Build Munition (Only guns)

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Continuons de décortiquer cette branche jusqu'au bout.

Ceux qui se servent de la furtivité (sais plus le nom exact) peuvent nous faire un petit topo ? J'ai essayé dans la PowerHouse mais j'ai pas bien compris. J'ai l'impression qu'il faut bien 5 minutes après avoir combattu avant de pouvoir l'utiliser.
Post intéressant ^^

Pour continuer là dessus, je poste mon build munitions.

Superstats:
Level 5: Super Dexterity
Level 13: Super Ego

Powers:
Level 1: Gunslinger -- Accelerated Metabolism
Level 1: Two-Gun Mojo -- Rank 2, Rank 3, Accelerated Metabolism
Level 5: Killer Instinct
Level 5: Teleport -- Rank 2, Rank 3
Level 8: Regeneration -- Rank 2, Rank 3
Level 11: Gatling Gun -- Rank 2, Rank 3, Accelerated Metabolism
Level 14: Force Shield -- Rank 2, Rank 3, Force Sheath
Level 17: Resurgence
Level 20: Lock And Load
Level 23: Lead Tempest -- Rank 2, Rank 3, Accelerated Metabolism
Level 26: Bullet Ballet -- Rank 2, Accelerated Metabolism, Not Without Incident
Level 29: Dragon Kick
Level 32: Smoke Bomb
Level 35: Orbital Cannon -- Anvil of Dawn
Level 35: Hover Disk -- Rank 2, Rank 3
Level 38: Focus Of The Unleashed Tempest

Talents:
Level 1: Quick Trigger
Level 6: Agile
Level 9: Indomitable
Level 12: Enduring
Level 15: Energetic
Level 18: Shooter
Level 21: Tireless

C'est principalement un build munitions même si je suis allé chercher (en fin de build) quelques pouvoirs ailleurs.

- "Dragon kick" pour le stun. Ca colle bien avec le perso et bullet ballet utilise des mouvements similaires donc ça choque pas conceptuellement parlant.
- Smoke bomb : même si j'ai TP qui fait plus ou moins la même chose, j'utilise souvent smoke bomb avec ma petite Double épées et je trouve ça super pratique. Pareil, ça colle bien avec le concept.
- Orbital canon et le passif offensif : je savais pas quoi prendre en fait. Le canon c'est pour quand je serais à + de 98 énergie en équilibre, c'est une bonne aoe et la portée est importante. La forme passive c'est pour instancier et y'avait le choix entre celle ci et Quarry de la branche tir à l'arc qui est sympa aussi mais moins "offensive".

Si vous avez des remarques constructives dessus, n'hésitez pas

P.S : et non, je n'ai pas pris minimines
Pour revenir rapidement sur les mini-mines.
Pouvez-vous me dire ce qu'apportent les améliorations de rangs 2 et 3? Je ne vois pas de changement lorsque je clique dessus (dans la fenêtre des avantages).

Je pense que ce doit être les dégâts mais bon...
Merci.
Mev.
Probablement des dégâts supplémentaires. L'amélioration intéressante était avant tout Wall of fire(ou un truc dans le genre)
Maintenant depuis ce patch Mini Mines ne présente plus aucun intérêt ses dégâts ayant été divisés par 4, son cooldown augmenté de 4 sec mais en contre partie son coût réduit par 2(youpi...)
@Mev : quelque soit les pouvoirs, acheter un rang supérieur le rend 20% plus efficace.

Donc si tu as un pouvoir qui fait des dégâts, il fera 20% de dégâts supplémentaire avec rang 2, et encore 20% de plus avec le rand 3.

Ca vaut aussi pour les pouvoirs défensifs (tu absorbe 20% de dégâts en plus avec tes boucliers etc...).

Et pour les effets de type contrôle, tu gagne en général du temps et/ou de l'efficacité (une immo durera plus longtemps etc.).

Les mines sont devenues pratiquement inutiles pour ceux qui les utilisaient avant, mais au final, tout dépend de ce que tu en fait. Perso je ne les ai pas intégrées dans mon build mais j'y pense pour mes derniers pouvoirs.

Elles enlèvent 1/3 de la vie d'un homme de main de mon niveau environ, donc sur le serveur de test, je les utilisait d'entrée pour "ramollir" les mobs et enchaînait avec Tempête de plomb qui les finissait (la tempête laisse toujours traîner 1 ou 2 gars avec 20-30% de leur vie, donc les minimines finissent).

