[Parlons-en] Le Iop, la classe à revoir.

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Le truc c'est que tous les sorts de toutes les classes finiront tôt ou tard lissés, alors pourquoi pas

Je vois pas d'abus, un état qui empêche le bond + colère ça me paraît équilibré, au pire si c'est un trop gros nerf on passe les bonus à 2 tours et relançable tous les 2 tours.
Je dirais Bond 4 PA lançable une fois/tour. Et un bond qui téléporte d'une case et qui coûterait 1 PA au niveau 6 du sort en ajoutant +x dommage. Oui je sais c'est un peu abusé mais pensez aux Iops terre qui galérant au PvP même avec un bon équipement
Citation :
Publié par Mirroir
Le truc c'est que tous les sorts de toutes les classes finiront tôt ou tard lissés, alors pourquoi pas

Je vois pas d'abus, un état qui empêche le bond + colère ça me paraît équilibré, au pire si c'est un trop gros nerf on passe les bonus à 2 tours et relançable tous les 2 tours.
De toute façon le truc de Colère ça peut pas le faire, Colère est un sort de niveau 100, donc les Iops seront tranquilles jusque là, sans compter que seuls les Iops Terre sont embêtés pas ça, et c'est pas les plus cheatés. J'ai une idée, je suis pas sûr de la viabilité, mais pourquoi ne pas laisser Bond comme il est, et rajouter un truc afin que le joueur ne puisse pas lancer d'attaques après avoir fait Bond ? Evidemment, il faudrait équilibrer après, par exemple en changeant la portée ou le coût en PAs ...
Surtout pas augmenter son coup en PA alors.
Le laisser ainsi (comme à la 1.29) et faire en sorte que chaque bond apporte un malus de dommages en % sur 3 tours. (Ce qu'il l'obligerait a pas les enchainé bêtement)
L'idée de Mirroir n'est pas si mauvaise que ça en fin de compte, car il est désormais utilisée pour un but offensif et non défensif (se cacher). De plus, la limitation d'une utilisation tout les 3 tours va dans le sens de réduire la mobilité du Iop qui était bien trop grande.
Il a assez bien cerné le problème que pourrait avoir la combinaison "Bond+Colère de Iop", (d'ailleurs, Colère donnait un malus de portée à Bond lors de sa création). Il se peut que l'interdiction d'utiliser Colère après Bond soit un peu injuste, mais la technique fais vraiment mal (et ne ressortais pas l'argument : si tu ne sais pas éviter une Colère de Iop, tu es mauvais).
Or là, on se retrouve avec un sort d'augmentation de dommages plus qu'autre chose, peut-être ne rendre le boost que lors du tour d'utilisation serait vraiment satisfaisant ? Dans ce cas, il serait envisageable de réduire le coût en PA du sort Bond, qui supprime, entre-autre, aussi les techniques comme Bond/Epée de Iop ou Bond/Arc à cause de la relance.
Le lissage est peut-être aussi un peut trop fort, notamment avec un sort Bond déjà très utile dès le niveau 1, et c'est peut-être ça qui gêne. Peut-être que passer la portée de 3/4/4/5/5/6 et les CD à 5/5/4/4/3/3 serait mieux ?
(Par contre, j'approuve le bonus de dommage qui redonne un rôle d'offensif à Bond que défensif, et aussi qu'il y a de très forte chance que les sorts +do soient regroupé un seul sort (genre zone de 6 case à 6 de portée avec +do énorme sur la cible et un bonus moins grand pour les alliés dans la zone, avec 2 tours d'effet et relance de 3 ?)

Pour en revenir à Epée de Iop, voici un joli petit graphique :
http://imagik.fr/thumb/153719.jpeg
En clair, ça dit que :
Dans 94% des cas, le jet se situe dans l'intervalle [21;30] : c'est assez stable. (Ca veut dire aussi que dans 3% des cas, vous ferez un jet mauvais genre [13;20] et dans 3% des cas, vous aurez un super-jet dans l'intervalle [31;39].
Dans 60% des cas, le jet se situe dans [24;28], soit très proche de la moyenne : 26.
Citation :
Publié par Mistalis
De toute façon le truc de Colère ça peut pas le faire, Colère est un sort de niveau 100, donc les Iops seront tranquilles jusque là, sans compter que seuls les Iops Terre sont embêtés pas ça, et c'est pas les plus cheatés. J'ai une idée, je suis pas sûr de la viabilité, mais pourquoi ne pas laisser Bond comme il est, et rajouter un truc afin que le joueur ne puisse pas lancer d'attaques après avoir fait Bond ? Evidemment, il faudrait équilibrer après, par exemple en changeant la portée ou le coût en PAs ...
Tu viens de citer la meilleure façon de détruire un Iop terre, bravo.
T'es malade ? Ça veut dire que le mode 10 Pa n'a plus aucun intérêt et autant se mettre feu quoi.
Suite à vos commentaires, je révise ma réforme. J'ai modifié plusieurs sorts et je vous invite à lire le tout pour votre plus grand plaisir (ou désarroi). Encore une fois, j'attends vos commentaires avec hâte.

Pression : Le sort se nomme désormais Brutalité. Les dommages du sort sont légèrement augmentés et la fourchette de dégâts est très stable à tous les niveaux. Le coût en PA est uniformisé aux niveaux 1, 2, 3 et 4 à 3 PA. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 40 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages sont légèrement augmentés et un état Sonné est appliqué à l'ennemi. Les points de sort investis sont rendus.

Bond : La portée minimale du sort passe à 2. La portée maximale du sort est augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort dispose désormais d'un bridage de 1 lancer tous les trois tours. Le sort applique désormais l'état de Pesanteur dans une zone de trois case à destination. Les points de sort investis sont rendus.

