[Parlons-en] Le Iop, la classe à revoir.

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Bonjour , aujourd'hui et grâce a cette magnifique maintenance que AG nous offre, j'ai enfin la volonté de faire un vrai post sérieux sur le Iop. Je vais donc prendre tout mon temps pour détailler tous les aspects de la classe.

Si le peuple le désir , je passerai ( ou un modo de préférence parce que je n'ai fait jamais de wiki ) ce post en wiki , afin que de grand homme ( Erchael rejoins moi ) et femme ( Crevette §§§§ ) étoffe un peu ce post.

Le Iop , est théoriquement parlant , un Damage Dealer ou DPS pour les woweur , même si perso la notion de seconde dans dofus je la cerne pas, c'est-à-dire une classe censé frapper fort, bien sur selon moi ceci n'est que de la théorie, en pratique le Iop est juste une rigolade niveau dommage face à d'autre classe.

Bref , pour le moment je vois 4 voies qui s'ouvrent au Iop , il s'agit de la voie agilité ( et de son pallier merdique ) , la voie intel ( et de son pallier merdique ) qui fait actuellement fureur en PvP, la voie terre qui est souvent empruntée par les Iop et enfin le Iop multi-élément/dommage. ( 2 en 1 ).

Les sorts du Iop actuellement :

Il est vrai que le Iop possède le meilleur sort de déplacement ( Bond ) qui en plus ne possède aucun bridage , le limiter à 1/tour voir 1/2tour serait adéquat.
Nous possédons aussi un bon sort de boost, vitalité qui au level 6 est quand même sympa.

En revanche , le Iop possède des sorts de boost assez faiblard, je parle notamment de Puissance ( qui face a Tir Puissant fait pâle figure ), et surtout de trois sorts quasi identique : Compulsion , Ampli' et Guide de Bravoure. Le fait est que ces sorts ne sont pas forcément nul ( compulsion est sympa par exemple ) mais qu'ils sont trop doublons les uns par rapport aux autres, et que le Iop doit dépenser un nombre assez conséquent de PA pour des boosts pas forcément intéressant ( Guide de Bravoure par exemple , qui est rarement voir une fois par an rentable ).
Le même problème s'applique a Concentration et Pression , beaucoup trop ressemblant.

Le Iop possède néanmoins de bons sorts offensif comme Tempête de Puissance , Epee céleste , Epee de Iop , Epee du jugement. Chacun représentant une des voies citées plus haut.
Cependant quelques sorts posent problèmes , Epee du destin et Couper pour ne citer qu'eux , le premier possède une portée infini ( 63PO j'ai pas encore vu de map plus longue ) pour des dégâts assez respectable si on est dans la voie intel' , mais le problème n'est pas réellement les dégats mais le fait que l'ennemi ne peut rien faire face à ça et que couplé à Bond ce sort est réellement anti jeu à mon sens. Couper quand à lui est carrément nul , un ( l'unique ? ) sort d'entrave dont le cout en PA est supérieur à ce qu'on peut enlever , je ne parle même pas de la PO de base faible et du fait que le lancer soit en ligne droite avec ligne de vue , le seul point fort que je peux voir c'est qu'il a 2 cases de prolongement.
Les autres sorts offensifs ( Epee divine , Epee destructrice ) sont très peu utilisé , ou du moins j'ai jamais vu quelqu'un les utiliser ( et par la même occasion je ne les ai jamais utilisé ) , je ne parlerai donc pas de ces deux sorts .
Souffle est un très bon sort , d'ailleurs je comprend pas comment des gens peuvent ne pas le monter , c'est un sort de placement extra et par la même occasion qui permet de se détacler pour un faible coût en PA.
Mutilation , bon sort de boost , le meilleur chez le Iop actuellement, c'est dommage qu'il ne soit intéressant que pour les Iop terre.

Je crois avoir décrit le panel de sort Iop , je pense qu'il y'a des lacunes si il manque des choses faites moi savoir . Je vais décrire les quelques voies Iop que j'ai joué jusqu'à maintenant.

Vu que je joue Iop terre très haut niveau , je vais un peu en parler en PvP et en PvM, soyez clément j'ai commencé a être terre à partir du 169 donc avant je ne sais pas trop comment ça se passe.

