin qu'elle devienne une voie par défaut à l'instar de l'eau, rendre la voie feu plus intéressante à joueur mais en contrepartie, d'enterrer la voie air quasi-définitivement. Alors certes, il y a moins d'élément à jouer mais il reste les mêmes sorts (et donc les mêmes capacités). De ce fait, l'Enutrof est en apparence moins polyvalent car il perd un élément mais il se retrouve renforcé car il peut désinvoquer alors qu'il ne pouvait pas en profiter pleinement sans un équipement avec une bonne dose d'agilité. Force de l'Âge étant comique en l'état, une modification du sort ne serait pas véritablement problématique.
Mais ce n'est qu'une proposition et je ne souhaite pas la faire passer en force, mais juste faire montrer de nouvelles possibilités d'évolution de la classe. Après, il faudrait l'avis de plusieurs joueur dont ceux qui font un Enutrof-Air.

L'espacement des sorts d'élément est une idée à explorer, puisqu'on sait que les développeurs sont capables de le faire (voir une des dernières mise à jour). On se retrouve avec quasiment les deux sorts Terre en début de jeu. Comme on les obtiens au même niveau, ils ne peuvent pas y avoir de grosse différence de dommages. Si on déplace Massacrante au niveau 1, ça serait n'importe quoi. Par contre si on déplace un des deux sorts terre un peu plus loin, on se retrouve avec un des deux sort qui peut être modifié pour être meilleur (taux de CC plus bas, effet supplémentaire, coût plus faible, meilleurs dommages...). Car actuellement, Remblai est une sorte de doublon de Lancer de Pelle en zone 1,5 fois mois fort, utile pour toucher deux joueurs ou quand il se cache (si il n'y a pas plus intéressant à faire (invocation, buff...) et les dommages avec Roulage de Pelle est inférieur). L'intérêt de Remblai reste donc limité (j'admets quand même que le taux de CC est plus facile d'accès).

J'ai pas osé supprimer Chance, peur des remarques contre qu'il pouvait y avoir, et j'étais en train de tâtonner le terrain, notamment avec la modification de Cupidité (qui aurait aboucher avec Chance+Cupidité=abus, puis suppression de Chance car Cupidité augmente d'avantage les dommages).
La raison que j'ai pour rendre les bonus en % de dommages, c'est surtout pour le tacle.
Une personne qui possède 300 d'agilité tacle quasi-automatiquement une personne avec 150 d'agilité. En général, il faut deux fois plus d'agilité pour tacler quasi-sûrement l'adversaire. Or (en cas de +150), 450 d'agilité face à 300 ce n'est plus le cas. Mais en cas de suppression de Chance, le gain de PP seul passe de +6~7 (+12 en CC) individuellement à +15 (+20) par personne (soit dans un cas extrême de 8 Enutrof et 8 Coffre, +2560 de prospection si tout le monde font CC, moyenne si 1/2CC de +2240, minimum +1920 de prospection). Bref, voilà les deux problèmes si ça augmente les caractéristiques.
Cependant, le gain sur les armures pour +150 partout est de +21 pour le feu, +24 pour les autres éléments, en admettant que le Féca possède les 4 armures au niveaux 6.
De ce fait, même si le gain des armures n'est pas négligeable, je trouve (connaissant quand même un peu la classe Féca) que le possible gain peut s'effacer face à l'abus de prospection possible (sauf si on instaure une limitation comme l'état "Corrompu" sur les Enutrofs pour éviter le spam comme pour Corruption) et le changement d'équilibre d'agilité avant/après le sort (mais ça encore ça passe).
Tous ça pour dire que j'approuve la séparation, mais on va se retrouver avec un débat : est-ce que c'est légitime que l'Enutrof se retrouve avec une sorte de "Mot Curatif" ?

Attention cependant pour Pelle de Jugement, 1,5 PM hors CC (soit la moyenne du sort actuellement en 1/2CC) et 4PM en CC (soit une moyenne de -3,25PM par lancer en 1/2CC). C'est un sort spammable et rendre l'adversaire potentiellement 0PM et avec -5 de portée, c'est comme la légumisation chez les Xélor, il ne faut pas que ça existe.
Cependant, rendre le sort Pelle de Jugement avec un retrait hors CC (donc -1PM voir -1 à 2PM) mais un CC de 1/40 assez bon en entrave (donc -3PM) et de bon dommages.

