Discussion autour de l'Enutrof

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@Ysphael : Une idée toute bête :

Et si pelle fantomatique désenvoutait automatiquement sur soit meme?
Je refléchissait au fait que la pelle fantomatique peut parfois etre 'pakoule' pour les enus feu qui veulent se debuff :
Y'a plusieurs solutions : soit on met debuff 1/2, sans infligé de dégats, quand on le lance sur soi, mais c'est un peu abusay, je trouve
Soit on lui laisse ses degats, mais le debuff est automatique, histoire pas se mettre du 600 dans la geule avant de reussir a se debuff...

Quand au retrait de pm de la pelle de jugement, il est effectivement ridicule par rapport a celui de la fleche cinglante...Faut équilibré ca, le rendre inesquivable de moitié (1 pm inesquivable, en cc comme en coup normal, ainsi que 2 pm esquivables supplémentaire en cc).
Faire ceci aurait deux avantages : Nous rendre moins lolesques en pvp comme en pvm (sisi c'est important), et le sort serait jouer par tout type d'enu souhaitant faire du retrait pm non aléatoire, d'autant plus que, prenons un enu force HL :

101 de parcho chance, puis 100 de chance supp', ainsi que, aller, a THL, 100% domm et 60 domm, ainsi que 50 chance supp sur le stuff : 350 chance et 50 domm, plus qu'il n'en faut pour taper correctement avec cette pelle.

Donc, démocratiser cette pelle, en en faisant un sort de retrait pour tous.
Citation :
Publié par tayo
Je ne joue pas énutrof à hl ou thl, mais je trouve le jeu énutrof vachement interressant sur tout les points.
Utilité du post? Peux-tu dévelloper un peu?
Citation :
Publié par Aurelesk
...
As tu pensé que Fantomatique n'est pas joué que pour son effet en cc?
Fantomatique est également un sort assez puissant qui possède des dégats en cc très stables (20, jets max, à l'image du cc roulage de pelle qui en revanche ne sert à rien vu son taux). En plus, sa po de 9 permet parfois de toucher quand un lancer de pelle ou un roulage ne portent pas.

L'idée d'un état peut être bonne, à la manière de la colère de iop : un envoutement qui fait que si on relance la pelle fantomatique à un certain tour, debuff garanti!

Sinon je suis d'accord pour le debuff automatique sur allié, même si les conséquences en pvp avec la combinaison de la retraite anticipée risquent d'être importantes.
Citation :
Publié par Gluck

Sinon je suis d'accord pour le debuff automatique sur allié, même si les conséquences en pvp avec la combinaison de la retraite anticipée risquent d'être importantes.
Dans ce cas (si ce n'est pas deja fait), on fait de la retraite anticipée un etat non debuffable? Ca regle le souci.
Citation :
Publié par atribe
Dans ce cas (si ce n'est pas deja fait), on fait de la retraite anticipée un etat non debuffable? Ca regle le souci.
Depuis le temps que je le demande !
Noooooon, mais là, tu roox mon vieux
  1. Massa' terre, pff, 'à la poubelle les enus eau)...
  2. Je te précise que les enutrofs eau doivent être rehaussés pas abaissés, surtout entre 1 à 60.
LoooooL .
Citation :
Publié par Mr. Burns
Depuis le temps que je le demande !
On va bien s'entendre!

Toi qui a l'air éclairé sur le sujet, tu penses quoi de mes autres idées? (CF mon post pavé)
Citation :
Publié par Gluck
As tu pensé que Fantomatique n'est pas joué que pour son effet en cc?
Fantomatique est également un sort assez puissant qui possède des dégats en cc très stables (20, jets max, à l'image du cc roulage de pelle qui en revanche ne sert à rien vu son taux). En plus, sa po de 9 permet parfois de toucher quand un lancer de pelle ou un roulage ne portent pas.
Il est bien là le problème. "Il faudrait" que tous les sorts qui ont des effets particuliers ne puissent pas devenir un sort d'attaque principal, le désenvoûtement est une arme très puissante qu'il ne faut pas prendre à la légère (d'ailleurs, à quand la suppression du désenvoûtement sur l'Arakne Majeure ?).
Or ceci est le cas théorique, et en pratique ce n'est pas le cas : on le remarque sur ce sort ou sur la majorité des sorts Crâ.

Une solution serait de donner un nouveau sort de dommages Feu aux Enutrof dédiée à faire des dommages conséquent. De ce fait, la Pelle Fantomatique devient un sort de dommages inférieur à celui-ci (car l'autre est plus puissant). Ainsi, la Pelle Fantomatique est utilisée uniquement pour une chose : le désenvoûtement.

D'ailleurs, il n'est pas forcément question de rendre la voie absolument viable en étant un Enutrof full-Feu, elle peut servir d'élément d'appoint comme est l'eau pour le Féca ou l'Eniripsa. Mais en même temps, il ne faut pas rendre la voie full-Feu impossible à maîtriser. Et d'ailleurs, en partant du principe que :
- Boite de Pandore et son soin (qui doit devenir prévisible/provocable).
- Roulage de Pelle et son lancer sans ligne de vue.
- Pelle Fantomatique et son désenvoûtement (qui doit devenir prévisible/fiable).
- Désinvocation ou Force de l'Âge (donc soit donner un rôle de chiant/anti-invocation, soit lui donner un sort qui tape plus fort que Fantomatique pour contrer le problème actuelle).
Cela fait quand même 4 sorts exploitables, qui assure un rôle d'harcellement.

