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Discussion autour de l'Enutrof
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Enfin bref... dans le principe, je suis assez d'accord avec toi, même si le Palier Intel a déjà subis une petite réhausse par le passé. Je suis même partisan que le palier chance de 4pour1 et au delà se calque sur celui de la force. Toutefois, je pense que la réhausse ne doit pas être trop importante, principalement a cause de l'équipement dont la combinaison de bonus Force/intel est généralement très avantageux et moins rare que les autres combinaisons. un palier de 50 / 100 / 150/ 200 / >200 me semble intéressant tout en restant raisonnable. Citation :
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Ce n'est pas très élégant mais cela a le mérite d'être facilement compréhensible par tous et rapide a mettre en place. Quand a pelle Fanto, on applique l'état "Brulure du feu noir" ou un autre nom tout aussi folklorique qui empêche de recibler la victime avant 3 ou 4 tours (bref, je confirme ton idée). Pour pelle du jugement, je suis en parfait accord avec toi (hou la! je dois avoir de la fièvre, c'est pas possible ![]() Citation :
Il est vrai que cupidité joue principalement sur les dommages et les soins. Mais il a aussi une influence sur les armures, moins flagrante il est vrai,et donc ce ne serai plus le cas dans cette version. Et puis Cupidité porte bien son nom il me semble. Il serai illogique, si on se fit au BG du sort, que la prospection n'entre pas en jeu. Sans parler que l'agilité étant booster sur tout le monde (ami comme ennemis), le problème du tacle ne se présenterai pas et on profiterai d'une légère augmentation des CC. Bref, je suis plutôt d'avis de laisser la Cupi tel qu'elle est actuellement, et d'y intégrer la Chance et l'agilité. Le % de dommages et % des soins est certainement une solution plus facile à gérer en combat, mais aussi plus fade, moins épique. Citation :
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Georgio, l'énutrof qui vous veut du bien. ![]() |
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J'ai lu ce que tu as dit, mais si je ne fais pas mention de certaines parties c'est parce que je trouve qu'il n'y a rien à redire je pense.
Le problème c'est qu'actuellement on a 4 voies élémentaires pour l'Enutrof, une par défaut et qui fonctionne "bien" (eau), deux d'appoint (terre et feu) et une atypique malgré la présence de deux sorts (air). Je ne parle même pas du kidnapping du sort "Désinvocation" qui était neutre au niveau 1 (ahah 'Le Ours' !) et qui est maintenant air au niveau 26, ou du sort "Force de l'Âge" qui est une plaisanterie en soi. Ce que je propose c'est d'améliorer la terre afin qu'elle devienne une voie par défaut à l'instar de l'eau, rendre la voie feu plus intéressante à joueur mais en contrepartie, d'enterrer la voie air quasi-définitivement. Alors certes, il y a moins d'élément à jouer mais il reste les mêmes sorts (et donc les mêmes capacités). De ce fait, l'Enutrof est en apparence moins polyvalent car il perd un élément mais il se retrouve renforcé car il peut désinvoquer alors qu'il ne pouvait pas en profiter pleinement sans un équipement avec une bonne dose d'agilité. Force de l'Âge étant comique en l'état, une modification du sort ne serait pas véritablement problématique. Mais ce n'est qu'une proposition et je ne souhaite pas la faire passer en force, mais juste faire montrer de nouvelles possibilités d'évolution de la classe. Après, il faudrait l'avis de plusieurs joueur dont ceux qui font un Enutrof-Air. L'espacement des sorts d'élément est une idée à explorer, puisqu'on sait que les développeurs sont