Le Iop terre est malheureusement la seul et unique classe demandant un mode 10PA pour être viable , ceci est obligatoire avant le 190 mais reste vrai après, la nécessité de passer par une fulgu ( cape ou ceinture ) et un gelano ( la krala reste spécial et demande le 199) pour avoir les 10 PA requis entraine de très très lourd sacrifice , autant au niveau vitalité, que stats pur , que PO , que initiative. Et c'est fort dommage selon moi , j'ai vu des Iops jouer 9PA au kuri kura , c'était vraiment de la rigolade , ça vaut rien en PvP , alors que j'étais full meu² j'arrivais a les battre sans aucune difficulté.
Pourquoi cette obligation de jouer 10PA ? Le Iop ne possède aucun sort de boost digne d'un guerrier , il ne peut pas augmenter son nombre de PA , de PO , de PM , les sorts de boost dommage actuelles sont juste "lolant". Le Iop terre en PvP fait vraiment pitié, sur tous les plans , il est sacrément vulnérable au retrait de PO , et même au CaC il ne fait pas forcément plus mal que d'autre classe. Un sacré guerrier me diras t'on .
En revanche en PvM , la refonte de colère fut un plaisir , tous les 4 tours c'est la foudre de Zeus qui tombe, personnellement j'aime beaucoup les sorts qui fonctionne comme ça. Vu que je multi compte je sais pas si les Iops sont plus demandés en PvM qu'avant mais j'ai beaucoup apprécié le nouveau système.

J'ai joué Iop feu du lvl 1 a 169 , dans ces niveau c'est clairement une machine de guerre en PvP , le fait est que tempête de puissance ayant de gros dommage de base , la stat pur à une grosse influence dessus, le mode full CM + limbe + bouclier ( voir dinde en fonction des serveurs ) est nettement trop puissant sur le Iop. Je ne sais pas vraiment si la faute vient du Iop , de la limbe , de la CM , des boucliers , ou si c'est la combinaison du tout qui rend le Iop feu cheat.
Une chose est sûr selon moi , le fait que Bond soit relançable tous les tours ce qui permet le bond + tempête + cassos , ou le bond + destin + cassos participe à cet abus. Faut voir si vous pensez comme moi .
En PvM , le Iop feu a vraiment aucune utilité , le fait que TdP soit bridé a 3 par personne n'entraine qu'un gachis des PA donné par les classes alliées, c'est comme ça que j'ai vécu mes combats PvM en tout cas .

J'ai pas joué iop agi et iop multi élément/ dommage donc je préfère ne pas en parler .

Pour résumer voilà ce qu'il faudrait changer chez le Iop pour moi ( je n'entre pas dans les détails ) :
-Bond ( vers le bas :'( )
-Epee du destin ( De même , surtout la PO en fait )
-Couper ( Grosse rehausse selon moi )
-Amplification / Guide de bravoure ( Il faudrait les différencier ou que leur apport en +dom soit réel pas inutile )
-Concentration / Pression ( De même trouver un moyen de les différencier )
-Puissance ( Rehausse pour moi )
-AG a prévu de nerfer TdP , qu'il en soit ainsi.
-Epee de Iop ( peut-être un peu moins que les autres mais sa fourchette de dégâts reste trop grande et sa moyenne de dégâts est inférieur a des sorts d'autre classe , aberration ? )
-Rendre le Iop terre viable autrement qu'avec le mode 10PA , mais en toute honnêteté je ne sais pas si le problème vient du fait que le Iop doit être 10 PA ou que certaines classes peuvent jouer CC ( grâce à des sorts de boost ) ou se donner des PA , débloquant ainsi le meilleur jeu possible : celui des Coups Critique, qui est nettement supérieur à tous les modes de jeu .

Voilà j'attends vos réactions
Citation :
Publié par Zackoo
Couper quand à lui est carrément nul , un ( l'unique ? ) sort d'entrave dont le cout en PA est supérieur à ce qu'on peut enlever , je ne parle même pas de la PO de base faible et du fait que le lancer soit en ligne droite avec ligne de vue , le seul point fort que je peux voir c'est qu'il a 2 cases de prolongement.
Couper 6 est quand même assez utile.
Salut !

Je suis plutôt d'accord avec ce que tu dis, surtout pour Compulsion/Guide de Bravoure etc.., sauf sur un point: il n'y a pas que le Iop qui se doit de jouer 10PAs de base, tout en ayant aucun sort de boost PAs. L'osa (Marteax Bleuronne, et j'en passe), et, dans une moindre mesure, les Ecas épées et terre (ils y en a peut-être d'autres) doivent aussi faire ce sacrifice.