Mais bon, suffit de refaire un coup de tempête pendant 1 seconde et ils sont morts donc oui, quand même, elles sont inutiles.

Pour changer ça il faudrait soit augmenter les dégâts par genre 4 et mettre un cooldown de 5 minutes (comme ça ce serait la technique d'urgence pour les aggro foireuses mais pas systématique), soit leur rajouter un effet (stun de 4 secondes ou un truc du style).
Je suis assez d'accord(Et c'est dit sur les forums officiels) que ce nerf massif sans contre partie réel(En l'occurrence juste une réduction de cout) rend cet AOE inutile, pour lui donner une viabilité il faudrait effectivement ajouter un effet genre 20% de KB ou KD ou whatever... Bref un effet car dans cet forme mini mines n'a aucun raison d'être dans un build vu que plein d'autre aoe le surpasse...
Faudrait éviter la redondance ^^

Dans la même branche on a la grenade à fragmentation qui fait déjà un KB.

Je trouve qu'il manque une flash/stun grenade, les minimines pourraient le faire (dégats ridicules MAIS stun de 6 secondes ou moins comme pour Thunderclap en puissance).

Là je les prends ^^
Bonjour à tous,

merci pour vos posts, j'aurais quelques questions avec comme superstats dex /ego
  • J'aimerais avoir votre point de vue entre mojo double gun et le fusil d'assault. J'hésite énormement entre le deux.
  • PFF ou rege ? Pareil Pff avec une grande valeur dans ego est pas mal du tout et on peut se positionner pour tuer un joueur le temps du PFF.
  • Quel sort de paralysie pouvons nous utiliser.
merci d'avance
Bonjour Dhoc !

Alors, pour le double mojo vs fusil d'assault : en terme d'efficacité pure, le fusil est meilleur. Pas au point de faire passer les mojo pour des pistolets à bille, loin de là, mais meilleur.

Il faut cependant prendre l'avantage (2pts) "Mo'em down" pour supprimer le cooldown du pouvoir. Tu auras alors plus de dégats et une portée de 100m.

PFF ou Regen : Je ne fais jamais de PvP donc en ce qui concerne le PvE, Regen sans hésiter. PFF c'est en gros un pool de pv en plus. Ce pool de points de vie n'est intéressant QUE si tu as END en superstat. L'EGO ne sert qu'à la régen de ton champ de force, mais à l'heure actuelle, c'est incroyablement lent et surtout, ça marche pas en combat même avec EGO en superstat, donc inutile.

Pour finir, il n'y a pas de sort de paralysie en munitions. Je te conseille donc celui de la branche elec (electrocution), il marche bien et au niveau concept, tu peux faire croire à un système de taser ou un truc du genre. Sinon je te conseille la frag grenade et/ou le fusil à pompe pour les KB. Avec ces 2 trucs tes adversaires passent leur temps par terre, c'est du bon contrôle.

En espérant t'avoir aidé.
Citation :
Publié par Ralf le preux
Continuons de décortiquer cette branche jusqu'au bout.

Ceux qui se servent de la furtivité (sais plus le nom exact) peuvent nous faire un petit topo ? J'ai essayé dans la PowerHouse mais j'ai pas bien compris. J'ai l'impression qu'il faut bien 5 minutes après avoir combattu avant de pouvoir l'utiliser.
Je sais pas ce qu'il en est, mais je suis tombé sur un mec avec une smoke bomb (celle de la branche art martiaux) et il est passé en fufu avec un pti passage en "transparent" (genre 2 sec). Si du moins c'est cet effet que tu recherches en combat.


Citation :
Publié par Dhoc
Bonjour à tous,

merci pour vos posts, j'aurais quelques questions avec comme superstats dex /ego
  • J'aimerais avoir votre point de vue entre mojo double gun et le fusil d'assault. J'hésite énormement entre le deux.
  • PFF ou rege ? Pareil Pff avec une grande valeur dans ego est pas mal du tout et on peut se positionner pour tuer un joueur le temps du PFF.
  • Quel sort de paralysie pouvons nous utiliser.
merci d'avance
alors mojo, je ne m'en lasse jamais :

1 - avec le crippling challenge (je ne connais pas le nom en français) ca fait sauter le blocage.