Sinon, pour l'histoire de vignette, je te conseille ceci.
Citation :
Publié par Aurelesk
Tous ça pour dire que j'approuve la séparation, mais on va se retrouver avec un débat : est-ce que c'est légitime que l'Enutrof se retrouve avec une sorte de "Mot Curatif" ?
Étant donner ce qu'il est possible de faire le soigneur avec corruption, et que Boite de pandore s'assimile déjà a une sorte de mot curatif aléatoire dans les mains d'un enutrof feu, on est plus a une bizarrerie près. Et puis rien n'empêche de retravaillé le sort pour lui donner une touche énutrof.

Citation :
Publié par Aurelesk
Attention cependant pour Pelle de Jugement, 1,5 PM hors CC (soit la moyenne du sort actuellement en 1/2CC) et 4PM en CC (soit une moyenne de -3,25PM par lancer en 1/2CC). C'est un sort spammable et rendre l'adversaire potentiellement 0PM et avec -5 de portée, c'est comme la légumisation chez les Xélor, il ne faut pas que ça existe.
J'y ai penser, mais avec le système d'esquive actuel, pas sûr que ce soit encore possible, d'autant qu'avec un cc a 1/40 le risque d'y parvenir serait de l'ordre de l'exceptionnel.

Citation :
Publié par Aurelesk
Sinon, pour l'histoire de vignette, je te conseille ceci.
Ha! J'avais bien jeter un coup d'oeil a cette page, mais j'avais pas fait gaffe aux fameuses "vignettes".

M'enfin, sur le site officiel, section personnage, ils indiquent je cite:
Citation :
Ce qui va donner à l'Enutrof sa singularité, c'est sa capacité à optimiser sa Chance et se servir de ses différents atouts pour droper un maximum. À ce titre, certains sorts vous seront presque incontournables, du moins si vous choisissez la voie du chasseur de trésors : chance, pelle animée, coffre animé
A partir de là, on peu se demander si les gars de chez ankama n'aurait pas abusé de la pizza banane-Chanvre-Champignoncoloré avant décrire une telle énormité (ou alors ils on une maj sur les enutrofs prêt-a-sortir dans leur cartons, qu'ils gardent pour eux).
__________________

Georgio, l'énutrof qui vous veut du bien.

http://jeanclaude.tomas.club.fr/dofud/images/banniere.gif
Je me suis inspiré de vos avis, et j'en suis arrivé à ça (en vous suivant) :

Ne pas oublier le calcul qui suit après les PDVs de base..

Sac animé :

Niveau 1 : 2 PA. PDVs : 80.
Niveau 2 : 2 PA. PDVs : 90.
Niveau 3 : 2 PA. PDVs : 100.
Niveau 4 : 2 PA. PDVs : 120.
Niveau 5 : 2 PA. PDVs : 130.
Niveau 6 : 1 PA. PDVs : 140.

Suppression des résistances. Pas d'agilité
Nombre de tour entre deux lancers : 6.

Chance :

Niveau 1 : + 80 en chance. 3 PA. (CC : 110.) 5 tours.
Niveau 2 : + 90 en chance. 3 PA. (CC : 120.) 5 tours.
Niveau 3 : + 100 en chance. 3 PA. (CC : 130.) 5 tours.
Niveau 4 : + 110 en chance. 3 PA. (CC : 140.) 5 tours.
Niveau 5 : + 120 en chance. 3 PA. (CC : 150.) 5 tours.
Niveau 6 : + 130 en chance. 2 PA. (CC : 160.) 5 tours.

Cooldown de 1 tour.

Lancer de pelle :

Niveau 1 : 8 (terre). 4 PA. (CC : 12.) 1 à 6 PO.
Niveau 2 : 10 (terre). 4 PA. (CC : 14.) 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 12 (terre). 4 PA. (CC : 16.) 1 à 7 PO.
Niveau 4 : 14 (terre). 4 PA. (CC : 18.) 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 16 (terre). 4 PA. (CC : 20.) 1 à 8 PO.
Niveau 6 : 18 (terre). 4 PA. (CC : 22.) 1 à 8 PO.

1/40 CC. 1/100 EC.

Roulage de pelle :

Niveau 1 : 2 (feu). 3 PA. (CC : 6.) 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 4 (feu). 3 PA. (CC : 8.) 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 6 (feu). 3 PA. (CC : 9.) 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 8 (feu). 3 PA. (CC : 11.) 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 10 (feu). 3 PA. (CC : 13.) 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 12 (feu). 3 PA. (CC : 15.) 1 à 8 PO.