Et même dans le cas ou Pelle Fantomatique possède 1 lancer par joueur (et non par tour), il reste Roulage de Pelle pour faire des dommages et Boite de Pandore pour se soigner. Le problème de Roulage de Pelle, c'est qu'il possède une bonne portée de base, mais elle n'est pas boostable.
Et comment manier entre portée boostable et sans ligne de vue. Je pense qu'instaurer un 2/cible serait une idée, mais ça limite encore plus les possibilités des Enutrofs

De même, revoir le niveau d'acquisition de certains sorts serait assez intéressant, dans le genre :
Niveau __1 : Lancer de Pièce (eau).
Niveau __1 : Lancer de Pelle (terre).
Niveau __1 : Maladresse (entrave).
Niveau __3 : Sac Animée (invocation).
Niveau __6 : Boite de Pandore (soin/CC).
Niveau __9 : Désinvocation (feu).
Niveau _13 : Chance (eau).
Niveau _17 : Remblai (terre).
Niveau _21 : Clé Réductrice (entrave).
Niveau _26 : Roulage de Pelle (feu).
Niveau _31 : Pelle de Jugement (eau/entrave).
Niveau _36 : Pelle Animée (invocation).
Niveau _42 : Accélération (boost).
Niveau _48 : Cupidité (boost).
Niveau _54 : Pelle Fantomatique (feu/entrave).
Niveau _60 : Maladresse de Masse (entrave).
Niveau _70 : Pelle Massacrante (eau).
Niveau _80 : Force de l'Âge (terre).
Niveau _90 : Coffre Animée (invocation).
Niveau 100 : Corruption (entrave).

Maladresse au niveau 1, car j'ai pensé qu'à l'instar de Ralentissement, l'Enutrof, devait avoir son sort de retrait très tôt.
Pelle de Jugement niveau 31 : Pour rendre la voie plus facile d'accès.
Pelle Animée niveau 36 : Afin d'avoir une invocation intermédiaire entre le niveau 1 et 100.
Pelle Fantomatique niveau 54 : Car le désenvoûtement n'est pas quelques chose d'anodin, mais arrive pile poil pour les traques.
Force de l'Âge niveau 80 : Le sort devrait être totalement modifié. C'est l'occasion d'en faire le sort ultime pour l'Enutrof force comme l'est Massacrante pour la voie Eau.
Inversion du 90/100 : Parce que Corruption se retrouve être plus ultime que Coffre Animée.

Ainsi les différents sorts appairaient pour la voie :
Eau : au niveau 1, 31 et 70 avec Chance 13.
Feu : au niveau 9, 26 et 54 avec Boite de Pandore 6, Cupidité 48 et Corruption 100
Terre : au niveau 1, 17 et 80 avec Cupidité 48.
Invocation : au niveau 3, 36 et 90.
Entrave : au niveau 1, 21 et 60.
Mais ceci est un ordre d'idée et libre à vous de quoi en penser, bien sûr, en partant du principe de la préservation que de 3 voies pour l'Enutrof et donc répartition des sorts Air en sort Feu ou Terre.
(Je sens que je vais me faire haïr là).
Je me permets un quote massif, car c'est la solution la plus claire possible. Désolé pour la place que ça prend =].

Citation :
Publié par atribe
Lancer de pieces : Bon sort, a jouer avec pas mal de domm, permet une frappe de loin. A garder en l'etat, donc.
Je suis d'accord. Bien qu'il ne prenne tout son sens que joué en 1/2, ce sort reste bien utile pour harceler à distance. On pourrait cependant l'améliorer quand même, en réduisant les dégâts aux alliés. Cette modification, couplée à une modification de l'IA du Sac, permettrait d'interchanger sa place, pour 2 PA, avec le-dit Sac. Une nouvelle dimension stratégique.
Citation :
Chance : Olol : Sort de mule, pour boost les Pp, je prefererais un bon boost %domm, et plus que 70%, vu nos paliers dans les caracts (a part en force), plutot 100% domm, lancable uniquement sur soi. Le probleme, c'est que les enus force se retrouveraient a 200% domm applicable sur les sorts terre, voire 300%, a cause du boost cupi. Ce qui serait exagéré, surtout au vu de leurs paliers. Donc, je dirais 100% domm applicables uniquement en chance, agi, intell.
Ou 100% domm chance, agi, intell, et 50% force.
Si tu regardes l'idée que j'ai proposée pour ce sort, c'est exactement pareil ! Sauf que je pense qu'on peut se permettre de laisser tout en %dom, car les sorts Terre, en l'état, ne serait pas trop avantagés par ce bonus.
Citation :
Lancer de pelle : Carrément + 10 en cc, et un effet Kisscool dessus, type - 20 domm, ou un vol de force ou d'agi, ou les deux. Et un taux de 1/34 cc des le lvl 1.
Je connais pas assez la voie Terre que pour critiquer ta proposition, mais il est clair que ce sort mérite une modif'.
Citation :
Désinvocation : Ce sort etait avant neutre, les enus force ont donc du coup perdu un sort (passé air).
Je propose de faire frapper ce sort neutre/air, en divisant les degats et en les repartissant : ex : 130/2 : 65, donc 65 degat air et 65 degats neutre.
Bof. J'aime bien ce sort en l'état, car il est censé être universel, jouable par tout Enutrof. Or, tout Enutrof se doit d'avoir de l'Agilité, contrairement à la Force ou autre. Il semble donc logique ainsi.
Citation :
Clé reductrice : On touche pas, meme si un leger cooldown supp' serait pas de trop (pareil pour le sort cra, ceci dit)
Entièrement d'accord, un tour de cooldown serait envisageable si d'autres sorts sont modifiés vers le haut.
Citation :
Sac : On touche pas, peut etre modifié un peu son IA, pour qu'il se barre un peu plus loin.
Et même un peu beaucoup plus loin !
Citation :
Boite de pandore : Bon sort, mais a revoir. L'idée de Mr Burns, a savoir : 1er lancer, 10cc, puis second lancer 30 soins ou 10 cc en fonction du tour de relance, est excellente. Il est a mon avis impossible de faire mieux (idée a lire en page 1)