capables de le faire (voir une des dernières mise à jour). On se retrouve avec quasiment les deux sorts Terre en début de jeu. Comme on les obtiens au même niveau, ils ne peuvent pas y avoir de grosse différence de dommages. Si on déplace Massacrante au niveau 1, ça serait n'importe quoi. Par contre si on déplace un des deux sorts terre un peu plus loin, on se retrouve avec un des deux sort qui peut être modifié pour être meilleur (taux de CC plus bas, effet supplémentaire, coût plus faible, meilleurs dommages...). Car actuellement, Remblai est une sorte de doublon de Lancer de Pelle en zone 1,5 fois mois fort, utile pour toucher deux joueurs ou quand il se cache (si il n'y a pas plus intéressant à faire (invocation, buff...) et les dommages avec Roulage de Pelle est inférieur). L'intérêt de Remblai reste donc limité (j'admets quand même que le taux de CC est plus facile d'accès). J'ai pas osé supprimer Chance, peur des remarques contre qu'il pouvait y avoir, et j'étais en train de tâtonner le terrain, notamment avec la modification de Cupidité (qui aurait aboucher avec Chance+Cupidité=abus, puis suppression de Chance car Cupidité augmente d'avantage les dommages). La raison que j'ai pour rendre les bonus en % de dommages, c'est surtout pour le tacle. Une personne qui possède 300 d'agilité tacle quasi-automatiquement une personne avec 150 d'agilité. En général, il faut deux fois plus d'agilité pour tacler quasi-sûrement l'adversaire. Or (en cas de +150), 450 d'agilité face à 300 ce n'est plus le cas. Mais en cas de suppression de Chance, le gain de PP seul passe de +6~7 (+12 en CC) individuellement à +15 (+20) par personne (soit dans un cas extrême de 8 Enutrof et 8 Coffre, +2560 de prospection si tout le monde font CC, moyenne si 1/2CC de +2240, minimum +1920 de prospection). Bref, voilà les deux problèmes si ça augmente les caractéristiques. Cependant, le gain sur les armures pour +150 partout est de +21 pour le feu, +24 pour les autres éléments, en admettant que le Féca possède les 4 armures au niveaux 6. De ce fait, même si le gain des armures n'est pas négligeable, je trouve (connaissant quand même un peu la classe Féca) que le possible gain peut s'effacer face à l'abus de prospection possible (sauf si on instaure une limitation comme l'état "Corrompu" sur les Enutrofs pour éviter le spam comme pour Corruption) et le changement d'équilibre d'agilité avant/après le sort (mais ça encore ça passe). Tous ça pour dire que j'approuve la séparation, mais on va se retrouver avec un débat : est-ce que c'est légitime que l'Enutrof se retrouve avec une sorte de "Mot Curatif" ? Attention cependant pour Pelle de Jugement, 1,5 PM hors CC (soit la moyenne du sort actuellement en 1/2CC) et 4PM en CC (soit une moyenne de -3,25PM par lancer en 1/2CC). C'est un sort spammable et rendre l'adversaire potentiellement 0PM et avec -5 de portée, c'est comme la légumisation chez les Xélor, il ne faut pas que ça existe. Cependant, rendre le sort Pelle de Jugement avec un retrait hors CC (donc -1PM voir -1 à 2PM) mais un CC de 1/40 assez bon en entrave (donc -3PM) et de bon dommages. Sinon, pour l'histoire de vignette, je te conseille ceci. |
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M'enfin, sur le site officiel, section personnage, ils indiquent je cite: Citation :
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Georgio, l'énutrof qui vous veut du bien. ![]() |
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Je me suis inspiré de vos avis, et j'en suis arrivé à ça (en vous suivant) :