Sinon, beau pavé/résumé, en espérant que ça serve.


Cordialement,

Arbenn'
Tu parles de l'obligation a jouer 10pa..

Pourquoi ne pas passer bond a 4pa avec 1mimite/tour et une po +grande et voir2/tour avec item de classe?

comme ca ca pousserait les iops vers des cacs 3-4pa, non?

M'enfin je ne m'y connait pas trop, dîtes moi si je dis nawak
Hello,
Je ne vais parler que du iop feu, qui pour moi représente un des plus bel abus de tout dofus.
Non seulement de part la capacité de dommage hallucinante pour le lvl d'acquisition (tempête), mais aussi parce que sa dois bien faire 2/3 ans que l'abus perdure.
A ça on nous répond (le studio j'entends) que la refonte iop "ne fais pas parti des priorités".
Bref passons sur le coter inadmissible de la récurrence de cet abus.
Ce qui en résulte sur mon serveur, c'est une masse de iop feu en pvp lvl 60 a 90 environ.
Je pvp a ce lvl avec une petite ecatte full vita 1/2 bluff et je peux assurer que sur 10 aggros je croise 7/8 iop feu.
Souvent 9PA 5/6PM.


Perso je vois pas de changements à proposer mise à part ceux citer depuis des années (tempete limiter a 2 lancer par joueurs et bond avec un cooldown).

Je post juste pour dire que beaucoup (dont moi) commencent à en avoir marre de ces abus sur pattes qui sévicent depuis trop longtemps.
Je laisse la parole aux "maitres" du ré équilibrage Joliens, ne sachant quoi proposer .

Meir, Djaul.


PS: je pense que tu ne parlais que du cas du iop mais un sacri aussi n'est viable qu'en 10 PA passer un certains lvl.
Et si le problème de l'obligation du jeu 10 pa pour un personnage force tapant à l'épée ne venait pas justement de ces mêmes épées ?

Je suis pas un spécialiste en la matière mais peut-être que si on baissé les dommages des rilleuses etc... ça permettrait de les mettre en 4 pa et de permettre aux persos force de niveaux 15X/16X voir plus de pourvoir mettre autre chose qu'une meu².

Après je le redis j'suis pas du tout spécialiste de cette tranche de level, c'est juste une proposition .

Cordialement.

EDIT : Et pitetre la même chose pour épée de iop baisser les dommages et passer le sort à 4pa pourrait être plus viable je pense.
En fait le problème du iop , c'est que c'est sensé être le plus bourrin , mais avec les réhausse des autres classes ,on est devenu a égalité niveau frappe , mais on a plein de sorts doublon

Compulsion/guide de bravoure/Amplification/puissance/mutilation

Qui donne tous des dommages

Pression/concentration : Doublon

Ensuite on a trop de sort de placement/déplacement

Bond/intimidation/souffle

Et on a un seul sort d'entave , alors que pour gagner en PvP , le plus important c'est l'entrave.

Ensuite , le iop terre , si il a pas 10 PA et beaucoup de PO il est mort , ce qui fait qu'il perd contre tout les Cras/enu qui enlève PO , ainsi que les xel/fécas qui enlèvent des PAs , car 10 PA , sa veut aussi dire avoir une sagesse de piou malade


Bref , un changement de BG ou une revalorisation en PvP/pvM de la classe serait sympa
Avant de refaire la classe entière... je pense qu'il faudrait tout d'abord se concentrer sur une modification des sorts amplification, compulsion, et guide de bravour... Enfin c'est mon point de vue!
L'obligation de jouer 10 pa, ne tient, pour moi, pas seulement à l'utilisation de "bond"...

Cela tient aussi des épées de iop à 5pa ou du "combos" mutil + 2 épées de iop ( à partir du 190 ), du nombre de pa requis par les épées ( la plupart sont 5 pa et sont, à mon sens, les seules valables pour le vol de vie, le iop terre n'ayant aucun autre moyen de se soigner que ce type de cac )

Vous allez me dire, passe aux dagues... mais le iop n'ayant pas des sorts à taux de cc "jouable" sans tutu, il n'a pas l utilité de sacrifier des caracs pour juste atteindre le 1/2 sur un cac type dagues.

