Discussion autour de l'Enutrof

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Bonjour/bonsoir à vous, les Joliens.
Pas grand-chose d'intéressant comparé à ce qui suit ...
Aujourd'hui, je viens vous faire part de diverses idées concernant une refonte de la classe Enutrof.

Actuellement, seules les voies eau et feu (couplés à une bonne sagesse) sont viables.
Nous possédons une multitude de sorts de boost et d'altération utiles à tous types d'enu, qui permettent aux voies terre/air de se débrouiller quand même...

Ici, je viens proposer une modification qui permettrait d'encore plus diversifier les possibilités de la classe car je propose 4 voies élémentaires pleinement exploitables et des choix de personnalisation de son personnage

Venons-en au coeur du sujet :

La voie eau possède 3sorts élémentaires, contre 2 pour les voies Feu et Terre, 1 pour la voie air.

La voie eau possède également un sort qui collerait selon moi beaucoup plus au gameplay de l'enutrof terre. L'idée est de passer pelle Massacrante en dégats terre, remplacer lancer de pelle par un sort Air et rehausser les dégats de Pelle du Jugement. Ce qui ramènerait le total à 2 sorts de chaque élément.

Pelle du Jugement : 12 à 20 au niveau 5+retire 1pm/18 à 21 en cas de coup critique+retire 3pm

Lancer de Pelle
: 7 à 12 air (zone 1) po :5 non boostable, Pa : 3+repousse d'une case.

Force de l'âge : limité à 2 fois par tour

Grâce à ces quelques modifications on enrichirait beaucoup les possibilités des enutrofs terre et air tout en gardant l'enu eau aussi bien. Les possibilités de builds bi/tri/multi deviendrait très intéressantes et globalement, l'enutrof resterait le même.

En utilisant pelle/sac animés, tous les sorts d'altération et de boost, n'importe quelle voie est intéressante (et se bi-élémentariser enrichirait grandement ses possibilités).


On obtiendrait :
-un enu eau plus axé sur l'altération
-un enu terre axé sur les dégats et possède une zone
-un enu feu...comme il est maintenant (polyvalent au niveau des boosts (cupi+debuff),sorts d'attaques souples et faculté de soin)
-un enu air très mobile jouant sur les pms/invocs pour un contrôle du terrain optimal.

Tout en gardant la souplesse actuelle de l'enutrof


Qu'en pensez-vous ?

Merci de répondre correctement et d'argumenter convenablement s'il vous plait .
Ce qui est sûr c'est que pelle du jugement est futile au lvl 200.

Une refonte de l'énu et de toutes les classes est nécessaire, afin de leur donner un coup de jeune comme a reçu le cra.

Faudra que toutes les classes aient des sorts de vol PA/PM/PO, des possibilités d'entrave inesquivables, etc etc.

En attendant, proposer des évolutions quand on imagine le bordel monstre qui doit régner dans les projets d'Ankama, c'est pas forcément pertinent.

Bref ... faudra réfléchir concrètement aux refontes plus tard, selon moi.


Mais dans le principe oui, je suis d'accord, faut revoir les sorts énu et leur élément d'attribution.
Citation :
Publié par Bodverdoume
Lancer de Pelle : 7 à 12 air (zone 1) po :5 non boostable, Pa : 3+repousse d'une case.

Ok, donc lancer en ligne.

7 à 12 air a 5PO non modifiable et lancer en ligne, daubé non?
Message supprimé par son auteur.
L'enutrof est très bien comme il est. Ceux qui veulent le jouer y prennent du plaisir même si c'est pas du freewin en PvP à toutes les sauces, loin de là. En tous cas, c'est l'impression générale que j'ai, j'apprécie ma classe et à aucun moment depuis que j'ai roll un Enutrof je n'ai eu envie de jouer autre chose.

Je comprends pas pourquoi vous voulez que toutes les classes puissent jouer dans tous les éléments, c'est juste débile.
Un changement d'élément du sort de l'enutrof ? Je suis contre pour la bonne raison que les perso's chance se font assez rare. La classe enutrof est la classed dominatrice dans cette élément. Aussi, à HL les autres voies sont exploitable.

S'il y avait un changement à faire, ça serait le désinvocation qui devrait occasionner un peu plus de dommage car à son niveau 5 au niveau 80, il m'est très inutile, sachant qu'il tape autant que les sort que possède. J'ai boosté l'agilité... oui, il sert plus quand les panoplies deviennent bi-éléments, mais avant le level 100 il est totalement inutile.

Concernant les autres sorts, je m'y connais assez peu comme je suis encore eau.

Citation :
Une refonte de l'énu et de toutes les classes est nécessaire, afin de leur donner un coup de jeune comme a reçu le cra.
haha Un coup de jeune à l'enutrof...
Message supprimé par son auteur.
Bon, je n'irai par quatre chemin, je suis contre pour deux raisons:

La première est que je veux pas que l'on touche a Lancer de pelle, ci ce n'est pour augmenter ces dégâts ou lui donner un p'tit effet "Kiss Kool". C'est un sort pour énu Terre, point barre!

La seconde parce que pour un pavé (un peu léger le pavé quand même au passage) je le trouve mal construit, sans fondement ni explications sur le pourquoi de telle ou telle modification, ni ce que cela apporte de plus en terme de tactiques ou d'agrément de jeu.