Ne pas oublier le calcul qui suit après les PDVs de base.. Sac animé : Niveau 1 : 2 PA. PDVs : 80. Niveau 2 : 2 PA. PDVs : 90. Niveau 3 : 2 PA. PDVs : 100. Niveau 4 : 2 PA. PDVs : 120. Niveau 5 : 2 PA. PDVs : 130. Niveau 6 : 1 PA. PDVs : 140. Suppression des résistances. Pas d'agilité Nombre de tour entre deux lancers : 6. Chance : Niveau 1 : + 80 en chance. 3 PA. (CC : 110.) 5 tours. Niveau 2 : + 90 en chance. 3 PA. (CC : 120.) 5 tours. Niveau 3 : + 100 en chance. 3 PA. (CC : 130.) 5 tours. Niveau 4 : + 110 en chance. 3 PA. (CC : 140.) 5 tours. Niveau 5 : + 120 en chance. 3 PA. (CC : 150.) 5 tours. Niveau 6 : + 130 en chance. 2 PA. (CC : 160.) 5 tours. Cooldown de 1 tour. Lancer de pelle : Niveau 1 : 8 (terre). 4 PA. (CC : 12.) 1 à 6 PO. Niveau 2 : 10 (terre). 4 PA. (CC : 14.) 1 à 6 PO. Niveau 3 : 12 (terre). 4 PA. (CC : 16.) 1 à 7 PO. Niveau 4 : 14 (terre). 4 PA. (CC : 18.) 1 à 7 PO. Niveau 5 : 16 (terre). 4 PA. (CC : 20.) 1 à 8 PO. Niveau 6 : 18 (terre). 4 PA. (CC : 22.) 1 à 8 PO. 1/40 CC. 1/100 EC. Roulage de pelle : Niveau 1 : 2 (feu). 3 PA. (CC : 6.) 1 à 5 PO. Niveau 2 : 4 (feu). 3 PA. (CC : 8.) 1 à 5 PO. Niveau 3 : 6 (feu). 3 PA. (CC : 9.) 1 à 6 PO. Niveau 4 : 8 (feu). 3 PA. (CC : 11.) 1 à 6 PO. Niveau 5 : 10 (feu). 3 PA. (CC : 13.) 1 à 7 PO. Niveau 6 : 12 (feu). 3 PA. (CC : 15.) 1 à 8 PO. 1/40 CC. 1/100 EC. Clef réductrice : Niveau 1 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 6 tours. 1 à 5 PO. Niveau 2 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 5 tours. 1 à 6 PO. Niveau 3 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 4 tours. 1 à 6 PO. Niveau 4 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 3 tours. 1 à 7 PO. Niveau 5 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 2 tours. 1 à 7 PO. Niveau 6 : - 6 PO. 1 PA. Cooldown : 1 tour. 1 à 8 PO. Désinvocation : Niveau 1 : 46 (air). 3 PA. (CC : 72). 1 à 7 PO. Niveau 2 : 50 (air). 3 PA. (CC : 74). 1 à 8 PO. Niveau 3 : 54 (air). 3 PA. (CC : 76). 1 à 9 PO. Niveau 4 : 58 (air). 3 PA. (CC : 78). 1 à 10 PO. Niveau 5 : 62 (air). 3 PA. (CC : 80). 1 à 11 PO. Niveau 6 : 66 (air). 2 PA. (CC : 82). 1 à 12 PO. 1 lancer par invocation par tour. Boîte de pandore : Niveau 1 : + 5 CC (5 tours). 3 PA. 2 PO. Niveau 2 : + 6 CC (5 tours). 3 PA. 3 PO. Niveau 3 : + 7 CC (5 tours). 3 PA. 3 PO. Niveau 4 : + 8 CC (5 tours). 3 PA. 4 PO. Niveau 5 : + 9 CC (5 tours). 3 PA. 4 PO. Niveau 6 : + 10 CC (5 tours). 2 PA. 5 PO. Cooldown entre deux lancers : 1 tour. Remblai : On garde le sort actuel, mais modification des dégâts et coût en PA. Niveau 1 : 4 PA. 6 (terre). (CC : 10.) 1 à 5 PO. Niveau 2 : 4 PA. 7 (terre). (CC : 11.) 1 à 6 PO. Niveau 3 : 4 PA. 8 (terre). (CC : 12.) 1 à 6 PO. Niveau 4 : 4 PA. 9 terre). (CC : 13.) 1 à 7 PO. Niveau 5 : 4 PA. 10 (terre). (CC : 14.) 1 à 7 PO. Niveau 6 : 3 PA. 11 (terre). (CC : 15.) 1 à 8 PO. 1/30 CC. 1/100 EC. Pelle fantomatique : Niveau 1 : 12 (feu). 4 PA. 1 à 5 PO. (CC : 15.) Niveau 2 : 14 (feu). 4 PA. 1 à 6 PO. (CC : 17.) Niveau 3 : 16 (feu). 4 PA. 1 à 6 PO. (CC : 19.) Niveau 4 : 18 (feu). 4 PA. 1 à 7 PO. (CC : 21.) Niveau 5 : 20 (feu). 4 PA. 1 à 7 PO. (CC : 23.) Niveau 6 : 22 (feu). 4 PA. 1 à 8 PO. (CC : 25.) Désenvoute la cible qui entre dans l'état "robuste". La cible ne peut plus être désenvoutée pendant 3 tours avec le sort pelle fantomatique, mais les dégâts s'appliquent correctement. Lancer de pièces : Niveau 1 : 1 (eau). 2 PA. 1 à 7 PO. (CC : 7.) Niveau 2 : 2 (eau). 2 PA. 1 à 8 PO. (CC : 8.) Niveau 3 : 3 (eau). 2 PA. 1 à 9 PO. (CC : 9.) Niveau 4 : 4 (eau). 2 PA. 1 à 10 PO. (CC : 10.) Niveau 5 : 5 (eau). 2 PA. 1 à 11 PO. (CC : 11.) Niveau 6 : 6 (eau). 2 PA. 1 à 12 PO. (CC : 12.) Cupidité : Niveau 1 : 3 PA. + 100 intelligence / force. 0 PO. Niveau 2 : 3 PA. + 110 intelligence / force. 0 PO. Niveau 3 : 3 PA. + 120 intelligence / force. 