[Parlons-en] Le Iop, la classe à revoir.

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Deux mois sans jouer, et ben on peux dire que en deux mois rien a changer toujours les même post et personne a nerf, j'ai hâte de voir le jeux dans 2 ans voir 1ans quand tout seras nerf et que tout seras clones sans aucun originalité et que tout le monde taperas de la même façon, même build ben oui sinon trop de difference, ou les dofus serons nerfer ben oui moi je galère pas normal que ce qui l'on puisse avoir des bonus buzay, avec des joueur comme vous je ne vois pas comment dofus peux devenir intéressant...
Citation :
Publié par El-diviniter
avec des joueur comme vous je ne vois pas comment dofus peux devenir intéressant...
Avec un joueur comme toi, au bout de 2 ans, tous les persos tapent 10 000 par coup au level 10 . Quel serait l'intérêt du jeu ?

Ce que tu n'as pas compris, c'est que les posteurs sérieux militent pour un EQUILIBRAGE. Le but n'est pas de tous taper comme des débiles ou l'inverse, l'objectif est de ne pas avoir de classe trop défavorisée ou trop avantagée.
Chaque classe est souvent à revoir... Actuellement on demande le nerf cra eau et le up Iop (deux classes inverses aussi), le Iop je pense est assez fort dans ce qu'il entreprends c'est à dire le cac et attaque à mi-distance mais il ne faut pas non plus oublier que dofus se joue à plusieurs et donc chacun doit jouer son rôle
Citation :
Publié par El-diviniter
Deux mois sans jouer, et ben on peux dire que en deux mois rien a changer toujours les même post et personne a nerf, j'ai hâte de voir le jeux dans 2 ans voir 1ans quand tout seras nerf et que tout seras clones sans aucun originalité et que tout le monde taperas de la même façon, même build ben oui sinon trop de difference, ou les dofus serons nerfer ben oui moi je galère pas normal que ce qui l'on puisse avoir des bonus buzay, avec des joueur comme vous je ne vois pas comment dofus peux devenir intéressant...
On parle de rehausse, pas de nerf.

J'attends avec impatience la MàJ qui rendra enfin un peu de fierté au iop

(La prochaine ? *prie*)
Citation :
Publié par Bil'Bouquet
Iop 7 PM qui te calle du 500 x 3 a tempete , ou du 250 x 2 a PO infini sa pue pas tant que sa
soit t'as des faiblesses feu,soit le iop en face joue 9pa/3pm
dans les deux cas t'es une brele ou alors t'hallucines.
Surment pas la 2.0 en tout cas . En tout cas il y aura une modif pour les iops c'est casiment sure mais prions pour quel soit juste, ca me ferai chier que ca se passe comme les cra aux quelles ils ont donné une "superpuissance" et maintenant tout le monde reclame un nerf . Un truc est sure l'équilibrage parfait n'existe pas . Mais paroles n'importe rien de plus au probleme iop qui est au plus bas mais bon apres tout a quoi sert de débattre , le studio aura le dernier mot et je doute qu'ils vont nous ecouter , ils ont déja probablement leur avis sur leur sujet et les modifs qu'ils vont effectuer.
Citation :
Publié par sermons
soit t'as des faiblesses feu,soit le iop en face joue 9pa/3pm
dans les deux cas t'es une brele ou alors t'hallucines.
Je parle au niveau 19x evidemment n un iop 198 de ma guilde tape du 550 x 3 ( ok sous puissance , ok il a un ocre )
bil je pense que sermons sait de quoi il parle il est lui meme 199 iop feu si je ne me trompe pas, de plus c'est vrai que ca me parait un peu ENORME ton affaire
Citation :
Publié par Bil'Bouquet
Je parle au niveau 19x evidemment n un iop 198 de ma guilde tape du 550 x 3 ( ok sous puissance , ok il a un ocre )
Sous double puissance sur pounch en 9PA c'est possible, mais ce iop il te cale une tempête maximum par tour quoi.
Quoi qu'il arrive, tu sais pas jouer dans ce cas si tu t'en prends 3.
Et même si il a 11PA, 1500 sur 50% ça fait 750, suffis que t'es un bon CAC et tu montes a 1xxx par tour aisaiment.
oui moi je joue 11pa/7pm au 199 la et je parle pas des degats sur le punch mais de c'que ça donne en pvp sachant que les gens ont souvent 18-25% de base en resist feu +boubou feudala en pvp a ce lvl c'est plutot du 250/350par tempete au mieux que je balance à mes adversaire en agro, le 500*3 c'est sur le punch mais on en s'en fou du punch.
Pour épée du destin pareil,sur un mec bien stuffé tu vas pas faire tres mal, 100*2 sur un mec qui a 3mille pv ça casse pas des briques
apres je dis pas que la voie feu est c'qui a de mieux pour iop thl hein,moi j'aime ça c'tout,d'ailleur jsuis un des premiers a avoir inaugurré le mode kikoo 11pa qui fait autant debat de nos jours
Voici mes idées sur les sorts du niveau 1 à 21. J'aimerais vos commentaires sachant que je compte par la suite préparer une refonte des sorts niv.21 à 60 et 60 à 200.

