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J'ai joué à la bêta chinoise puis à l'open chinoise, puis encore à la bêta européenne et j'y joue encore en ce moment. Je n'ai toutefois pas encore visité les abysses (c'est donc une opinion de "semi-noob"). Mon point de vue sur différents points:
_ les serveurs: les files d'attentes de trois heures sont un danger non négligeable pour le jeu; en même temps il y a le risque de se retrouver avec plein de serveurs vides une fois passé le rush, comme dans War. Je comprends mais je n'approuve pas. Wait and see.
_ les graphismes: pas mal, mais pas au niveau d'un AOC. Les personnages et les monstres sont bien rendus, peut-être parfois avec trop d'effets de lumière, notamment sur les armures, par contre les zones font bâclé par endroits. Et je parle de plâtrages de texture sur des grandes parois pauvres en polygones (plus des chutes d'eau "étranges"). Certains éléments du décor lointain posent une ambiance parfois psychédélique aussi plaisante qu'originale, comme la vue sur la tour centrale du monde ou des créatures géantes, mais le moteur graphique en lui-même n'a rien de révolutionnaire.
_ le goût vestimentaire coréen: très discutable. Comme la cravate dans le dos, les culottes façon XVIIIème siècle, les casques à ailettes mauves ou les robes échancrées sur le devant. L'image qu'un coréen pourrait se faire des modes passées de l'Europe, avec tout mélangé sans discernement et des innovations étranges. C'est cohérent malgré tout, et dans les meilleurs moments, comme sur certains boucliers ça évoque l'art déco ou encore le style 1900, mais globalement hé bien... Aion a une esthétique qui rappelle les autres jeux coréens en mieux, mais je n'aime pas.
_ déséquilibre esthétique des factions: les Asmodéens sont clairement mieux réussis que les Elyséens, parcequ'ils font moins "bateau". Ils ont une personnalité très bien trouvée: dark, mais pas maléfique, avec un léger côté "rock n'roll". S'il n'y avait pas un équilibrage obligatoire des factions à la création du personnage sur un serveur, principe tout à fait bienvenu (avec celui de la troisième faction d'équilibrage) il n'y aurait quasiment que des Asmodéens.
_ la gestion calamiteuse de l'eau: l'eau sert à délimiter les zones, donc on ne peut pas nager, on se noie dans un verre d'eau et même en volant on se noie quand même ! Ca, ça m'a troué le fondement. Transformé en perroquet pour une quête je me trompe de direction et je vois incrédule mon perroquet tomber, battre des ailes sous l'eau et se noyer en même temps. Sinon, l'eau est jolie par-dessus, avec des reflets et tout, mais n'est pas gérée par "en-dessous". Aucun mmo n'égale pour l'instant les zones sous-marines de wow, qui aussi curieux que cela puisse paraître, le jeu ne brillant pas forcément par son moteur graphique (quoique très bien exploité), sont les zones les plus denses et les plus réalistes, avec algues flottant dans le courant, bancs de poissons, une diffraction très réussie, des machins d'aquarium comme des épaves, des bulles etc... La gestion de l'eau nuit beaucoup à l'immersion -si j'ose dire- dans Aion.
_ les classes qui se révèlent tardivement: a priori les classes fonctionnent toutes à haut level (sauf les spiritualistes dont les pets ne volent pas, mais ça doit être bientôt corrigé), par contre la progression n'est pas linéaire. Comme pour les assassins qui ne se révèlent que vers les lvl 20-25, alors qu'un sorcier est directement efficace dès le premier level. Ce n'est pas trop grave, puisque ce qui compte réellement, ce n'est pas la progression, mais le pvp dans les abysses le dernier lvl atteint.
_ les combats sont jolis: les mouvements sont bien faits, il y a plein de gestes et de sauts, des effets de lumière, ça bouge et on a l'impression de tourter. Personnellement je regrette l'absence de jets de sang, mais je ne l'espérais pas trop sur un jeu grand public, même si j'ai du mal à voir où est le problème: si on ne voulait pas faire couler le sang, on se battrait avec des cotons-tiges, pas avec des masses qui écrabouillent tout ou des épées affûtées comme des rasoirs.
_les "minimoi": le système de création d'avatar, très libre, à le défaut de sa qualité: les acharnés du pvp ont tendance à créer les avatars les plus petits, voir minuscules, afin d'être moins facilement ciblables en pvp de masse. S'ils étaient vraiment nombreux, on aurait vite l'impression d'un jeu de gnomes. Mais même minoritaire, le minimoi s'avère aussi utile que parfaitement ridicule, avec ses petites jambes qui bougent vite. Encore un truc qui vient nuire à l'immersion dans le jeu.
_ les boutiques sans intérêt: il a fallu les limiter à 30 mn parcequ'elles servent principalement à se mettre afk et donc provoquent un encombrement des serveurs, les files d'attente encourageant à se mettre afk plutôt qu'à quitter le jeu, le tout formant un cercle vicieux. Or, trente minutes c'est clairement insuffisant pour vendre quoi que ce soit. Et par ailleurs, il y a un auction hall, sans doute limité à 10 ventes simultanées par personnage pour ne pas faire trop concurrence aux boutiques. C'est amusant de s'arrêter regarder une boutique, par curiosité, mais le système d'ah est clairement plus efficace. Autant virer les boutiques et faire sauter la limitation de 10 ventes. L'auction hall, lui, ne pousse pas à laisser son personnage glander sur un tabouret quand il y a une file d'attente de trois heures. Mais ces boutiques sont je crois un héritage de Linéage II. Dans LII j'avais bien aimé les sortes de marchés spontanés que formaient les boutiques, mais il n'y avait pas d'AH.