J'en profite pour faire un rectificatif sur...
Citation :
Publié par Bodverdoume
La voie eau possède 3sorts élémentaires, contre 2 pour les voies Feu et Terre, 1 pour la voie air.
Il y a Désinvocation comme sort Air, qui est un sort d'attaque de surcroît (ciblée invocations, certes, mais c'est malgré tout un sort d'attaque)
Donc, il y a deux sorts par élément et trois pour l'élémentaire Eau, ce qui est normal puisque censée être la caractéristiques principale de la race (même si cela peut être sujet a polémique dans les faits )

De surcroît, Remplacer Massacrante de l'élément Eau a l'élément Terre est un nerf pour les énutrof Chance, rien de moins. Hors il est hors de question de nerfer un énutrof Eau sous prétexte que les énutrof Air ou Terre ne tiennent pas la route une fois THL

D'autant que ce que tu veux obtenir... bin on l'a déjà! L'enutrof est souple, polyvalent et parfaitement multi élémentaire une fois THL. Tes modification n'offre rien de plus, au contraire, ta description de ta New lancer de pelle fait un peux doublon avec force de l'age (on repousse d'une case au lieu de lui retirer un PM... c'est grosso modo un effet équivalent)

Par contre, on peux profiter de ce post pour parler sérieusement de cette classe et mettre les choses a plat:
  • Comment rendre le sort Force de l'age plus intéressant qu'actuellement, tout en le rendant plus utile a monter pour un énutrof non-Air?
  • Faut t'il rendre les soins plus fiable, moins aléatoire?
  • Jugement ne mériterait il pas un petit up au niveau 6? (genre -1PM en coup normal)
  • Comment rendre Boite de Pandore plus utile pour l'intégrer a une stratégie de combat?
  • Faut il, a l'instar des Cra, rendre l'énutrof moins dépendant des Coups critiques
  • Quelle modifications apportées a Pelle Fantomatique pour le rendre moins puissant pour un Enu BL/ML et plus fiable une fois THL?
  • Faut il modifier Corruption? Ne fait il pas un peu doublon avec Retraite anticipée? La combinaison des deux sorts n'est elle pas excessivement puissante?
  • Comment rendre les énutrofs Terre et Air plus utile une fois THL? L'enutrof Feu mériterai t'il pas de devenir plus indispensable en multi?
  • Que faire de Maladresse de masse qui n'est exploitable que par des énutrof Full sagesse?
  • Comment rendre l'enutrof plus efficace pour le drop une fois THL, tout en le rendant moins efficace a bas niveaux?
  • Quelle attitude adopté pour que cette vénérable classe soit moins considérer comme un personnage de mulage et plus comme une classe a part entière?
  • Faut il vraiment que les énutrof 2.0 est une barbe a la "Elvis Presley", ou peut t'on envisagé d'autre skin plus noble?
Bref, niveau pavé, on peux faire nettement mieux.
__________________

Georgio, l'énutrof qui vous veut du bien.

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Message supprimé par son auteur.
Je suis assez d'accord avec Papillonboss. Je ne pense pas que changer les éléments des sorts soit la solution. Il faudrait, à l'instar des Crâ, une modification globale et profonde de presque tous les sorts.
J'ai quelques idées, que je re-sers sur tous les posts Enu. Une fois n'est pas coutume, les voici donc :

Citation :
-Chance : Augmenter largement le boost en non-CC (genre 100), le laisser tel quel en CC. Passer tout ça en %dom. Changer le nom en "Dentier".

-Boite de Pandore : Le sort file 10 CC au niveau 6. Il donne aussi l'état Pandore au lanceur, qui dure le même nombre de tours que la relance du sort, et qui fait :
  • -10 CC en effet du sort Boite de Pandore
  • +30 aux soins sur Boite de Pandore
Donc, soit l'enu la relance dès que possible, et il a les soins, soit il attend le tour suivant et il a les CC. Et on peut enfin baser une stratégie sur ce sort.
Une autre version pour Boite proposait de mettre en permanence les +10CC, et 50% de chance d'avoir les 30 soins en plus. Je ne suis pas contre, mais cela me semble peut-être un peu trop.
Citation :
-Force de l'Age : S'il reste en ligne, le passer à 2 PA. Sinon, 3 ou 4 PA. Avec le boost %dom de Chance (Dentier) , pas besoin d'augmenter les dégâts. A voir si on laisse la limitation.

-Maladresse de Masse : Baisser le coût en PA, et la relance.

-Pelle du Jugement : En non-CC, perte de 1 PM. En CC, perte de 3 PM, et applique l'état Pesanteur sur la cible, et l'état Jugement sur le lanceur. L'état jugement empêche la Pelle du Jugement de faire un coup critique pendant 1 tour.

-Pelle Animée : baisser significativement son nombre de points de vie, et augmenter son Agilité.

-Coffre Animé : Lorsque le coffre est tué, celui qui est à l'origine de sa mort reçoit un malus de 100% d'esquive aux pertes de PM, pendant 4 ou 5 tours. (Ainsi, on peut se servir du coffre comme d'un obstacle, et l'ennemi choisit ou non de le tuer.)

-Corruption : Applique l'état affaibli pendant 1 tour sur le lanceur. Les soins sur ennemi sont fixes, non boostés par l'intel. Ceux sur alliés restent boostés par l'intel.