Intimidation : Les dommages du sort sont légèrement augmentés à tous les niveaux. Le coût en PA est uniformisé aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 à 2 PA. Le sort est limité à 2 lancers par tour par cible aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 40 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages ne changent pas, mais la cible est repoussée plus loin. Les points de sort investis sont rendus.

Compulsion : Le sort se nomme désormais Fureur. Les bonus de dommages sont fortement augmentés aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA est augmenté aux niveaux 1, 2 et 3. Le coût en PA est diminué aux niveaux 5 et 6. La portée du sort est désormais modifiable à tous les niveaux. Le bonus aux dommages est de durée infini et indésenvoutable, mais il ne s'applique qu'à une attaque après quoi il s'estompe. Le cooldown du sort est diminué à 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et à 2 tours au niveau 6. Le sort fait désormais entrer dans l'état Furieux. Une cible dans l'état furieux ne peut pas être ciblée par le sort Fureur. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, le bonus est légèrement augmenté. Les points de sort investis sont rendus.

Épée Divine : Le sort se nomme désormais Justice. Les dégâts sont légèrement augmentés à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d'une courte portée non-modifiable. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 40 à tous les niveaux. En coup critique, un bonus aux EC est appliqué aux ennemis. Le sort donne désormais un bonus à la portée aux alliés dans la zone, les alliés ne sont pas blessés par le sort. Les points de sort investis sont rendus.

Épée du Destin : Le sort se nomme désormais Fatalité. La zone d'effet est modifiée. Il s'agit désormais d'une zone en ligne de 6 cases. La portée du sort est uniformisée à 2 à 4 à tous les niveaux. Les dégâts sont moins aléatoires. La portée est modifiable. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, les dégâts sont fixe et augmentés. Un effet est ajouté au lanceur du sort lorsqu'il tue une cible, il se voit regagner un nombre de point de vie fixe. Les points de sort investis sont rendus.

Guide de Bravoure : Le sort est désormais utilisable pour 1 PA et rend 1 PA, il est donc de coût 0 à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d'une zone d'effet de 8 cases autour du lanceur. Les bonus aux dommages sont augmentés et leur durée passe de 2 à 6 tours. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, le bonus est légèrement augmenté. Les points de sort investis sont rendus.

Amplification : Le sort se nomme désormais Adrénaline. Le sort donne désormais 6 PA pour 1 tour. En contrepartie, il accorde un malus de 1 PA pour 7 tours (malus indésenvoutable). Le coût du sort est augmenté à 2 PA aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Il faut que la vie du lanceur soit inférieure à 66.6% pour lancer se sort. Le coup critique du sort est retiré. Le sort fait désormais entrer le lanceur dans l'état Crinqué qui l'empêche d'utiliser Colère de Iop juste après Bond. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, un faible bonus de dommage en pourcentage est accordé en supplément au lanceur. Les points de sort investis sont rendus.

Épée Destructrice : Le sort se nomme désormais Destruction. Le sort coûte désormais 5 PA à tous les niveaux. Les dommages du sort son fortement augmentés et moins aléatoires à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 10 à tous les niveaux. En coup critique, le sort retire des CC à la cible. Le sort dispose désormais d'une large frappe face aux créatures invocables. Les points de sort investis sont rendus.

Couper : Les dégâts du sort son réduit à tous les niveaux. Un nouveau jet est ajouté aux dégâts, il correspond aux même dés que les dégâts feu, mais d'élément eau. La portée du sort augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, le malus est augmenté. Les points de sort investis sont rendus.

Souffle: Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 40 à tous les niveaux. En coup critique, le sort retire un PM aux ennemis touchés. Les points de sort investis sont rendus.

Vitalité: Le sort est renommé Coeur de Iop. La vitalité gagnée est augmentée au niveau 6. Le coût en PA est augmenté aux niveaux 1, 2 et 3. Le sort retire désormais 5% de dommages (infini) à chaque lancé pour les niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, le malus est retiré. Les points de sort investis sont rendus.

Épée du Jugement : Le sort est renommé Jugement. Les dégâts air sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort. La portée est désormais modifiable. Le fonctionnement des vols de vie du sort à changé. Un vol de vie terre, air, eau ou feu est désormais appliqué en fonction du dernier élément ayant blessé le lanceur. Dans le cas ou il n'a pas été blessé, le vol de vie est neutre. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 40 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages sont augmentés. Les points de sort investis sont rendus.

Puissance : Le bonus en pourcentage de dommages est fortement augmenté. Le sort fait désormais perdre 1 PM au lancé (esquivable). Le coût en PA du sort est diminué à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, le pourcentage gagné est accrue et le malus de PM est retiré. Les points de sort investis sont rendus.

Mutilation: Aucun changement. Les points de sort investis sont rendus dû à la modification du gameplay des Iop.

Tempête de Puissance: Le sort est désormais bridé à 2 lancer par cible par tour aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 40 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages sont augmentés. Les points de sort investis sont rendus.

Épée Céleste: Le sort dispose désormais d'une possibilité de coup critique de 1 chance sur 30 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages sont augmentés et un état Sonné est appliqué à l'ennemi. Les points de sort investis sont rendus.

Concentration: Les dégâts du sort sont augmentés. Le sort peut désormais être utilisé sur soi ou sur un allié. Utilisé sur soi/allié, le sort augmente diminue désormais les chance de faire un EC. Les dégâts sont fortement réduit sur un allié/soi. Le sort dispose désormais d'une possibilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages sont augmentés. Les points de sort investis sont rendus.