2- Si tu gardes la canalisation, tu passes en enragé = 20% de dégats en plus (si je ne me trompe pas)

Si je peux te conseiller de mettre les points en métabolisme acceléré , ca te permet de recup de la bonne énergie pour mettre des bonnes rafales plus longtemps

Moi j'ai opté pour la regen, j'ai PFF sur un autre perso, le bouclier tombe , tu prends la sauce.

Pour la paralysie tu as également sonic device dans la branche gadget, qui marche comme un buff, tu le lances, et ton prochain coup est sensé paralyser ton / tes adversaires.

Sachant que couplé avec un ae (Shotgun ou Le gun Kata machin la) ca stun en zone (et ca fait des dégats pas négligeables ^^)
Citation :
Publié par BaboOlz
Je sais pas ce qu'il en est, mais je suis tombé sur un mec avec une smoke bomb (celle de la branche art martiaux) et il est passé en fufu avec un pti passage en "transparent" (genre 2 sec). Si du moins c'est cet effet que tu recherches en combat.
Non, je parle de la furtivité de la branche Munitions, puisque c'est d'elle qu'il s'agit ici
(j'ai la smoke bomb qui est un vrai bonheur à jouer (inciblable, invisibilité de 10 secs dès le rang 1, barre de vie qui remonte dès la bombe jetée), au point que je ne lui ai trouvé QUE des avantages par rapport à la grenade fumigène de la branche munition).
merci pour ces réponses mais c('est pas gentil je suis toujours hésitant.

Il semblerait que le dps est similaire vu le buff enragé du double mojo. Bon maintenant on la choix entre une arme qui fait tomber le blocage ou une avec une distance de 100M si j'ai bien compris ?
Citation :
Publié par Dhoc
merci pour ces réponses mais c('est pas gentil je suis toujours hésitant.

Il semblerait que le dps est similaire vu le buff enragé du double mojo. Bon maintenant on la choix entre une arme qui fait tomber le blocage ou une avec une distance de 100M si j'ai bien compris ?
Tu peux prendre les deux hein

Tu montes ton energie, hop tu passes en rafale fusil d'assaut , le mec bloque, hop tu mojo (à toi de voir si t'as assez d'energie pour passer en enrage et claquer une rafale de fusil d'assaut ^^
j'irai meme jusqu'a dire que le fait d'alterner (avec 2 guns mojo ou le shotgun) permet de monter le fusil d'assaut rang 3 au lieu de virer le cd de 6 secondes. Au début ca me dérangeait, et quand je vois le gain de dommages! miam: avec toxic nanites + buff dps 12 sec, je tombe souvent les super vilains en pas loin d'une raffale au niveau 20

PS: j'éprouve le plus grand mal a obtenir le buff enrage, meme sur un dumy en allant jusqu'au bout de la canalisation (genre ca marche 1 fois sur 4/5) ...ca arrive a d'autres ce trucs? parce que je fais rien de mal a part maintenir ma touche enfoncée (j'ai tous mes pouvoirs binder souris ou clavier).
j'ai remarqué que quand un pouvoir doit être maintenu pour donner un buff il faut pas lacher le bouton temps qu'il s'arrete pas de lui même... et là le buff tombe systématiquement.
mais je le lache pas ...C'est ca le soucis. a moins que le clic latteral de ma souris déconne. C'est pas impossible elle date un peu. J'vais le binder ailleurs pour voir.

Merci en tous cas
Citation :
Publié par laurentfo
j'irai meme jusqu'a dire que le fait d'alterner (avec 2 guns mojo ou le shotgun) permet de monter le fusil d'assaut rang 3 au lieu de virer le cd de 6 secondes. Au début ca me dérangeait, et quand je vois le gain de dommages! miam: avec toxic nanites + buff dps 12 sec, je tombe souvent les super vilains en pas loin d'une raffale au niveau 20
Bonjour,
j'utilise 2 guns mojo et j'aime beaucoup ce pouvoir.

Question efficacité:
il y a vraiment une si grande différence de DPS entre le fusil d'assaut,
et les two guns mojo ? le CD du fusil même rank 3 n'est t'il pas gênant en PvP?
(le fusil rank 2 est t'il supérieur aux guns rank 3?)

Votre avis si je reste sur les guns mojo, toujours d'un point de vue PvP ->
cumuler les bonus des buffs toxic nanites et/ou polarité (j'utilise également la branche force) avec un rank 3 ou, jouer avec le rank 2 et l'avantage réduire l'écart (qui augmente les dégâts plus on se rapproche de la cible, jusqu'à un maximum de 50%).