-Pelle Fantomatique : Le sort passe en 1/1 CC de base. Les effets en CC sont modifiés :
  • Désenvoute la cible
  • Applique l'état "Fantome" sur le lanceur.
L'état Fantome empêche tout Coup Critique de la Pelle Fantomatique pendant 2 tours. (On peut désenvouter une fois tous les 3 tours, en clair).
Les dommages infligés aux alliés sont diminués de moitié.
De même, d'autres version existent pour la Pelle Fantomatique, dont une très intéressante, sans doute même plus que mon idée :
  • Debuff automatique des alliés, avec des dégâts réduits.
  • La première Fanto sur ennemi applique un état spécial ; une deuxième Fanto sur cet état désenvoute la cible. Ainsi on peut prévoir ses debuffs en plaçant préalablement l'état, et en étant certain du résultat quand on le déciderait.
A noter qu'il faut également revoir le Dopeul, une vraie daube en l'état.
Je suis plus d'avis que les classes maîtrisent que 3 éléments au lieu de 4. Parce qu'il est préférable d'avoir trois voies utilisables dont une pleinement utilisable (voie par défaut) que les quatre à la fois. Rien que d'avoir 2 sorts dans chaque éléments (stricte minimum) et 3 sorts dans la branche principal (stricte minimum aussi), on se retrouve donc avec 9 sorts d'attaques.
Pour des classes comme les Féca ou les Eniripsa, ce n'est pas vivable car il y a trop de sorts à côté qui sont important (7 et 4 sorts respectivement). Il en est de même pour les Enutrof qui en possède que 7 (et un sort de désinvocation).
Et je trouve que 7 sorts d'attaques pour 4 éléments, ce n'est pas beaucoup. Répartir les sorts encore d'avantage revient à aggraver la situation je pense.

Le problème, c'est comment virer une voie élémentaire si on en enlève une ? La eau n'est pas envisageable et la terre possède de bon pallier. C'est donc entre la feu et l'air (et je serais d'avis à supprimer l'air car l'agilité restera toujours utile, et puis il y a le soin sur Boite de Pandore).
Après, il faudra donner un vrai rôle pour les 3 éléments ? Donner au feu un rôle d'harcèlement (soin, tape sans ligne de vue, désinvocation, désenvoûtement) ? Et à la terre ?

Je pense qu'il serait plus intéressant de diminuer les effets de l'aléatoire sur les sorts suivants :
- Pelle Fantomatique : Le limité tout d'abord à 1 lancer par cible (lire la suite pour comprendre pourquoi). J'avais pensé qu'au premier lancer, l'adversaire rentre dans l'état "hanté" pour plusieurs tours (genre 3 tours), désenvoutable. Si l'Enutrof relance le sort sur cette adversaire les 2 prochains tours alors celui-ci est automatiquement désenvouté.
Sur les alliés, le désenvoutement est automatique.
- Pelle de Jugement : Permettre de retirer 1PM en coup normal et 2PM en CC.
- Boite de Pandore : Le sort applique automatiquement les CC sur la cible tant que celui-ci ne possède pas l'état "Avide" sinon c'est le soin qui est donné. Le sort applique l'état "Avide" pour les 3 prochains tours. Le sort possède un temps de relance de 2.

Sinon, transformer Cupidité en bonus dans tous les éléments, car c'est les vestiges du physique/magique et que le sort n'a pas été remanié (quitte à mettre le bonus en % de dommages si on ne veut pas atteindre le tacle/prospection, mais ça baisse les soins/armures.

De plus, pour revaloriser la voie Terre, Lancer de Pelle peut devenir une sorte de "Ronce" avec un passage à 3PA ? Remblai peut voir ces dommages ou sa zone augmenter ? Force de l'âge peut devenir Terre et ainsi compléter la voie Terre ?
Bien sûr ces modifications sont valables sur une focalisation sur seulement 3 éléments contrôlables et la majorité des propositions sont... des propositions ! Elles sont libres (ou prisonnières ?) à subir toutes vos critiques !
Contre, j'aimerais juste une rehausse de l'IA de la pelle animée ainsi que son agilité, puis un retrait pm inésquivable sur jugement et on garde le sort comme il est (un retrait pm fixe aussi sur cc avec le retrait pm)

Peut être un rabais du taux de cc de chance de 1/50 à 1/35 car on a le boost le plus nul du jeu.
Citation :
Publié par Franklinovitch
Je ne vois pas trop en quoi elle est trop puissante à BL/ML ...
Ne soyons pas mesquin.
Il est clair que pouvoir debuffé dès le niveau 6, deux fois par tour de surcroît (avec un équipement adapté) est quelque chose de réellement puissant. Certes, l'obtention d'un CC le rend plus équilibré, mais cela reste puissant.
Pouvoir disposer d'un sort plus fiable afin d'élaborer des stratégies intéressantes mais sans pour autant quelle soit trop contraignante serait un bon point. Certain propose de limiter son lancer, mais cela ne le rend pas plus fiable, bien au contraire, le taux de débuffé quelqu'un s'en trouve réduit. D'autre envisage un pourcentage de réussite, mais cela ne règle pas le problème actuel.
Le système d'état est intéressant, mais dans ce cas, il est tout aussi simple de mettre la pelle Fanto a 6 ou 7 PA pour obtenir un effet a peu près équivalent, plutôt que de s'embêter avec des effets en 2 temps.

