[Parlons-en] Le Iop, la classe à revoir.

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Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Le problème de Puissance, ce n'est pas qu'il ne donne "que" 100% de dom, c'est qu'il coûte 4PA, c'est tout. Si on le passe à 2PA, il devient compétitif.
2 PA me semble un bon compromis, la Bague harre sera revalorisée, 1 PA pour puissance

En parlant de cet anneau, je pense qu'il faudrait impérativement refondre la panoplie de classe iop, comme les crâs. Logiquement ça viendra en même temps que le lissage des sorts.
Il me semble évident que puissance à 1 PA c'est un peu trop léger.

(http://www.dofux.org/panoplies-79-Temeraire.dx)
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[HS]
Pour revenir sur le pseudo débat de la Az, oui je confirme en pvp elle est pourri.
Déjà c'est une arme à 2main, et pour une classe qui a aucun sort de protection, un bouclier peut sauver.
Ensuite, une épée à 5pa sur un stuf 10pa, suffit de faire sauter un Pa au Iop pour empêcher le bond/cac.
Le cac à thl, c'est en derniers recours ou dans une optique de rush des le début mais des lors l'Az est pas la plus pratique/maniable. Et en plus ses stats sont pourri.
Personnellement...je joue cithi au lvl 200 et sa rox des pingouins. Une arme de zone, 4pa qui permet de bon combo dans un mode 10pa comme souffle/muti et qui vire des Pa qui casse les combo dagues.

Maintenant je crois qu'il est clairement temps de vous enlever de la tête que le iops doit etre un fonceur completement abruti qui ne voit rien d'autre que les gros chiffres( complexe de superiorité cachant un complexe d'inferiorité? ).
Depuis le debut on a des messages du type :" pour moi le iop est une classe de cac", "le iop doit pas fuir","le iop doit taper fort"...

Premierement, un guerrier blessé sur le champs de bataille...soit il meurt, soit il fuit. Il continue pas de se battre... Et non tout le monde ne s'appelle pas Bruce Willis, ni Mel Gibson.
Donc faut arreter la vision du pseudo hero qui avec un bras et une jambe en moins continue de taper.

Suffit déjà de voir les sorts du panel iop, et la je rejoinds l'avis de crevard. Le iop est une classe de mi distance qui peut alterner plus ou moin efficacement entre de la longue porté et du cac sans toute fois etre maître dans les deux. Ne disposant d'aucun sort de protection ou d'entrave il compense et trouve sa force dans la mobilité et la faculté à ne pas la perdre (souffle/intimidation/bond).
Des lors il devient parfaitement logique que le seul jeu viable qu'importe l'element et du hit and run que cela n'en déplaise. Il n'est pas à l'heure actuel des plus interessant (le jeu multi element compense la monotonie du spam d'un seul sort offensif) et il est décrié uniquement à cause du spam Tpd.
Plus concretement si on doit comparer le iop à un soldat, il ne serait ni fantassin, ni archer mais plutot un lancier ou hallebardier.
Quand on comprend ça on voit dans quelle direction doit allez le iop. Taper plus fort nous fera pas gagner un combat ou alors il faudrait taper 2fois plus fort et encore. Donc sa ne changera ni le jeu ininteressant et ni notre extreme vulnérabilité.

Je considere si on veut limiter le hit and run=>

_Offrir un vrai sort de protection.

_Diversifier les sort offensif dans chaque element offrant un sort cac/mi distance et un autre à Po modifiable avec bien sur chacun des effets/zone differentes.