Épée de Iop: Le sort est renommé Pourfendre. Le jet minimum est augmenté. Le sort dispose désormais d'une possibilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages sont augmentés. Les points de sort investis sont rendus.

Colère de Iop: Les dommages sont légèrement augmentés au niveau 6. Les points de sort investis sont rendus.

Brokle: Aucun changement. Les points de sort investis sont rendus dû à la modification du gameplay des Iop.


PANOPLIE TÉMÉRAIRE

BagueHarre.png

BAGUE HARRE
  • Diminue la portée minimale de Fatalité à 1 case et augmente la portée maximale à 7 cases.
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Puissance
  • + 25 aux dommages sur le sort Concentration
  • Désactive la ligne de vue du sort Epée Celeste
BottesAntrin.png

BOTTES ANTRIN
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Guide de Bravoure
  • + 45 aux CC sur le sort Mutilation
  • +15 de dommage au vol de vie de Jugement
  • + 30 dommages sur le sort Pourfendre
  • +1 PM
CapeAurale.png

CAPE AURALE
  • Désactive la ligne de vue du sort Tempête de Puissance
  • Augmente la portée du sort Intimidation de 1
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Fureur
  • Réduit le cooldown de Bond de 1 tour
CaskKeutumedi.png
CASQUE KEUTUMEDI
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Destruction
  • Augmente la portée du sort Brutalité de 1
  • Réduit de 1 le délai du sort Vitalité
  • +25 aux CC sur le sort Justice
SangleHynere.png
SANGLE HYNERE
  • Réduit la durée du malus de PA du sort Adrénaline de 2
  • Augmente la portée du sort Souffle de 3
  • Augemente la durée du malus de PM du sort Couper de 1
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Colère de Iop
Artiste ça te sert à quoi de faire tout ça ? Si Ankama Game a prévu un lissage de la classe, ils le feront eux-même, sans l'avis des joueurs ... Je suis même sûr qu'ils ont déjà penser à pas mal de choses .
Pourquoi voullez vous vraiment nerfer a tout pris une classe qui n'est vraiment pas la plus roxxante.
De plus vouloir nerfer le iop terre (qui est deja pas super aidé) tout sa prcq un iop terre vous a plaçé un bond+colère en PvP (les 12 pa sa implique des sacrifices) et que vous êtes pas content. c'est le jeux, desfois on perd desfois on gagne.
Puis ensuite "ouin² il est partis loin, faut nerf bond"
Bond est a 5pa au lvl 6 le niveau "ultime" d'un sort.
Oui c'est vrai on peut le faire deux fois mais pourquoi car on est obligé d'etre a 10pa (a partir du lvl 90) pour pouvoir taper un minimum...

Que vous pensez qu'au PvP et que vous pensez pas a se qui font du PvM.

Perso j'trouve que pas beaucoup de gens sont objectifs dans leurs façons de voire.


Si vos idée de merde (oui j'trouve que c'est vraiment achever le iop [surtout le iop terre] passent j'arrêterais de jouer a dofus, car autant de temps a monter un perso; qui est complétement détruit par une bande de shouineur, qui sont pas capable de revoir sa façon de jouer et qui accepte pas la défaite; a l'xp pour ensuitedevoir jouer un perso handicapé, sa n'en vaut même plus la peine.

Sa me désole de voire l'acharnement sur une classe qui aurais besoin d'un petit Up (Il est vrai que dans une grande tranche de niveaux le iop feu est un vrai roxxor, le iop agi a son heure de gloire aussi).
La mentalité des joliens a bien changé, pour la plus part vous êtes des shouineurs.


A quand le prochaine abus, tiens j'ai encore jamais vu personne se plaindre d'attaque mortel, ou de je ne sais qu'elle attaque random.
le fait est que vous êtes (je généralise désolé pour certain) une bande d'éternelle insatisfait.
Et que jamais on vera le bout de ces nerfs...
Citation :
Publié par Un Artiste
Pression : Le sort se nomme désormais Brutalité. Les dommages du sort sont légèrement augmentés et la fourchette de dégâts est très stable à tous les niveaux. Le coût en PA est uniformisé aux niveaux 1, 2, 3 et 4 à 3 PA. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 40 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages sont légèrement augmentés et un état Sonné est appliqué à l'ennemi. Les points de sort investis sont rendus.
Bonne idée ma foi, les dégâts de l'actuelle Pression laissent à désirer.

Bond : La portée minimale du sort passe à 2. La portée maximale du sort est augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort dispose désormais d'un bridage de 1 lancer tous les trois tours. Le sort applique désormais l'état de Pesanteur dans une zone de trois case à destination. Les points de sort investis sont rendus.
LOL¹²³ un lancer tous les 3 tours ? Adieu le PvP là.

Intimidation : Les dommages du sort sont légèrement augmentés à tous les niveaux. Le coût en PA est uniformisé aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 à 2 PA. Le sort est limité à 2 lancers par tour par cible aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 40 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages ne changent pas, mais la cible est repoussée plus loin. Les points de sort investis sont rendus.
Pourquoi pas.

Compulsion : Le sort se nomme désormais Fureur. Les bonus de dommages sont fortement augmentés aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA est augmenté aux niveaux 1, 2 et 3. Le coût en PA est diminué aux niveaux 5 et 6. La portée du sort est désormais modifiable à tous les niveaux. Le bonus aux dommages est de durée infini et indésenvoutable, mais il ne s'applique qu'à une attaque après quoi il s'estompe. Le cooldown du sort est diminué à 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et à 2 tours au niveau 6. Le sort fait désormais entrer dans l'état Furieux. Une cible dans l'état furieux ne peut pas être ciblée par le sort Fureur. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, le bonus est légèrement augmenté. Les points de sort investis sont rendus.
L'état "furieux" est infini ? Sinon on verra plus que des Iops dommages

Épée Divine : Le sort se nomme désormais Justice. Les dégâts sont légèrement augmentés à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d'une courte portée non-modifiable. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 40 à tous les niveaux. En coup critique, un bonus aux EC est appliqué aux ennemis. Le sort donne désormais un bonus à la portée aux alliés dans la zone, les alliés ne sont pas blessés par le sort. Les points de sort investis sont rendus.
Pas mal !