0 PO. Niveau 4 : 3 PA. + 130 intelligence / force. 0 PO. Niveau 5 : 3 PA. + 140 intelligence / force. 0 PO. Niveau 6 : 2 PA. + 150 intelligence / force. 0 PO. Procure les bonus indiqués dans une zone de 10 cases après l'avoir lancé sur sois-même. N'affecte pas les ennemis. Force de l'âge : Niveau 1 : 9 (air). 4 PA. (CC : 11.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 3 PO. Niveau 2 : 11 (air). 4 PA. (CC : 13.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 4 PO. Niveau 3 : 13 (air). 4 PA. (CC : 15.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 5 PO. Niveau 4 : 15 (air). 4 PA. (CC : 17.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 6 PO. Niveau 5 : 17 (air). 4 PA. (CC : 19.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 7 PO. Niveau 6 : 19 (air). 3 PA. (CC : 21.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 8 PO. Portée modifiable. Lancer en ligne. Pas de lancer limite. 1/40 CC. 1/100 EC. Maladresse de masse : Niveau 1 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 5 cases.) Niveau 2 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 6 cases.) Niveau 3 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 7 cases.) Niveau 4 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 8 cases.) Niveau 5 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 9 cases.) Niveau 6 : - 3 PA. 3 PA. 0 PO. (Zone retrait = 10 cases.) Durée : 3 tours. Cooldown : 1 tour. Affecte les ennemis qui étaient présente dans la zone au premier tour. Accélération : Niveau 1 : 2 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 15 PO. (CC : + 3 PM.) Niveau 2 : 2 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 16 PO. (CC : + 3 PM.) Niveau 3 : 2 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 17 PO. (CC : + 3 PM.) Niveau 4 : 2 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 18 PO. (CC : + 3 PM.) Niveau 5 : 2 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 19 PO. (CC : + 3 PM.) Niveau 6 : 2 PA. + 3 PM (3 tours.) 1 à 20 PO. (CC : + 4 PM.) Cooldown : 3 tours. Pelle du jugement : Niveau 1 : 7 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 9.) 1 à 5 PO. Niveau 2 : 9 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 11.) 1 à 6 PO. Niveau 3 : 11 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 13.) 1 à 6 PO. Niveau 4 : 13 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 15.) 1 à 7 PO. Niveau 5 : 15 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 17.) 1 à 7 PO. Niveau 6 : 17 (eau). 4 PA. - 2 PM esquivable. (CC : 19.) 1 à 8 PO. Pelle animée : Sort équilibré. Pelle massacrante : Niveau 1 : 5 PA. 1 à 3 PO. 35 (eau). (CC : 40.) Niveau 2 : 5 PA. 1 à 4 PO. 37 (eau). (CC : 42.) Niveau 3 : 5 PA. 1 à 4 PO. 39 (eau). (CC : 44.) Niveau 4 : 5 PA. 1 à 5 PO. 41 (eau). (CC : 46.) Niveau 5 : 5 PA. 1 à 5 PO. 43 (eau). (CC : 48.) Niveau 6 : 5 PA. 1 à 6 PO. 45 (eau). (CC : 50.) 1/50 CC. 1/100 EC. Corruption : Sort équilibré. Coffre animé : Niveau 1 : 4 PA. 1 à 5 PO. PDVs : 50. Niveau 2 : 4 PA. 1 à 6 PO. PDVs : 60. Niveau 3 : 4 PA. 1 à 6 PO. PDVs : 70. Niveau 4 : 4 PA. 1 à 7 PO. PDVs : 80. NE PAS OUBLIER LE CALCUL QUI SUIT POUR LES PDVS ! Niveau 5 : 4 PA. 1 à 7 PO. PDVs : 90. Niveau 6 : 4 PA. 1 à 8 PO. PDVs : 100. PA : 4. PM : 0. Retire 14, 16, 18, 20, 22, 24 % esquive pm (1 tour) (au niveau 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6) en zone de 4 cases, pas de limitation de lancer. (2 PA.) (1 à 12 PO.) S'ajoute 20 de prospection par tour (2 PA.) |
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Tes sorts sont vachement équilibré, sauf un seul, la boite de pandore, CD de un tour, mais dont le sort dure 5 tours si j'ai bien compris ?