et sinon, pour ce qu a dit Zackoo

-Bond ( vers le bas :'( ) ok, peut etre plus de restriction ( Po )
-Epee du destin ( De même , surtout la PO en fait ) je n'y vois pas vraiment un abus, ormis sur les grandes maps. il permet surtout de ne pas etre sujet à un -po donné par un mobs/joueur
-Couper ( Grosse rehausse selon moi ) pas nécessairement, marche très bien avec un minimum de sagesse, juste revoir le lancer en ligne ou sans Ldv ( abus probable )
-Amplification / Guide de bravoure ( Il faudrait les différencier ou que leur apport en +dom soit réel pas inutile ) totalement d'accord
-Concentration / Pression ( De même trouver un moyen de les différencier ) doublon gênant en effet...
-Puissance ( Rehausse pour moi ) ok
-AG a prévu de nerfer TdP , qu'il en soit ainsi. totalement d accord
-Epee de Iop ( peut-être un peu moins que les autres mais sa fourchette de dégâts reste trop grande et sa moyenne de dégâts est inférieur a des sorts d'autre classe , aberration ? ) ok, même couplée avec mutilation, ça fait pale figure face à d autres sorts. et sa zone d'effet est assez contraignante en PVM

à vous les(le) studio !
Citation :
Couper quand à lui est carrément nul, un (l'unique ?) sort d'entrave dont le cout en PA est supérieur à ce qu'on peut enlever
Flèche d'immobilisation, glacée, cinglante, magique. Griffe de ceangal, destin, râpeuse. Maladresse de masse. Poussière temporelle, horloge, vol du temps.
Alors non seulement couper n'est pas le seul à avoir un rendement PA utilisés/entrave supérieur à 1 (quand on compare avec poussière temporelle on rigole), mais en plus c'est un très mauvais indicateur de viabilité. Il faut prendre en compte d'autres facteurs (durée, dégâts, portée) tout aussi important.
Quand on essaye de faire une analyse, mieux vaut essayer de la faire en profondeur et non pas superficiellement.
Bond n'est pas le meilleur sort de déplacement toutes situation confondues, un bon du félin lui sera parfois préféré.
Le mode 10 PA n'est pas indispensable qu'au iop, toutes les classes se reposant sur un sort de damage deal (frappe de xélor par exemple) ou même sur un corps à corps à 5 PA se doivent d'être équipées pour avoir 10 PA de base. Tu en arrives à cette conclusion à cause de la panoplie meulou, offrant 10 PA sans sacrifices, et aboutissant donc à un mode de jeu considéré comme universel et sans faille à ce niveau. C'est un autre débat.

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Petit aparté :
Citation :
Ce qui en résulte sur mon serveur, c'est une masse de iop feu en pvp lvl 60 a 90 environ.
Je pvp a ce lvl avec une petite ecatte full vita 1/2 bluff et je peux assurer que sur 10 aggros je croise 7/8 iop feu.
Souvent 9PA 5/6PM.
C'est drôle, sur le thread juste à côté traitant des crâs, tout le monde assure tomber maintenant 9 fois sur 10 sur des crâs en traque à niveau <100. Ah, les gens et la probité...
Le Iop terre a en effet besoin de 10 PA pour être viable. Pourtant, pour le Iop feu, 9 suffisent, et pour le Iop air, 8.

Niveau sorts, je suis plutôt d'accord avec ce que tu proposes. Y'a quand même un réel probleme au niveau de bond, hein. J'ai rien a ajouter.
J'ai eu une grosse discussion IG avec un autre iop sur l'utilité de Destructrice, et pour moi c'est bien simple, ce sort est trop contraignant ( 1 à 2PO non boostable ) pour un effet intéressant (- 2 à 3cc) mais trop court ( 2 tours ) et avec des dégats aléatoires au niveau 6 pour un coup en pa normal ( 4PA, 11 à 40 (feu), en comparaison, tempête fait 36 à 40 feu. )

Une augmentation de la PO, ou la passer en boostable, ou désactiver le lancer en ligne mais baisser les dégats, enfin rendre ce sort utile autre que pour xp jusqu'au 60 sur des cochons de lait ( même s'il y a plus performant )

Pour couper, c'est le sort qui me permet d'embêter toutes races qui n'a pas de sorts de déplacement. Couper x2 et une cawotte c'est être sûr que l'ennemi ne s'en va pas et d'être sûr de l'avoir le tour d'après pour lui mettre 3 tempêtes. ( Ou tempête + bond et hop derrière la cawotte, enfin bon. )

