[Actu] Dengeki - interview de Hiromichi Tanaka et Sage Sundi.

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Hiromichi Tanaka et Sage Sundi ont pris part a une interview du magazine Japonais Dengeki Online, au cours de laquelle ils parlent de FFXIV. Voici une traduction de cette interview, qui nous mets l'eau à la bouche tout en nous donnant plusieurs infos vraiment intéressantes.


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* Sortie mondiale dans plusieurs langues*

D'après les interventions sur le web, les joueurs ont beaucoup aimé l'avant gout de FFXIV. Sundi explique qu'ils ont du se battre contre le temps pour pouvoir proposer une démo jouable aux joueurs. Le jeu n'est complet qu'a 40-50%, mais les développeurs tenaient beaucoup à proposer une démo jouable pour les participants au gamescom. La démo était en allemand, mais Tanaka assure que le jeu sera disponible dans 4 langues à la sortie, les 4 versions étant développées au même rythme.

Pour permettre aux quatre langues de cohabiter, l'auto-translate sera inclus dans le jeu. Tanaka explique qu'ils pensent proposer un système similaire à celui FFXI en légèrement amélioré. Cependant ils ne savent pas encore comment améliorer ce concept. Tanaka explique "Si nous intégrons trop de fonctions et que l'usage devient plus compliqué, alors il n'y a plus d'intérêt".

* Un nouveau système de combat *

La grande différence avec FFXI sera l'absence d'attaque automatique. Le joueur devra dégainer son arme et choisir des actions depuis le menu d'actions affiché en bas de l'écran. Ces compétences peuvent être paramétrées pour correspondre aux touches 1-0 du clavier. Chaque arme aura ses propres compétences que le joueur pourra acquérir en augmentant sa maitrise de l'arme. Lorsque vous changez d'arme, le menu d'action s'adapte pour refléter les compétences disponibles avec la nouvelle arme. Il manquait les raccourcis claviers sur la version alpha, mais la version finale permettra aux joueurs d'associer une commande a une touche et de faire des macros.

Dans FFXIV, les personnages n'ont plus du tout de points d'expérience ou de niveau. Le niveau de maitrise permettra de définir la "puissance" d'un personnage au sein de sa classe. Par exemple, quand la maitrise de l'épée augmente, la puissance d'attaque à l'épée augmente également. En faisant progresser la maitrise, le joueur débloquera de nouvelles compétences et techniques. Ce système à été pensé afin d'éviter les problèmes de différence de niveau pour les groupes d'xp. Au début les développeurs pensaient utiliser les niveaux habituels, mais décidèrent de contourner les difficultés que cela posait en se définissant un système de progression basé uniquement sur la maitrise des armes.

Il y aura une limite imposée que l'équipe travaille à définir. Ils nous assurent qu'il ne s'agit pas d'une limite que l'on peut atteindre en quelques jours, mais que ce ne sera pas non plus aussi énorme que dans FFXI.

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* Guildleves, Maitrise des armes et HNMs (High Notorious Nonsters) *


Lors du Gamescom, il y avait 3 quêtes de guildleves disponibles qui prenaient environ 30 minutes chaque. Cependant, Tanaka prévoit de rajouter tellement de quêtes que les joueurs ne devraient jamais manquer de choix. Il y aura des Guildleves qui récompensent avec des gil, d'autres avec des objets, et de nombreuses quêtes spécifiques aux classes, comme la guildleve de gladiateur qui fait gagner de la maitrise à l'épée. Les joueurs peuvent faire augmenter leur maitrise en se battant contre des monstres difficiles ou choisir de gagner quelques points de maitrise rapidement par le biais d'une quête.

Les classes de craft (professions), comme couturier ou forgeron peuvent également bénéficier du système des guildleves. En terminant les quêtes, les joueurs peuvent atteindre un "haut niveau" dans ces professions sans avoir à prendre part a un seul combat. En d'autres mots, jouer une classe de craft à plein temps est une des possibilités de s'aventurer dans Eorzea. Tanaka explique que si c'est le choix du joueur, ils peuvent vivre une vie tranquille de crafteur - les joueurs n'ont plus besoin d'aller se battre contre les monstres en permanence.

