A propos des quêtes

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Le texte ci dessous est issu d'une traduction faite par Cad d'un guide présent sur le forum officiel. J'espère que l'on posera de moins en moins la question :"pourquoi on peut prendre si peu de quêtes ?".

Citation :
Le système de missions (quêtes) de TSW est *très* différent de tout ce que vous avez pu rencontrer dans les autres MMO. Si vous abordez les missions comme vous le feriez dans tout autre MMO, vous risquez fort d’être déçu. Si, au contraire, vous « comprenez » le système de mission et les concepts qui le régissent, vous devriez vraiment y prendre plaisir.

Ne pensez pas en termes de « points de quête ». N’essayez pas de finir à tout prix toutes les missions du premier « point » que vous rencontrez. Ce n’est pas comme ça qu’est structuré le jeu.

Au lieu de cela, dîtes-vous que les multiples missions disponibles dans un point donné ont pour unique objectif de disperser les joueurs. Ce n’est pas une simple liste de missions à faire les unes après les autres. S’il en existe 4 différentes sur un « point » donné, alors prenez en une et suivez là jusqu’à son terme. Vu que les joueurs font des choix différents, au final 25% d’entre eux iront dans une direction, 25% dans une autre et ainsi de suite.

Autre point important, lorsque vous finissez la dernière phase de votre quête, ARRETEZ VOUS LA. Inutile de retourner jusqu’au point de départ, il vous suffit de recevoir votre récompense sur place, avec un coup de téléphone, puis de chercher attentivement autour de vous. Dans la plupart des cas, vous devriez trouver d’autres PNJ proposant des missions dans les environs immédiats, habituellement dans les 50 mètres autour de là où vous êtes. Prenez CETTE nouvelle quête et suivez là jusqu’à son terme.

Et continuez ensuite comme ça, une quête après l’autre. Vous finirez par retomber sur le premier « point », et puisque c’est le plus proche, c’est logiquement l’endroit où vous trouverez votre prochaine mission.

Laissez les quêtes vous faire faire le tour de la zone, votre voyage sera différent de celui des autres joueurs puisque vos choix de quête vous sont propres.

Si vous vous surprenez à revenir en courant vers le point de départ, c’est que vous vous y prenez mal !

Si vous ne trouvez pas de PNJ de quête dans les 50 mètres autour de votre position à la fin d’une mission, signalez-le comme un bug. Vraiment, ce n’est pas une blague.

Parlons un peu de votre liste de quêtes actives :

Il y a trois types de « missions d’activité » : les rouges (action), les jaunes (sabotage) et les vertes (enquête). Vous ne pouvez prendre qu’une mission de ce type à la fois dans votre liste de quêtes. Elles sont habituellement données par les PNJs et la plupart d’entre eux (tous) sont notés sur votre carte.

Il y aussi les « missions d’objet » représentée par des caisses gris-vert avec une bande sur le bas. Vous pouvez en avoir jusqu’à trois de ce types dans votre liste à tout moment. Elles ne sont pas affichées sur la carte et peuvent se cacher n’importe où dans l’environnement. Vous aurez peut-être envie de les marquer sur votre carte à l’aide d’un repère lorsque vous les trouvez, au cas où vous auriez envie de les refaire plus tard.
Enfin, vous ne pouvez avoir qu’une quête historique (bleue) à la fois dans votre liste, et une seule mission « d’instance de groupe » (violette).

Ne voyez la limite de votre liste de quête comme un désagrément. Voyez-la plutôt comme un rappel qu’il faut vraiment suivre l’histoire de chaque quête jusqu’à son terme au lieu de traiter les choses comme une vulgaire liste de courses à faire. Et souvenez-vous : là où une mission se termine, il y a normalement une autre mission qui débute tout à côté. Et si ce n’est pas le cas, alors c’est un bug qui mérite un report. Cependant, assurez-vous d’avoir vraiment bien cherché après elle, comme pour la plupart des autres mécanismes de « chasse aux indices » du jeu de manière générale.

Un dernier point : Vous ne pouvez pas « jeter » une mission. Vous ne pouvez que « mettre en pause » une mission en en prenant une autre du même type. Pour reprendre une mission mise en pause, vous « devez » retrouver l’endroit où vous l’aviez prise initialement pour la démarrer à nouveau. Cependant, lorsque vous le faites, vous la reprenez à la phase à laquelle vous l’aviez mise en pause. Faîtes attention, car si vous n’aviez pas terminé la phase avant la mise en pause, vous perdez toute la progression de cette phase et vous devrez reprendre au tout début de cette phase.
Je ne sais combien de temps ce système va tenir. En tous cas, pour ma part, j'ai trouvé insupportable de devoir faire des aller retour constant au hub de départ, parce que j'ai pas fini toutes les quetes de ce hub et que je pouvais pas toutes les prendre au départ.