1/40 CC. 1/100 EC.

Clef réductrice :

Niveau 1 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 6 tours. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 5 tours. 1 à 6 PO.
Niveau 3 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 4 tours. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 3 tours. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 2 tours. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : - 6 PO. 1 PA. Cooldown : 1 tour. 1 à 8 PO.

Désinvocation :

Niveau 1 : 46 (air). 3 PA. (CC : 72). 1 à 7 PO.
Niveau 2 : 50 (air). 3 PA. (CC : 74). 1 à 8 PO.
Niveau 3 : 54 (air). 3 PA. (CC : 76). 1 à 9 PO.
Niveau 4 : 58 (air). 3 PA. (CC : 78). 1 à 10 PO.
Niveau 5 : 62 (air). 3 PA. (CC : 80). 1 à 11 PO.
Niveau 6 : 66 (air). 2 PA. (CC : 82). 1 à 12 PO.

1 lancer par invocation par tour.

Boîte de pandore :

Niveau 1 : + 5 CC (5 tours). 3 PA. 2 PO.
Niveau 2 : + 6 CC (5 tours). 3 PA. 3 PO.
Niveau 3 : + 7 CC (5 tours). 3 PA. 3 PO.
Niveau 4 : + 8 CC (5 tours). 3 PA. 4 PO.
Niveau 5 : + 9 CC (5 tours). 3 PA. 4 PO.
Niveau 6 : + 10 CC (5 tours). 2 PA. 5 PO.

Cooldown entre deux lancers : 1 tour.

Remblai :

On garde le sort actuel, mais modification des dégâts et coût en PA.

Niveau 1 : 4 PA. 6 (terre). (CC : 10.) 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 4 PA. 7 (terre). (CC : 11.) 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 4 PA. 8 (terre). (CC : 12.) 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 4 PA. 9 terre). (CC : 13.) 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 4 PA. 10 (terre). (CC : 14.) 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 3 PA. 11 (terre). (CC : 15.) 1 à 8 PO.

1/30 CC. 1/100 EC.

Pelle fantomatique :

Niveau 1 : 12 (feu). 4 PA. 1 à 5 PO. (CC : 15.)
Niveau 2 : 14 (feu). 4 PA. 1 à 6 PO. (CC : 17.)
Niveau 3 : 16 (feu). 4 PA. 1 à 6 PO. (CC : 19.)
Niveau 4 : 18 (feu). 4 PA. 1 à 7 PO. (CC : 21.)
Niveau 5 : 20 (feu). 4 PA. 1 à 7 PO. (CC : 23.)
Niveau 6 : 22 (feu). 4 PA. 1 à 8 PO. (CC : 25.)

Désenvoute la cible qui entre dans l'état "robuste". La cible ne peut plus être désenvoutée pendant 3 tours avec le sort pelle fantomatique, mais les dégâts s'appliquent correctement.

Lancer de pièces :

Niveau 1 : 1 (eau). 2 PA. 1 à 7 PO. (CC : 7.)
Niveau 2 : 2 (eau). 2 PA. 1 à 8 PO. (CC : 8.)
Niveau 3 : 3 (eau). 2 PA. 1 à 9 PO. (CC : 9.)
Niveau 4 : 4 (eau). 2 PA. 1 à 10 PO. (CC : 10.)
Niveau 5 : 5 (eau). 2 PA. 1 à 11 PO. (CC : 11.)
Niveau 6 : 6 (eau). 2 PA. 1 à 12 PO. (CC : 12.)

Cupidité :

Niveau 1 : 3 PA. + 100 intelligence / force. 0 PO.
Niveau 2 : 3 PA. + 110 intelligence / force. 0 PO.
Niveau 3 : 3 PA. + 120 intelligence / force. 0 PO.
Niveau 4 : 3 PA. + 130 intelligence / force. 0 PO.
Niveau 5 : 3 PA. + 140 intelligence / force. 0 PO.
Niveau 6 : 2 PA. + 150 intelligence / force. 0 PO.

Procure les bonus indiqués dans une zone de 10 cases après l'avoir lancé sur sois-même.
N'affecte pas les ennemis.