Concentration était plus intéressant que pression quand pression avait son ec qui passait le tour. Ce sort est devenu le principal doublon avec les sorts de boost qui se ressemblent majoritairement ( guide touche tous les joueurs alliés, amplification ne coûte qu'un pa et c'est à tous les tours, compulsion est un boost dommage sur une longue période )

Donner une PO limitée à épée du destin le rendrait plutôt inutile à mes yeux. C'est son côté PO illimitée qui le rend intéressant.
Bond est loin d'être un sort de déplacement exemplaire. Tout simplement de part son coup en PA invariable, qui fait qu'on paie 5 PA pour un saut d'une case.

Un rapport distance/coût, tel qu'il existe sur Bond du Félin ou Fuite me paraîtrait beaucoup plus intéressant.

Citation :
Mutilation , bon sort de boost , le meilleur chez le Iop actuellement, c'est dommage qu'il ne soit intéressant que pour les Iop terre.
Si je ne m'abuse, les % de dommages s'appliquent aux autres éléments.

En fait, le gros soucis du Iop c'est qu'il n'a aucun rôle fixe. Il est moins bon au CaC que d'autres classes, quasi nul à distance, et relativement fort à mi-distance. Ankama devrait clarifier sa position quant à l'orientation des Iops. Et, pourquoi pas, leur donner plus de polyvalence, quitte à baisser les dommages, que ce soit des sorts ou des armes.

Quitte à modifier le BG Iop, qui n'est pas actuellement, le guerrier fabuleux qu'il devrait être.
Citation :
Publié par Calisson [SH]
Et si le problème de l'obligation du jeu 10 pa pour un personnage force tapant à l'épée ne venait pas justement de ces mêmes épées ?

Je suis pas un spécialiste en la matière mais peut-être que si on baissé les dommages des rilleuses etc... ça permettrait de les mettre en 4 pa et de permettre aux persos force de niveaux 15X/16X voir plus de pourvoir mettre autre chose qu'une meu².
Perso je trouve moi deja les dommages de la rilleuse ridicule pour le ratio PA/Dmg, des dagues eudins feront largement plus de dégats que la rilleuse pour 3pa seulement et pas besoin d'être en 10pa pour aligner 2cac

Citation :
EDIT : Et pitetre la même chose pour épée de iop baisser les dommages et passer le sort à 4pa pourrait être plus viable je pense.
Totalement d'accord sur ça
Citation :
Couper quand à lui est carrément nul , un ( l'unique ? ) sort d'entrave dont le cout en PA est supérieur à ce qu'on peut enlever , je ne parle même pas de la PO de base faible et du fait que le lancer soit en ligne droite avec ligne de vue , le seul point fort que je peux voir c'est qu'il a 2 cases de prolongement.
Y'a aussi pièges de silences

Citation :
C'est drôle, sur le thread juste à côté traitant des crâs, tout le monde assure tomber maintenant 9 fois sur 10 sur des crâs en traque à niveau <100. Ah, les gens et la probité...
Loi de murphy quand tu nous tient :P
Je vous vois parler de Bond du félin mais je parlais de capacité de déplacement pas de flexibilité , si on fait entrer ce facteur c'est vrai que Bond passe 3eme . J'ai pas du être assez clair.

Concernant les autres sorts d'entrave nul que je vois , je pense que vous comparer l'incomparable : Certains sont inesquivable , durent trèèèèèèèèèèèèèès longtemps , volent a place de retirer ( ça change tout oui oui ) , et n'ont pas de demande aussi forte que Couper ( Maladresse de masse peut se lancer n'importe où tant que la personne est dans la zone pas besoin de s'aligner avec elle ) . enfin c'est une différence d'opinion.
Citation :
Publié par Zackoo

Concernant les autres sorts d'entrave nul que je vois , je pense que vous comparer l'incomparable : Certains sont inesquivable , durent trèèèèèèèèèèèèèès longtemps , volent a place de retirer ( ça change tout oui oui ) , et n'ont pas de demande aussi forte que Couper ( Maladresse de masse peut se lancer n'importe où tant que la personne est dans la zone pas besoin de s'aligner avec elle ) . enfin c'est une différence d'opinion.

J'voit toujours pas la différences avec silences ...
Citation :
Publié par Lord-Zabutan
J'voit toujours pas la différences avec silences ...
Je n'avais pas lu ton post quand j'ai écris ^^ 19h45 les deux .