On va avoir des mules enus partout avec des srams qui seront 1/2 mortelle avec toi ![]() Mais le reste est équilibré, par contre rendre relançable le coffre animé, mais avec une seule invocation sur le terrain se serait bien. Car se faire os bêtement le coffre en pvm, et ne plus pouvoir le réinvoqué, c'un peu nul. |
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Sinon ce qui me gêne c'est l'absence d'aléatoire dans tes sorts, tout en jet fixes c'est pas terrible |
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Moi ce qui me gêne c'est que c'est un nerf des enus feux ! Et oui l'absence de soin sur la boîte est vraiment dérangeant ! Personnellement j'aurai justement vu un soin et non un bonus cc.
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Je ne suis pas d'accord. Au départ ce genre de vol était spé à certaine classe ou quasiment, c'était d'ailleurs leur intérêt. Si tu vires ça, tu lisses un peu tout, et prendre l'un ou l'autre au final, devient la même chose.
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Merci d'avoir précisé j'étais pas sur, et puis il a modifié entre temps donc j'avais compris grâce à sa. Des sorts aléatoires ne serait-il pas mieux ? De plus le soin de la boite de pandore était apprécié en donjon, vu que sa peut toujours sauvé une vie. Par contre la corruption n'est pas équilibré, pourquoi un enu mule ne soignerait que de 2xx un boss, alors qu'un enu feu(c'rarement une mule) lui doit soigner le triple ? |
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Perso j'en ai marre de dire des choses qui sont pas prise en compte et de voir autant d'absurdités sous couvert "d'amélioration" dans le gameplay enutrof.
Donc je vous laisse tranquille sur ce topic qui est un "post à nerf" successif des voie non-aqueuse au lieu d'essayer d'améliorer celles-ci. Amusez-vous bien avec votre science infuse qui n'apporte que du mauvais dans le jeu enutrof. |
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Ya un truc que j' comprends pas ...
-On se plaint de lancer de pelle, les dégats sont ridicules ... -On se plaint du retrait de jugement, ils sont ridicules par rapport à un cra ... -On se plaint du coffre inutile en pvm, même pas besoin de dire pourquoi il est ridicule ... -On se plaint de roulage de pelle, ses dégats sont fort aléatoire ... -On se plaint de force de l' âge, la combinaison de la ligne droite, la ligne de vue, l' unique lancé par cible et le retrait esquivable, ne devrait pas être combinables ... -On se plaint de maladresse de masse, -1 à -3 pa, un coup prohibitif en pa pour une utilisation pas utile ... -On se plaint "un peu" de l' ia du sac et de la pelle ... -On se plaint du 1/2 sur la pelle fanto qui est pas top ... Les solutions sont faciles: -On remonte un peu les dégats du lancer de pelle, ou on le met à 3 pa comme quasiment tous les sorts du même type au lvl 6 -On fout -3 pm innesquivables en cc de jugement -On met un sort utile au coffre -On lisse "un peu" les dégats de roulage -On vire le lancer en ligne et le lancer unique de force de l' âge -On vire maladresse de masse et on met un sort de dégat air avec un effet kisscool style -1 po -On met une ia correcte à la pelle animée -On trouve une solution style désenvoutage automatique sur les alliés, ou si on ne cc au premier coup, on cc obligatoirement au deuxième. ET ON NE TOUCHE PAS AUX SORTS QUE LES ENUS ADORENT !!! Merde, personne ne se plaint du sac, personne ne se plaint du lancer de piecette, personne ne se plaint de la désinvocation ( ok, une fois le lvl 126 atteint, mais d' expérience, elle ne sert pas avant, sauf pour les enus air qui ont suffisament d' agi pour qu' elle soit utile ). J' n' ai jamais vu un enu se plaindre de cupidité, notre sort de boost chance est ptêtre pas top, mais si il l' était, on deviendrait ptêtre "abused" comme certaines classes ? Accélé, maladresse, la massacrante actuelle, mais bordel, quel enu s' en plaint ? Ca permet même de jouer xxx/eau pour un enu parchotté, sans devoir faire des concessions de stuff pour faire de bons dégats ! Merde, arrêtez de nerfer les enus et de trop les changer. Pourquoi les enus sont des bêtes en pvp une fois hl ? La combinaison des sorts disponnibles est juste quasiment parfaite, contrairement à d' autres classes qui font rush cac ou spam d' un sort. C' est juste que les sorts disponnibles ont un manque de dégat conséquent, et tout le monde est d' accord. La preuve, personne ne s' est plaint de l' augmentation des dégats de massacrante, parce-que c' était justifié. Maintenant, go augmenter les dégats des sorts suivants, s' too ![]() |