Force de l'âge :

Niveau 1 : 9 (air). 4 PA. (CC : 11.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 11 (air). 4 PA. (CC : 13.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 13 (air). 4 PA. (CC : 15.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 15 (air). 4 PA. (CC : 17.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 17 (air). 4 PA. (CC : 19.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 19 (air). 3 PA. (CC : 21.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 8 PO.

Portée modifiable.
Lancer en ligne.
Pas de lancer limite.
1/40 CC. 1/100 EC.

Maladresse de masse :

Niveau 1 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 5 cases.)
Niveau 2 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 6 cases.)
Niveau 3 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 7 cases.)
Niveau 4 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 8 cases.)
Niveau 5 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 9 cases.)
Niveau 6 : - 3 PA. 3 PA. 0 PO. (Zone retrait = 10 cases.)

Durée : 3 tours.
Cooldown : 1 tour.

Affecte les ennemis qui étaient présente dans la zone au premier tour.

Accélération :

Niveau 1 : 2 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 15 PO. (CC : + 3 PM.)
Niveau 2 : 2 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 16 PO. (CC : + 3 PM.)
Niveau 3 : 2 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 17 PO. (CC : + 3 PM.)
Niveau 4 : 2 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 18 PO. (CC : + 3 PM.)
Niveau 5 : 2 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 19 PO. (CC : + 3 PM.)
Niveau 6 : 2 PA. + 3 PM (3 tours.) 1 à 20 PO. (CC : + 4 PM.)

Cooldown : 3 tours.

Pelle du jugement :

Niveau 1 : 7 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 9.) 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 9 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 11.) 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 11 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 13.) 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 13 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 15.) 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 15 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 17.) 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 17 (eau). 4 PA. - 2 PM esquivable. (CC : 19.) 1 à 8 PO.

Pelle animée :

Sort équilibré.

Pelle massacrante :

Niveau 1 : 5 PA. 1 à 3 PO. 35 (eau). (CC : 40.)
Niveau 2 : 5 PA. 1 à 4 PO. 37 (eau). (CC : 42.)
Niveau 3 : 5 PA. 1 à 4 PO. 39 (eau). (CC : 44.)
Niveau 4 : 5 PA. 1 à 5 PO. 41 (eau). (CC : 46.)
Niveau 5 : 5 PA. 1 à 5 PO. 43 (eau). (CC : 48.)
Niveau 6 : 5 PA. 1 à 6 PO. 45 (eau). (CC : 50.)

1/50 CC. 1/100 EC.

Corruption :

Sort équilibré.

Coffre animé :

Niveau 1 : 4 PA. 1 à 5 PO. PDVs : 50.
Niveau 2 : 4 PA. 1 à 6 PO. PDVs : 60.
Niveau 3 : 4 PA. 1 à 6 PO. PDVs : 70.
Niveau 4 : 4 PA. 1 à 7 PO. PDVs : 80. NE PAS OUBLIER LE CALCUL QUI SUIT POUR LES PDVS !
Niveau 5 : 4 PA. 1 à 7 PO. PDVs : 90.
Niveau 6 : 4 PA. 1 à 8 PO. PDVs : 100.

PA : 4. PM : 0.

Retire 14, 16, 18, 20, 22, 24 % esquive pm (1 tour) (au niveau 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6) en zone de 4 cases, pas de limitation de lancer. (2 PA.) (1 à 12 PO.)
S'ajoute 20 de prospection par tour (2 PA.)
Tes sorts sont vachement équilibré, sauf un seul, la boite de pandore, CD de un tour, mais dont le sort dure 5 tours si j'ai bien compris ?

On va avoir des mules enus partout avec des srams qui seront 1/2 mortelle avec toi.

Mais le reste est équilibré, par contre rendre relançable le coffre animé, mais avec une seule invocation sur le terrain se serait bien. Car se faire os bêtement le coffre en pvm, et ne plus pouvoir le réinvoqué, c'un peu nul.
Citation :
Publié par Bworlia
Tes sorts sont vachement équilibré, sauf un seul, la boite de pandore, CD de un tour, mais dont le sort dure 5 tours si j'ai bien compris ?
Non ce qu'il veut dire quand il dit "cooldown" c'est la durée durant laquelle on ne peut pas avoir de bonus (en gros effet de 5 tours et 1 tour de cooldown => relance de 6 tours)