Épée du Destin : Le sort se nomme désormais Fatalité. La zone d'effet est modifiée. Il s'agit désormais d'une zone en ligne de 6 cases. La portée du sort est uniformisée à 2 à 4 à tous les niveaux. Les dégâts sont moins aléatoires. La portée est modifiable. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, les dégâts sont fixe et augmentés. Un effet est ajouté au lanceur du sort lorsqu'il tue une cible, il se voit regagner un nombre de point de vie fixe. Les points de sort investis sont rendus.
Un sort comme Rayon obscur le retrait de PO en moins quoi ?

Guide de Bravoure : Le sort est désormais utilisable pour 1 PA et rend 1 PA, il est donc de coût 0 à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d'une zone d'effet de 8 cases autour du lanceur. Les bonus aux dommages sont augmentés et leur durée passe de 2 à 6 tours. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, le bonus est légèrement augmenté. Les points de sort investis sont rendus.
Hausse encore une fois du Iop dommage.

Amplification : Le sort se nomme désormais Adrénaline. Le sort donne désormais 6 PA pour 1 tour. En contrepartie, il accorde un malus de 1 PA pour 7 tours (malus indésenvoutable). Le coût du sort est augmenté à 2 PA aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Il faut que la vie du lanceur soit inférieure à 66.6% pour lancer se sort. Le coup critique du sort est retiré. Le sort fait désormais entrer le lanceur dans l'état Crinqué qui l'empêche d'utiliser Colère de Iop juste après Bond. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, un faible bonus de dommage en pourcentage est accordé en supplément au lanceur. Les points de sort investis sont rendus.
Sort inutilisé quoi.

Épée Destructrice : Le sort se nomme désormais Destruction. Le sort coûte désormais 5 PA à tous les niveaux. Les dommages du sort son fortement augmentés et moins aléatoires à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 10 à tous les niveaux. En coup critique, le sort retire des CC à la cible. Le sort dispose désormais d'une large frappe face aux créatures invocables. Les points de sort investis sont rendus.
Je propose des dégâts feu/terre.

Couper : Les dégâts du sort son réduit à tous les niveaux. Un nouveau jet est ajouté aux dégâts, il correspond aux même dés que les dégâts feu, mais d'élément eau. La portée du sort augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, le malus est augmenté. Les points de sort investis sont rendus.
Rendre le retrait de PM inesquivable ?

Souffle: Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 40 à tous les niveaux. En coup critique, le sort retire un PM aux ennemis touchés. Les points de sort investis sont rendus.
Implanter des dommages Eau ?

Vitalité: Le sort est renommé Coeur de Iop. La vitalité gagnée est augmentée au niveau 6. Le coût en PA est augmenté aux niveaux 1, 2 et 3. Le sort retire désormais 5% de dommages (infini) à chaque lancé pour les niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, le malus est retiré. Les points de sort investis sont rendus.
Mais mdr quoi.

Épée du Jugement : Le sort est renommé Jugement. Les dégâts air sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort. La portée est désormais modifiable. Le fonctionnement des vols de vie du sort à changé. Un vol de vie terre, air, eau ou feu est désormais appliqué en fonction du dernier élément ayant blessé le lanceur. Dans le cas ou il n'a pas été blessé, le vol de vie est neutre. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 40 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages sont augmentés. Les points de sort investis sont rendus.
Ouais pas mal.

Puissance : Le bonus en pourcentage de dommages est fortement augmenté. Le sort fait désormais perdre 1 PM au lancé (esquivable). Le coût en PA du sort est diminué à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, le pourcentage gagné est accrue et le malus de PM est retiré. Les points de sort investis sont rendus.
Mais t'as que de bonnes idées toi

Mutilation: Aucun changement. Les points de sort investis sont rendus dû à la modification du gameplay des Iop.
J'adore ce sort

Tempête de Puissance: Le sort est désormais bridé à 2 lancer par cible par tour aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Le sort dispose désormais d'une probabilité de coup critique de 1 chance sur 40 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages sont augmentés. Les points de sort investis sont rendus.
Je crois que c'est déjà prévu.

Épée Céleste: Le sort dispose désormais d'une possibilité de coup critique de 1 chance sur 30 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages sont augmentés et un état Sonné est appliqué à l'ennemi. Les points de sort investis sont rendus.
Encore une bonne idée.

Concentration: Les dégâts du sort sont augmentés. Le sort peut désormais être utilisé sur soi ou sur un allié. Utilisé sur soi/allié, le sort augmente diminue désormais les chance de faire un EC. Les dégâts sont fortement réduit sur un allié/soi. Le sort dispose désormais d'une possibilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages sont augmentés. Les points de sort investis sont rendus.
Je propose plutôt un ajout de CC et sur un ennemi un traversage de résistances/boucliers.

Épée de Iop: Le sort est renommé Pourfendre. Le jet minimum est augmenté. Le sort dispose désormais d'une possibilité de coup critique de 1 chance sur 50 à tous les niveaux. En coup critique, les dommages sont augmentés. Les points de sort investis sont rendus.
Allez on va recopier WoW, poison neutre pendant x tours ?