_une meilleurs gestions des boost mais la dessus tout le monde est d'accord. Par contre la crevard je suis pas du tout d'accord avec ton idée d'aura. Sur le papier elle
est interessante en pratique c'est rapidement un boulet au pied du iop. En gros si j'ai bien compris, le iop doit rester sur une glyphe d'une taille plus ou moin grande, où comment rendre le iop statique? D'une il faudra trouver l'emplacement, ba oui je me vois pas rester au milieu de la map à decouvert pour profiter d'un boost dom. Et ensuite on jouera dans la petite zone que nous conferera la Po de la glyphe et nos pm.
A la rigueur si le iop avait le boost directement au lancé, que les aliées peuvent en profiter s'ils sont dans la glyphe et que le iop se voit accorder un boost supplémentaire à chaque tour present dans la glyphe. La sa me parrait plus équilibré. Le iop est pas dépendant d'une zone, il en profite s'il veut/peut mais garde quand même un boost interessant du fait du lancé du sort. Par exemple, +20dom au lancé de compulsion et +10 ou 15 dom à chaque tour présent dans la glyphe pour lui ou alié pendant trois tours. Ce qui fait un boost au final de 50/65 s'il reste dans la zone et donc prend des risques.

_De meilleurs sort d'entraves=>
Mettre un pm inesquivable et l'autre esquivable en coup normal et un pm inesquivable, 2esquivable sur coupé en cc et limiter à deux utilisations tours. Soit en gros pour 6pa depensé 2pm de cramé sur et éventuellement entre 4 et 6. Augmenter legerement la Po d'une ou deux case.
Un sort vol de po pourrait être sympa aussi sur destructrice ou épée divine.
Si on veut conserver destructrice, faut le rendre plus maniable, augmenter le malus cc que se soit en -cc que sur la duré du malus.

Pourquoi pas un sort de debuf comme jouvence pour enfin limiter l'impact des sorts d'entrave sur nous.
Un bon truc pour les Iops serait que Mutilation passe le bonus +Do physique en bonus +Do normaux, ça rendrait ce buff déjà beaucoup plus intéressant à lancer. J'aime bien la Puissance de Crev' à 2 PA c'est pas mal aussi, je préfère que les Iops ait Puissance sur 5 tours qu'une grosse Puissance sur 2 tours comme les Crâs, pareillement avec Guide de Bravoure, Amplification et Compulsion, si ces 3 là avaient une durée plus importante ça serait intéressant, d'ailleurs pourquoi pas fusionner Amplification et Compulsion en un genre 30 à 40 +Do sur 5 tours relance de 6 et un CC fixe de +50 Do. Ça permettrait d'avoir un sort d'attirance pour les Iops ou un sort qui "sonnerait" l'adversaire, lui virant tous ses PM pour 1 tour (ou un état de Pesanteur, qu'on me sortent pas les 2, il y aurait un abus vis à vis de Colère >>).
Je verrais bien aussi Souffle capable de déplacer le Iop, relancable tous les tours et Bond passer à 1 fois tous les 2 tours.

Pour les sorts de dégâts, rajouter des effets plus long / important / intéressant sur Destructrice, Concentration, Divine & Destin ça ferait pas de mal. Pour Concentration, j'aurais bien vu un ajout de %faiblesses par exemple, Divine, le bonus +Do plus important et plus long avec peut être les dégâts en VdV, Destructrice j'aime beaucoup l'idée de virer CC mais faudrait que l'effet dure bien plus longtemps quand à Destin, l'idée de la PO infini c'est sympa mais je trouve que ça fait pas du tout Iop. Passer Couper en retrait PM inesquivable c'est quand même gros, faut rappelé que c'est en zone quoi x_X
Pour les autres, il y a pas de souci, je passerais Tempête a 4 PA de 1 à 5 pour freiner l'abus qu'elle représente à Bas Level, Celeste et Epée du Iop, je les trouves un peu aléatoire. Pour Jugement et Colère, il y a pas de souci avec, ils sont bien en l'état.
Citation :
Publié par Beji / Mero
Un bon truc pour les Iops serait que Mutilation passe le bonus +Do physique en bonus +Do normaux, ça rendrait ce buff déjà beaucoup plus intéressant à lancer.
Il me semble que le iop dmg/po/antrin y'a pas besoin d'une réhausse aussi violente.

Épée de iop n'est pas aléatoire. Jugement est busay. (je parle en connaissances de cause : j'ai joué ce build en PvP)
Citation :
Publié par Freudy [Rosal]
Il me semble que le iop dmg/po/antrin y'a pas besoin d'une réhausse aussi violente.

Épée de iop n'est pas aléatoire. Jugement est busay. (je parle en connaissances de cause : j'ai joué ce build en PvP)
Partiellement faux.