Sinon ce qui me gêne c'est l'absence d'aléatoire dans tes sorts, tout en jet fixes c'est pas terrible
Moi ce qui me gêne c'est que c'est un nerf des enus feux ! Et oui l'absence de soin sur la boîte est vraiment dérangeant ! Personnellement j'aurai justement vu un soin et non un bonus cc.
Citation :
Publié par Foufoumoro
Faudra que toutes les classes aient des sorts de vol PA/PM/PO, des possibilités d'entrave inesquivables, etc etc.
Je ne suis pas d'accord. Au départ ce genre de vol était spé à certaine classe ou quasiment, c'était d'ailleurs leur intérêt. Si tu vires ça, tu lisses un peu tout, et prendre l'un ou l'autre au final, devient la même chose.
Citation :
Publié par le-tueur-de-loup
Non ce qu'il veut dire quand il dit "cooldown" c'est la durée durant laquelle on ne peut pas avoir de bonus (en gros effet de 5 tours et 1 tour de cooldown => relance de 6 tours)

Sinon ce qui me gêne c'est l'absence d'aléatoire dans tes sorts, tout en jet fixes c'est pas terrible

Merci d'avoir précisé j'étais pas sur, et puis il a modifié entre temps donc j'avais compris grâce à sa.

Des sorts aléatoires ne serait-il pas mieux ? De plus le soin de la boite de pandore était apprécié en donjon, vu que sa peut toujours sauvé une vie.

Par contre la corruption n'est pas équilibré, pourquoi un enu mule ne soignerait que de 2xx un boss, alors qu'un enu feu(c'rarement une mule) lui doit soigner le triple ?
Perso j'en ai marre de dire des choses qui sont pas prise en compte et de voir autant d'absurdités sous couvert "d'amélioration" dans le gameplay enutrof.

Donc je vous laisse tranquille sur ce topic qui est un "post à nerf" successif des voie non-aqueuse au lieu d'essayer d'améliorer celles-ci.


Amusez-vous bien avec votre science infuse qui n'apporte que du mauvais dans le jeu enutrof.
Ya un truc que j' comprends pas ...

-On se plaint de lancer de pelle, les dégats sont ridicules ...
-On se plaint du retrait de jugement, ils sont ridicules par rapport à un cra ...
-On se plaint du coffre inutile en pvm, même pas besoin de dire pourquoi il est ridicule ...
-On se plaint de roulage de pelle, ses dégats sont fort aléatoire ...
-On se plaint de force de l' âge, la combinaison de la ligne droite, la ligne de vue, l' unique lancé par cible et le retrait esquivable, ne devrait pas être combinables ...
-On se plaint de maladresse de masse, -1 à -3 pa, un coup prohibitif en pa pour une utilisation pas utile ...
-On se plaint "un peu" de l' ia du sac et de la pelle ...
-On se plaint du 1/2 sur la pelle fanto qui est pas top ...


Les solutions sont faciles:
-On remonte un peu les dégats du lancer de pelle, ou on le met à 3 pa comme quasiment tous les sorts du même type au lvl 6
-On fout -3 pm innesquivables en cc de jugement
-On met un sort utile au coffre
-On lisse "un peu" les dégats de roulage
-On vire le lancer en ligne et le lancer unique de force de l' âge
-On vire maladresse de masse et on met un sort de dégat air avec un effet kisscool style -1 po
-On met une ia correcte à la pelle animée
-On trouve une solution style désenvoutage automatique sur les alliés, ou si on ne cc au premier coup, on cc obligatoirement au deuxième.

ET ON NE TOUCHE PAS AUX SORTS QUE LES ENUS ADORENT !!!

Merde, personne ne se plaint du sac, personne ne se plaint du lancer de piecette, personne ne se plaint de la désinvocation ( ok, une fois le lvl 126 atteint, mais d' expérience, elle ne sert pas avant, sauf pour les enus air qui ont suffisament d' agi pour qu' elle soit utile ). J' n' ai jamais vu un enu se plaindre de cupidité, notre sort de boost chance est ptêtre pas top, mais si il l' était, on deviendrait ptêtre "abused" comme certaines classes ? Accélé, maladresse, la massacrante actuelle, mais bordel, quel enu s' en plaint ? Ca permet même de jouer xxx/eau pour un enu parchotté, sans devoir faire des concessions de stuff pour faire de bons dégats !