Quitte a filer un état, autant faire en sorte que le joueur atteint par la pelle ne puisse plus profiter des ses boosts (et de ses malus également) pour une durée prédéfini (3 tours, voir 4 tours sur cc, me semble pas excessif). Une mise en suspend des bonus/malus en quelque sorte (mais l'écoulement de la durée d'un boost/malus serait toujours comptabilisé).
Une fois l'état "Malédicton d'enutrof" dissipée, les bonus/malus encore valides continueront de fonctionner jusqu'a leur dissipation naturelle sauf si l'enutrof cible a nouveau le personnage.
Dans ce cas, plus besoin de dégats a la pelle fanto, on aurai un effet systématique, et l'assurance que la cible ne sera plus visé par la pelle Fanto tant qu'il est sous cet état.
De plus, une cible atteint par la malédiction ne profiterai plus des boosts en cours d'applications, mais pourrait profiter d'autre boost lancer pendant son état (soit par lui même, soit par un allié, soit par un ennemis dans le cas d'un malus).

Cela laisse pas mal de possibilités tactiques.

Reste a savoir s'il est techniquement possible de "tagué" les Bonus/malus d'un personnage sous l'état "Malédiction d'enutrof".
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Georgio, l'énutrof qui vous veut du bien.

http://jeanclaude.tomas.club.fr/dofud/images/banniere.gif
L'idée de la Malédiction est intéressante. Cependant, il faut aussi tenir compte du fait que ce sort, la Pelle Fantomatique, constitue également un des principaux sorts de frappe de l'Enu feu. Et il ne peut pas se permettre de perdre un de ses sorts.

Les propositions doivent donc accepter le fait qu'on doit pouvoir lancer la Fanto plusieurs fois par joueur, plusieurs fois par tour.

A voir si on peut adapter la malédiction en conséquence.
Citation :
Publié par Aurelesk
- Pelle Fantomatique : Le limité tout d'abord à 1 lancer par cible (lire la suite pour comprendre pourquoi). J'avais pensé qu'au premier lancer, l'adversaire rentre dans l'état "hanté" pour plusieurs tours (genre 3 tours), désenvoutable. Si l'Enutrof relance le sort sur cette adversaire les 2 prochains tours alors celui-ci est automatiquement désenvouté.
Sur les alliés, le désenvoutement est automatique.
- Pelle de Jugement : Permettre de retirer 1PM en coup normal et 2PM en CC.
- Boite de Pandore : Le sort applique automatiquement les CC sur la cible tant que celui-ci ne possède pas l'état "Avide" sinon c'est le soin qui est donné. Le sort applique l'état "Avide" pour les 3 prochains tours. Le sort possède un temps de relance de 2.

Sinon, transformer Cupidité en bonus dans tous les éléments, car c'est les vestiges du physique/magique et que le sort n'a pas été remanié (quitte à mettre le bonus en % de dommages si on ne veut pas atteindre le tacle/prospection, mais ça baisse les soins/armures.

De plus, pour revaloriser la voie Terre, Lancer de Pelle peut devenir une sorte de "Ronce" avec un passage à 3PA ? Remblai peut voir ces dommages ou sa zone augmenter ? Force de l'âge peut devenir Terre et ainsi compléter la voie Terre ?
Bien sûr ces modifications sont valables sur une focalisation sur seulement 3 éléments contrôlables et la majorité des propositions sont... des propositions ! Elles sont libres (ou prisonnières ?) à subir toutes vos critiques !
Pelle fantomatique, donc je pourrais plus lancer mon principal sort d'attaque pour l'assurance de désenvouter après 3 tours? C'est trop limiter un sort bien efficace sans être surpuissant. Ou alors faut carrément réhausser les dégats à la manière de la punitive cra.
Pour la pelle du jugement, je suis d'accord, un équilibre cc/coup normal permettrait d'imposer plus aisément son jeu. La baisse du cc équilibre bien le sort selon moi.
Boate, je sais pas... Ca simplifierait carrément le jeu des papy un cc automatique. Je me demande si c'est ce dont les énutrofs ont besoin de cela.

Cupidité est très bien comme elle est, elle ne doit pas selon moi aider le build eau qui est déjà plutot bien fourni niveau sort. C'est un bon sort d'équipe, et qui sorti face au bon ennemi dispense de tout debuff. %dmg, ce serait juste pour faire plaisir aux mules papy eau.

Lancer de pelle, les avis divergent, on baisse les PA, on boost les dmg, on met un effet kisskool. A noter que si on fait les trois d'un coup, on approche enfin d'un sort cra. Au moins réhausser le bourrinage et un effet en plus, car ce sort est juste merdique.
Citation :
Publié par Mr. Burns
[...]

Oui, Allez camarade ! Continuons la lutte tout n'est pas encore perdu !
L'enutrof finira par vaincre (avec ou sans tutu) !

Pour l'initiateur du thread, les posteurs enus de Jol ou l'off sont généralement assez inventifs et très raisonnables dans leurs idées de modification, et même si personne ne leur prête attention, tu devrais jeter un coup d'oeil sur les vrais gros "pavés" que certains ont la force de faire pour t'en inspirer.

Parceque là, on a un peu l'impression que tu es juste un enu force (a priori ton avatar) qui veut bien roxxer en s'appropriant le sort phare des enus eau. Ca fait cheap, même si je salue ton initiative qui est toujours un bon moyen de rappeler qu'on a besoin de modifications ( urgemment !).

