[HS]
Pour revenir sur le pseudo débat de la Az, oui je confirme en pvp elle est pourri.
Déjà c'est une arme à 2main, et pour une classe qui a aucun sort de protection, un bouclier peut sauver.
Ensuite, une épée à 5pa sur un stuf 10pa, suffit de faire sauter un Pa au Iop pour empêcher le bond/cac.
Le cac à thl, c'est en derniers recours ou dans une optique de rush des le début mais des lors l'Az est pas la plus pratique/maniable. Et en plus ses stats sont pourri.
Personnellement...je joue cithi au lvl 200 et sa rox des pingouins. Une arme de zone, 4pa qui permet de bon combo dans un mode 10pa comme souffle/muti et qui vire des Pa qui casse les combo dagues.
Maintenant je crois qu'il est clairement temps de vous enlever de la tête que le iops doit etre un fonceur completement abruti qui ne voit rien d'autre que les gros chiffres( complexe de superiorité cachant un complexe d'inferiorité?

).
Depuis le debut on a des messages du type :" pour moi le iop est une classe de cac", "le iop doit pas fuir","le iop doit taper fort"...
Premierement, un guerrier blessé sur le champs de bataille...soit il meurt, soit il fuit. Il continue pas de se battre... Et non tout le monde ne s'appelle pas Bruce Willis, ni Mel Gibson.
Donc faut arreter la vision du pseudo hero qui avec un bras et une jambe en moins continue de taper.
Suffit déjà de voir les sorts du panel iop, et la je rejoinds l'avis de crevard. Le iop est une classe de mi distance qui peut alterner plus ou moin efficacement entre de la longue porté et du cac sans toute fois etre maître dans les deux. Ne disposant d'aucun sort de protection ou d'entrave il compense et trouve sa force dans la mobilité et la faculté à ne pas la perdre (souffle/intimidation/bond).
Des lors il devient parfaitement logique que le seul jeu viable qu'importe l'element et du hit and run que cela n'en déplaise. Il n'est pas à l'heure actuel des plus interessant (le jeu multi element compense la monotonie du spam d'un seul sort offensif) et il est décrié uniquement à cause du spam Tpd.
Plus concretement si on doit comparer le iop à un soldat, il ne serait ni fantassin, ni archer mais plutot un lancier ou hallebardier.
Quand on comprend ça on voit dans quelle direction doit allez le iop. Taper plus fort nous fera pas gagner un combat ou alors il faudrait taper 2fois plus fort et encore. Donc sa ne changera ni le jeu ininteressant et ni notre extreme vulnérabilité.
Je considere si on veut limiter le hit and run=>
_Offrir un vrai sort de protection.
_Diversifier les sort offensif dans chaque element offrant un sort cac/mi distance et un autre à Po modifiable avec bien sur chacun des effets/zone differentes.
_une meilleurs gestions des boost mais la dessus tout le monde est d'accord. Par contre la crevard je suis pas du tout d'accord avec ton idée d'aura. Sur le papier elle
est interessante en pratique c'est rapidement un boulet au pied du iop. En gros si j'ai bien compris, le iop doit rester sur une glyphe d'une taille plus ou moin grande, où comment rendre le iop statique? D'une il faudra trouver l'emplacement, ba oui je me vois pas rester au milieu de la map à decouvert pour profiter d'un boost dom. Et ensuite on jouera dans la petite zone que nous conferera la Po de la glyphe et nos pm.
A la rigueur si le iop avait le boost directement au lancé, que les aliées peuvent en profiter s'ils sont dans la glyphe et que le iop se voit accorder un boost supplémentaire à chaque tour present dans la glyphe. La sa me parrait plus équilibré. Le iop est pas dépendant d'une zone, il en profite s'il veut/peut mais garde quand même un boost interessant du fait du lancé du sort. Par exemple, +20dom au lancé de compulsion et +10 ou 15 dom à chaque tour présent dans la glyphe pour lui ou alié pendant trois tours. Ce qui fait un boost au final de 50/65 s'il reste dans la zone et donc prend des risques.
_De meilleurs sort d'entraves=>
Mettre un pm inesquivable et l'autre esquivable en coup normal et un pm inesquivable, 2esquivable sur coupé en cc et limiter à deux utilisations tours. Soit en gros pour 6pa depensé 2pm de cramé sur et éventuellement entre 4 et 6. Augmenter legerement la Po d'une ou deux case.
Un sort vol de po pourrait être sympa aussi sur destructrice ou épée divine.
Si on veut conserver destructrice, faut le rendre plus maniable, augmenter le malus cc que se soit en -cc que sur la duré du malus.
Pourquoi pas un sort de debuf comme jouvence pour enfin limiter l'impact des sorts d'entrave sur nous.