Idem, c'est très pénible de voir un objet donnant une quete dans un coin paumé et qu'on puisse pas le prendre direct, et qu'on doit faire une annotation sur la carte pour revenir plus tard. Pas RP, pas cohérent, bref l'horreur

Cet article donne l'impression que les missions s'enchainent de manière fluide, on en est très loin, c'est énormément saccadé, ca se traduit par beaucoup de va-et-vient, qui ne devrait pas avoir lieu selon l'aveu même de l'auteur. Sauf que la faute reposerait sur le joueur. Un peu facile et de mauvaise foi, je trouve.

Cette limitation m'a beaucoup refroidi durant les sessions de tests, je ne sais pas si ca pourra survivre très longtemps aux envies des joueurs, de faire les missions qu'ils veulent dans l'ordre qui leur plait, avec un systeme souple.

La question que je me pose est pourquoi diable ont-ils voulu d'un système de missions aussi rigides ? Ils sont aux antipodes des envies de la majorité des joueurs (flexibilité et souplesse dans le déroulement d'une session de jeu) et aux antipodes du ludique, voire de la cohérence (la clé usb perdue ? Bah non je viendrais la chercher demain, faut pas déconner, j'ai un super annuaire à compléter en priorité !)
ça demande de changer ses habitudes, c'est un peu chiant pour les objets, parce que sur un trajet on en trouve souvent bien plus que 3, mais une fois habitué ça se fais assez naturellement en fait.

Enfin c'est mon point de vu, de toute façon, le jeu fais pas trop de concession.
Le bureau du shériff n'est pas un "hub". Il y a plusieurs donneurs de missions, mais il ne faut pas pour autant les faire directement toutes en premier. Et il y en a même qu'il ne faut pas faire en premier car la difficulté est un peu élevée.

C'est parce que tu veux faire toutes les quêtes que tu vois que le système te parait rigide.
J'adore ce système, j'en ai marre de prendre 15 quêtes en mode no brain et puis partir a ligne droite.

Je n'ai que très rarement eu la sensation de faire un aller retour peut être car me balader dans la ville pour le fun me plaisait aussi. Parfois il est vrai que cela me faisait bizarre pour les quêtes d'objets de les laisser de cote parce que j'en avais déjà trois. Mais c'est aussi un plaisir de revenir plus tard pour voir de quoi il en retourne.
Citation :
Publié par RealYarrick
Je ne sais combien de temps ce système va tenir. En tous cas, pour ma part, j'ai trouvé insupportable de devoir faire des aller retour constant au hub de départ, parce que j'ai pas fini toutes les quetes de ce hub et que je pouvais pas toutes les prendre au départ.

Idem, c'est très pénible de voir un objet donnant une quete dans un coin paumé et qu'on puisse pas le prendre direct, et qu'on doit faire une annotation sur la carte pour revenir plus tard. Pas RP, pas cohérent, bref l'horreur

Cet article donne l'impression que les missions s'enchainent de manière fluide, on en est très loin, c'est énormément saccadé, ca se traduit par beaucoup de va-et-vient, qui ne devrait pas avoir lieu selon l'aveu même de l'auteur. Sauf que la faute reposerait sur le joueur. Un peu facile et de mauvaise foi, je trouve.

Cette limitation m'a beaucoup refroidi durant les sessions de tests, je ne sais pas si ca pourra survivre très longtemps aux envies des joueurs, de faire les missions qu'ils veulent dans l'ordre qui leur plait, avec un systeme souple.

La question que je me pose est pourquoi diable ont-ils voulu d'un système de missions aussi rigides ? Ils sont aux antipodes des envies de la majorité des joueurs (flexibilité et souplesse dans le déroulement d'une session de jeu) et aux antipodes du ludique, voire de la cohérence (la clé usb perdue ? Bah non je viendrais la chercher demain, faut pas déconner, j'ai un super annuaire à compléter en priorité !)
Le truc c'est justement de ne pas prendre un max de quêtes à la fois pour favoriser l'immersion au rush quêtes dans une zone. Si c'est ça que tu cherches, valider le pack de quêtes d'une zone et ne plus y revenir, il y a plein de jeux qui existent et qui correspondent à ce que tu cherches...
Ca peut être frustrant, mais c'est une autre expérience ludique qui dépayse, et c'est ce que cherchent pas mal de joueurs qui suivent TSW : du changement (univers/expérience ludique/jouabilité...).