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-Heu ... Non. ![]() -Pourquoi pas. -OK. -Non plus. -Pas d'avis. -Les devs font de leur mieux. ^^" -Non plus. Pas assez de contraintes. Mon avis. |
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J'aime beaucoup tes propositions mirroir elle colle parfaitement avec ce qui à été fait pour les cra et vers la tendance futur du lissage des sorts. Mais il manque juste quelque effet annexe pour moi, comme certain sort cra on pu bénéficier (comme magique ou expiation par exemple). Je pense pas que ceci sera trop "abuzé" comme disent certain vu que toutes les classes seront amenées à avoir ce type de modifications.
Donc je verrais bien des résistances données par le sac car il est trop fragile je trouve et encore plus sans résistance et agilité. Un état stabilisé pourrait être bien en utilisant le sort chance et permettrait à ce soir d'avoir une utilité pour tout les types d'enutrof. Et je verrais bien le sort massacrante fonctionner comme le sort expiation avec un coldown important mais de gros dégât et un état très contraignant pour l'ennemi bien sur lui rajouter une contrainte de lancer à ce moment la bien que ça porté soit faible. |
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Ah oui, j'ai oublié une chose : le sort "Retraite Anticipée" devrait également provoquer l'état Enraciné.
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Les sorts cras ont malheureusement fait leur oeuvre, on se retrouve avec des propositions "lissées" au possible. Tellement lissées que ca en devient fade, que ca ne concerne pas les sorts qui posent probleme, et que ca nous donne une classe qui n'a plus grand chose d'agreable a jouer.
Perso, je n'ai pas envie de jouer avec une classe abusée, simplement avec une classe equilibrée qui puisse remplir son role d'entrave et de soutien correctement, tout en pouvant jouer a la guerilleros, avec des idées qui ne soient pas forcement basées sur le sacrosaint 1vs1, et des choix necessaires pour faire vivre son perso. Ca me semble utopique lorsqu'on voit les modifs du studio et j'ai un peu peur de ce qui va nous arriver quand on y passera mais bon, dans l'ordre. (Forcement y'a du DGV) - Sac animé : pas grand chose a modifier sur ce sort, peut etre un passage a 2 pas au niveau 5 voire une diminution du cd avant le niveau 6 (a garder à 7 tours level 6). Avec bien sur l'ia kamikaze et le deplacement qui laisse place au tackle avec obstacle a modifier. Et résistances a laisser bien sur... - Lancer de pelles : tenait encore un peu la route par rapport a la voie eau avant la rehausse du mini de massa, maintenant ce sort est clairement le canard boiteux. J'y verrais bien soit un leech pour 4 pas avec des degats diminués, soit un passage a 3 pas avec une limitation de 2 par tour. A laisser au 1/40. - Pieces : peut etre un passage 3-8 au niveau 6 pour lui apporter un interet plus important que maintenant. Voire un passage a 1/40 pour rendre le cc jouable à ceux qui ne possedent pas d'oeuf. Mais toujours pareil, quand on voit la fleche d'immo, je ne me fais guere d'illusion et on aura probablement un truc abusé sur ce sort deja tres puissant. - Fanto : un debuff allié a coup sur serait effectivement le bienvenu, avec bien sur des degats. Appliquer un cc a 1/50 qui ne joue que sur l'augmentation de degats, avec une chance sur 2 non dependante des cc de debuffer un ennemi -un fonctionnement