Citation :
Pelle fantomatique : Bon sort. On peut le laisser en l'etat, ou y toucher un peu , c'est selon. Attention tout de meme a ne pas pénaliser non plus les enus feu.
Je ne pense pas qu'un cooldown a + domm de base, comme pour la punitive Cra, soit une bonne idée.
Il faut le rendre moins aléatoire, et systématique sur les alliés. Voir propositions précédemment, elles ne manquent pas.
Citation :
Force de l'age : Ce sort est une blague. Il faut le passer a 3 pa, lancable 2 fois/tours, meme degats, +10 en cc, boostable, 4 po de base, pas de contrainte de lancer, vol de 1 pm, et en cc 1 pm et 1 po.
Entièrement d'accord. Suffit de le comparer à la Fleche d'Imo, pour se dire "lol".
Citation :
Cupidité : Bon sort, a garder, mais honnetement, il ne pourrait booster que les alliés, je vois pas trop l'interet du boost ennemi, a part nous obliger a desenvouter...
Je trouve aussi qu'il y a un problème avec ce sort, qui, même s'il apporte un bonus correct, ne booste que deux éléments, et EN PLUS booste les ennemis. Faudrait soit mettre ça en %dom, soit ne booster que les alliés, selon moi. Surtout que le Dopeul l'utilise, ce qui le rend embêtant pour tout Enu non Feu/Terre.
Citation :
Maladresse : Il est bien comme ca, ce sort...peut etre une limite de lancers a 5/6 tours? Pour eviter un rush maladresse quand un sram est invisible?
Tout à fait d'accord.
Citation :
Maladresse de masse : Ah! Alors la, j'ai que deux choses a dire : Sort useless, et ne va pas du tout avec le background de l'enu.On joue sur le retrait de pm, pas celui de pa, laissons ca aux xelors. Pourquoi pas un nouveau sort a la place, utilisant deux éléments autre que eau, favorisant ainsi le bi elementaire? Style feu/air, ou Terre/air ( pas feu/terre)
Bof... Franchement, je ne vois vraiment pas un nouveau sort de frappe comme une solution. Il faudrait soit trouver un nouveau sort d'entrave/protection originale, soit simplement réduite le coût en PA, la relance et/ou la part d'aléatoire.
Citation :
Accélération : Pas toucher, bien comme il est.
Tout à fait d'accord. ²
Citation :
Pelle du jugement : Pas toucher, si ce n'est une augmentation des degats des le lvl 1, vu les paliers de chance, et - 1 pm en coup normal (bien que ca se discute).
Ou bien une perte de PM inesquivable, ou bien même l'état Pesanteur... Couplé à une relance, il y a vraiment moyen de faire quelque chose de sympa de ce sort.
Citation :
Pelle massacrante : La maj a été faite, semble concluante, c'est pas vraiment une priorité ce sort, n'y touchons pas.
D'accord aussi, car même s'il semble impressionnant sur le papier, au final il ne tape pas si fort qu'on l'imagine, ou alors l'Enutrof qui l'utilise est une grosse bouse en PvP.
Citation :
Corruption : Ok, mais combinaison avec le sort spécial bien trop puissante, donc faut trouver un truc contre ca.
Je voulais rendre les soins fixes sur les ennemis, et appliquer l'état Affaibli sur le lanceur, mais ça ne résout pas la combinaison avec Retraite.
Citation :
Pelle animée : Moins de pv, plus de résists, plus d'agi, et une IA meilleure : tout est a (re) faire.
D'accord aussi, même s'il n'est pas nécessaire d'augmenter les résists et de baisser la Vita en même temps.
Citation :
Coffre : Ok, mais faut trouver un moyen de le rendre exploitable en Pvp, comme un peu d'agi dessus,et ou une attirance, comme le tonneau pandawa (top), ou un soin (bof), ou le vol de quelque chose chez l'ennemi, genre de la vita, ou de la sagesse (bof)...ou autre.
Voir ma proposition dans mon premier post qui, couplée à une baisse de son coût en PA, serait magnifique.
Pour la pelle fantomatique, voir mes post en bas de page 2.
La proposition de ton coffre est sympa, meme si personnellement je prefererai qu'il attire les gens, comme le tonneau pandawa, sans forcement tacler beaucoup. Ca ouvre de jolies perspectives de jeu.

Apres y'a le souci de chance et cupi : passé les deux en boosts domm est tout simplement abusif, surtout a THl, ou on obtiendrais bien trop facilement 400% domm, du coup...ougah, ventouse, boost % domm de chance et cupidité...

Quant a corrup, rendre les soins fixes sur ennemi, oui!! Ca permet quand meme aux enus intell d'y trouver un meilleur interet. Pour la combinaison avec retraite...Je seche un peu! Peut etre rendre les deux inlancables en meme temps,ou a deux tours d'intervalles...je sais pas du tout.
Jouant Enutrof terre depuis bientot 2 mois, je pense que Lancer de Pelle n'est pas assez puissant aussi bien en jet normal qu'en CC et ce pour un nombre trop important de Pa ( J'évite de trop comparer, mais bon faut avouer que quand on voit ne serait-ce que la Ronce du Sadi -3 Pa au lvl 6 et des dégats très honorables- ou Frappe chez les Xelors- 4 Pa au lvl 6 pour des dégats monstrueux, qui ont pourtant tendance à jouer Eau/Sa ou Feu/Sa bah wala quoi.)

J'serais donc pour une diminution de l'écart entre les jets normaux et CC et pour le passage à 3 pa de Lancer de pelle ce qui permettrait aux Enu d'être assez efficace dans l'élément Terre et ne pas passer pour des comiques devant leurs confrères Eau ou autres classes pour des gignoles.


Après pour Boite, un CC fixe serait vraiment pas de refus histoire de pouvoir établir un stuff/tactique autour quitte à passer les CC à 7 ou 8.
Citation :
Après pour Boite, un CC fixe serait vraiment pas de refus histoire de pouvoir établir un stuff/tactique autour quitte à passer les CC à 7 ou 8.
Mauvaise idée.

En effet c'est ce bonus +10 qui permet de passer d'un pallier à un autre sans sacrifice.
Diminuer ce taux, ç'est diminuer l'interet même de la boite: si on doit s'équiper avec encore plus de cc sur nos équipements autant jouer directement avec son pallier à atteindre (1/40, 1/50).
La boite ne sera alors joué que pour son coté +soin.
-> Cela revient simplement à un nerf de la boîte.