Merde, arrêtez de nerfer les enus et de trop les changer. Pourquoi les enus sont des bêtes en pvp une fois hl ? La combinaison des sorts disponnibles est juste quasiment parfaite, contrairement à d' autres classes qui font rush cac ou spam d' un sort. C' est juste que les sorts disponnibles ont un manque de dégat conséquent, et tout le monde est d' accord. La preuve, personne ne s' est plaint de l' augmentation des dégats de massacrante, parce-que c' était justifié. Maintenant, go augmenter les dégats des sorts suivants, s' too
Citation :
Publié par ysphael
Les solutions sont faciles:
-On remonte un peu les dégats du lancer de pelle, ou on le met à 3 pa comme quasiment tous les sorts du même type au lvl 6
-On fout -3 pm innesquivables en cc de jugement
-On met un sort utile au coffre
-On lisse "un peu" les dégats de roulage
-On vire le lancer en ligne et le lancer unique de force de l' âge
-On vire maladresse de masse et on met un sort de dégat air avec un effet kisscool style -1 po
-On met une ia correcte à la pelle animée
-On trouve une solution style désenvoutage automatique sur les alliés, ou si on ne cc au premier coup, on cc obligatoirement au deuxième.
- Pourquoi pas.
-Heu ... Non.
-Pourquoi pas.
-OK.
-Non plus.
-Pas d'avis.
-Les devs font de leur mieux. ^^"
-Non plus. Pas assez de contraintes.

Mon avis.
J'aime beaucoup tes propositions mirroir elle colle parfaitement avec ce qui à été fait pour les cra et vers la tendance futur du lissage des sorts. Mais il manque juste quelque effet annexe pour moi, comme certain sort cra on pu bénéficier (comme magique ou expiation par exemple). Je pense pas que ceci sera trop "abuzé" comme disent certain vu que toutes les classes seront amenées à avoir ce type de modifications.

Donc je verrais bien des résistances données par le sac car il est trop fragile je trouve et encore plus sans résistance et agilité.

Un état stabilisé pourrait être bien en utilisant le sort chance et permettrait à ce soir d'avoir une utilité pour tout les types d'enutrof.

Et je verrais bien le sort massacrante fonctionner comme le sort expiation avec un coldown important mais de gros dégât et un état très contraignant pour l'ennemi bien sur lui rajouter une contrainte de lancer à ce moment la bien que ça porté soit faible.
Les sorts cras ont malheureusement fait leur oeuvre, on se retrouve avec des propositions "lissées" au possible. Tellement lissées que ca en devient fade, que ca ne concerne pas les sorts qui posent probleme, et que ca nous donne une classe qui n'a plus grand chose d'agreable a jouer.

Perso, je n'ai pas envie de jouer avec une classe abusée, simplement avec une classe equilibrée qui puisse remplir son role d'entrave et de soutien correctement, tout en pouvant jouer a la guerilleros, avec des idées qui ne soient pas forcement basées sur le sacrosaint 1vs1, et des choix necessaires pour faire vivre son perso.

Ca me semble utopique lorsqu'on voit les modifs du studio et j'ai un peu peur de ce qui va nous arriver quand on y passera mais bon, dans l'ordre.

(Forcement y'a du DGV)

- Sac animé : pas grand chose a modifier sur ce sort, peut etre un passage a 2 pas au niveau 5 voire une diminution du cd avant le niveau 6 (a garder à 7 tours level 6). Avec bien sur l'ia kamikaze et le deplacement qui laisse place au tackle avec obstacle a modifier. Et résistances a laisser bien sur...

- Lancer de pelles : tenait encore un peu la route par rapport a la voie eau avant la rehausse du mini de massa, maintenant ce sort est clairement le canard boiteux. J'y verrais bien soit un leech pour 4 pas avec des degats diminués, soit un passage a 3 pas avec une limitation de 2 par tour. A laisser au 1/40.

- Pieces : peut etre un passage 3-8 au niveau 6 pour lui apporter un interet plus important que maintenant. Voire un passage a 1/40 pour rendre le cc jouable à ceux qui ne possedent pas d'oeuf. Mais toujours pareil, quand on voit la fleche d'immo, je ne me fais guere d'illusion et on aura probablement un truc abusé sur ce sort deja tres puissant.