Les va et viens, de l'aveu de l'auteur, ne devraient pas exister si tu fais bien les quêtes sans t'éparpiller.
Tu sembles continuer avec les réflexes conditionnés par les autres mmo auquels tu as joué, ce que je comprends. Si tu considères que tu y étais obligé, alors remonte le bug à funcom puisqu'ils ont clairement dit que celà ne devait pas arriver.

Dire que "le système est aux antipodes des envies de la majorité des joueurs", euh, aux dernières nouvelles, tu ne représentes pas la majorité des joueurs, donc je trouve que tu t'avances beaucoup.
Système imparfait, soit, mais système qui permet de ne pas tomber dans la lassitude rapide ressentie sur les derniers mmo.
Bah je suis pas d'accord.

Enfin un système de quête qui m'oblige pas à revenir à mon point de départ pour "toucher ma récompense". Et lorsque j'ai fini une quête et bien comme le dit l'article, je ne suis jamais loin d'une NPC en proposant une autre. Du coup ça dépayse et c'est loin d'être inintéressant comme cheminement. Je prends mon temps. Je fais pas la course et au final, je trouve plein de quêtes annexes rapide et sympas.

Je dirais tout simplement que ce jeu n'est pas fait pour ceux qui veulent optimiser l'xp.
Se système ne ma pas non plus dérangé. Ça pourrait être gênant pour les quêtes des instances ou les quêtes pvp.
D’ailleurs y a t'il un système de partage de quêtes prévus?Ou est il tout simplement deja implanté?
A mon sens...

Cette limitation est une bénédiction mais il faut pour cela sortir de son carcan de mmo classique. Wow (et d'autres hein, je dis wow parce que ça parle) a été une malédiction pour les vrais quêtes profondes où on faisait autre chose que de stacker des quêtes et rusher/basher sans aucune reflexion.

Tsw veut changer cela. Cela ne va pas plaire à tout le monde car déjà il faut changer sa façon de jouer après des années de bash de quête insipide.

Avec ce système, cela permet une totale liberté de progression dans la zone et du coup aucune partie ne ressemble à une autre. On ne peut rien rusher, rien optimisé. Du coup on profite de chaque quête tel qu'elles sont et non plus comme une avalanche d'exp.

Ils ne changeront pas ce système pour la release et même après car tout tourne autour de ce système. (par contre ils le moduleront surement)

Contrairement aux autres mmos, une mission est composée de Tier qu'on pourrait comparé aux quêtes classiques des mmos. Chaque tier donne de l'exp (et souvent elle est différente). En bref, si ils devaient changer ce contenu, ils devraient tout changer que cela soit dans la récompense et dans l'équilibrage des zones.

Et après quand on refait la zone, on choisit en faites son histoire, c'est assez amusant d'ailleurs car on prévoit les choses autrement que sur un mmo.

Une fois qu'on a compris qu'il faut se décrasser de tous ces reflexes de mmo. On adhère. Si on ne le fait pas, bah c'est que simplement pas fait pour nous (et c'est comme ça, c'est surtout assumé par Funcom). Mais dans tous les cas, si on fait des aller/retours, c'est qu'on joue mal au jeu ou alors on assume^^.

Moi j'adhére vraiment et j'y prends du plaisir surtout que cela pousse à l'exploration et il y a des quêtes cachés dans le jeu


Pour au dessus, on peut partager les quêtes oui et Donjon et Pvp sont sur des slots différents
Moi, ça fait partie des choses en haut de liste qui me font apprécier ce jeu
Sa vision des choses et son explication me conforte dans cette impression.
J'ai quasiment jamais eu à faire des allers retours, toujours eu un truc à faire à moment opportun, et surtout, toujours eu la possibilité d'ajouter un marqueur sur la carte d'un simple clique droit quand j'en croise une autre....

Non ce système tiendra à n'en point douter, pas plus que je doute qu'en définitif, après évidement avoir bien voulu essayer de perdre ses habitudes MMOmesque en toute bonne foi , ce système plaira...et plaît déjà.....

Et comme au dessus une benediction j'vous dit !
Citation :
Publié par RealYarrick
Je ne sais combien de temps ce système va tenir. En tous cas, pour ma part, j'ai trouvé insupportable de devoir faire des aller retour constant au hub de départ, parce que j'ai pas fini toutes les quêtes de ce hub et que je pouvais pas toutes les prendre au départ.