similaire aux jets de bluff en gros- (je ne suis pas du tout un partisan de l'etat appliqué sur ennemi, et l'etat non debuffable etait rigolo...). - Chance : une petite rehausse du bonus pourquoi pas, avec un 80-90 level 6 en coup normal et un 130-140 en cc, un cout en pa qui reste le meme et un cc 1/50. On s'en sort toujours mieux que les srams qui ont certes des meilleurs paliers mais probablement le boost stats le plus pourri. - Pandore : en fait, ceux qui jouent le sort le trouvent excellent, ceux qui ne le jouent pas le trouvent mauvais. Peut etre parce que ce sort n'est pas un sort sur lequel on compte mais un sort sur lequel on s'arrange pour que le bonus nous convienne a tous les coups... Bref, sort parfait en l'etat lorsqu'on a compris son optique : un sort de boost. Baisse du cc a 1/40 et par contre une diminution de l'aleatoire des soins entre les niveaux 1 et 5. (Et le rearrangement des taux de cc pourrait aider a enlever les oeilleres) Effets à conserver sinon, avec un 10 cc des le niveau 5 pour pouvoir jouer avec les paliers, un niveau 6 qui reste a 10 cc mais avec le cout moindre, la meilleure relance et les soins augmentes comme actuellement. Pour palier à l'absence actuelle d'avantages du 11 cc par rapport au 10 (enfin pour ceux qui jouent justement sur les paliers), pourquoi pas un cc avec les memes effets que le coup normal, avec un leger boost +domm sur le cc à l'instar du tc kisscool. - Remblai : tres chouette actuellement, a garder en 1/30 avec peut etre une legere rehausse des degats. - Clé : quand on voit des remarques comme quoi l'adversaire peut garder la cle continuellement, ca fait un peu peur. On est soit sur de la mauvaise foi, soit sur une meconnaissance du sujet, soit sur une deconnexion de ce qui se passe dans les faits. La clé souffre actuellement d'une relance trop longue pour pouvoir gerer les buffs correctement. Une diminution de la relance d'un tour serait adaptée, toujours sans cooldown bien sur etant donné que le sort necessite une ligne de vue et est donc parable contrairement a taupe ou a dispe/taupe par exemple. Modifier le cc pour apporter une perte a 1PO de plus, et non un tour de plus, pourquoi pas en 1/30. - Force de l'age : passage a 1/40, retrait du lancer en ligne, à laisser a 4 pas, 2 fois par cible, po faible a conserver. Les dommages sont corrects. - Desinvoc : a laisser a 3 pas bien sur..., a reequilibrer par contre sur les niveaux 1 à 5, avec pourquoi pas un lancer a 3 pas des le niveau 1 mais une relance et des degats qui suivent les niveaux, pour arriver a ce qu'on a actuellement avec un intervalle de degats hors cc plus reduits. A laisser 1/50. - Cupidité : excellent sort (ouais je joue une base eau, pourtant il sort plus que souvent, encore faut il sortir du full eau 1vs1 pour voir l'utilité), et comme papillonboss, a laisser appliqué sur les ennemis... C'est ce qui fait le charme du sort et qui contrebalance son boost enorme. A laisser 1/50 et a conserver en force/intell. - Roulage : petite reduction de l'aleatoire hors cc, a passer au 1/30 a tous les niveaux. - Maladresse : pas grand chose a modifier, ca reste l'un de nos meilleurs sorts. Peut etre comme deja dit une limitation elevée de lancers par tour pour eviter de lacher tous les pas sur une detection d'invi. A laisser 1/50. - Maladresse de masse : tres faiblard en solo, tres bon en multi. 1PA de moins sur le lancer, une reduction de CD progressive avec les niveaux pour arriver a 10 niveau 5 et 8 level 6. Un aleatoire diminué sur la perte de PAS. Portée a conserver à 0po, mais boostable. A laisser 1/50 -Accel : à ne pas toucher à part peut etre un cc 1/40. - Jugement : reduction de l'aleatoire des degats, a laisser a 4pas, avec un cc à 1/30 à tout niveau. A partir du niveau 5, perte de 2 pms esquivables en non cc, et d'un pm inesquivable en plus sur le cc, perte d'un seul pm esquivable avant. Limité a 2 lancers par cible niveau 6, un seul avant. - Massa : sort deja modifié meme si c'etait pas vraiment ce qui pressait... A