- Fanto : un debuff allié a coup sur serait effectivement le bienvenu, avec bien sur des degats. Appliquer un cc a 1/50 qui ne joue que sur l'augmentation de degats, avec une chance sur 2 non dependante des cc de debuffer un ennemi -un fonctionnement similaire aux jets de bluff en gros- (je ne suis pas du tout un partisan de l'etat appliqué sur ennemi, et l'etat non debuffable etait rigolo...).

- Chance : une petite rehausse du bonus pourquoi pas, avec un 80-90 level 6 en coup normal et un 130-140 en cc, un cout en pa qui reste le meme et un cc 1/50. On s'en sort toujours mieux que les srams qui ont certes des meilleurs paliers mais probablement le boost stats le plus pourri.

- Pandore : en fait, ceux qui jouent le sort le trouvent excellent, ceux qui ne le jouent pas le trouvent mauvais. Peut etre parce que ce sort n'est pas un sort sur lequel on compte mais un sort sur lequel on s'arrange pour que le bonus nous convienne a tous les coups... Bref, sort parfait en l'etat lorsqu'on a compris son optique : un sort de boost. Baisse du cc a 1/40 et par contre une diminution de l'aleatoire des soins entre les niveaux 1 et 5. (Et le rearrangement des taux de cc pourrait aider a enlever les oeilleres)
Effets à conserver sinon, avec un 10 cc des le niveau 5 pour pouvoir jouer avec les paliers, un niveau 6 qui reste a 10 cc mais avec le cout moindre, la meilleure relance et les soins augmentes comme actuellement.
Pour palier à l'absence actuelle d'avantages du 11 cc par rapport au 10 (enfin pour ceux qui jouent justement sur les paliers), pourquoi pas un cc avec les memes effets que le coup normal, avec un leger boost +domm sur le cc à l'instar du tc kisscool.

- Remblai : tres chouette actuellement, a garder en 1/30 avec peut etre une legere rehausse des degats.

- Clé : quand on voit des remarques comme quoi l'adversaire peut garder la cle continuellement, ca fait un peu peur. On est soit sur de la mauvaise foi, soit sur une meconnaissance du sujet, soit sur une deconnexion de ce qui se passe dans les faits. La clé souffre actuellement d'une relance trop longue pour pouvoir gerer les buffs correctement. Une diminution de la relance d'un tour serait adaptée, toujours sans cooldown bien sur etant donné que le sort necessite une ligne de vue et est donc parable contrairement a taupe ou a dispe/taupe par exemple.
Modifier le cc pour apporter une perte a 1PO de plus, et non un tour de plus, pourquoi pas en 1/30.

- Force de l'age : passage a 1/40, retrait du lancer en ligne, à laisser a 4 pas, 2 fois par cible, po faible a conserver. Les dommages sont corrects.

- Desinvoc : a laisser a 3 pas bien sur..., a reequilibrer par contre sur les niveaux 1 à 5, avec pourquoi pas un lancer a 3 pas des le niveau 1 mais une relance et des degats qui suivent les niveaux, pour arriver a ce qu'on a actuellement avec un intervalle de degats hors cc plus reduits. A laisser 1/50.

- Cupidité : excellent sort (ouais je joue une base eau, pourtant il sort plus que souvent, encore faut il sortir du full eau 1vs1 pour voir l'utilité), et comme papillonboss, a laisser appliqué sur les ennemis... C'est ce qui fait le charme du sort et qui contrebalance son boost enorme. A laisser 1/50 et a conserver en force/intell.

- Roulage : petite reduction de l'aleatoire hors cc, a passer au 1/30 a tous les niveaux.

- Maladresse : pas grand chose a modifier, ca reste l'un de nos meilleurs sorts. Peut etre comme deja dit une limitation elevée de lancers par tour pour eviter de lacher tous les pas sur une detection d'invi. A laisser 1/50.

- Maladresse de masse : tres faiblard en solo, tres bon en multi. 1PA de moins sur le lancer, une reduction de CD progressive avec les niveaux pour arriver a 10 niveau 5 et 8 level 6. Un aleatoire diminué sur la perte de PAS.
Portée a conserver à 0po, mais boostable. A laisser 1/50

-Accel : à ne pas toucher à part peut etre un cc 1/40.

- Jugement : reduction de l'aleatoire des degats, a laisser a 4pas, avec un cc à 1/30 à tout niveau. A partir du niveau 5, perte de 2 pms esquivables en non cc, et d'un pm inesquivable en plus sur le cc, perte d'un seul pm esquivable avant. Limité a 2 lancers par cible niveau 6, un seul avant.