Perso, je préfère encore l'autre proposition décrite avant: si tu sors un jet soin, le suivant sera un jet cc, et ainsi de suite.
Cela permet de tabler sur une stratégie bien plus interessante et permet plus de choix dans les actions à faire puisque l'on sait ce que l'on peut prévoir.
"chouette, je peux soigner ma pelle ou un allié à ce tour, et je pourrais me boost ou booster le cra/eca/sram/... qui m'accompagne dans 6 tours, son boost +cc sera arrivé à terme".
Voilà le genre de prévision que l'on serait amenné à faire, et cela apporte un réel interet.
Des sorts bien trop aléatoires, et cela nuit la tactique sûre et prévisible mais on ne se répète jamais assez.
L'enutrof peut jouer multi assez facilement, mais ne pas pleinement exploiter tous les éléments.
Pour la voie air, c'est injouable, l'enutrof possède un sort air mais il est complètement useless à cause de sa limitation, sa portée et son coût en PA.
La voie feu est jouable, mais largement trop aléatoire, pour roulage de pelle il y a 7 jets différents possibles !
Pelle fantomatique est un vrai sort d'écaflip, comment baser une tactique sur un sort qui n'offrira pas toujours les effets voulus ? Il en est de même pour boîte de pandore, ce sort d'ecaflip a une chance sur deux de satisfaire les attentes du lanceur. On a une voie terre moyennement jouable, avec des sorts terre qui ont un trop fort coup en PA si l'on considère la puissance des sorts.
Pour ce qui est de la voie eau, malgré l'ajustement de pelle massacrante, ce sort reste un poil trop aléatoire, et il en est de même pour jugement et lancer de pièce.
Et il y aussi le sort chance qui est assez useless, avec des bonus si faiblard son intérêt reste très limité si il n'est pas joué CC, et tout le monde ne peut pas s'offrir ce luxe...
Le sort coffre animé reste un bonne élément pour dropper en PvM, mais en PvP on se retrouve avec une des attaques les plus inutiles du jeu ! On a aussi un sort très aléatoire, maladresse de masse, le nombre de PA perdu n'étant pas fixe on en revient au classique argument de la tactique. Pour ce qui est de clef réductrice, je pense qu'il faut pouvoir laisser à l'adversaire une chance d'exploiter le cooldown, et la ce n'est pas le cas, ce sort qui coûte seulement 1 PA peut bouleverser un combat sans possibilité de contre-attaque de l'adversaire qui ne peux pas essayer d'exploiter de cooldown. Le mieux serait d'avoir carrément des jets fixe, mais je doute que tout le monde soit de mon avis.

Afin de remédier à tout cela, voici mes propositions :

Sac animé :

Niveau 1 : 3 PA. PDVs : 80.
Niveau 2 : 3 PA. PDVs : 90.
Niveau 3 : 3 PA. PDVs : 100.
Niveau 4 : 3 PA. PDVs : 120.
Niveau 5 : 3 PA. PDVs : 130.
Niveau 6 : 2 PA. PDVs : 140.

Suppression des résistances. Pas d'agilité
Nombre de tour entre deux lancers : 6.

Chance :

Niveau 1 : + 80 en chance. 3 PA. (CC : 110.) 5 tours.
Niveau 2 : + 90 en chance. 3 PA. (CC : 120.) 5 tours.
Niveau 3 : + 100 en chance. 3 PA. (CC : 130.) 5 tours.
Niveau 4 : + 110 en chance. 3 PA. (CC : 140.) 5 tours.
Niveau 5 : + 120 en chance. 3 PA. (CC : 150.) 5 tours.
Niveau 6 : + 130 en chance. 2 PA. (CC : 160.) 5 tours.

Cooldown de 1 tour.

Lancer de pelle :

Niveau 1 : 4 à 5 (terre). 4 PA. (CC : 10 à 11.) 1 à 6 PO.
Niveau 2 : 6 à 7 (terre). 4 PA. (CC : 12 à 13.) 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 8 à 9 (terre). 4 PA. (CC : 14 à 15.) 1 à 7 PO.
Niveau 4 : 10 à 11 (terre). 4 PA. (CC : 16 à 17.) 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 12 à 13 (terre). 4 PA. (CC : 18 à 19.) 1 à 8 PO.
Niveau 6 : 14 à 15 (terre). 4 PA. (CC : 20 à 21.) 1 à 8 PO.

1/40 CC. 1/100 EC.

Roulage de pelle :

Niveau 1 : 1 à 2 (feu). 3 PA. (CC : 4 à 6.) 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 3 à 4 (feu). 3 PA. (CC : 6 à 7.) 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 5 à 6 (feu). 3 PA. (CC : 8 à 9.) 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 7 à 8 (feu). 3 PA. (CC : 10 à 11.) 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 9 à 10 (feu). 3 PA. (CC : 12 à 13.) 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 11 à 12 (feu). 3 PA. (CC : 14 à 15.) 1 à 8 PO.

1/40 CC. 1/100 EC.

Clef réductrice :

Niveau 1 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 6 tours. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 5 tours. 1 à 6 PO.
Niveau 3 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 4 tours. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 3 tours. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : - 5 PO. 2 PA. Cooldown : 2 tours. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : - 6 PO. 1 PA. Cooldown : 1 tour. 1 à 8 PO.

Désinvocation :

Niveau 1 : 44 à 46 (air). 3 PA. (CC : 66 à 67). 1 à 7 PO.
Niveau 2 : 48 à 50 (air). 3 PA. (CC : 68 à 69). 1 à 8 PO.
Niveau 3 : 52 à 54 (air). 3 PA. (CC : 70 à 71). 1 à 9 PO.
Niveau 4 : 56 à 58 (air). 3 PA. (CC : 72 à 63). 1 à 10 PO.
Niveau 5 : 60 à 62 (air). 3 PA. (CC : 74 à 76). 1 à 11 PO.
Niveau 6 : 64 à 66 (air). 2 PA. (CC : 80 à 82). 1 à 12 PO.

1 lancer par invocation par tour.

Boîte de pandore :

Niveau 1 : + 5 CC (5 tours). 3 PA. 2 PO.
Niveau 2 : + 6 CC (5 tours). 3 PA. 3 PO.
Niveau 3 : + 7 CC (5 tours). 3 PA. 3 PO.
Niveau 4 : + 8 CC (5 tours). 3 PA. 4 PO.
Niveau 5 : + 9 CC (5 tours). 3 PA. 4 PO.
Niveau 6 : + 10 CC (5 tours). 2 PA. 5 PO.

Cooldown : 1 tour.

Remblai :

On garde le sort actuel, mais modification des dégâts et coût en PA.