Idem, c'est très pénible de voir un objet donnant une quête dans un coin paumé et qu'on puisse pas le prendre direct, et qu'on doit faire une annotation sur la carte pour revenir plus tard. Pas RP, pas cohérent, bref l'horreur

Cet article donne l'impression que les missions s'enchaînent de manière fluide, on en est très loin, c'est énormément saccadé, ca se traduit par beaucoup de va-et-vient, qui ne devrait pas avoir lieu selon l'aveu même de l'auteur. Sauf que la faute reposerait sur le joueur. Un peu facile et de mauvaise foi, je trouve.

Cette limitation m'a beaucoup refroidi durant les sessions de tests, je ne sais pas si ca pourra survivre très longtemps aux envies des joueurs, de faire les missions qu'ils veulent dans l'ordre qui leur plaît, avec un système souple.

La question que je me pose est pourquoi diable ont-ils voulu d'un système de missions aussi rigides ? Ils sont aux antipodes des envies de la majorité des joueurs (flexibilité et souplesse dans le déroulement d'une session de jeu) et aux antipodes du ludique, voire de la cohérence (la clé usb perdue ? Bah non je viendrais la chercher demain, faut pas déconner, j'ai un super annuaire à compléter en priorité !)
Je pensais comme toi mais au final, j ai décidé de faire une quête a la fois, de la lire convenablement et de la finir, et bien je dois dire que je me suis bien plus amusé ensuite c est vrai que j avais un peu peur de devoir run là où j avais vu les pnjs pour en reprendre mais c est vrai que je ne faisais pas trop attention dans la zone où je me trouvé et maintenant ils viennent d annoncer pour le 2eme we beta la même zone mais avec de nouvelles quêtes d où la preuve que nous n avons pas accès a tout le contenu.....ce système me plaît car je vais aborder tsw d une autre façon....
Le partage de quêtes est implanté et on ne peut plus simple : glisser-déposer de l'icône sur un allié.

Et pour couper court à toute critique du système, si c'est intuitif. C'est le système utilisé dans les autres MMO qui ne l'est pas. Mais on s'y est malheureusement habitué...
Donc encore un autre mécanisme des autres MMO qu'il faut oublier pour jouer correctement à TSW.
Raaa je retrouve FC là, ils osent, AoC de base n'avait pas la touche FC (si sur un point une release désastreuse ), un jeu grand publique avec deux ou trois touches d'originalités, mais linéaire et basique. Ils se sont planté a vouloir faire autre chose que ce qui colle à leur style. AO est un petit Ovni (avec jeu de mot, pourri certes mais avec ) en soit avec son univers SF quand tout le monde à l'époque fait du Médfan, une gameplay riche et complexe : souvent sans concession, le mec qui avait acheter son compte tu le savais en a peu prêt 5 secondes... Les the longest journey oniriques et splendides (truffé de bugs made in FC).
Là il récidive, je te bouscule le système de quêtes et les habitudes des joueurs. T'es pas content t'as d'autre jeux, t'es content, amuse toi a fond.
J'avoue avoir été un peu surpris par le nombre de quêtes à suivre en simultané.

Mais après avoir tourné un peu, c'est somme toute plus intéressant. Sur d'autres jeux que je ne citerai pas (j'ai joué à tout depuis 10 ans) je finissais par stacker toutes les quêtes disponibles et j'en résolvais les 3/4 sans même m'en rendre compte.

Grotesque.

Là, si on te dis de tuer 5 zeds à couilles bleues, t'auras beau argumenter que turquoise c'est presque bleu, tu valides que dale !!
J'aime.
Et effectivement, il y a une sorte de logique si tu suis la trame de quête, tu ne tombes que sur des mobs de puissance progressive et adaptée à la tienne. Pour tomber sur du pas buttable, faut faire le guignol comme moi souvent et faire des diagonales sur la carte parce que tu as pas lu la question... Et là, tu tombes sur un wendigo à la con qui te retourne la rondelle.

Au final, j'aime bien ce système.
Sur ce jeu, il faut clairement penser au feeling. Je ne sais pas, mais voyez bien que nous sommes des petits jeunes balancés dans une île pleine de zombies. Quand on te dit en tant que petit bleu arrivant au milieu de la bataille, "Va chercher les munitions dehors !", c'est quand même un peu plus logique que tu fasses cette quête plutôt que l'autre qui te demande, "Va là où tu as trouze mille zombies et détruis-les au lance-flammes."

C'est une question d'atmosphère, de logique et surtout de feeling. Dans ce jeu, ce qui a la gueule de quelque chose qui fait mal, c'est à coup sûr quelque chose qui fait mal. Et tu dois pouvoir vérifier ta valeur et ta puissance au jugé par rapport à celui de tes adversaires. C'est un peu comme à la pêche où tu pressens la présence du poisson sous l'eau, ou pas. Là, tu dois juste pressentir, à ce que te dit le PNJ de quête, si tu vas te prendre une baffe comme une mijaurée ou bien si tu vas te montrer comme le héros du jour.
Citation :
Publié par Anakior
A mon sens...