- Massa : sort deja modifié meme si c'etait pas vraiment ce qui pressait... A laisser a 1/50, gros degats compensés par le cout de 5 pas et le un lancer / cible, po a conserver.

- Corruption : modifée malheureusement a l'inverse de l'optique de jeu enu. C'est du gros DGV, mais etat affaibli sur le lanceur, po boostable, soins fixes sur ennemi, et pourquoi pas un retour a 6PA niveau 6. Avec un etat retraité d'un tour.

- Pelle animée : pourquoi pas une faiblesse air pour profiter de la desinvoc, po boostable des son niveau 5, et dissociation de baraka en 2 sorts : un sort de poussée conservé, et un sort de demo pm lancable a distance, qui pour le moment est un simple gadget, la pelle devant toucher a chaque tour pour avoir un peu d'esquive en moins.

- Coffre : difficile de lui procurer un sort utile/rentable en pvp tout en ne le rendant pas surpuissant en pvm tant que les effets ne seront pas dissociés.
Je n'ai pas specialement d'idée dessus et ce qui a ete proposé ne me plait pas plus que ca (ouais ca me plait pas mais j'ai rien de mieux a proposer).

-Dopeul : synergie des sorts tres mal foutue. Je suis fan de la cupi dans ma barre de sorts, sur le dopeul elle est tres moyenne etant donné que l'ia se charge d'un sort a double tranchant. Avec une mala de mase lancée au tour suivant qui sera bien souvent debuffée pour ne pas laisser la/les cupi en face, une pieces qui sans dommages fait rire un enu 40 tout en ne proftitant pas de la cupi et une accel qui quelquefois est lancée sur le dopeul.
Le tout en veillant bien a se rapprocher de l'invocateur, quitte a aller au contact adverse, probablement pour mieux faire profiter a l'enu de ses sorts valables sur toute la map...
Bref, si cupi reste, au moins lui caser roulage, le must a mon gout etant un passage de cupi/pieces/mala de masse/accel à pandore/roulage/mala de masse/accel. Il va de soit que chance n'est pas approprié en boost, qu'une mala ou une clé est un abus sans nom, et que fanto/jugement/force ne sont pas du tout adaptés. Tout en lui attribuant un comportement autre que devoué.

-Retraite : le probleme se pose effectivement avec un debuff sur sur allié. Pourquoi pas le rendre indebuffable comme ca a ete dit meme si ca entraine une perte d'incitation au debuff sur les adversaires qui le peuvent. Avec un etat corrompu d'un tour.

-Arme de classe : On revient sur le manque de contenu, les pelles sont actuellement -a part quelques armes de boost dans les niveaux 80- assez daubées. Ca a deja ete proposé, soit rester sur du monocase avec une po de 1 à 2, soit passer a du double case avec une nouvelle zone, mais ca demande forcement une refonte des degats des armes existantes.



Hum je pensais pas faire un si gros pavé.
En tres gros resumé, des propositions un peu utopiques vu l'optique que le studio nous a montré, avec une ptite tentative de reequilibrage plutot qu'une compensation de l'abus par d'autres abus histoire d'eviter de tomber dans la surenchere.. Apres, j'ai toujours l'espoir qu'on revienne a un equilibre plus mesuré mais ca releve surement du candide.
Avec en ligne principale des rearrangements des taux de cc, avec des taux a 1/30 et 1/40 plus nombreux et concernant plus d'elements.

Et pour revenir un peu sur le reste :
Concernant le tri element, mettre l'agi de coté niveaux sorts ne change au final pas grand chose quand on parle de l'enu, nos facultes de detackle impressionnantes demandant de toute facon de l'agi.
Pas d'etat stabi ni enraciné sur enu... C'est clairement une faculté que la classe ne doit pas posseder.
Pour les paliers, il me semble bien avoir vu qu'il etait impossible de les changer.
Citation :
Publié par ysphael
Ya un truc que j' comprends pas ...




Les solutions sont faciles:
Sauf que les devs ont une vision différente des joueurs, actuellement la seul chose qu'on peut se baser est sur la futur maj des 11 classes, et sans doute les invocs / transformation, basé sur la même maj que les cras.

Les enus ont eux une petit touche sur massacrante mais il fort à parier que cette mini maj n'était juste là pour rendre ce sort potable.
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