Niveau 1 : 4 PA. 6 (terre). (CC : 10.) 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 4 PA. 7 (terre). (CC : 11.) 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 4 PA. 8 (terre). (CC : 12.) 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 4 PA. 9 terre). (CC : 13.) 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 4 PA. 10 (terre). (CC : 14.) 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 3 PA. 11 (terre). (CC : 15.) 1 à 8 PO.

1/30 CC. 1/100 EC.

Pelle fantomatique :

Niveau 1 : 8 à 9 (feu). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 10 à 11 (feu). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 12 à 13 (feu). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 14 à 15 (feu). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 16 à 17 (feu). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 18 à 19 (feu). 4 PA. 1 à 8 PO.

Désenvoute la cible qui entre dans l'état "robuste". La cible ne peut plus être désenvoutée pendant 4 tours avec le sort pelle fantomatique, mais les dégâts s'appliquent correctement.

Lancer de pièces :

Niveau 1 : 3 (eau). 2 PA. 1 à 7 PO. (CC : 9.)
Niveau 2 : 4 (eau). 2 PA. 1 à 8 PO. (CC : 10.)
Niveau 3 : 5 (eau). 2 PA. 1 à 9 PO. (CC : 11.)
Niveau 4 : 6 (eau). 2 PA. 1 à 10 PO. (CC : 12.)
Niveau 5 : 7 (eau). 2 PA. 1 à 11 PO. (CC : 13.)
Niveau 6 : 8 (eau). 2 PA. 1 à 12 PO. (CC : 14.)

Cupidité :

Niveau 1 : 3 PA. + 100 intelligence / force. 0 PO.
Niveau 2 : 3 PA. + 110 intelligence / force. 0 PO.
Niveau 3 : 3 PA. + 120 intelligence / force. 0 PO.
Niveau 4 : 3 PA. + 130 intelligence / force. 0 PO.
Niveau 5 : 3 PA. + 140 intelligence / force. 0 PO.
Niveau 6 : 2 PA. + 150 intelligence / force. 0 PO.

Procure les bonus indiqués dans une zone de 10 cases après l'avoir lancé sur sois-même.

Force de l'âge :

Niveau 1 : 6 à 7 (air). 4 PA. (CC : 10 à 11.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 8 à 9 (air). 4 PA. (CC : 12 à 13.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 10 à 11 (air). 4 PA. (CC : 14 à 15.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (air). 4 PA. (CC : 16 à 17.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 14 à 15 (air). 4 PA. (CC : 18 à 19.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 16 à 17 (air). 3 PA. (CC : 20 à 21.) Vol 1 PM esquivable. 1 à 8 PO.

Portée modifiable.
Lancer en ligne.
Pas de lancer limite.
1/40 CC. 1/100 EC.

Maladresse de masse :

Niveau 1 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 5 cases.)
Niveau 2 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 6 cases.)
Niveau 3 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 7 cases.)
Niveau 4 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 8 cases.)
Niveau 5 : - 2 PA. 4 PA. 0 PO. (Zone retrait = 9 cases.)
Niveau 6 : - 3 PA. 3 PA. 0 PO. (Zone retrait = 10 cases.)

Durée : 3 tours.
Cooldown : 1 tour.

Accélération :

Niveau 1 : 3 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 15 PO. (CC : + 3 PM.)
Niveau 2 : 3 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 16 PO. (CC : + 3 PM.)
Niveau 3 : 3 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 17 PO. (CC : + 3 PM.)
Niveau 4 : 3 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 18 PO. (CC : + 3 PM.)
Niveau 5 : 3 PA. + 2 PM (3 tours.) 1 à 19 PO. (CC : + 3 PM.)
Niveau 6 : 2 PA. + 3 PM (3 tours.) 1 à 20 PO. (CC : + 4 PM.)

Cooldown : 3 tours.

Pelle du jugement :

Niveau 1 : 6 à 7 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 9 à 10.) 1 à 6 PO.
Niveau 2 : 8 à 19 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 11 à 12.) 1 à 7 PO.
Niveau 3 : 10 à 11 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 13 à 14.) 1 à 7 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 15 à 16.) 1 à 8 PO.
Niveau 5 : 14 à 15 (eau). 4 PA. - 1 PM esquivable. (CC : 17 à 18.) 1 à 8 PO.
Niveau 6 : 16 à 17 (eau). 4 PA. - 2 PM esquivable. (CC : 19 à 20.) 1 à 9 PO.

Pelle animée :

Sort équilibré.

Pelle massacrante :

Niveau 1 : 5 PA. 1 à 3 PO. 34 à 45 (eau). (CC : 48 à 49.)
Niveau 2 : 5 PA. 1 à 4 PO. 36 à 45 (eau). (CC : 50 à 51.)
Niveau 3 : 5 PA. 1 à 4 PO. 38 à 45 (eau). (CC : 52 à 53.)
Niveau 4 : 5 PA. 1 à 5 PO. 40 à 45 (eau). (CC : 54 à 55.)
Niveau 5 : 5 PA. 1 à 5 PO. 42 à 45 (eau). (CC : 56 à 57.)
Niveau 6 : 5 PA. 1 à 6 PO. 44 à 45 (eau). (CC : 58 à 59.)

1/50 CC. 1/100 EC.

Corruption :

Sort équilibré.

Coffre animé :

Niveau 1 : 4 PA. 1 à 5 PO. PDVs : 50.
Niveau 2 : 4 PA. 1 à 6 PO. PDVs : 60.
Niveau 3 : 4 PA. 1 à 6 PO. PDVs : 70.
Niveau 4 : 4 PA. 1 à 7 PO. PDVs : 80.
Niveau 5 : 4 PA. 1 à 7 PO. PDVs : 90.
Niveau 6 : 4 PA. 1 à 8 PO. PDVs : 100.

PA : 4. PM : 0.