Cependant, il y a aussi des choses qu'un forgeron ne pourra pas faire, et s'il veut s'aventurer au plus profond de la cave la plus sombre d'un obscur donjon, il lui faudra l'aide de joueurs rompus aux techniques de combat. C'est là que le système d'usure des équipements intervient. Alors que les crafteurs ont besoin de combattants pour les aider, les combattants auront besoin des forgerons pour réparer leur équipement. De cette façon, les disciplines sont inter-dépendantes, rajoutant un niveau intéressant à la façon d'appréhender le jeu, voire donnant une nouvelle raison au système d'usure des équipements d'exister. Dans FFXIV, Crafter est un job, de la même façon que Guerrier ou Sorcier.

Les Aetheryte seront utilisées en parallèle avec les Guildleves pour permettre aux joueurs d'aller ou ils ont besoin. En fonction de l'endroit, les locations des Aetherytes et des Guildleves pourra changer. En plus de cela, les joueurs ne pourront pas prendre toutes les quêtes et devront en finir certaines avant d'en entamer de nouvelles. Dans FFXI la ville était un élément clé du jeu, mais FFXIV se servira des Aetherytes pour rendre les voyages si faciles qu'il pourrait bien se mettre en place un système de réseaux de points vitaux autour des Aetherytes plutôt que dans les villes.

A part l'extermination des Puks (maitrisé à la perfection par Tanaka), ils y aura des monstres libres de se promener dans Eorzea. FFXIV reprendra les monstres emblématiques de la série. Nous avons déja vu des images de Cactuars (Pampa!!! pas cactuars bon sang de bonsoir ndt!!!) et d'Arhimans. Bien que cela ne soit pas confirmé, Tanaka envisage la possibilité que des HNMs amènent leur lots d'objets rares dans le jeu. Ces derniers sont cependant intégrés au système de Guildleves. Il y aura de nombreuses quêtes conçues à l'échelle d'un combat à grande échelle forçant les joueurs à regrouper de puissantes équipes afin d'éliminer l'ennemi demandé. Les développeurs précisent enfin que les joueurs extérieurs au groupe ne pourront pas s'attaquer aux monstres réservés à la quête de guildleve. S'agit-il d'une bonne nouvelle pour les vétérans de la scène HNM ? (cela ne nous dit pas s'il faudra claim des monstres, mais on sait déjà que l'on ne pourra pas les voler ou les flail Ndt).

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*Du neuf et de l'ancien*
Le système d'échange sera de retour dans FFXIV, mais pensé pour du commerce à grande échelle. Les développeurs cherchent à mettre en place quelque chose de nouveau et différent des habituels Auction Houses (Hôtel des ventes). Sundi nous explique qu'ils cherchent à faire en sorte que FFXIV reste familier pour les joueurs de FFXI tout en leur montrant de nouvelles façons d'apprécier le jeu.

Une autre similarité sera la possibilité de choisir parmi trois zones de départ: la ville-port Limsa Lominsa, La cité du désert de Ul'dah et Gridania la ville dans les arbres. Chacune des ville aura son histoire que les joueurs pourront suivre. Sato Yeako (le storyliner de Windurst dans FFXI) reviendra chez SE spécialement pour écrire ces histoires.

Les cut-scenes (cinématiques) seront renforcées par un doublage vocal. Pour le moment, SE prévoir d'utiliser des voix en Anglais pour toutes les versions du jeu, avec des sous-titres pour chaque langage. Il y aura de nombreux personnages uniques et intéressants à découvrir, et Tanaka nous encourage à nous pencher sur ces personnalités que nous rencontreront sur les terres d'Eorza.

*Quelle est ma motivation ?*
Les développeurs expliquent que le concept principal du jeu est la croissance - la liberté de faire progresser son personnage de la quelle façon que vous choisirez, plutôt que sur une routine répétitive de grind/bash (tuer des monstres). Pour les joueurs avides d'équipements rares, la quantité et la diversité d'objets rares sera largement plus importante que dans FFXI. Il y aura bien entendu des objets uniques qui ne pourront être obtenus qu'en participant à certains évènements. Il est possible que ce soit un clin d'œil aux animations temporaires (comme Noël ou Pâques) ou encore à des BC(champs de bataille) particuliers.

* Version Beta et GMs (MJs) *
Les développeurs (ainsi que tous les fans) veulent mettre en place une version Beta-test rapidement, mais Tanaka reconnait que de son coté les choses ne sont pas encore prêtes. Avant de lancer de grandes Beta-test, il préfère faire plus de "Developpers versions" comme celle du Gamescom afin de permettre aux joueurs d'essayer plusieurs sections du jeu. Par exemple, Tanaka explique que cette fois les joueurs ont testé les Guildleves, mais que la prochaines fois ils pourraient peut-être tester plus en profondeur le système de combat. Après cela ils envisageront d'ouvrir une Beta incluant le jeu en entier. Tanaka réitère ses intention d'avoir un processus de Beta assez long. L'équipe utilisera tout le temps possible jusqu'à la sortie pour examiner et tester tous les aspects du jeu.