laisser a 1/50, gros degats compensés par le cout de 5 pas et le un lancer / cible, po a conserver. - Corruption : modifée malheureusement a l'inverse de l'optique de jeu enu. C'est du gros DGV, mais etat affaibli sur le lanceur, po boostable, soins fixes sur ennemi, et pourquoi pas un retour a 6PA niveau 6. Avec un etat retraité d'un tour. - Pelle animée : pourquoi pas une faiblesse air pour profiter de la desinvoc, po boostable des son niveau 5, et dissociation de baraka en 2 sorts : un sort de poussée conservé, et un sort de demo pm lancable a distance, qui pour le moment est un simple gadget, la pelle devant toucher a chaque tour pour avoir un peu d'esquive en moins. - Coffre : difficile de lui procurer un sort utile/rentable en pvp tout en ne le rendant pas surpuissant en pvm tant que les effets ne seront pas dissociés. Je n'ai pas specialement d'idée dessus et ce qui a ete proposé ne me plait pas plus que ca (ouais ca me plait pas mais j'ai rien de mieux a proposer). -Dopeul : synergie des sorts tres mal foutue. Je suis fan de la cupi dans ma barre de sorts, sur le dopeul elle est tres moyenne etant donné que l'ia se charge d'un sort a double tranchant. Avec une mala de mase lancée au tour suivant qui sera bien souvent debuffée pour ne pas laisser la/les cupi en face, une pieces qui sans dommages fait rire un enu 40 tout en ne proftitant pas de la cupi et une accel qui quelquefois est lancée sur le dopeul. Le tout en veillant bien a se rapprocher de l'invocateur, quitte a aller au contact adverse, probablement pour mieux faire profiter a l'enu de ses sorts valables sur toute la map... Bref, si cupi reste, au moins lui caser roulage, le must a mon gout etant un passage de cupi/pieces/mala de masse/accel à pandore/roulage/mala de masse/accel. Il va de soit que chance n'est pas approprié en boost, qu'une mala ou une clé est un abus sans nom, et que fanto/jugement/force ne sont pas du tout adaptés. Tout en lui attribuant un comportement autre que devoué. -Retraite : le probleme se pose effectivement avec un debuff sur sur allié. Pourquoi pas le rendre indebuffable comme ca a ete dit meme si ca entraine une perte d'incitation au debuff sur les adversaires qui le peuvent. Avec un etat corrompu d'un tour. -Arme de classe : On revient sur le manque de contenu, les pelles sont actuellement -a part quelques armes de boost dans les niveaux 80- assez daubées. Ca a deja ete proposé, soit rester sur du monocase avec une po de 1 à 2, soit passer a du double case avec une nouvelle zone, mais ca demande forcement une refonte des degats des armes existantes. Hum je pensais pas faire un si gros pavé. En tres gros resumé, des propositions un peu utopiques vu l'optique que le studio nous a montré, avec une ptite tentative de reequilibrage plutot qu'une compensation de l'abus par d'autres abus histoire d'eviter de tomber dans la surenchere.. Apres, j'ai toujours l'espoir qu'on revienne a un equilibre plus mesuré mais ca releve surement du candide. Avec en ligne principale des rearrangements des taux de cc, avec des taux a 1/30 et 1/40 plus nombreux et concernant plus d'elements. Et pour revenir un peu sur le reste : Concernant le tri element, mettre l'agi de coté niveaux sorts ne change au final pas grand chose quand on parle de l'enu, nos facultes de detackle impressionnantes demandant de toute facon de l'agi. Pas d'etat stabi ni enraciné sur enu... C'est clairement une faculté que la classe ne doit pas posseder. Pour les paliers, il me semble bien avoir vu qu'il etait impossible de les changer. |
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Sauf que les devs ont une vision différente des joueurs, actuellement la seul chose qu'on peut se baser est sur la futur maj des 11 classes, et sans doute les invocs / transformation, basé sur la même maj que les cras.
Les enus ont eux une petit touche sur massacrante mais il fort à parier que cette mini maj n'était juste là pour rendre ce sort potable. |
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