Retire 40, 42, 44, 46, 48, 50 % dommages (au niveau 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6) en zone de 4 cases, pas de limitation de lancer. (2 PA.) (1 à 12 PO.)
S'ajoute 15 de prospection par tour (2 PA.)
__________________


Citation :
Publié par Mr. Burns
L'idée de la Malédiction est intéressante. Cependant, il faut aussi tenir compte du fait que ce sort, la Pelle Fantomatique, constitue également un des principaux sorts de frappe de l'Enu feu. Et il ne peut pas se permettre de perdre un de ses sorts.
Les propositions doivent donc accepter le fait qu'on doit pouvoir lancer la Fanto plusieurs fois par joueur, plusieurs fois par tour.
C'est ma foi vrai, j'y ai également pensé.

Mais je me dit aussi que Pelle Fantomatique est bien mal placée dans la hiérarchie d'attribution des sorts et qu'il était a mon sens plus logique de placer Roulage de Pelle au niveau 3 et pelle fantomatique au niveau 36 pour favoriser l'orientation de la voie du feu, tout en relativisant un peu la puissance de la fanto.
Ainsi placé, ma proposition aurait tout son sens.
On pourrait même envisagée, dans un tel cas de figure, l'idée que fanto ne fasse plus de dommages et ne soit plus qu'un sort d'altération. D'autant qu'en terme de dégât/PA, les deux sorts sont similaire (sauf pour fanto qui au niveau 1, 2 est meilleur que roulage, alors qu'au niveau 6, elle est de puissance égale a roulage mais moins aléatoire).
__________________

Georgio, l'énutrof qui vous veut du bien.

http://jeanclaude.tomas.club.fr/dofud/images/banniere.gif
Dans l'ensemble, tes idées sont bonnes Miroir, sauf ta pelle de jugement qui est daubée, elle doit absolument retirer un pm inesquivable, et en laissé un esquivable, en cc, et retirer un pm inesquivable en coup normal. Une cinglante moins bonne, en somme.
Je ne voit pas de plus l'interet de modifié les dégats de désinvocation.
Quand au lancer de pieces, ce que tu proposes est infaisable, mettre un jet fixe en coup normal, c'est un peu bizarre, d'une part, et abusay, de l'autre.
J'aime bien ta pelle fantomatique, meme si il me semble que de meilleures propositions ont étés faites avant. 4 tours, c'est long quand meme :s
Enfin, vu les CC que tu proposes pour la massacrante, autant mettre un cc fixe, hein ^^'
L'idée du coffre est bonne.
Cupi et accé tu les a mis a deux PA toutes les deux, c'est trop.
Une des deux est fasable, mais dans ce cas on laisse l'autre a 3, sinon, trop de combos possible en 1 tours ( ex : enu 10 pa : cupi, maitrise,, accé, clé reduc, maladresse, : 7 pa seulement, pour boost pm/carac/malus po/malus pm.)

La chance que tu proposes est sympa aussi, meme si perso, je suis plus de l'avis de Mr Burns, a savoir transformer ca en boost %domm.

Enfin, bon, y'a de bonnes idées sur ce topic, faudrait qu'un petit dev vienne nous faire un coucou
Allez hop un petit C/C du topic off':


Tes propositions c'est encore un up de l'enu eau et la combo nerf enu feu+terre si j'ai bien compris?

Alors en vrac:

Plus de soin à la boite pandore et effet trop court (1 tour...) du bonus 10cc (nerf enu terre et feu)
lancer de pelle encore plus merdique qu'actuellement, alors qu'il faudrait justement un up de ce sort ( nerf enu force et force/xxx)
Nerf du sac animé, ce sont justement les résistances du sac qui permettent de compenser son manque de vitalité (nerf de tous les types)
Nerf de la clé réductrice (1tour xD) (nerf tous les types)
Nerf global de la pelle fantomatique, les enu feu ils se touchent pendant 4 tours une fois la cible désenvouté?

le truc inutile: amélioration de remblai qui ne pose pas de problème actuellement

maladresse de masse qui englobe ennemi et alliés?

Gros UP:

Désinvocation
pelle massacrante
Chance
Force de l'age


Franchement des propositions pareilles c'est proche de l'inutile et cela n'apporte rien à la classe.
Quand on voit ton parti pris, t'es clairement un enu full eau avec un peu d'agi en soutien qui spam massacrante/jugement.

Alors à moins que tu ne mettes la durée des effets des sorts qui ne correspondent pas à ce qui est mis, je vois ça comme un nerf global de la classe avec de nouveau un UP enu aqueux.

Laisse moi deviner:
Pano roissingue/pano sous-bois/gelano?
enumuleàdropfullchapp qui cherche à cogner avec 5cc / 134 agilité pour dire que tu joues 1/2cc?
Bonjour,

Jouant un enu force (actuellement 196) depuis pas mal de temps (3ans on va dire), je me devais de venir rajouter mon petit grain de sel.

Depuis la réhausse de massacrante, j'ai l'impression d'être un peu oublié par le dieu Enutrof.

Effectivement, mon lancer de pelle sur cc, faisait plus de dégâts qu'une jugement cc (ceci dit, c'est logique vu que le cc est plus dur à atteindre, et demande plus de concessions).
A présent, avec une massacrante ainsi réhaussée, mon enu terre n'a plus aucune raison d'être, si ce n'est qu'il possède un sort de zone, contrairement à son semblable, l'enutrof chance.

Alors ok, le choix de l'atypisme, gnagnagna, pas venir pleurer blabla, mais je veux juste ouvrir un sous-débat concernant ma "sous-classe" comme le disent si bien certains d'entre vous sur jol : "Le choix de l'atypisme doit-il forcément impliquer que le Studio ne s'occupe pas de nous"?
Est il préférable de voir fleurir pour chaque classe, un seul type de perso?

En m'orientant force, je savais pertinemment que j'aurais plus de mal à progresser, mais à ce point là, quand je vois mon lancer de pelle équivalent en termes de dégâts à une ronce de sadi, mais pour 1 pa de + , je suis en droit de me poser des questions.


pas les pierres svp, pas les pierres
Juste une réponse rapide pour vous dire que l'agilité est INDISPENSABLE chez les enus ! Il me semble donc impératif d'avoir 2 sorts basés sur cette voie.
Quelque soit son orientation, un enu sans agilité est mauvais en PVP (pire que l'enu avec agi quoi ^^). Nous devons donc garder la possibilité de jouer dans les 4 éléments même si cela doit être au désavantage de la chance et de la force.