Ce qui me fait peur c'est que ces modifications soit disant générales sur lissage de toutes les classes, n'ont été mentionnées nul part dans les projets à venir d'Ankama. Donc penser à toutes ces belles idées qui ne seront certainement pas exploitée, ou alors à très long terme, je trouve ça dommage.
Citation :
Publié par Gluck
Pelle fantomatique, donc je pourrais plus lancer mon principal sort d'attaque pour l'assurance de désenvouter après 3 tours? C'est trop limiter un sort bien efficace sans être surpuissant. Ou alors faut carrément réhausser les dégats à la manière de la punitive cra.
Non, tu n'y es pas. Le sort que j'ai proposé possède deux effets distincts :
- Sur les alliés : Le désenvoûtement est automatique.
- Sur les adversaires : Le sort applique l'état "hanté" (3 tours). Si l'adversaire subit une seconde fois une "Pelle Fantomatique" alors qu'il était dans l'état "hanté" alors celui-ci est automatiquement désenvoûté.
Le sort est limité à un lancer par cible.

Le but de la manœuvre c'est d'instaurer une sorte d'épée de Damocles sur l'adversaire. Ainsi, le sort peut être lancé à vide la première fois (au tour 1) ce qui le dissuadera de lancer la plupart de ces buffs (car ils seront automatiquement supprimé). Le prochaine tour (tour 2) ou le tour suivant (tour 3), si l'Enutrof relance le sort sur ce même adversaire, les envoûtements seront automatiquement supprimés. C'est juste qu'il est impossible de pouvoir les enlever dans un même tour en spammant le sort (et prier que ça arrive). Car le coût moyen d'un désenvoûtement en 1/2CC est de 8PA (50% à 4PA, 25% à 8, 12,5% à 12PA...), sans compter les EC. L'aléatoire est donc supprimé, et c'est frustrant qu'au bout du troisième lancer, le CC n'est pas encore venu (1/8).
Le coût est identique ici, mais il faut au minimum deux tours pour mettre en œuvre ce désenvoûtement, mais celui est entièrement fiable. De plus, le désenvoûtement sur les alliés est automatique, ce qui permet d'avoir une sorte de "Mot de Jouvance" au prix de quelques PDV.
Or, le désenvoûtement n'est pas une arme à prendre à la légère, et permettre de le réussir sur l'adversaire en deux temps est absolument choisi. En effet, l'adversaire pourra mettre en place une tactique s'il le souhaite pour éviter de ce faire désenvoûter les prochains tours. Mais le sort garde tout de même un effet dissuasif car l'adversaire ne tentera pas de lancer ces envoûtements alors qu'il est dans l'état "hanté", d'où l'épée de Damocles.

J'espère que je suis plus claire, il ne s'agit pas d'une mode de fonctionnement "Colère" (enfin si un peu), mais tu peux moduler le désenvoûtemet afin qu'il surviennent en 2 tour ou au troisième tour.

Sinon, la Pelle Fantomatique possède le désenvoûtement. C'est une arme bien trop puissante pour en faire à la fois un sort d'entrave et un sort de dommages. On a vu ce que ça donne quand on mélange les deux avec le Crâ. Il me semble donc que ce sort ne devrait pas être un sort de dommages principal chez l'Enutrof feu (attention, je n'ai pas dit qu'il ne devrait pas faire de dommages)... mais ce n'est pas le cas car il ne possède pas vraiment de sort basé uniquement pour faire des dommages.
(Je mets de côté Roulage de Pelle qui permet de faire des dommages sans ligne de vue). Lui donner un vrai sort de dommages pourrait régler ce problème (comme Force de l'âge passe Feu (avec ajustement des dommages et modifications des contraintes)).
! pavé inside
C/C de mes posts sur le forum off:

1er paragraphe sur la voie enutrof terre en général depuis la 1.29:

Alors certe grâce à la mise à jour sur la pelle massacrante le build Force a perdu un peu de sa superbe, car ce sort permet de tapper très fort sans aucune contrainte avec un stuff à la con sans aucune reflexion, là ou le force devra chercher à jouer 1/2cc (et donc sacrifice de stats).

Il faut tenir compte de plusieurs facteurs, dût aux modifications succèssives de la classe enutrof:

1) la disparition du sort "tanière des roches" (sort qui rendait l'enutrof invisible) qui a mis un grand coup dans la technique dite du "rush CaC" qui etait un des arguments de vente de l'orientation force.
En contre-partie nous avons obtenu le meilleur sort pour les enutrofs focre: remblai, mais qui est tout aussi exploitable par toutes les autres orientation si elles ne faisant pas que du "full-élément".

2) La modification de desinvocation qui est passé de dégats neutre à degats air: encore un sort de moins dans le pannel force.

3) Pelle massacrante qui est devenue plus puissante qu'un lancer de pelle cc, sans aucune "contrainte": pas besoin de la jouer 1/2cc, un po de malade, en diagonale, une seule stat utilisé qui est déjà la stat dominante de la classe: simplement pour un pa de plus.

4) Nerf du boomerang perfide à cause des châtiments des sacrieurs, ce qui a encore diminué l'interet de jouer force/multi (en partie justifiable par une cupidité bi-élémentaire qui favoriserait les jets max fo-int du boomerang).


Ce qui veut dire que la voie force ne possède plus qu'un pallier de stats et une cupidité pour concurrencer la voie aqueuse en terme de dégat.

Sans compter que la pelle du jugement concurrence tout à fait le lancer de pelle, le 1/2cc apportant le retrait de pm en plus d'avoir un taux de cc plus facile à obtenir.