Cette limitation est une bénédiction mais il faut pour cela sortir de son carcan de mmo classique. Wow (et d'autres hein, je dis wow parce que ça parle) a été une malédiction pour les vrais quêtes profondes où on faisait autre chose que de stacker des quêtes et rusher/basher sans aucune reflexion.

Tsw veut changer cela. Cela ne va pas plaire à tout le monde car déjà il faut changer sa façon de jouer après des années de bash de quête insipide.

Avec ce système, cela permet une totale liberté de progression dans la zone et du coup aucune partie ne ressemble à une autre. On ne peut rien rusher.
Absolument. le thème, pour le peu que j'en ai vu, ne me fascine guère , alors que j'ai testé le jeu pour le thème (surprise) mais ce système anti rush est vraiment une bénédiction. Je retrouve la patte spécifique de Funcom.
Citation :
Publié par RealYarrick
Je ne sais combien de temps ce système va tenir. En tous cas, pour ma part, j'ai trouvé insupportable de devoir faire des aller retour constant au hub de départ, parce que j'ai pas fini toutes les quetes de ce hub et que je pouvais pas toutes les prendre au départ.
Si le hub en question c'est le shérif alors le plus loin où il m'a demandé d'aller parmi les 3-4 quêtes qu'il donne, c'est d'aller au bout de la route. Super les grands allers retours. Faut arrêter de déconner un peu. De tout le week end, j'ai juste été bloqué pour un quête que je ne pouvais pas prendre et cela ne m'a en rien dérangé. Ne faut-il pas mieux la qualité à la quantité? A part pour les quêtes de bash, j'ai toujours eu envie de finir les autres quêtes pour connaitre la suite donc cette restriction ne me pose strictement aucun problème pour le moment

Dernière modification par Mystic ; 16/05/2012 à 22h21.
Citation :
Publié par RealYarrick
Je ne sais combien de temps ce système va tenir. En tous cas, pour ma part, j'ai trouvé insupportable de devoir faire des aller retour constant au hub de départ, parce que j'ai pas fini toutes les quetes de ce hub et que je pouvais pas toutes les prendre au départ.

Idem, c'est très pénible de voir un objet donnant une quete dans un coin paumé et qu'on puisse pas le prendre direct, et qu'on doit faire une annotation sur la carte pour revenir plus tard. Pas RP, pas cohérent, bref l'horreur

Cet article donne l'impression que les missions s'enchainent de manière fluide, on en est très loin, c'est énormément saccadé, ca se traduit par beaucoup de va-et-vient, qui ne devrait pas avoir lieu selon l'aveu même de l'auteur. Sauf que la faute reposerait sur le joueur. Un peu facile et de mauvaise foi, je trouve.

Cette limitation m'a beaucoup refroidi durant les sessions de tests, je ne sais pas si ca pourra survivre très longtemps aux envies des joueurs, de faire les missions qu'ils veulent dans l'ordre qui leur plait, avec un systeme souple.

La question que je me pose est pourquoi diable ont-ils voulu d'un système de missions aussi rigides ? Ils sont aux antipodes des envies de la majorité des joueurs (flexibilité et souplesse dans le déroulement d'une session de jeu) et aux antipodes du ludique, voire de la cohérence (la clé usb perdue ? Bah non je viendrais la chercher demain, faut pas déconner, j'ai un super annuaire à compléter en priorité !)
Contrairement à toi, je n'ai jamais rencontré une quête que je n'ai pas pu prendre, tout simplement car quand j'en prenais une, je la finissais avant de prendre une autres, et certaines que j'ai fini dans un coin lugubre de la carte m'on permis de prendre des quêtes "objet" tout ça d'une manière très fluide et cohérente dans le lore.

Il faut simplement arrêter de jouer comme on fait sur d'autre MMORPG, et c'est franchement pas plus mal.

[Modéré par Suho : traulle]

Dernière modification par Suho ; 07/06/2012 à 11h35.
en ce concerne les quête normalement on n'a pas besoin d'en stacker je m'explique car j'en ai fait l'expérience j'ai commencer par la quête du cowboy sur le chemin j ai ramasser la quête sur le policier mort les deux m'ont envoyer au poste de police la je fait une quête du policier sur le toit qui a finit par m envoyer en bas de la rue et la j ai trouver une autre quête et ainsi de suite il n 'y a nullement besoin de stacker les quêtes tu en trouves une généralement chaque fois que tu en finit une^^
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