Après, il est clair que la majorité des sorts enu doivent être revus que ce soit en terme de puissance, d'effets kisscool, de malus/bonus.

L'enu a la vocation d'être un chieur en pvp mais quand je vois eca/iop/xel/cra qui ont des capacités de gestion des déplacements à des années lumières de l'enu, j'ai tendance à retourner au pvm pour enfin pouvoir gérer qqchose.


Ch'Black
Citation :
Publié par godblastyoo
Allez hop un petit C/C du topic off':


Tes propositions c'est encore un up de l'enu eau et la combo nerf enu feu+terre si j'ai bien compris?

Alors en vrac:

Plus de soin à la boite pandore et effet trop court (1 tour...) du bonus 10cc (nerf enu terre et feu)
lancer de pelle encore plus merdique qu'actuellement, alors qu'il faudrait justement un up de ce sort ( nerf enu force et force/xxx)
Nerf du sac animé, ce sont justement les résistances du sac qui permettent de compenser son manque de vitalité (nerf de tous les types)
Nerf de la clé réductrice (1tour xD) (nerf tous les types)
Nerf global de la pelle fantomatique, les enu feu ils se touchent pendant 4 tours une fois la cible désenvouté?

le truc inutile: amélioration de remblai qui ne pose pas de problème actuellement

maladresse de masse qui englobe ennemi et alliés?
Tu as oublié son big nerf de roulage de pelle... Qui déjà était pas surpuissant avec les paliers pourris du papy.
Bref ces modifications ne semblent pas du tout équilibrées, dans l'ensemble elles ne font qu'arranger les énutrof chance pour laisser les autres dans la merde.
La boite de pandore, y'a des moments où je préfère un soin de 250 à 10 cc, je ne dois pas être le seul.
Et mon super sac trop mignon (qui crève en un tour, resis ou pas, face à un gros bourrin), on y touche pas!
Faudrait qu'on m'explique où sont les nerfs dans la réduction des jets différents possibles arrondis au supérieur

D'ailleurs il serait temps de passer aux jets fixes sur les sorts hein, histoire qu'un enutrof ne puisse plus jamais se dire, erf mauvais jet, c'est indispensable au bon fonctionnement de la tactique sûre et prévisible la ou la chance et la malchance interviendront beaucoup moins.

Citation :
Plus de soin à la boite pandore et effet trop court (1 tour...) du bonus 10cc (nerf enu terre et feu)
lancer de pelle encore plus merdique qu'actuellement, alors qu'il faudrait justement un up de ce sort ( nerf enu force et force/xxx)
Nerf du sac animé, ce sont justement les résistances du sac qui permettent de compenser son manque de vitalité (nerf de tous les types)
Nerf de la clé réductrice (1tour xD) (nerf tous les types)
Nerf global de la pelle fantomatique, les enu feu ils se touchent pendant 4 tours une fois la cible désenvouté?

le truc inutile: amélioration de remblai qui ne pose pas de problème actuellement

maladresse de masse qui englobe ennemi et alliés?
Boîte --> Oui en effet, et quand on sait que l'enutrof gagne pas mal à jouer CC ça me paraît plutôt normal. Et je me répète : l'enutrof n'est pas un eca, en effet j'ai lu ta proposition sur l'alternance prévisible, perso j'aime pas (ce n'est que mon avis.)

Lancer de pelle --> Ben non, dégâts lissés arrondis au supérieur, c'est un petit up.

La passer à 3 PA serait un trop gros up, alors augmenter légèrement ces dégâts ?

Niveau 1 : 9 à 10 (terre). 4 PA. (CC : 14 à 15.) 1 à 6 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (terre). 4 PA. (CC : 16 à 17.) 1 à 6 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (terre). 4 PA. (CC : 18 à 19.) 1 à 7 PO.
Niveau 4 : 15 à 16 (terre). 4 PA. (CC : 20 à 21.) 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 17 à 18 (terre). 4 PA. (CC : 22 à 23.) 1 à 8 PO.
Niveau 6 : 21 à 22 (terre). 4 PA. (CC : 25 à 26.) 1 à 8 PO.

1/40 CC. 1/100 EC.

Un truc de ce genre ?

Sac animé --> Justement, la supressions des résistances permet de supprimer cet effet favorisation de certaines carac au détriment d'autres, et on augmente la vitalité en compensation. Sinon j'ai indiqué que le cooldown était de 6 au lieu de 7, où est le nerf, mise à part le coût en pa ?

Clef réductrice --> Oui nerf, l'ennemi n'a pas de cooldown exploitable.

Pelle fantomatique --> Refonte totale oui. Un enutrof n'est pas un ecaflip et n'a pas à devoir compter sur la chance pour pouvoir baser sa stratégie.

Après réduire le coolown à 3 tours pourquoi pas ?

Pour ce qui est de remblai, largement trop aléatoire tout de même, rajouter un poil de punch à l'enutrof terre ne serais pas mauvais.

Pour maladresse de masse, non uniquement les ennemis, ça renforcerait l'aspect entrave de l'enutrof et ça en ferait un sort joué (contrairement à actuellement.)
Bon, je n'ai plus tellement grand-chose à dire maintenant que vous êtes tous passés ici, je voulais juste m'expliquer au sujets de quelques critiques que j'ai lues:

A la base, je voulais juste lancer un sujet sur l'enutrof, qui a pris un gros coup de vieux ces temps-ci, mais je pouvais quand-même pas me pointer en disant : "Salut, débattons des enus". Alors j'ai fait un post sur le tas, avec quelques idées qui me passaient par la tête.

Je me rend compte maintenant que ce n'était pas la meilleure manière d'entamer la discution, et que mes idées n'étaient pas vraiment réfléchies...

Je vous prie de m'en excuser, je ne suis pas très bon pour entamer un sujet ...
2 sorts agi seraient pas de trop, taper à force de lage 1 fois par tour olol quoi, on se touche quoi avec les 4/5 pa restant ?
Sinon je pense qu'un up des dégats de la fanto serait pas de trop vu son cout en PA, roulage de pelle est très bien comme ça, son faible taux pour le 1/2 compensent sa puissance. (oui oui je joues enu feu/air)
J'aimerai rappeler une chose:

Il s'agit d'une demande de revalorisation de la classe Enutrof, une sorte de mise a jour pour tenir compte des évolutions.