_ le bashing: contrairement à ce que l'on aurait pu s'attendre de la part d'un jeu coréen, il n'y a ni plus moins de bashing que dans les autres mmos, y compris occidentaux. Le bashing fait partie du genre mmo, que ça plaise ou pas. Des fois je le soupçonne d'être partie prenante du phénomène d'addiction, par son côté "hypnotique" genre je pose ma cervelle et je ne pense à rien à part à l'enchaînement de mes coups. C'est donc comme dans les autres mmos: ramasser x sur y, tuer x fois bidule le monstre, avec de temps à autre une quête d'escorte. J'ai un reproche toutefois: le bashing est lent. Très vite, passé les 10 premiers lvls, les bandages ne guérissent plus assez de pts de vie (je n'ai pour l'instant pas trouvé de bandages d'un niveau supérieur à ceux de base), et il faut passer de longs moments de repos entre chaque mob un minimum teigneux, ce qui en soi est bien plus agaçant que le bashing lui-même: le bashing est je trouve tout à fait supportable à condition qu'il soit rapide.
_ les emplacements de sac ridicules: on a très peu d'emplacements de sac, que ce soit sur soi en "cube" ou en "entrepôt", et augmenter les emplacements coûte très cher, alors que le jeu exige de beaucoup stocker, que ce soit des ressources en vue du craft, des pierres de mana pour améliorer les objets, des objets de quête ou du loot de base pour se faire de la monnaie (aspect très important du jeu, parceque tout coûte des kinahs, y compris se fixer à une pierre de résurrection).
_ le craft: le craft sert à quelque chose et il est facile à monter (quoiqu'un peu long). Les objets réalisables par le craft ont de belles skins, surtout en cas de réussite critique, et ils correspondent aux meilleurs objets de leurs lvl que l'on obtient par le loot. Un système de commandes en atelier, joint à un marchand de compos, permet de monter son craft indépendamment de ce que l'on a pu récolter. J'ai trouvé ça très sympa. Cela dit, le craft est moins développé que dans wow, avec ses inventions loufoques, ses tapis volants et j'en passe. Un craft sérieux et sans fioritures, très utile mais pas délirant.
_ les pierres de résu: achetables dans le commerce, elles permettent de raise ses collègues sans que forcément cela incombe à un clerc. Très utile dans beaucoup de situations un peu tendues. Bonne idée.
_ l'instanciation: le jeu est super instancié, c'est-à-dire qu'il est divisé en canaux. Ca doit avoir une utilité technique en soulageant les serveurs, mais ça nuit beaucoup à l'immersion: impossible de former un groupe sans que plusieurs membres ne doivent se téléporter sur le canal du chef de groupe. Il y a aussi des frontières invisibles entre les zones, ça se voit notamment lorsque l'on passe d'une zone où le vol est autorisé à une zone où il ne l'est pas: on se heurte à un mur. J'imagine que voler nuirait au gameplay de certaines zones, mais dans ce cas, pour un jeu qui met sa dimension volante en avant, pourquoi avoir conçu des zones où il vaut mieux ne pas voler, en dehors bien sûr de la première zone tutoriel ?
_ l'étroitesse des zones: les zones sont petites. Ca ne se ressent pas trop, dans la mesure où il ya tout un décor immense où l'on ne peut pas se rendre mais qui donne l'illusion de l'espace. Cependant, si l'on fait bien attention, les zones sont soit des canyons plus ou moins enroulés où le joueur ne peut pas se perdre, soit des sortes de cratères avec au centre le camp de base ou la ville. Il paraît que les abysses, là où se situe l'âme du jeu avec ses combats pvp volants, sont immenses. Je l'espère bien, parceque le reste du jeu est un peu fichu comme un tutoriel qui guide jusqu'au level final et à son endgame. C'est bien et c'est mal. C'est un reproche que je fais aussi à d'autres jeux: ôter à un joueur la liberté de vagabonder et à la limite de se perdre, c'est le priver de la joie de la découverte et un peu le prendre pour un assisté congénital. En même temps, c'est compréhensible, quant on voit certains joueurs. Mais ça nuit au côté "réalité parallèle" qui fait le sel des mmos.
_ la communauté: beaucoup d'assistés qui confondent le chan de discussion régional avec un quest helper. Une minorité élitiste qui prétend au rp et que je n'aime pas plus que les premiers. Beaucoup de gens sympas à part ça. En bien et en mal, la même communauté que sur tous les mmos qui prétendent au grand public.
edit:
_ le suivi des quêtes: excellent. Le désormais classique affichage des progressions de quêtes est très bien fait. Mais la grande nouveauté qu'introduit Aion, c'est la lecture des quêtes sous forme de wiki avec des liens hypertextes. C'est très bien fichu. Impossible de se planter sur le type de monstre ou a qui il faut rendre les quêtes et où. Tout ça sans cependant trop spoiler la quête.
_ le système de combos: un obstacle je pense au macrotage monotouche, mais il donne cette impression de monter en puissance avec des animations qui vont dans ce sens très réussis, au fur et à mesure que l'on enchaîne les coups d'une combo. Un aspect sympa de l'apport "asiatique" du jeu.
Ma conclusion pour à la dernière minute me rattacher au sujet du thread:
un jeu bien fichu mais qui ne mérite pas encore un culte (de toute façon un culte ça se construit avec les extensions et les années qui passent), qui aura son public, sans doute assez fourni, mais qui n'a rien susceptible de vider les serveurs de ses concurrents en dehors des plus faibles. Un peu la même conclusion que tout le monde, quoi. désolé..... Des qualités et des défauts.
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