Ok, merci Jaeha. Donc tout ceci se présente plutôt bien pour le moment, notamment cette volonté assumé de faire du jeu de groupe la base du jeu. Qu'est ce que tu peux dire sur le leveling? On est plutôt sur du L2 où il s'agit de monter sa party pour explorer et pexer en bashant des mobs ou sur du wow où le moteur du leveling, c'était la tétrachié de quête? Sur wow, les quêtes avaient pour triste conséquence de casser le pex en party. En effet, quand t'as un groupe de 4 5 copains, personne joue au même rythme et passé 2 3 jours, personne n'a le même avancement, rendant beaucoup trop casse couille la coopération de fait. Dieu sait que j'ai tenté le pexing en groupe de 5 mais c'était mécaniquement impossible sur ce jeu. Comment ça se passe sur AOC du coup?
-Tu dis que ce jeu fait la part belle au groupe mais comment les joueurs sont amené à jouer ensemble?
-Est-ce que les party fixes seront la norme ou est-ce que ce sera globalement du pick up spontané et opportuniste dans la zone?
-Outre la contrainte d'ailleurs, qu'est ce qui motive les joueurs a monter un groupe?
A l'heure actuelle, c'est comme L2. Tu cherches ton groupe en canal global / node / ... et tu vas te trouver un spot d'exp (Y'a pas de matchmaking et il n'y aura en théorie jamais. Il me semble qu'il y aura quand même un tableau d'affichage en ville où mettre une annonce). Il y a des quêtes, mais elles ne sont pas rentable pour la plupart (Exp et gain matériel assez faible, sauf exception). Je pense qu'il y aura tout de même équilibrage sur certaine chose, genre en augmentant un peu le gain matériel des quêtes (C'est vraiment, vraiment ridicule à l'heure actuelle). Après, j'irais pas extrapolé sur les quêtes, mais quitte à en mettre, si elles peuvent être orienté groupe, ce serait bien.
-Tu dis que ce jeu fait la part belle au groupe mais comment les joueurs sont amené à jouer ensemble?
Par comment, tu entends quoi ? Les moyens IG pour y parvenir ?
-Est-ce que les party fixes seront la norme ou est-ce que ce sera globalement du pick up spontané et opportuniste dans la zone?
J'ai vu des deux. J'ai fais quasi que du PU car j'étais solo, mais j'aurais eu un groupe, je serais resté fixe avec eux je pense. Je pense que ça tendra vers du fixe à terme, sauf pour boucher des trous. Les groupes de PU se lieront et resteront ensemble. Ou alors ils rejoindront une guilde et ça jouera ensemble.
Vu que peu de monde se connaît pour le moment, ça fait la part belle au PU.
-Outre la contrainte d'ailleurs, qu'est ce qui motive les joueurs a monter un groupe?
Si par contrainte, tu entends la difficulté des mobs, ça reste tout de même principalement ça. Ca reste toujours plus ou moins de la contrainte au final. Poir avancé correctement il faut un groupe, pour pouvoir PvP correctement, il faut un groupe aussi. Il n'y a, à ma connaissance, aucune incitation en terme de % de loot ou d'exp bonus à être en groupe. Je dis bien à ma connaissance car finalement, c'est possible qu'il y ait quelque chose dans ce genre dans les calculs (Surtout les loot, c'est difficilement vérifiable)
Merci pour ces infos et tes autres postes, c'est fort intéressant !
Quand tu parles de PK avec malus, dans quel contexte cela s'applique ?
Comme le jeu est largement orienté PvP, dans quel contexte aucun malus ne s'applique quand tu tues un autre joueur ?
Aussi tu mentionnes que le jeu n'est pas pensé solo, ce qui est une excellente chose.
En revanche il me semble qu'il y a un archétype de classe "rogue", du coup je me demandais si il était possible de faire un perso furtif pour aller tuer solo/duo la backline ou des joueurs isolés ?
Est-ce qu'il y a des mécaniques / game design qui tendent à restreindre le Zerg ?
J'adore le PvP mais j'ai toujours détesté le bus vs bus, bien souvent c'est assez naze coté gameplay passé l'excitation de voir beaucoup de monde s'affronter simultanément.
C'est un concept qui a du sens en prise de forteresse, par nature, mais sinon ça me saoul vite.
Je trouve les affrontements de groupes à taille réduite plus fun, chaque joueur ayant un impact plus mesurable sur la bataille.
Donc c'est un point qui m'intéresse particulièrement !
Très bien si le leveling se fait en groupe par contre, avec du bashing encore mieux.
Comme évoqué par quelqu'un les quêtes c'est pas compatible avec le px de groupes entre amis / guilde etc.
Ca a le gros désavantage de devoir attendre tout le monde pour continuer la progression, quand le bashing lui est plus flexible.
Ca fait pas mal de questions, désolé
Quand tu parles de PK avec malus, dans quel contexte cela s'applique ?
Si tu attaques et tues impunément une personne qui n'est pas flag (Violet), tu passes PK, avec le debuff de corruption qui va avec. L'intégralité du monde fonctionne sous ce régime en temps normal. (J'évoque les autres cas dans la question suivante)
Pour rappel, le but, c'est d'empêcher le griefing. C'est là où l'équilibrage du malus est compliqué. Le PK est autorisé et doit pouvoir être utilisé comme solution de dernier recours sans pour autant totalement mettre le joueur sur la touche. Mais d'un autre côté, il faut que ce soit assez pénalisant pour éviter les abus.
Pour l'A2, ils ont poussé le curseur assez loin car ils savent pertinemment qu'il y aura des zigoto qui vont PK sans vergogne car sans conséquence sur le long terme.
Comme le jeu est largement orienté PvP, dans quel contexte aucun malus ne s'applique quand tu tues un autre joueur ?
Les contextes suivant n'entraînent pas de PK :
- Guerre de guilde (D'ailleurs, elles sont one-sided de ce que j'ai pu voir, il n'y a pas de mécanisme d'acceptation, pas à l'heure actuelle en tout cas) Elles sont aussi limitées dans le temps car il y a des objectifs et les guerres coutent de l'argent. Je ne sais pas trop quoi penser de ça pour le moment, je jugerais en temps voulu et quand ce sera plus avancé. Pour le moment, ça dure uniquement 2h, c'est du ffa et ça coute pas grand chose, c'est du placeholder en somme (Mais fonctionnel en soi).
- Guerre de node
- Siège de chateau / node
- Lawless zone (Mais normalement, les zones lawless terrestres ne devraient pas rester. Restera la mer où tout est permis)
En revanche il me semble qu'il y a un archétype de classe "rogue", du coup je me demandais si il était possible de faire un perso furtif pour aller tuer solo/duo la backline ou des joueurs isolés ?
Aucune raison que ce ne soit pas possible
Le rogue (Ou autre) a beau effectuer son action en solo, ça reste une action effectué pour le groupe / la guilde après tout. Tout comme le scouting.
Est-ce qu'il y a des mécaniques / game design qui tendent à restreindre le Zerg ?
Il y a de prévu des choses effectivement. Des buffs pour les plus petite guildes que les grosses guildes ne pourront avoir. Ou "tout simplement", des objectifs obligeant les zergs à split.
J'attends de voir en pratique, à vrai dire, je pense qu'il est impossible de totalement bloquer un zerg, il y aura toujours un moyen de contourner les blocage.
C'est possible que je réponde à côté parfois car je n'ai pas forcément bien compris la question, donc faut pas hésiter à me le dire et reformuler