Il n'est en aucun cas question de Booster cette vénérable classe. A l'heure actuelle, cette classe n'est pas mauvaise, elle est simplement un peu a la traîne! Ces vieux reste exploitable pour un joueur qui sait bien s'en servir, qui l'utilise depuis fort longtemps, qui a une très longue expérience de jeu avec.

Bref, L'énutrof n'est pas Nul ou injouable!

Aussi quand je vois des propositions de rehausse que j'estime pour ma part excessive (@ Mirroir: Non mais tu a abusé de la crêpe aux champignons Luidegit ou quoi? Tu a vu ce que tu propose pour Lancer de Pièces ou Massacrante? Sans parler d'Acceleration ou du nerf de Cupidité!), j'ai tendance a penser que ce topic est en train de partir en sucette de troll.

Je rappelle donc qu'il s'agit de discuter sur un alignement des sorts énutrofs par rapport aux autres classes, de rendre les voies non Eau exploitable, sans pour autant prendre le pas sur la voie principale, de discuter de certains sorts, ou combinaisons de sorts trop puissant, de voir quel sont les sorts inexploités et comment les rendre plus attractifs, et de proposer des solutions pour offrir des tactiques de jeu plus variés et si possible équilibré pour que nos adversaires aient une chance raisonnable de trouver d'éventuelles parades.

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Si c'est juste pour faire de l'énutrof un Roxxor qui tape comme un Iop a 20 cases de distance et qui immobilise tout le monde d'une main pendant que de l'autre main, il met des Kamas dans sa poche, autant arrêter ce topic tout de suite!

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Je ne nie cependant pas que beaucoup de mes confrères proposent des idées intéressantes, loin de là. C'est juste que si on ne met pas de limites a certaines réflexions ou idées, cela finira par desservir la cause énutrof.

Sinon, concernant certaines réflexions de ce post:

@Aurelesk: Je trouve ta réflexion sur le fait de n'avoir que trois éléments exploitable au lieu de quatre, a l'instar d'autres classes, tout a fait pertinente. Je ne suis pas forcément d'accord sur l'attribution élémentaire de certains sorts par contre mais c'est un autre débat.
Toutefois, je ne suis pas favorable a ce choix pour deux raisons.
La première est que cela va se faire au détriment de certains joueurs qui on eut le courage de monter un énutrof atypique et qui ne seraient de ce fait, absolument pas récompenser de cet effort.
La seconde est que ce privé d'un quatrième élément rend notre vénérable classe moins polyvalente, moins "couteau suisse". Hors, ne serait il pas justement plus judicieux de garder cette polyvalence pour justifier d'une puissance de frappe légèrement inférieure a d'autres classes? Personnellement, je pense qu'il faut au contraire garder ce large choix élémentaire pour parer a toute éventualité, adapter son façon de jouer en toute circonstance, et rendre l'énutrof attractif en multi pour cette polyvalence et pas uniquement pour devoir sortir notre coffre chaque fois que l'on veut dropper sur un boss.
Il n'empêche que je trouve ta réflexion tout a fait intéressante.

Un mot sur Cupidité: Une fois de plus, je lis ça et là qu'il faut retirer le bonus sur les monstres parce que, ca sert a rien, ou je ne sais quelle autres excuses douteuses.
Je rappelle que ce sort est un must en matière de choix tactique.
Il ne faut pas le lancer n'importe comment n'importe quand, sous peine que le sort ce retourne contre son lanceur ou ses alliés. Il ne s'agit pas non plus d'un simple boost pour accélérer les longs combats contre les boss, comme il est trop souvent employé en jeu.
C'est un sort on ne peut plus stratégique, qui fait monter d'un cran la tension en combat et qui donne la possibilité d'ajouter un aspect épique a une confrontation. C'est carrément un plus en pvp si plusieurs énutrofs ennemis l'emploi a tour de bras, le must pour pimenter un conflit.

Donc autant vous dire clairement que je combattrai tout ceux qui veulent modifier ce sort au seul avantage de son lanceur (et de ses alliés). Ce sort doit rester tel avec pour seule évolution valable, d'intégrer la chance et l'Agilité au facteur de risques. Je ne laisserai personne dénaturer ce sort sans montrer les dents (de toute façon, je garde toujours ma pelle a portée de main au cas ou)

Concernant la comparaison Enutrof/Ecaflip
:
J'aimerai qu'on arrête de balancer cette comparaison a tout bout de champs alors que c'est pour ma part sans fondement.
Oui, on a des sorts a effet aléatoire, oui on est trop dépendant des CC. Mais dire que Pelle fantomatique ou Boite de pandore est un sort d'Ecaflip, moi je dis Stop!

Depuis quand un sort écaflip est un sort qui permet de gagner à tout les coups?
Depuis quand un sort écaflip ne se retourne pas contre son propriétaire en cas de mauvaise fortune?

Je rappelle que quelque soit les effets de Boite de Pandore ou de la Fanto, ils sont toujours à l'avantage de l'énutrof, jamais a l'avantage de sa cible. Certes, cette avantage n'est pas forcément celui escompté par son utilisateur, mais cela reste un avantage.
Je rappelle aussi que chaque classe a un ou plusieurs sorts aléatoires, soit dans ces effets, soit dans la variation de ses dégâts. Ce n'est pas pour autant qu'on les compares systématiquement avec des sorts Ecaflips.

Alors arrêtez de balancer cette excuse bidon à tout bout de champs!

La cause énutrof n'en sortira que plus forte.

Merci de votre attention
__________________

Georgio, l'énutrof qui vous veut du bien.

http://jeanclaude.tomas.club.fr/dofud/images/banniere.gif
C'est sur que pelle fanto a -40 sur la cible alors qu'on aurait pu faire le triple si on n'avait pas voulu debuff c'est tres a l'avantge de l'adversaire.
Sans parler de quand on se debuff nous même.
Sinon je suis pour une prevoyance lors de l'utilisation de boite de pandore et pelle Fanto. Et chance ou le sort qui sert a rien et j'ai 1000 x mieux pour repartir mes points.
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