Quant aux GMs, Sundi déclare qu'il n'y a aucun projet de recrutement de GMs pour la beta fermée, mais qu'une fois que la beta ouverte sera lancée il envisagera d'en recruter. Il pense qu'il serait difficile de recruter des GMs sans expérience pour travailler sur un jeu incomplet, et envisage donc dans un premier temps d'utiliser les GMs de FFXI (ouf ? ndt).

En plus de cela le STF (Special Task Force ... qui au passage a perdu le qualificatif final de "Unit" ndt) va s'agrandir en vue de lutter contre les actes hors-charte dans FFXIV. Les politiques concernant les applications tierces (3rd party tools) seront revues et changées en fonction des besoins. Ils espèrent pouvoir utiliser pleinement les systèmes de Square-Enix ID et de Security Tokens qui ont étés mis en place cette année.

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*Un dernier mot*
Tanaka: "Lors du Gamescom, nous voulions montrer aux joueurs le système de Guildleves, mais avons en fin de compte dévoilé les bases de l'Armoury system. Il s'agit là du cœur du gameplay de FFXIV, donc sur la base du Gamescom nous allons commencer à intégrer les impressions des joueurs pour rendre le jeu meilleur".

Sundi: "Mes domaines de prédilection sont encore peu mis en place, mais nous réfléchissons à des manières de mettre en place une solide et nouvelle communauté par le biais d'une collaboration active avec les sites de fans et les sites premiers du monde entier. Récupérer les informations provenant de l'équipe de développement pour les faire passer aux fansites et aux blogs du monde entier sera ma "top" priorité".


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Hiromichi Tanaka: producer
Sage Sundi: Global Online Producer

Source: Dengeki (http://news.dengeki.com/elem/000/000/190/190327/)
Traduction EN: Zam (http://ffxiv.zam.com/story.html?story=19459)

Me voila vraiment rassuré par cette dernière phrase de Sundi... ouf !
Citation :
Publié par Tsuki-kun
J'espère que les voix anglaises seront réussies alors, mattant énormément d'animes, ça m'aurait fait plaisir d'entendre mes seiyuu préféré(e)s doubler des NPC.
Gros +1
Mais à tout les coups, si ils ajoutent des voix japonaises, elles risquent d'être réservées aux japonais
Je reste un peu dubitatif sur le système de classes, le fait de se dire que si on part en expédition dans une cave et qu'il faille trimballer un forgeron pour les armes par exemple risque d'être assez lourdainge...

mais sinon, tout me semble penser correctement même si j'ai l'impression (fan boy addict sans doute) que ce !ff risque d'etre simplifié par rapport à la pseudo difficulté du 11.

Wait and see
Citation :
Publié par Farfadet_1er
Je reste un peu dubitatif sur le système de classes, le fait de se dire que si on part en expédition dans une cave et qu'il faille trimballer un forgeron pour les armes par exemple risque d'être assez lourdainge...
Surtout s'il ne peut rien faire d'autre que Forgeron...

Mais bon étant donné qu'on peut changer de job en changeant d'arme ( si j'ai bien compris), il suffira de trouver un type qui puisse être forgeron + un autre job (DD/healer ou autre).
Le forgeron pourrait être une sorte de healer pour le matos. Enfin c'est la façon dont je le vois d'après ce qu'ils disent dans cet article.
Ça dépends vraiment du gameplay qu'ils lui donnent et si ce qu'il peut faire sur l'équipement se fait uniquement hors combat ou peut se faire durant les combats. Par exemple un forgeron qui buffe les armures pendant le combat à la manière d'un barde ça pourrait être intéressant à avoir dans l'équipe et sympa à jouer.

Il faut voire la vitesse d'usure du matos aussi. Si après chaque combat il faut réparer, c'est bien d'avoir un forgeron. Si il faut réparer une fois par jour voire moins, ça devient moins intéressant.
Ils pourraient sourire un peu plus rhooo
Vraiment sympa cette petite interview.