Colère de Iop: Les dommages sont légèrement augmentés au niveau 6. Les points de sort investis sont rendus.
Je propose l'ancienne coco qui donnait un profil de bête au pvp.

Brokle: Aucun changement. Les points de sort investis sont rendus dû à la modification du gameplay des Iop.
Je propose d'augmenter la portée et de faire de même pour Poisse.
Intéressant, on verra l'avis des autres
Citation :
Publié par xenos
Pourquoi voullez vous vraiment nerfer a tout pris une classe qui n'est vraiment pas la plus roxxante.
De plus vouloir nerfer le iop terre (qui est deja pas super aidé) tout sa prcq un iop terre vous a plaçé un bond+colère en PvP (les 12 pa sa implique des sacrifices) et que vous êtes pas content. c'est le jeux, desfois on perd desfois on gagne.
Puis ensuite "ouin² il est partis loin, faut nerf bond"
Bond est a 5pa au lvl 6 le niveau "ultime" d'un sort.
Oui c'est vrai on peut le faire deux fois mais pourquoi car on est obligé d'etre a 10pa (a partir du lvl 90) pour pouvoir taper un minimum...

Que vous pensez qu'au PvP et que vous pensez pas a se qui font du PvM.

Perso j'trouve que pas beaucoup de gens sont objectifs dans leurs façons de voire.


Si vos idée de merde (oui j'trouve que c'est vraiment achever le iop [surtout le iop terre] passent j'arrêterais de jouer a dofus, car autant de temps a monter un perso; qui est complétement détruit par une bande de shouineur, qui sont pas capable de revoir sa façon de jouer et qui accepte pas la défaite; a l'xp pour ensuitedevoir jouer un perso handicapé, sa n'en vaut même plus la peine.

Sa me désole de voire l'acharnement sur une classe qui aurais besoin d'un petit Up (Il est vrai que dans une grande tranche de niveaux le iop feu est un vrai roxxor, le iop agi a son heure de gloire aussi).
La mentalité des joliens a bien changé, pour la plus part vous êtes des shouineurs.


A quand le prochaine abus, tiens j'ai encore jamais vu personne se plaindre d'attaque mortel, ou de je ne sais qu'elle attaque random.
le fait est que vous êtes (je généralise désolé pour certain) une bande d'éternelle insatisfait.
Et que jamais on vera le bout de ces nerfs...
Attaque Mortel est fumé, je plussoie. Et je penserai plutôt subir au Iop terre un gros up car même bien stuff je me fait laminer par beaucoup de classes.

Pour ceux qui veulent empêcher la Bond + coco c'est inutile, le mode 12 PA n'est pas viable. Pour proposer (à certains) des nerfs comme ceux-là, on vous a fait combattre ExiTeD ou quoi ? Le Iop terre est un roxxor au CaC mais même à mi-distance il est moisi jusqu'à l'os. Lichen lui-même a avoué que le Iop terre était une classe problématique, ça veut tout dire. De toutes manières rien qu'en voyant les quota de victoires/défaites de ce type de Iop a dû les faire réagir.
La classe Iop se nomme Nidalap et le choix de la classe est possible lors de la connexion.

Pour intimidation je trouve ça stupide. Une tactique et gestion de placement qui foire à cause d'un CC je trouve pas ça cool ^^

Pour Fatalité(Destin) je suis pas fan, je vois un sort à laisser lvl 1. L'effet n'est pas assez bien à mon goût pour le nerf de la PO du sort.

Guide de bravoure

Destruction c'est moyen, voyons... DestructorZ

Pour vitalité, je ne vois pas ce qui justifie un nerf(si j'ai compris), si j'ai suivis l'avis des Joliens, il est puissant à BL mais limite useless à HL.

Pourquoi up le CC de céleste? Je ne sais pas pour les autres, mais je trouve que le CC est déjà bien puissant.

Edit pour au dessus : Colère ne redeviendra pas comme avant, car ils veulent justement pas que sa soit trop aléatoire, c'est pour ça qu'ils l'ont changés. +1 pour le PM inesquivable sur couper, ça fait longtemps que je le dis, c'est, je pense, une excellente idée.
J'ai pas le courage de faire tous les sorts, mais voilà ce que je peux proposer pour les sorts qui vont de 1 à 17. Soit environ la moitié des sorts, non il n'y a pas de nerf de la voie terre c'est juste que j'ai pas la motivation pour finir.


Bond :

État apaisé : Ne peux pas lancer le sort colère du iop après l'utilisation de bond durant le premier tour.

Lançable tous les 3 tours.

Niveau 1 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 10 % dommages, + 5 dommages (3 tours).
Niveau 2 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 15 % dommages, + 8 dommages (3 tours).
Niveau 3 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 20 % dommages, + 11 dommages (3 tours).
Niveau 4 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 25 % dommages, + 14 dommages (3 tours).
Niveau 5 : téléporte de 1 à 5 PO. 5 PA. + 35 % dommages, + 17 dommages (3 tours).
Niveau 6 : téléporte de 1 à 6 PO. 5 PA. + 50 % dommages, + 23 dommages (3 tours).

1/50 CC (25 % dommages et 5 dommages en plus).
1/100 EC.

Intimidation > Altercation :

Niveau 1 : Attire de 1 case. 3 PA. + 5 % dommages, + 4 dommages (1 tour).
Niveau 2 : Attire de 2 cases. 3 PA. + 10 % dommages, + 6 dommages (1 tour).
Niveau 3 : Attire de 2 cases. 3 PA. + 15 % dommages, + 9 dommages (1 tour).
Niveau 4 : Attire de 3 cases. 3 PA. + 20 % dommages, + 11 dommages (1 tour).
Niveau 5 : Attire de 3 cases. 3 PA. + 25 % dommages, + 13 dommages (1 tour).
Niveau 6 : Attire de 4 cases. 2 PA. + 40 % dommages, + 15 dommages (1 tour).