Silence 6 : 5PA enlevé pour 3 utilisé selon le site Dofus .
Couper 6 : 2PM enlevé pour 3 PA utilisé .

Je vois une certaine différence moi . Y'en a un le rendement est > à 1 et l'autre < à 1
Si pour moi, le iop feu, reste le seul "viable" en pvp, il n'en reste pas moins, que le iop air avec son épée célèste tient une belle place en pvm solo. Quand au iop terre, idem, certe le mode 10 PA requis pour l'épée de iop avant le 190 est un fardot, mais à côté, en pvm 10 PA à l'épée de iop, ça xpay plutôt tranquillement un iop.

Pour ce qui est du "triplon" guilde de bravoure/compulsion/amplification, n'y aurait-il pas un une possibilité d'offrir au iop un sort de +PO à court/moyen terme ( 3/4 tour)

Dans le cas de ceux qui se plaignent d'intimidation, à mon sens l'un des meilleurs sorts iop tout genre confondus.

Bond: euhh ben pour moi rien à redire, certainement un des sorts les moins nerfables du iop qui le rend encore utile en pvp...(si certain y voyent un abus, pas ma faute..)

Pour l'autre doublon, pression/(me rapel plus le nom) L'un des deux doit disparaitre....


ori-new, éca, iop, éni ==>JIVA
Entièrement d'accord avec l'auteur du topic .
Je pense que tu à déjà vu le post de Lychen dans la zone 48 qui parle de toutes les modifs futures ( à mon avis après la 2.0 ) .
Sinon un paradoxe qui me saute aux yeux, lorsqu'on regarde un stuff d'un iop terre : Pour avoir une " chance " en PvP , il doit se bourrer de PO alors qu'à la base c'est le maitre du CaC , cherchez l'erreur .

Autre point , tu trouve qu'épée de jugement est un bon sort , je conçoit que les bottes de classes lui donne une seconde jeunesse mais il ne faut pas oublier que sans ces bottes ( antrin ) ce sort à une utilitée très limitée .

EDIT : J'espere que le lissage ne sera pas orienté vers une espece de sacri-bis .
Citation :
Publié par LeZebre23
Dans le cas de ceux qui se plaignent d'intimidation, à mon sens LE meilleurs sorts iop tout genre confondus.

L'esprit d'intimidation devrais être appliqué à plus de sorts chez les iops, l'irréductible
*ne pense pas au fracasser-armure des guerriers*
Sinon c'est en cours, enfin, on dirais, sur le forum off.

Je pense que la meilleure info qu'on pourrait avoir aujourd'hui, du moins qu'on est en droit de demander, c'est dans quelle position les iops seront lissés.
Voici ce que Lichen a dit sur la zone des 48 en parlant du Iop:

A part le Iop feu dans certaines tranches de niveau, la classe est globalement équilibrée.

Mais nous ne sommes pas satisfaits de son gameplay actuel.
Voici ce que nous comptons (dans un futur lointain) modifier :
  • Le jeu Iop est généralement identique à tous les tours et repose entièrement sur du "hit & run" sans cooldowns. Le Iop s'approche, il attaque, il se sauve, et ceci à tous les tours, de la même façon. C'est une tactique équilibrée actuellement, mais peu ludique, répétitive pour le Iop et pour son adversaire (qui ne dispose d'aucun cooldowns exploitables dans le jeu adverse pour établir un jeu tactique). Le sort Bond est clairement en cause, il devrait être limité à une utilisation tous les deux tours au minimum et en contrepartie, le Iop devrait disposer d'un autre sort de déplacement aux contraintes différentes et surtout de sorts permettant au Iop d'être une classe plus viable au corps à corps afin de rendre les techniques de "hit & run" moins indispensables pour être efficaces (sorts de protection supplémentaires et de réduction du potentiel offensif des adversaires par exemple). Cette modification globale reste très délicate à mettre en place.
  • Pour le Iop feu, j'ai déjà abordé le sujet rapidement, Tempête de puissance sera revu pour être moins puissant. En contrepartie, les autres sorts feu seront revus afin d'apporter une alternative complémentaire au jeu du Iop feu.
  • Les sorts de boost de dommages fixes sont trop redondants et peu complémentaires, nous comptons changer cela.
  • Les sorts peu utilisés devraient également être revus.
Voilà dans les grandes lignes ce que nous comptons corriger.
Les modifications des sorts du Iop feu devraient être testées et appliquées dans les mois à venir. Quant à l'équilibrage complet des sorts de déplacement et des autres sorts, nous ne savons pas encore quand nous pourrons travailler sur ces problématiques d'équilibrage.
Heu, alors déjà, faut regarder les sort au niveau 5 pas niveau 6, ben oui on est pas tous niveau supérieur 100, et surtout l'obtention des sorts.