Concernant le forgeron s'il peut faire parti d'un groupe en tant que simple forgeron en faisant bénéficier ses camarades de ses techniques/compétences, je ne vois pas le problème (bon faut le protéger ^^) Et puis oui apparemment un changement d'arme et pouf il se transforme en combattant.

J'aime le fait de n'être QUE crafteur sans s'ennuyer et sans devoir absolument combattre, en gros vivre sa petite vie communautaire dans le jeu tout en étant utile aux autres.

Enfin l'absence de niveaux et d'expérience, ça a déjà été dit mais c'est une belle avancée.

Vivement la béta...
Sympa l'interview.

J'espère que la partie Craft/Commerce sera assez développé, et que le craft ne soit pas trop dépendant de la collecte, qu'on puisse up un craft sans devoir aller farmer 3h avant pour récupérer les ingrédients ou les gils pour les acheter.

Pour les voix j'aimerais bien pouvoir les mettre en Japonnais

(Et zut on va se taper les même buses de GMs )


Mais dans l'ensemble c'est plutôt bon
Je trouverais ça légèrement incohérent un forgeron qui prend part à la bataille avec son maillet !

Par contre, les histoires de forgerons qui ont l'âme de grand combattant et qui vont de paire avec une belle épée , ça rappellerais quelques nostalgies des films fantastiques...

Ce serait bien que les capacités de réparation du forgerons restent accessibles que dans la ville ou les villages (si il y à !).

Et qu'en groupe, soit il change de job soit il deviens un des ces "buffeurs" qui par exemple, fait que l'armure se dégradera moins vite pendant les combats (et/ou autres bonus), ça permettrais aux forgerons, de farmer avec un combattant voir carrément, d'avoir des compétences d'augmentation de pourcentages de drop à la Treasure Hunter dut Thief pour les items de forgeron...

Avoir divers coins de craft dans les villes, chaque coins à son AH, comme ça les alchemistes ont leur propres AH de matières premières, et ensuite une AH plus générale, ou l'ont retrouve les objets craftés...
J'imagine que le forgeron n'aura pas la simple utilité de réparer le matos.

L'idée qu'il puisse buffer l'équipement est en effet sympathique à envisager.

Comme il est dit que Crafter est un job, on peut aisément penser qu'il y aura aussi 10 skill au crafteur de ce fait on peut imaginer par mal de combinaison.

Franchement ce système est vraiment intéressant sur le papier, espérons qu'il le sera aussi par après.


Citation :
Une Beta qui va mettre du temps à arriver, un jeu actuellement à 40-50% pas de recrutement de GM...

Ca pue le 2011 tout ça...
On est toujours en 2009, laissons toujours 2010 arriver avant d'être médisant
Une interview très très intéressante, on y apprends pour une fois des choses très intéressantes !!!!!

Pour le forgeron, je trouve l'idée très sympa et originale, à voir si on peut changer de classe aussi en donjon en un simple changement d'arme, mais le concept de "need un heal qui a forgeron suffisamment haut en skill" me ravis.

Les lvl moins long que FFXI ça en soit, c'est une "bonne" chose, à voir surtout le nombre de classe disponible au lancement.

"Une Beta qui va mettre du temps à arriver, un jeu actuellement à 40-50% pas de recrutement de GM...

Ca pue le 2011 tout ça..."

=> Je pense pas, en fait honnêtement, un MMO c'est totalement différent d'un jeu offline.
Prenez WoW (oui je sais, c'est pas comparable, mais pour le cou, si), la Beta de Burning Crusade n'est arrivé qu'à peine quelque mois après l'Alpha "family & friends". Et dans l'alpha "family & friends", il manquait souvent des textures, des liens de décors, des zones totalement vides, bref, une alpha quoi. Mais les derniers % de développement sont les plus rapide pour un MMO, car ils peuvent proposer une beta test avec seulement 60-70% de développement terminé, et on ne le verra pas.
Pourquoi ? Le end game ne sera pas incorporé à la beta (logique), de même que bien des features (sur Burning Crusade, le système d'accès héroique n'était pas créé sur la beta par exemple. De même, les montures volantes n'étaient disponible en début de beta ...)