1/50 CC (30 % dommages et 5 dommages en plus).
1/100 EC.

Pression :

Niveau 1 : 3 à 4 (eau). 4 PA. 1 PO. + 4 % dommages, + 3 dommages (1 tour).
Niveau 2 : 5 à 8 (eau). 4 PA. 1 PO. + 7 % dommages, + 5 dommages (1 tour).
Niveau 3 : 8 à 10 (eau). 4 PA. 1 PO. + 10 % dommages, + 7 dommages (1 tour).
Niveau 4 : 10 à 12 (eau). 4 PA. 1 PO. + 13 % dommages, + 9 dommages (1 tour).
Niveau 5 : 12 à 14 (eau). 4 PA. 1 PO. + 16 % dommages, + 11 dommages (1 tour).
Niveau 6 : 15 à 18 (eau). 3 PA. 1 à 2 PO. + 22 % dommages, + 15 dommages (1 tour).

Portée modifiable.

1/50 CC (13 % dommages et 4 dommages en plus).
1/100 EC.

Compulsion :


Niveau 1 : + 5 % dommages, + 1 dommage (5 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 2 : + 8 % dommages, + 3 dommages (5 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 3 : + 11 % dommages, + 5 dommages (5 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 4 : + 14 % dommages, + 7 dommages (5 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 5 : + 17 % dommages, + 9 dommages (5 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 6 : + 25 % dommages, + 13 dommages (5 tours). 2 PA. 0 PO.

Offre des % dommages et + dommages à tous les alliés présents dans la zone (8 cases) de lançage du sort.

Épée divine :

2 lancers par tour par joueur.

Niveau 1 : 5 à 6 (air). 3 PA. + 3 % dommages, + 2 dommage (1 tour).
Niveau 2 : 7 à 8 (air). 3 PA. + 6 % dommages, + 4 dommages (1 tour).
Niveau 3 : 9 à 10 (air). 3 PA. + 9 % dommages, + 6 dommages (1 tour).
Niveau 4 : 11 à 12 (air). 3 PA. + 12 % dommages, + 8 dommages (1 tour).
Niveau 5 : 13 à 14 (air). 3 PA. + 15 % dommages, + 10 dommages (1 tour).
Niveau 6 : 15 à 16 (air). 3 PA. + 21 % dommages, + 14 dommages (1 tour).

Épée du destin > Épée inconsistante :

Même système que couper mais lançable en diagonale avec une zone comme épée divine. Portée boostable.

Niveau 1 : 2 à 3 (eau). 4 PA. + 3 % dommages, + 1 dommage (5 tours).
1 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (eau). 4 PA. + 6 % dommages, + 3 dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (eau). 4 PA. + 9 % dommages, + 5 dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 4 : 8 à 9 (eau). 4 PA. + 11 % dommages, + 7 dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 5 : 10 à 11 (eau). 4 PA. + 14 % dommages, + 9 dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 6 : 14 à 15 (eau). 3 PA. + 19 % dommages, + 11 dommages (5 tours).
1 à 2 PO.

Guide de bravoure :

Offre des % dommages et + dommages à tous les alliés présents dans la zone (7 cases) de lançage du sort.

Niveau 1 : 2 PA. + 10 % dommages, + 2 dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 2 : 2 PA. + 15 % dommages, + 4 dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 3 : 2 PA. + 20 % dommages, + 6 dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 4 : 2 PA. + 20 % dommages, + 8 dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 5 : 2 PA. + 25 % dommages, + 10 dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 6 : 1 PA. + 40% dommages, + 15 dommages (3 tours). 0
PO.

Amplification > Crescendo :


Niveau 1 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 2 : 2 PA.
+ 1 PM (1 tour).
Niveau 3 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 4 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 5 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 6 : 1 PA. + 2 PM (1 tour).

0 PO, uniquement lançable sur le lanceur.

1/50 CC. (+ 5 / 7 / 9 / 11 / 12 / 16 dommages et + 6 / 8 / 10 / 12 / 15 / 20 % dommages [2 tours] ).
1/100 EC.
Citation :
Publié par Mirroir
J'ai pas le courage de faire tous les sorts, mais voilà ce que je peux proposer pour les sorts qui vont de 1 à 17. Soit environ la moitié des sorts, non il n'y a pas de nerf de la voie terre c'est juste que j'ai pas la motivation pour finir.


Bond :

État apaisé : Ne peux pas lancer le sort colère du iop après l'utilisation de bond durant le premier tour. Et ça recommence... Je vous ai dis que le mode 12 PA n'est pas viable pas besoin de vous obstiner !
Intimidation > Altercation :

Niveau 1 : Attire de 1 case. 3 PA. + 5 % dommages, + 4 dommages (1 tour).
Niveau 2 : Attire de 2 cases. 3 PA. + 10 % dommages, + 6 dommages (1 tour).
Niveau 3 : Attire de 2 cases. 3 PA. + 15 % dommages, + 9 dommages (1 tour).
Niveau 4 : Attire de 3 cases. 3 PA. + 20 % dommages, + 11 dommages (1 tour).
Niveau 5 : Attire de 3 cases. 3 PA. + 25 % dommages, + 13 dommages (1 tour).
Niveau 6 : Attire de 4 cases. 2 PA. + 40 % dommages, + 15 dommages (1 tour).

1/50 CC (30 % dommages et 5 dommages en plus).
1/100 EC.