Si on demandait la modification de la pelle massacrante en eau -> terre et le lancer de pelle terre -> eau ( avec un cc plus élevé pour pallier les contraintes de pallier cha, ce qui justifierait le jeu 1/2cc pour un enu aqueux) , on aurait une levé de bouclier malgrés que cela correspondrait beaucoup plus à une logique élémentaire.


En clair: les enutrofs force n'ont obtenu aucune compensation réelle suite aux nerfs succèssifs de plusieurs de leurs sorts clés et ne possèdent aucun sort qui les permet de rivaliser avec leur confrères aqueux bien mieux armé que nous à tous les niveaux dans une optique de jeu "normale".

Il ne leur reste qu'une seule possibilité pour rivaliser avec leurs confrères: jouer 1/2cc à partir de 1/40 ou 1/50 de base.
Et c'est cela qui leur permet d'être compétitif grâce à un stuff reflechit, beaucoup plus onéreux au niveau de l'équipement/parchottage des points de sorts-cractéristique et qui n'est viable qu'à HL-THL avec l'obtentions des meilleurs items force/cc et à tendance multi.

Optique actuellement justifiable par la possibilité de jouer chafer et arakné 1/2cc, sorts qui permettent de combler un manque de stats pour accéder au jeu "tout cc": sorts qui seront nerf à courte ou longue échéance pour satisfaire les joueurs qui ne veulent pas avoir à affronter des joueurs qui s'invesstissent pleinement dans leur perso.

C'est d'ailleurs pour cela que les enutrofs force sont sous-représenté: ils demandent un investissement bien plus important sans pour autant être certain d'être meilleur que la voie aqueuse.
Voie aqueuse qui ne se rend même plus compte de ses avantages déjà très nombreux et qui veut encore diminuer le peu de pannel offensif des autres voies pour son profit à elle.



2ème paragrphe sur la comparaison des dégats enutrof force et enutrof aqueux:

Pour être clair avec mes sorts:

remblai est parfait en l'état, ç'est le sort principal de l'enutrof terre.
Il est jouable 1/2cc sans trop de concession, les dégats en cc sont stable, il exploite une zone de dégats à une po très confortable.

Mais oui je suis pour ajouter un effet sur lancer de pelle, modifier le coût en pa ou encore lui offrir une deuxième ligne de dégat qui justifierait pleinement de le jouer 1/2cc et qui rendrait l'attaque "jackpot" de l'enutrof force plus interessante qu'actuellement.

Avant on avait le boomerang perfide qui permettait de tenter le jet force (très puissant) ou le jet int (correct ) qui etaient exploitable par le boost cupidité + stuff adapté et 2 jets naze (eau/air), cela permettait d'avoir un sort qui infligeait beaucoup de dégat à une très grosse PO.
Maintenant le boomerang a été nerf et est devenu ridicule d'utilisation (sort oublié donc) + un up de la pelle massacrante qui permet de dépasser les dégats que fait le force/cc avec 2 lancer de pelle cc.

Là ou je faisais entre 500 et 650 avec 2 lancer de pelle, l'enutrof aqueux permet de me concurrencer simplement avec une sort (pelle massacrante).

Donc oui, revoir le sort lancer de pelle ne serait vraiment pas du luxe, puisque de toute façon ils ne reviendront pas sur leur avis du nerf boomerang, autant se rabbatre sur le sort de classe.


En résulmé: coté dégats, mon enutrof concurrencait les enus aqueux jusqu'au up de la pelle massacrante qui leur a permis de me dépasser sans aucune contrainte.
Massacrante + jugement permet de faire plus de dégats que 2 lancer de pelle cc, ce qui est simplement illogique: là ou je dois faire des concessions pour essayer d'améliorer mes dégats 50% du temps, l'enu aqueux n'a aucun sacrifice à faire et joue à 100% sans baisse de régime.
Favoriser encore plus une voie élémentaire qui avait déjà tous les avantages, ç'est simplement diminuer l'interet des autres voies élémentaires qui ont déjà du mal à survivre.



3 ème paragraphe sur les sorts à revoir:

maladresse de masse est inutile.

Pelle animé, il faudrait revoir son IA pour qu'elle ne rapproche pas l'ennemi de l'enutrof.
C'est une invocation qui est faite pour géner les déplacements ennemis et boucher ses lignes de vues, pas pour ramenner un ennemi au CaC.

Débloquer la limitation de lancer/cible de force de l'age ou lui débloquer le lancer en ligne ou encore baisser son coût en PA permettrait de jouer de manière plus interessante à mi-distance pour un enutrof, quel que soit son orientation.

Boite de pandore à 10 cc et un bon soin me convient parfaitement en l'état.
Mais si une amélioration devait lui être faites, j'ose espérer que cela ne se fera pas sur les bonus associés, mais bien sur la contrainte de cooldown ou de modification d'un état pour prévoir à l'avance le jet que l'on va sortir.
Ceci afin de tabler sur une réelle stratégie en plein combat.

Comme dit avant remblai me convient en l'état, modifier le lancer de pelle qui est un sort médiocre actuellement afin de donner quelque chose d'interessant à la voie force.

Cupidité est parfaite en l'état car elle possède plusieures facettes interessantes:
1) elle renforce les coté force/int de l'enutrof, chance est la pour la voie eau.
2) elle permet de baser des stratégies en multi PvP comme PvM, en sachant quand lancer les debuff ennemis ou les facultés de reduction des dégats, tout en renforcant le pannel offenssif de 2 voies élémentaires.
3) elle permet aux enu atypiques de concurrencer les dégats monstrueux de la voie aqueuse qui elle joue sans contrainte 100% du temps.

pour moi un sort parfaitement adapté aux voies élémentaires choisies.


pour les autres sorts, perso ils me conviennent totalement à l'heure actuelle.