Pression : Le sort se nomme désormais Brutalité. Les dommages du sort sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort se lance désormais en ligne seulement. Le coût en PA est uniformisé aux niveaux 1, 2, 3 et 4 à 3 PA. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 20 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages restent les mêmes, mais un effet «Sonné» est ajouté réduisant les dommages de l'ennemis de 40% (-40 all stats) pour 2 tours. Les points de sort investis sont rendus.

Bond : La portée minimale du sort passe à 2. La portée maximale du sort est augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort dispose désormais d'un bridage de 1 lancer tous les deux tours. Le coût en PA est diminué à tous les niveaux du sort. Le sort fait entrer dans l'état Antigravitationnel qui empêche d'utiliser Colère de Iop se tour si. Le sort dispose d'une chance de coup critique de 1 chance sur 70. Sur coup critique, le sort applique pesanteur aux alliés/ennemis directement au contact. Les points de sort investis sont rendus.

Intimidation : Les dommages du sort sont augmentés aux niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA est uniformisé aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 à 2 PA. Le sort est limité à 2 lancers par tour par cible. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. Les points de sort investis sont rendus.

Compulsion : Le sort se nomme désormais Fureur. Les bonus de dommages sont fortement augmentés aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA est augmenté aux niveaux 1, 2 et 3. Le coût en PA est diminué aux niveaux 5 et 6. La portée du sort est uniformisée au niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 à 3 de portée. Le bonus aux dommages est infini et indésenvoutable, mais il ne s'applique qu'à une attaque après quoi il s'estompe. Le cooldown du sort est diminué à 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et à 2 tours au niveau 6. Le sort fait désormais entrer dans l'état Furieux. Une cible dans l'état furieux ne peut pas être ciblée par le sort Fureur. Les points de sort investis sont rendus.

Épée Divine : Le sort se nomme désormais Justice. Les dégâts sont réduits aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 et sont aussi moins aléatoires. Le sort dispose désormais d'une courte portée, la zone d'effet est conservée. Un effet de bonus aux EC est ajoutés en coup critique sur les ennemis. Le sort donne désormais un bonus à la portée aux alliés dans la zone, les alliés ne sont pas blessés par le sort. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 20 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sort investis sont rendus.

Épée du Destin : Le sort se nomme désormais Fatalité. La zone d'effet est modifiée. Il s'agit désormais d'une zone en ligne de 6 cases. La portée du sort est uniformisée à 2 à 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les dégâts sont moins aléatoires. La portée est modifiable. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Un effet est ajouté au lanceur du sort lorsqu'il tue une cible, il se voit regagner de la vie. Les points de sort investis sont rendus.

Guide de Bravoure : Le sort est désormais utilisable pour 1 PA et rend 1 PA, il est donc de coût 0 à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d'une zone d'effet de 8 cases autour du lanceur. Les bonus aux dommages sont augmentés et leur durée passe de 2 à 6 tours. Le coup critique du sort est retiré. Les points de sort investis sont rendus.

Amplification : Le sort se nomme désormais Adrénaline. Le sort donne désormais 6 PA pour 1 tour. En contrepartie, il accorde un malus de 1 PA pour 7 tours (malus indésenvoutable). Le coût du sort est augmenté à 2 PA aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Il faut que la vie du lanceur soit inférieure à 66.6% pour lancer se sort. Le coup critique du sort est retiré. Les points de sort investis sont rendus.