Bref, je doute qu'il faille voir là un retard. Au contraire même, une autre interview de Tanaka laissait sous entendre qu'on pourrait bien avoir une "surprise" avant 2010 (donc toute fin 2009 je pense, une beta closed peut être ? ^^)
Une interview qui n'apporte pas grand chose, mais en tout cas square communique beaucoup plus que le ffxi^^

Je pense que pour le TGS il y aura du nouveau, car après le teste de la gamescom SE ne peut pas on rester la pour le publique japonais. Enfin c'est mon avis

Par contre, dans le système de classe je ne vois pas ou peut se glisser les classes de support tels que bard...
Je me demande aussi si les airships seront à l'honneur comme tous les ff, les tp proposé semble laissé penser que nous pourrons aller dans tous les coins du jeu.
Toutes ces infos donnent envie, mais en même temps je ne suis pas étonné.
SE a le don de trouver des bonnes idées qui innoves. En principe ca ne bug pas et j'éspère que tout cela fonctionnera bien. *SE addict inside*
Citation :
Publié par valentin
Par contre, dans le système de classe je ne vois pas ou peut se glisser les classes de support tels que bard...
Pourquoi ?
@Moa
Après un rapide passage sur le site officiel "Discipline de la guerre" regroupe toutes les classes maniant les armes, donc une classe comme bard devrait se trouver la, autant pour moi

Mais ou peut se situer le drk, rdm ou le blu, car se sont des classes qui manie les armes mais aussi la magie
Rien ne dit qu'une classe qui manie des armes ne pourront pas en même temps utiliser de la magie.

Moi je vois bien : fleuret = rdm, épée batarde = pld, faux = drk, cimeterre = blu, etc...

Les divers types de magies seront liés aux armes aussi après tout, du genre massue = whm, crosse = blm, etc...

Je vois les choses comme ça pour le moment en tout cas.
Mettez vous aussi dans la tête qu'on ne verra pas les jobs "made in FF" dans ce FFXIV, rien que le paladin y a peu de chance de le voir, quand on voit ce qui est déjà annoncé ... Alors après ils ont peut être fait le choix de juste changer les noms histoire de dire "c'est pas comme FFXI", mais il n'empêche que les probabilités de voir arriver des jobs comme RDM, DRK, ou BLU sont quasi nulles.

Pour le blm, on sait déjà qu'il ne portera pas ce nom là non plus... Et s'ils se rapprochent de la base même du jeu de rôle, alors l'équivalent BLM (j'ai perdu son nom déjà, ça commence mal) pourrait vraissemblablement porter une épée, ou un bâton.
Nan vraiment, j'ai un peu de mal de toute façon à imaginer un système d'armement qui ferait "1 type d'arme = 1 job". Voyez FFXI, il y a quand même pas mal de type d'arme, pourtant il y a des armes qui vont parfaitement à plusieurs classes ... les h2h aux mnk et aux pup, les swords au rdm, blu, et pld, les axe aux war et aux bst, les dagger aux thf et aux dnc (et je ne marque que ce qui est vraiment optimal ... sinon on est pas rendu).
S'ils font vraiment "1 type d'arme = 1 job", on sera beaucoup plus limité en terme de jobs disponible que ce qu'on ne l'est sur FFXI, alors certes je ne demande pas 29 classes jouables au lancement (si on compte les 20 classes de FFXI + les 9 crafts), mais une vingtaine, classes de craft comprises, serait vraiment pas mal (5 par branche en fait, avec des variantes allant de "plus ou moins équilibré et polyvalent" à "pur" ...)
@Eaven

Bah justement "1 type d'arme= 1 classe" mais contrairement à ff11 les possibilités offertes seront plus grandes, car tu apprendra tes skill des autres classes. Tu ne sera plus limité d'un simple /job mais tu aura le choix de la panoplie de skill que tu as appris avec toutes les classes que tu as up.
Enfin me semble avoir lu ca ! je cherche l'interview.
En fait les grandes questions à l'instant :

-L'arme sera t'elle le seul changement (si on change d'armes on change d'équipement)

ou

-L'équipement sera changeable et permettra des diversités (Un type en armure lourde qui heal par exemple.


Je pense que peut imaginer se diriger vers la première idée.

Le but étant de ne pas se contenter d'un seul job sur un seul personnage mais de pouvoir rendre celui-ci plus attractif dans les LS.

Si on regarde l'histoire de Leeroy, On passe du guerrier au jardinier et on voit son équipement changer. Donc pas de jardinier en armure lourde ou autre.


D'après ce que j'ai compris, si j'équipe mon guerrier avec un katana => Job samurai => Equipement samurai. Si je l'équipe avec un marteau => Job forgeron => Equipement forgeron.

Il me semble aussi qu'on change d'armes, on change de skill...etc...
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