Pression fait-il doublon avec Concentration ? Non, l'un s'obtient très tot, l'autre au niveau 80, l'un à plus de portée que l'autre, donc pas si doublon que ça...

Souffle intimidation ? un effet de recul certes, l'un frappe l'autre non, l'un à une porté l'autre non, donc doublon, pas tant que ça.

Le iop feu, pour faire beaucoup de dégât, faut qu'il soit parchotté en intelligence car trop ruineux en point de capital.

Et soulignons une chose, un iop feu aura l'obtention de ses sorts au fur et à mesure, le iop terre pression niveau 1 et concentration niveau 80 épée du iop 90 et colère 100.
Un iop terre passé le niveau 11 ( ayant donc pression niveau 5 ) jusqu'à son niveau 80, va taper au corps-à-corps, car entre aucun sort d'attaque.

Mode 10Pa pour un iop terre pour 2xcoup d'épée ( 5pa ) ou 2xépée du iop ( 5pa ) mais là y'a pas la maîtrise dans le même tour, de plus griffe rose en échec critique c'est fin de tour.
Une alternative, troquer l'épée contre le marteau permettant maîtrise+2xCoup de marteaux.

Et concernant la portée vive les drogodindes prunes

Conclusion, un bon iop serait-ce un iop bi-élément terre-feu, parchotté force et intelligence avec point de capital en force ?
Je vais donner mon point de vue, ayant je pense l'expérience du Iop depuis plus de 3 ans, actuellement THL. (Par contre, je me baserais principalement sur le cas des Iops terre, bien que j'ai tester le reste, mes connaissances en sont un peu plus limité, je laisse les experts en parler)

Le sort Concentration et Pression, je n'ai rien à ajouté à ce qui a été dit, ces deux sorts font doublons, malgré tout, si j'ai bien suivit les quelques discussion à propos de ce sujet, la major partie des Iop trouvent que Pression est à booster dans ce cas(Ou du moins, c'est ce que je crois comprendre, que ça soit directe ou sous-entendu). Pour ma part, j'ai booster Concentration car j'ai voulu jouer le BG, à savoir le bourrin et ça me dérangerais franchement que ce soit ce sort qui soit remplacé(Si c'est le cas hein? Ce que je trouverais normal d'ailleurs et logique). Peut être que je dis ça car je fais partie du côté "Concentration" mais bon. Ce que je proposerais moi, c'est éventuellement de mettre une limite a pression à 3 lancers par tour(Comme ça a été fait pour concentration quoi) et réajuster les dégâts pour le level 6 par exemple De 11 à 17 histoire de trouver un juste milieu. Ce qui permettrais de faire un petit mixage entre ces 2 sorts. Puisqu'on perds quelques dommage pour gagner 1PO(En prenant Concentration comme sort de base) ou bien une augmentation des dommages et une limitation en lancer/tour(En partant de pression). Qu'en pensez-vous?

Sinon j'ai aussi ris quand j'ai vu un crâ qui s'est booster +290% dom puis 40 dom avec ses sorts. Là on parle du Iop quand même, la fameuse classe bourrin(Qui comme ça a déjà été dit, n'est pas plus bourrin que les autres classes, si ce n'est la colère de Iop qui effectivement, peut atteindre 3 xxx dégâts sans trop de difficultés mais bon, un sort useless en PvP 1v1(D'après ce que j'ai crus lire sur les autres topics, pour leur lissage des sorts, ils se bases plus sur le PvP que le PvM hein? Puis si on regarde bien le jeu dans son intégralité, le PvP multi est inexistant). Franchement je le dis clairement, je serai pour une modification du sort Puissance, je n'ai pas bien d'idée sur le coup là, mais peut être passer le CC à 150% non? Du coup, on a une petite hausse en dommage et en compensation, on garde nos 6 tours au lieu de 8 tour qui est donné par le CC. Quand à Amplification/Guide de Bravoure/Compulsion, c'est juste une vaste blague ces sorts. On a des sorts qui donnent +11 dommages alors que le crâ en gagne 40, cherchez l'erreur. Peut être que j'ai raté un passage ou quelque chose, mais comme je l'ai compris, je propose un sort qui donne +30 dommages avec 0PO et une zone de 1 pour 1PA avec un Cooldown à 2 tours. C'est effectivement grossièrement une modification d'Amplification, augmentant les dégâts et rajoutant un CD. Vous l'aurez compris, je suis plutôt Pour un sort qui remplacerais les 3, car avoir 3 sorts identiques, c'est bof bof.