Ça dépend des classes, je joue crâ 151 et je peux te dire que les iop po jugement je les mange comme du chocolat suisse, et ce après et avant la màj
Citation :
Publié par Freudy [Rosal]
Il me semble que le iop dmg/po/antrin y'a pas besoin d'une réhausse aussi violente.

Épée de iop n'est pas aléatoire. Jugement est busay. (je parle en connaissances de cause : j'ai joué ce build en PvP)


Jugement a rien de "buzay" comme tu le dis, il est certes assez efficace en pvp contre certaines races, mais souvent inutile contre d'autres(va lancer jugement contre un xélor.), et perdre le bonus des bottes est un très gros sacrifice.

Ce mode de jeu n'est pas mauvais, mais il n'est pas viable dans toutes les situations et donc n'a rien d' "abusif"

PS= je joue aussi ce mode de jeu, et je suis d'ailleurs l'un des rares (le seul?) a jouer ce mode de jeu a THL sur djaul.


Sinon pour l'équilibrage du iop, je suis d'accord que ce dernier aurait besoin d'une réhausse(surtout sur les boosts) et d'un mode de jeu plus varié que "buff/bond/spam sort d'attaque", quitte a passer par un nerf de bond et d'un équilibrage du iop feu a bas level, qui est trop puissant.
puisque on parle des iop dommages/antrin j'ajouterai mon avis en tant que iop dommages du lvl 1 jusqu'au lvl 139(actuellement) et je peu dire que a BL c'est assé fort mais plus on monte de niveaux plus les combats devienne dur
je pense que les sort de boost aurait besoin d'une bonne rehausse a HL/THL mais avant un léger up serait bienvenue(encore une fois c'est un avis de iop dommages)
passer les +dommages de mutilation en générale serait totalement fumé je suis d'accord
concernant bond il est évident que le sort mérite un nerf tel un coldown
Citation :
Publié par La loutre asmathique
Le malus intel de bond serait cool.
Pas d'accord , le sort bond est un sort pivot sur tout les build et pas seulement sur le build feu , Donc le build feu n'est pas censé être le seul à être handicapé quand Bond constitue un abus de mobilité sur tout les builds
Ou encore, comme me l'a rappelé Kuro quelques pages avant, un Bond à la portée dégressive. Par exemple, à chaque Bond, le Iop reçoit un envoutement (débuffable ou non, à voir) qui diminue de 1 (voire 2 ?) la portée du sort Bond pour 2 (voire 3 ?) tours, de manière cumulative.


Sinon, autre idée puisqu'on est dans le brainstorming : Bond passe à un lancer tous les trois tours, et il inflige des dégâts sur chaque case adjacente à la case d'arrivée du Iop, comme l'ancien Brokle (à voir pour les dégâts). Dans le même esprit, on peut imaginer du retrait de PM à la place des dégâts, ou même de la pesanteur, un peu comme le sort de l'incarnation Bwork. Ca donne un aspect offensif au Bond, ça compense un brin le gros nerf du lancer 1fois / 3 tours, et c'est juste ultra-classe.
mais, le but des modifs de bond, c'est aussi d'empêcher le iop de se servir de bond uniquement pour fuir, non ? Donc foutre un malus dans un élément, ça me parait un peu spécial. Le iop qui utilisera bond le fera que pour fuir, pour pas perdre de puissance.

Pourquoi, quand le iop bondit, il n'enlève pas des pm au iop et aux cibles adjacentes ?

Comme ça, si tu bondis, tu te ralenti, mais tu retiens les ennemis encore mieux.

Par contre, pour fuir, c'est pas cool.


édit avant de poster : crev', les grands esprits se rencontrent, tout ça.
Citation :
Publié par La loutre asmathique
Chaque bond fait perdre 10% de sa vie au iop.
-100 de dommages aussi ?


Non mais la :O Réfléchis un peu , sur du 1000 de vie sa fait -100 x)

Moi j'aime bien l'idée de rendre Bond dégressif , mais d'ajouter un effet Kiskool.