Voilà mon point de vue sur l'enutrof globalement et en particulier sur la voie force.
Sont chiants ces vieux
Je suis d'accord avec la majorité d'entre vous concernant les sorts enus a revoir !

Je suis de plus en plus frustré par mon enu 200 orienté chance/multi 1/2CC.
C'est souple d'utilisation, des combos sympas mais un manque cruel de punch et d'entrave pm....

Jouer contre une personne qui possède 6 pm nous empêche de jouer sur la distance.

J'attends avec impatience la remise à neuf de nos vieux mais je la redoute aussi, quand je vois le travail sur les cra, que cela va-t-il donner pour nous ?
Des boost amplifiés ? des entraves inesquivables (je veux mes 3Pm/tour) ? des sorts aux dégats sympa au niv 1?
Ya du taf en effet, mais j'espère qu'il sera fait dans le bon sens =)

Bon jeu
Ch'Black
Message supprimé par son auteur.
Que de bonnes idées pour renouveller un peu l'enutrof, qui, bien qu'etant une magnifique classe, a clairement subit un coup de vieux (le comble!) depuis quelques années!
Par contre, c'est amusant de voir que ce sujet est remplit de super idées alors que l'initiateur du tread n'est qu'un enutrof force pas content, dont le 'pavé' n'en est pas vraiment un, et qui manque sacrément d'arguments! Enfin bref...

Pour faire court, je vais reprendre point par point les sorts enu :
Lancer de pieces : Bon sort, a jouer avec pas mal de domm, permet une frappe de loin. A garder en l'etat, donc.

Chance : Olol : Sort de mule, pour boost les Pp, je prefererais un bon boost %domm, et plus que 70%, vu nos paliers dans les caracts (a part en force), plutot 100% domm, lancable uniquement sur soi. Le probleme, c'est que les enus force se retrouveraient a 200% domm applicable sur les sorts terre, voire 300%, a cause du boost cupi. Ce qui serait exagéré, surtout au vu de leurs paliers. Donc, je dirais 100% domm applicables uniquement en chance, agi, intell.
Ou 100% domm chance, agi, intell, et 50% force.

Lancer de pelle : Carrément + 10 en cc, et un effet Kisscool dessus, type - 20 domm, ou un vol de force ou d'agi, ou les deux. Et un taux de 1/34 cc des le lvl 1.

Remblai : Pas touche!

Désinvocation : Ce sort etait avant neutre, les enus force ont donc du coup perdu un sort (passé air).
Je propose de faire frapper ce sort neutre/air, en divisant les degats et en les repartissant : ex : 130/2 : 65, donc 65 degat air et 65 degats neutre.

Clé reductrice : On touche pas, meme si un leger cooldown supp' serait pas de trop (pareil pour le sort cra, ceci dit)

Sac : On touche pas, peut etre modifié un peu son IA, pour qu'il se barre un peu plus loin.

Boite de pandore : Bon sort, mais a revoir. L'idée de Mr Burns, a savoir : 1er lancer, 10cc, puis second lancer 30 soins ou 10 cc en fonction du tour de relance, est excellente. Il est a mon avis impossible de faire mieux (idée a lire en page 1)

Pelle fantomatique : Bon sort. On peut le laisser en l'etat, ou y toucher un peu , c'est selon. Attention tout de meme a ne pas pénaliser non plus les enus feu.
Je ne pense pas qu'un cooldown a + domm de base, comme pour la punitive Cra, soit une bonne idée.

Force de l'age : Ce sort est une blague. Il faut le passer a 3 pa, lancable 2 fois/tours, meme degats, +10 en cc, boostable, 4 po de base, pas de contrainte de lancer, vol de 1 pm, et en cc 1 pm et 1 po.

Cupidité : Bon sort, a garder, mais honnetement, il ne pourrait booster que les alliés, je vois pas trop l'interet du boost ennemi, a part nous obliger a desenvouter...

Roulage de pelle : Bon sort, rien a toucher dessus. Peut etre augmenter les degats de 2/3 a tous les lvl du sort...

Maladresse : Il est bien comme ca, ce sort...peut etre une limite de lancers a 5/6 tours? Pour eviter un rush maladresse quand un sram est invisible?

Maladresse de masse : Ah! Alors la, j'ai que deux choses a dire : Sort useless, et ne va pas du tout avec le background de l'enu.On joue sur le retrait de pm, pas celui de pa, laissons ca aux xelors. Pourquoi pas un nouveau sort a la place, utilisant deux éléments autre que eau, favorisant ainsi le bi elementaire? Style feu/air, ou Terre/air ( pas feu/terre)

Accélération : Pas toucher, bien comme il est.

Pelle du jugement : Pas toucher, si ce n'est une augmentation des degats des le lvl 1, vu les paliers de chance, et - 1 pm en coup normal (bien que ca se discute).

Pelle massacrante : La maj a été faite, semble concluante, c'est pas vraiment une priorité ce sort, n'y touchons pas.

Corruption : Ok, mais combinaison avec le sort spécial bien trop puissante, donc faut trouver un truc contre ca.