Épée Destructrice : Le sort se nomme désormais Destruction. Le sort coûte désormais 5 PA aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les dommages sur sorts sont fortement augmentés et moins aléatoires aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort retire désormais des coups critiques aux ennemis ET au lanceur. Le malus de CC est augmenté aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort dispose désormais d'une possibilité de coups critiques de 1 chance sur 10. En coup critique, le malus de CC ne s'applique pas au lanceur, mais les dégâts restent les mêmes. Les points de sort investis sont rendus.
Citation :
Publié par Un Artiste
Amplification : Le sort se nomme désormais Adrénaline. Le sort donne désormais 6 PA pour 1 tour. En contrepartie, il accorde un malus de 1 PA pour 7 tours (malus indésenvoutable). Le coût du sort est augmenté à 2 PA aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Il faut que la vie du lanceur soit inférieure à 66.6% pour lancer se sort. Le coup critique du sort est retiré. Les points de sort investis sont rendus.
J'adore le principe mais il faut que ça dure seulement le tour ou ça a été lancé, pas comme les ecaflips avec leur maudite roulette ou l'effet prend 2 tours.

Mais je préfère qu'on attende le lissage de tous les sorts actuels et que l'on modifie tout cela après.
Je n'aime pas trop l'idée de limiter Intimidation à une personne par tour, s'il faudrait vraiment lui mettre une limitation je pense que 2 par personne max serait un minimum.
Citation :
Publié par Un Artiste
...

Et bien, je rejoint complètement ce que tu propose, sa m'a l'air correct, équilibré, et propose un nouveau style correspondant beaucoup plus a ce que l'on peut attendre d'un Iop.

J'adhère complètement !
Citation :
Publié par Love-white [Ota-Ule]
Un artiste, t'as pensé au combo bond + colère, ce qu'ampli peut permettre pour les double bond colère...
Mettre un état anti-bond ?
Je poursuis donc les sorts des Iop dû à vos charmants commentaires.

Couper : Les dégâts du sort son réduit aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Un nouveau jet est ajouté aux dégâts, il correspond aux même dés que les dégâts feu, mais d'élément eau. La portée du sort est faiblement augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. La possibilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50. Les points de sort investis sont rendus.

Souffle: Le sort dispose désormais d'une possibilité de coup critique de 1 chance sur 50. Le sort retire 1 PM sur coup critique (inesquivable) pour 2 tours. Le coût en PA du sort est augmenté au niveau 6.

Vitalité: Le sort est renommé Coeur de Iop. La vitalité gagnée est légèrement augmentée au niveau 6. Le sort dispose désormais d'un contrepartie pour les niveaux 1, 2, 3, 4 et 5, il retire 10% de dommage infiniment chaque fois qu'il est utilisé. Le coût en PA est augmenté aux niveaux 1, 2 et 3.

Épée du Jugement : Le sort est renommé Jugement. Les dégâts air sont moins aléatoires aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les vols de vie sont augmentés aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Puissance : Le bonus en pourcentage de dommages est fortement augmenté. Le sort fait désormais perdre 1 en portée pour 3 tours au lanceur. Le coût en PA du sort est diminué aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Mutilation: Le nombre de lancer par tours est diminué de 1 aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.

Tempête de Puissance: Le sort est désormais bridé à 2 lancer par cible par tour aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.

Épée Céleste: Le sort dispose désormais d'une possibilité de coup critique de 1 chance sur 20 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages restent les mêmes, mais un effet «Sonné» est ajouté réduisant les dommages de l'ennemis de 40% (-40 all stats) pour 2 tours.

Concentration: Le sort peu désormais être lancer sur un allié pour augmenter ses coups critiques et diminuer ses échecs critiques. Par contre, les dommages sont tout de même appliqués. Le boost CC et EC varie avec la force de frappe du lanceur. Les dégâts sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.

Épée de Iop: Le sort est renommé Pourfendre. Les dégâts sont moins aléatoires et faiblement augmentés à tous les niveaux du sort. La possibilité de coup critique est désormais de 1 chance sur 50.

Colère de Iop: Le sort ne peu pas être lancer après bond.


Citation :
Publié par Killerkra
L'idée dans son ensemble me semble pas mal, mais changer les noms de pleins de sorts comme ça.. non.
L'idée ses qu'il y a trop de sort épée chez le Iop.

Citation :
Publié par Colossus :)
La je vois beaucoup trop d'avantage pour une faible contrepartie.
Juste que les Iops sont battus à tous les niveaux à moins d'être feu.
Citation :
Publié par Love-white [Ota-Ule]
tu détruis les iop terre
Ah, explique que je corrige.
Je demande des commentaires constructifs, pas des énigmes :P

Pour les Antrins, la panoplie de classe serait revue en fonction des modif' comme chez les crâs.
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