D'une part cumuler les buff peut sans doute faire décoller les DPS (pas testé encore) d'autre part,
je me retrouve souvent proche de la cible vue la portée moyen des guns,
et donc je me demande s'il y a pas un combo buff à réalisé sur ce coup.

Quelqu'un qui a déjà testé ?
Ouai ! le fusil d'assaut est une vrai tuerie , j'avais aussi pris au départ les two mojo mais après la free respec je suis passé au fusil, et tu vois direct la différence je l'ai en plus monter rank3 donc c'est vraiment un must have !

Mon build :

Build by championBuilder 0.3.2

Download this Build here.

anon: Level 40 Champion

Superstats:
Level 5: Super Dexterity
Level 13: Super Ego

Powers:
Level 1: Gunslinger
Level 1: Shotgun Blast
Level 5: Assault Rifle -- Rank 2, Rank 3
Level 5: Teleport
Level 8: Killer Instinct
Level 11: Regeneration
Level 14: Taser Arrow
Level 17: Energy Shield
Level 20: Sonic Device
Level 23: Resurgence
Level 26: Unbreakable
Level 29: Thunderbolt Lunge
Level 32: Focused Shot
Level 35: Entangling Mesh
Level 35: Acrobatics
Level 38: Orbital Cannon

Talents:
Level 1: Quick Trigger
Level 6: Agile
Level 9: Indomitable
Level 12: Shooter
Level 15: Ascetic
Level 18: Impresario

Je suis level 22 pour l'instant tout peux encore changer dans le build .
Je suis assez déçu par la tazer arrow j'aurais surement du prendre la sonic arrow qui d'après les coms sont une tuerie .
entre 2 salves de fusil d'assaut y'aura toujours au moins une bonne raison pour plomber les fesses a coup d'shotgun

sinon, oui meme le rang 2 d'ar est plus fort que le rang 3 de 2hM.

Sinon, pour ce qui est de te conseiller sur les upgrades du mojo, je ne sais pas ...j'ai toujours entendu dire que l'avantage sur la portée n'était pas terrible ...à voir.
Citation :
Publié par Tsuko / Kim Tarkin
Entre fusil d'assaut et 2G Mojo, je dirais du simple au double
Oula, plus.

Non le cd n'est pas chiant (même un cd de 20 secondes n'est pas chiant =)), et oui la différence est vraiment grosse.
je plussois sur le fusil d'assaut.

La ligne munition est très bien faites:

Dans l'optique de jouer un perso qui n'a que deux flingue, il vous faudra trouver d'autres pouvoirs que mojo pour etre un dps sérieux... même si les flingues c'est pas mal dutout.

Mais dans l'optique de jouer un Pros/fou des armes à feu PvP/PvE je conseil sans hésiter cette triplette d'ans l'ordre croissant :

• Double Mojo (cible unique, mais peu gourmand en endu, pour entamer (rage + cripling chalenge) et finir les duels...
• Mitraillette (attaque de zone avec saignement qui va bien),
• Fusil d'assaut (cible unique, pas de soucis avec le cd on fini au mojo, pour ce qui reste...)

et pour un minimum de controle/survie : grenade offensive ou shotgun... c'est affaire de gout et de style

ce sont que des pouvoirs de base Tiers 0/1 mais y a que du bon là dedans, avec un peu de points dans REC et "instinc de tueur" vous ferez un malheur
Bonsoir,
quelques tests hier dans la powerhouse:

- guns mojo rank3
- assaut rank 2 avec l'avantage qui vire le CD
- assaut rank 3

Et bien pour tomber un dummy niv20,
dans les 3 cas de figure ça se joue à ... presque rien,
2, 3 sec ...

Le fusil fait clairement plus de dégât,
mais je dois attendre la fin du CD pour enchainer.

Avec le buff rage, le faible coup en énergie je fais moins de dégâts avec les guns,
mais c'est du continue.

Effectivement une solution serait de "combler" le temps mort du fusil,
avec les guns ...

[Edit] j'ai pris pour habitude d'utiliser le gatling une fois en "rage" (plus petit coup de "polarité")
et effectivement ensuite, de terminer le duel avec mojo.
J'ai mis le crippling challenge sur un pouvoir de force qui ne sert QUE à ça.
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