Le sort Epee de Iop pose aussi quelques problème selon moi, je vais faire bref et proposer ma petite idée. Baisser les dégâts maximum du sort et augmenter les dégâts moyens.

Jouant des sorts Feu/Air lvl 6, je vais en parler un petit peu en proposant certaines choses, pas tapez si je dis des trucs trop busay, je rappel que je ne joue pas Feu ou Air, donc peut être que mes propositions sont des abus, mais on peut dialoguer sans grogner comme des chiens.
Pour couper, c'est selon moi un sort dont on peut ignorer les dégâts(Sincèrement, je fais autant avec ma flamiche, bon ok, peut être 10doms de plus), on se basera uniquement sur l'effet de retrait PM. Ce que je propose c'est de rendre les retraits de PM inesquivable, de mettre ce sort à un lancer/tour(J'aurai bien proposer d'augmenter les dégâts de base, mais je ne sais pas si sa créerais un abus chez les Iop feu, donc je ne me prononce pas.)

Le sort tempête de puissance me fait un peu peur, mais pas dans le sens où vous pensez. Que celà soit un abus chez les iop Feu, c'est peut être vrai, je ne sais pas puisque je ne le joue pas. mais ce que je peux dire, c'est que ce sort est équilibré chez le Iop terre car je fais des dommages correctes digne d'un Iop qui est sensé avoir un rôle de bourrin sans pour autant que sa soit abusé(1xx) avec une petite portée sur une case. Et je pense sincèrement que sa serai tuer le sort chez les Iops non-feu si on équilibre ce sort comme j'ai pu voir les propositions de certains, baisse de dommage par exemple. Le rôle du Iop est sensé être bourrin, c'est l'un des seul sort qui soit vraiment bourrin selon ce que j'ai pu voir.

Sinon le sort Dopeul Iop qui me fait doucement rire. Je suis tout à fait conscients que les dopeuls ne doivent pas donner une victoire assuré pour le level 200 qui défi un lvl 199, mais je pense qu'on peut faire quelque chose pour son cas. Outre le fait qu'il n'hésite pas à couper ses alliés alors qu'il peut éviter dans certains cas (VVEA, avec V les cases vide, E pour ennemie et A pour allié, il coupe sur E alors qu'en le faisant sur le premier V, il évite juste l'allié d'être touché. Bon ok il fait un peu plus de dommage si il lance le sort sur E, mais quel différence pour un sort qui tape à 50? Que se soit 50 ou 48 osef quoi, l'utilité de ce sort réside dans le retrait de PM, le dopeul est juste con.). Sinon je veux bien que sa soit un Iop, mais vu le rôle qu'on donne au Dopeul Iop, je ne comprends franchement pas pourquoi il va au cac de l'adversaire. Si il retire des PM, c'est pas pour se faire défoncer au cac. Ma proposition est simple, le rendre moins con, et lui donner l'attitude peureux.


J'espère que je n'ai rien oublier, je rajouterais peut être d'autres choses plus tard.

LNQR

EDIT : J'oubliais, pour moi le problème du 10 PA machin tout ça bah c'est simple. A distance, seul le sort Épée de Iop reste viable(Un petit retrait de PO et ce joujou devient inoffensif). Puis utiliser 5 PA pour bondir et finir avec un truc qui tape a 500, c'est franchement moyen sachant que l'adversaire a tout ses PA pour nous défoncer. Le problème selon moi, c'est que le iop est trop sensible aux sorts d'entrave, quoique... Le problème c'est tellement con que j'arrive pas à m'expliquer, disons tout simplement que le Iop n'a rien de plus que les autres.

EDIT² : Du coup il suffit de retirer 1PA au iop et tes quasi dans le caca quoi(J'exagère peut être un peu, mais c'est un peu ça en fait)
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