J'aurai bien aimer des dégâts avec un désenvoutement sur les 4 cases autour du iop , Sa permettrait au iop de l'utiliser pour aller vers l'adversaire et le limiter a un tout les 3 tours
Citation :
Publié par Cerbardus
-100 de dommages aussi ?


Non mais la :O Réfléchis un peu , sur du 100 de vie sa fait -100 x)
je te retourne le '"Réfléchis un peu" 10% de 100 c'est 10 et non 100 ^^
Citation :
Hum.. Ca m'interesse.. Et les dégâts seraient de quel éléments ? Eau ?
Très bonne idée, avec d'éventuels nouveaux sorts eaux, une nouvelle voie pourrait être accessible, je persiste à dire que chaque classe devrait pouvoir jouer dans l'élément qui lui plaît en étant viable.
Citation :
Chaque bond fait perdre 10% de sa vie au iop.
N'importe quoi. ça devrait OS le iop à chaque fois en faite (De l'ironie s'est fourbement caché dans ce message, saurez vous en retrouver?)


Citation :
Pourquoi dès que je fais une erreur faut me Quote :O Maintenant c'est destiné a être gravé a jamais, Mumble tiens . Je parlais bien sur sur du 1000 de points de vie et pas 100
T'inquiéte , aprés les gens t'écouteront plus ailleur car tu as dis ça ici , et il te le ressortirons dans 3 mois quand ils auront plus d'arguement pour te contredire.

Citation :
mais, le but des modifs de bond, c'est aussi d'empêcher le iop de se servir de bond uniquement pour fuir, non ? Donc foutre un malus dans un élément, ça me parait un peu spécial. Le iop qui utilisera bond le fera que pour fuir, pour pas perdre de puissance.

Pourquoi, quand le iop bondit, il n'enlève pas des pm au iop et aux cibles adjacentes ?

Comme ça, si tu bondis, tu te ralenti, mais tu retiens les ennemis encore mieux.

Par contre, pour fuir, c'est pas cool.
Quelqu'un avait vu la même chose que toi , il avait proposé que la po de bond soit uniquement autour des ennemis en faite. c'était un peu bizzare mais ça aurait été logique, mais du coup le iop perdait trop de mobilité en faite.

Je pense que si c'est possible, en effet, le iope devrait perdre des PM si il s'éloigne de la cible.

Une histoire de -3pm/bond quand tu recules, (inésquivable bien sur) (ne me sortez pas un Omfg c'est abuzay, vous pouvez toujours faire 2bond si vous voulez fuire loin, ça fait toujours comme si vous aviez 10pm! Et le 3/4 des iops feu ont 6 pm )

Enfin c'est chaud à estimer je pense.


Citation :
Sinon, autre idée puisqu'on est dans le brainstorming : Bond passe à un lancer tous les trois tours, et il inflige des dégâts sur chaque case adjacente à la case d'arrivée du Iop, comme l'ancien Brokle (à voir pour les dégâts). Dans le même esprit, on peut imaginer du retrait de PM à la place des dégâts, ou même de la pesanteur, un peu comme le sort de l'incarnation Bwork. Ca donne un aspect offensif au Bond, ça compense un brin le gros nerf du lancer 1fois / 3 tours, et c'est juste ultra-classe.
Oui et non, du coup le sort bond n'est plus aussi maniable et nerf trop le déplacement du Iop.

Ce qui faudrait faire, c'est permettre au iop de toujours bien se déplacé, mais le dissuadé de le faire trop souvent et reduire tout de même un peu la mobilité je pense.
Etant un iop de cercle 180 je ne vois pas en quoi bond doit être modifié surtout quand on regarde fuite ou bond pour les éca qui nécécite 1pa au lvl 6. Cependant pour les sorts de boost il est sur que des modifications s'impose pour compulsion, amplification. De plus il y a un sort "épé destructrise qui même un iop feu ne l'utilise pas. Et je pense que de nombreux iop seront d'accord, qui ne voudrait pas un sort avec une bonne porté.
PS : Comme je le dis toujours, arrêtez de penser au pvp et axez un peu sur le pvm car tous les iops ne font pas forcément de pvp.
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