Totalement useless, good bye Iop terre

Pression :

Niveau 1 : 3 à 4 (eau). 4 PA. 1 PO. + 4 % dommages, + 3 dommages (1 tour).
Niveau 2 : 5 à 8 (eau). 4 PA. 1 PO. + 7 % dommages, + 5 dommages (1 tour).
Niveau 3 : 8 à 10 (eau). 4 PA. 1 PO. + 10 % dommages, + 7 dommages (1 tour).
Niveau 4 : 10 à 12 (eau). 4 PA. 1 PO. + 13 % dommages, + 9 dommages (1 tour).
Niveau 5 : 12 à 14 (eau). 4 PA. 1 PO. + 16 % dommages, + 11 dommages (1 tour).
Niveau 6 : 15 à 18 (eau). 3 PA. 1 à 2 PO. + 22 % dommages, + 15 dommages (1 tour).

Portée modifiable.

1/50 CC (13 % dommages et 4 dommages en plus).
1/100 EC.

Mais MDR quoi, une pression eau x)

Compulsion :


Niveau 1 : + 5 % dommages, + 1 dommage (5 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 2 : + 8 % dommages, + 3 dommages (5 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 3 : + 11 % dommages, + 5 dommages (5 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 4 : + 14 % dommages, + 7 dommages (5 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 5 : + 17 % dommages, + 9 dommages (5 tours). 3 PA. 0 PO.
Niveau 6 : + 25 % dommages, + 13 dommages (5 tours). 2 PA. 0 PO.

Offre des % dommages et + dommages à tous les alliés présents dans la zone (8 cases) de lançage du sort.

Oopah

Épée divine :

Ne peut pas être lancée dans le vide. Lançable uniquement lorsqu'un adversaire est dans la zone.

Niveau 1 : 5 à 6 (air). 3 PA. + 3 % dommages, + 2 dommage (1 tour).
Niveau 2 : 7 à 8 (air). 3 PA. + 6 % dommages, + 4 dommages (1 tour).
Niveau 3 : 9 à 10 (air). 3 PA. + 9 % dommages, + 6 dommages (1 tour).
Niveau 4 : 11 à 12 (air). 3 PA. + 12 % dommages, + 8 dommages (1 tour).
Niveau 5 : 13 à 14 (air). 3 PA. + 15 % dommages, + 10 dommages (1 tour).
Niveau 6 : 15 à 16 (air). 3 PA. + 21 % dommages, + 14 dommages (1 tour).*

J'utilise ce sort justement pour les +doms, donc je dis oopah.

Épée du destin > Épée inconsistante :

Même système que couper mais lançable en diagonale avec une zone comme épée divine. Portée boostable.

Niveau 1 : 2 à 3 (eau). 4 PA. + 3 % dommages, + 1 dommage (5 tours).
1 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (eau). 4 PA. + 6 % dommages, + 3 dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (eau). 4 PA. + 9 % dommages, + 5 dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 4 : 8 à 9 (eau). 4 PA. + 11 % dommages, + 7 dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 5 : 10 à 11 (eau). 4 PA. + 14 % dommages, + 9 dommages (5 tours). 1 PO.
Niveau 6 : 14 à 15 (eau). 3 PA. + 19 % dommages, + 11 dommages (5 tours).
1 à 2 PO.
Lol¹²³
Guide de bravoure :

Offre des % dommages et + dommages à tous les alliés présents dans la zone (7 cases) de lançage du sort.

Niveau 1 : 2 PA. + 10 % dommages, + 2 dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 2 : 2 PA. + 15 % dommages, + 4 dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 3 : 2 PA. + 20 % dommages, + 6 dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 4 : 2 PA. + 20 % dommages, + 8 dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 5 : 2 PA. + 25 % dommages, + 10 dommages (2 tours). 0 PO.
Niveau 6 : 1 PA. + 40% dommages, + 15 dommages (3 tours). 0
PO.

Mais lol.

Amplification > Crescendo :


Niveau 1 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 2 : 2 PA.
+ 1 PM (1 tour).
Niveau 3 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 4 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 5 : 2 PA. + 1 PM (1 tour).
Niveau 6 : 1 PA. + 2 PM (1 tour).

Pourquoi pas
0 PO, uniquement lançable sur le lanceur.

1/50 CC. (+ 5 / 7 / 9 / 11 / 12 / 16 dommages et + 6 / 8 / 10 / 12 / 15 / 20 % dommages [2 tours] ).
1/100 EC.
J'ai bien rit

Donc à BL ya plus de Iop terre et que des Iops eau ? Ça me laisse perplexe
Citation :
pas viable pas besoin de vous obstiner !
Ça c'est toi qui le dit.

Citation :
Totalement useless, good bye Iop terre
Relis le début.

Citation :
Mais MDR quoi, une pression eau x)
Sans arguments, t'as rien à répondre.

Citation :
Oopah
Sans arguments.

Citation :
J'utilise ce sort justement pour les +doms, donc je dis oopah.
Prend pas ton cas pour une généralité, kthxbye.

Citation :
Lol¹²³
Sans arguments.

Citation :
Mais lol.
Sans arguments.

Citation :
Whaou +1 PM très utile -_-"
Sans arguments.

Bref la prochaine fois fais un up postcount plus discret
Proposer des modifications pour dofus,ça sert déjà à rien mais à la limite c'est marrant pour faire travailler notre imagination, vu que de toute façon , ankama sait ce qu'ils font .
Mais à quoi ça sert de modifier les noms des sorts?J'ai du mal à saisir le concept
A part briser nos repéres et se re-habituer aux nouveaux noms.