Pelle animée : Moins de pv, plus de résists, plus d'agi, et une IA meilleure : tout est a (re) faire.

Coffre : Ok, mais faut trouver un moyen de le rendre exploitable en Pvp, comme un peu d'agi dessus,et ou une attirance, comme le tonneau pandawa (top), ou un soin (bof), ou le vol de quelque chose chez l'ennemi, genre de la vita, ou de la sagesse (bof)...ou autre.


Enfin, pour finir, je réagis a quelques remarques, en vrac :

Certains personnages ne sont pas fait pour etre jouer dans un certain element, le iop ne sera jamais eau, ou l'osa jamais air (quoi que), il faut l'accepter, le full multi est juste impossible parfois. Faut pas se plaindre, a vous de faire de votre personnage quelque chose de viable, et d'efficace, autant en PvM qu'en PvP.
L'enu n'est pas fait pour etre jouer air, et alors? Jouez le bi element! Les sorts air, jouer avec quelques domm, % domm, seront d'excellents sorts d'appoints.

Ensuite @ Godblastyooo : Le lancer de pelle eau serait,a mon avis, une aberation jamais jouée, car la pelle de jugement serait bien plus intéréssante. A moins d'augmenter vraiment les degats de lancer de pelle, mais la ca reviendrais a offrir trop de frappe a l'enu eau. Par contre, une rehausse comme je la propose n'est evidemment pas du luxe.

Enfin, tu sembles dire que les enus forces valent rien contre les enus eau, cependant, c'est normal qu'un type de personnage soit moins fort qu'un autre, tu as choisit la voie de l'exotisme, tout en en connaissant les inconvénients, et tu bénéficie d'avantages liés a ton choix ( cupi, le palier force, l'utilisation de cac non fm, donc plus puissants...etc).

Voila mon pavé, qui lui, en est vraiment un
Cool, bouziller la voix air ... donc on oublie qu' à part la pano mino, tous les items interressants au dessus de la pano AA ( on ne compte pas bien sûr la pano dc, un peu bl pour être utilisée avec les sorts lvl 6 ...) sont eau air ? Un enu eau, il utilise soit le doro (beurk), soit le solo, soit le kali d' habitude ... Virez l' utilité de la voix agi ( désinvocation air et force de l' âge ) et hop, on s' retrouve avec des stats qui servent à rien quasiment. Je passe bin sûr la voix eau/feu où on s' éclatte la gueule en cas d' auto-débuff ratté ...

L' enu a la chance d' avoir des sorts assez sympa dans tous les élements, et peut très facilement jouer 2/3, voir 4 éléments ensembles ... j' connais pas beaucoup de classes (exit l' argument sacri hein, c' est hors concourt) qui savent faire ça ...

Pour les sorts à revoir ...

Voix terre :

-Désolé, je n' m' y aventure pas, je n' la connais pas :x

Voix Air :

-Force de l' âge est ... obsolète ? Voler des pms, c' est bien, en ligne, c' est déja moin utile, et coupler le fait que c' est esquivable avec le fait qu' il ne se relance pas, c' est juste lolesque pour le sort ...

-Désinvocation, c' est THE sort utile pour l' enu eau agi, et malheureusement, le seul sort utile pour un enu agi tout court ... le problème ? Bah, le lvl 1 à 5, inutile. Lanceable une fois tous les x tours, pour pas énormément de dégats, et une utilité limitée à bas lvl, c' est pas cool ...

Voix Feu :

-Pelle fantomatique, équilibrée pour ceux qui ont de la chance, énervante pour ceux qui n' en ont pas. Il m' est arrive plus de fois d' aligner 16 non cc, que d' aligner 3 cc d' affilée, j' aimerais qu' on m' explique ... couplée au gros dégats quand on est feu, l' auto-désenvoutage fait mal, même si utiliser ce sort comme sort d' attaque doit être très frustrant pour l' adversaire =D

-Roulage de pelle, sort utilisé par toutes les voix, car pas de ldv, portée boostable, et utile même avec des boosts aux dommages. Je suppose que c' est un sort incontournable pour un enu feu, vu les dégats qu' il doit faire une fois boosté ^^

Voix Flotte :

-Lancer de pièce, quelqu' un a quelque chose à redire sur ce sort ? J' le trouve très équilibré, même si les dégats pour 2 pa sont parfois ridicules par rapport à certains sorts à 3 pa, surtout avec la limitation à 3 par cibles. Et la très grande po, quand on a un adversaire qui bondit, se téléporte, fait la groopie du pianiste avec ses trouzemilles pm, bah c' est pas utile longtemps ...

-Pelle du jugement, le sort qui fait rire tous mes adversaires quand j' aligne aucuns cc sur la partie, que j' en retente une avant d' crever, que j' cc, et qu' le pecno avec 50% d' esquive pm esquive les 3 pm ... quand on voit qu' à coté, un cra vire 3 pm d' office, je suis dégoûté ... Parce-que, pour espèrer enlever 3 pm, dans la théorie, il faut quand même utiliser 8 pa ( bahoui, 1/2 cc ...).

-Pelle massacrante, sort très bon joué normalement, tout à fait utile en 1/2 cc, la limite de 1 par cible empêche l' abus style spam tempête du iop feu ?


Fin bref, voilà mon avis sur les sorts actuels, et ceux de mes coéquipiers, un osa qui envie mon sort désinvocation pour son coté air, et un cra qui s' fout d' ma gueule pour le retrait d' pm.
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