Sinon, à la base, le sujet m'intéresse beaucoup car je joue iop et que la refonte d'ankama m'intrigue mais j'ai arrettée la lecture...
Comme d'habitude, ca repart en débat sans intérêt.
Les utopistes et développeurs en herbes qui croient avoir assez de recul et une vue globale du jeu et de ses possibilités pour se permettre d'imposer des changements non réfutables, ceux qui veulent nerfer une classe qu'ils ne jouent pas et contre laquelle ils perdent etc
Debattre de ce qui existe, ok, mais de ce qui n'existe pas et de ce qui ne sera jamais implanté de toute façon IG, l'intérêt est plus que limité...
Pour ma part, j'attend les premieres annonces d'ankama pour réagir vraiment et dire ce que j'en pense.J'aimerai rappeler ceci.

Nous=Joueurs
Ankama=développeurs
(Ca mérite un post it d'ailleurs car le village à souvent l'air de confondre les deux...)
Aider les développeurs en donnant son avis sur leur travail,c'est bien.
Faire leur travail à leur place, ça sert à rien.
Mirroir et sa manie de remettre un un coup de pelle au iop terre et finir de l'enterrer.
Puis Le iop terre qui a un sont 1er sort lvl80 c'est vrai que c'est top!
Puis aussi il veut absolument avoir un iop eau sa il lâchera pas l'affaire, et de plus lui donner ses 1er sort avec un palier complètement moisi, extraordinaire.

Il est beau l'avenir du iop moi j'vous l'dit...
Citation :
Publié par Rünarel
J'ai bien rit

Donc à BL ya plus de Iop terre et que des Iops eau ? Ça me laisse perplexe
Je trouve que si tu es bien insolent dans tes propos. Mirroir prend la peine d'exposer ses idées, pour une fois que quelqu'un le fait, il se prend des "oLOl, casse twa, tu fais tièp". Mais quel manque flagrant de courtoisie, c'en est pitoyable.

D'une, le mode 12 pa d'un iop est tout à fait viable à THL sur un iop multi bourré de fm exo et je vois pas en quoi l'ouverture d'une nouvelle voie chance est lolesque. Mais c'est vrai que j'aurai plus vu concentration passer en un sort chance.

Edit : En fait, si ouverture de la voie eau, il y a, il ne doit pas se faire au détriment d'autres sorts utiles dans d'autres voies. Prendre le doublon pression/concentration est une bonne idée. Par contre, je pense plutôt qu'il faut rendre la voie terre amusante à jouer avant le level 90.

Et puis, tant que du lvl 110-180, y aura pas de cac eau une main viable, je pense qu'ouvrir des voies chance, c'est une mauvaise idée. De fait, moi qui joue chance, j'ai vraiment regardé partout pour trouver une arme viable à une main avec un leech dans ma tranche de level, c'est le néant intersidéral quoi...
Oui bonne idée.

On passerai donc la version pression eau en terre, avec réduction des dégâts, et on passerai concentration eau, avec augmentation des dégâts.

Edit Love-white : Oui ça reste une pure maquette de sorts, il y a sûrement des trucs à modifier.
Citation :
Publié par Anpher
Je trouve que si tu es bien insolent dans tes propos. Mirroir prend la peine d'exposer ses idées, pour une fois que quelqu'un le fait, il se prend des "oLOl, casse twa, tu fais tièp". Mais quel manque flagrant de courtoisie, c'en est pitoyable.

D'une, le mode 12 pa d'un iop est tout à fait viable à THL sur un iop multi bourré de fm exo et je vois pas en quoi l'ouverture d'une nouvelle voie chance est lolesque. Mais c'est vrai que j'aurai plus vu concentration passer en un sort chance.
+1 pour la total
-1 pour Rünarel qui viens là pour troller.

Sinon, avec tout ces plus dommages, je vois déjà l'abus du iop épée BR à bas level, puis du iop au adous.
Donc faudrait changer les chiffres.
Bah en même temps il expose des idées non complète c'est sur, qui se prend des (comme tu le dit si bien) "oLOl, casse twa, tu fais tièp".

et la petite phrase:
"non il n'y a pas de nerf de la voie terre"
me rire car
retirer préssion qui est le seul sort terre du iop terre avent le lvl 80 qui va rejoindre son doublon.
retirer la possibilité du Bond+colère dans un mode 12pa qui n'est absolument pas viable a part des FM exo Pa.

et Puis pourquoi baisser les dommages de concentration je vois pas trop pourquoi!?
les dommages de se sorts sont biens comme ils sont.
Encore une fois l'artiste ton imagination est débordante de plus j'ajoute ton expression "réforme" (allez tous les iops dans la rue allons manifester) qui est marrante. Si bond passe à 3 tours autant avoir un sort du genre téléportation (des xelors) et je vois que certains n'ont pas pris en compte mon message sur bond+coco (aaaah pardon c'est vrai que en agro tous les iops jouent 12pa...) J'ai bien aimé aussi Mistalis " il faut RABAISSSER ce sort, je le rappelle." Moi j'ai juste envi de te dire go delete ton perso et va te faire un iop tu seras content de bondir. Parce que thl à moins de garder une pano meu jusqu'au lvl 200 (ah oui faut le faire ça) les iops jouent 9pa ( et oui ils se font une pano full force roxe ou jouent au dague avec les eudin) et il faut galéré à avoir un dofus ocre ( ce qui n'est pas à la porté de tout le monde) pour en avoir 10. Donc pour moi bond n'est pas à toucher. Exemple IG dans la caverne du fungus (vous pourrez trouver d'autres situations avec un peu d'imagination) où certaine map peuvent être désavantageuse pour la team le iop grâce à ses bond peut venir en renfort immédiatement. Une dernière chose avec tous vos états où vous voulez nous faire entré, prévoyez un sort de debuf car là le iop devient un panda.
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