La feuille de route d'Ashes of Creation

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Publié par nanoko
Le barde ou le clerc pure sont viables à leveler en solo ?
Ce sont les deux seuls à vraiment pouvoir leveler solo au dessus du lvl 10 je dirais (A confirmer, j'ai pas assez de retour là dessus, mais c'est ce que je lis le plus souvent). Grâce (Ou à cause) de leur heal.
Je ne saurais pas dire si c'est rentable, j'espère juste que ce sera limité. J'ai rien contre pouvoir leveler en solo parfois, mais il faut que ce soit moins bien que le leveling en groupe.

Cela étant dit, AoC pousse vraiment à jouer en groupe (Pour le leveling, pour le craft...), donc j'ai bon espoir. Et si on met de côté les bugs permettant de stuck un mob pour le décalquer facilement, ça a ses limites le leveling solo car ça ne permet pas de drop les mat' intéressantes pour craft.

PS: Pour ceux qui parle anglais, je rejoins le monsieur de cette vidéo (Sauf sur la partie sandbox. C'est un sandpark pour moi) : https://www.youtube.com/watch?v=b8xfSJxRlzU
Il est très très enthousiaste, c'est le côté Américain j'imagine, mais le fond rejoint globalement ce que j'en pense actuellement. Je reste plus mesuré et attentif pour la suite.

Dernière modification par Jean Sébastien Gwak ; 22/10/2024 à 00h25.
J'espère bien qu'avec les nodes, la construction et le craft on aura le dark age of camelot libre tant revé
C'est plus dans le sens ou pour le barde je n'ai vu (ou mal vu) qu'une action au cac "la lancer de tomate"

Il y a une différence entre pouvoir sans sortir seul ou ne sortir ces classes qu'en groupant mais j'aurai le temps de tester.

Je me dirige plutot vers un gardien de chanson ranger+barde mais j'ai le temps de changer d'avis
Bucheron menuisier charpentier

Charpenterie navale au bord de la mer
Meme si c'est pas pour demain

J'espere qu'ils feront des charpentes de maison en coque de bateau renversé mais je m'égare
Ok, merci Jaeha. Donc tout ceci se présente plutôt bien pour le moment, notamment cette volonté assumé de faire du jeu de groupe la base du jeu. Qu'est ce que tu peux dire sur le leveling? On est plutôt sur du L2 où il s'agit de monter sa party pour explorer et pexer en bashant des mobs ou sur du wow où le moteur du leveling, c'était la tétrachié de quête? Sur wow, les quêtes avaient pour triste conséquence de casser le pex en party. En effet, quand t'as un groupe de 4 5 copains, personne joue au même rythme et passé 2 3 jours, personne n'a le même avancement, rendant beaucoup trop casse couille la coopération de fait. Dieu sait que j'ai tenté le pexing en groupe de 5 mais c'était mécaniquement impossible sur ce jeu. Comment ça se passe sur AOC du coup?

-Tu dis que ce jeu fait la part belle au groupe mais comment les joueurs sont amené à jouer ensemble?
-Est-ce que les party fixes seront la norme ou est-ce que ce sera globalement du pick up spontané et opportuniste dans la zone?
-Outre la contrainte d'ailleurs, qu'est ce qui motive les joueurs a monter un groupe?
Citation :
Publié par Jean Sébastien Gwak
...
Merci pour ces infos et tes autres postes, c'est fort intéressant !

Quand tu parles de PK avec malus, dans quel contexte cela s'applique ?
Comme le jeu est largement orienté PvP, dans quel contexte aucun malus ne s'applique quand tu tues un autre joueur ?

Aussi tu mentionnes que le jeu n'est pas pensé solo, ce qui est une excellente chose.
En revanche il me semble qu'il y a un archétype de classe "rogue", du coup je me demandais si il était possible de faire un perso furtif pour aller tuer solo/duo la backline ou des joueurs isolés ?

Est-ce qu'il y a des mécaniques / game design qui tendent à restreindre le Zerg ?
J'adore le PvP mais j'ai toujours détesté le bus vs bus, bien souvent c'est assez naze coté gameplay passé l'excitation de voir beaucoup de monde s'affronter simultanément.
C'est un concept qui a du sens en prise de forteresse, par nature, mais sinon ça me saoul vite.
Je trouve les affrontements de groupes à taille réduite plus fun, chaque joueur ayant un impact plus mesurable sur la bataille.

Donc c'est un point qui m'intéresse particulièrement !

Très bien si le leveling se fait en groupe par contre, avec du bashing encore mieux.
Comme évoqué par quelqu'un les quêtes c'est pas compatible avec le px de groupes entre amis / guilde etc.
Ca a le gros désavantage de devoir attendre tout le monde pour continuer la progression, quand le bashing lui est plus flexible.

Ca fait pas mal de questions, désolé
Citation :
Publié par Vhailör
Ok, merci Jaeha. Donc tout ceci se présente plutôt bien pour le moment, notamment cette volonté assumé de faire du jeu de groupe la base du jeu. Qu'est ce que tu peux dire sur le leveling? On est plutôt sur du L2 où il s'agit de monter sa party pour explorer et pexer en bashant des mobs ou sur du wow où le moteur du leveling, c'était la tétrachié de quête? Sur wow, les quêtes avaient pour triste conséquence de casser le pex en party. En effet, quand t'as un groupe de 4 5 copains, personne joue au même rythme et passé 2 3 jours, personne n'a le même avancement, rendant beaucoup trop casse couille la coopération de fait. Dieu sait que j'ai tenté le pexing en groupe de 5 mais c'était mécaniquement impossible sur ce jeu. Comment ça se passe sur AOC du coup?

-Tu dis que ce jeu fait la part belle au groupe mais comment les joueurs sont amené à jouer ensemble?
-Est-ce que les party fixes seront la norme ou est-ce que ce sera globalement du pick up spontané et opportuniste dans la zone?
-Outre la contrainte d'ailleurs, qu'est ce qui motive les joueurs a monter un groupe?
A l'heure actuelle, c'est comme L2. Tu cherches ton groupe en canal global / node / ... et tu vas te trouver un spot d'exp (Y'a pas de matchmaking et il n'y aura en théorie jamais. Il me semble qu'il y aura quand même un tableau d'affichage en ville où mettre une annonce). Il y a des quêtes, mais elles ne sont pas rentable pour la plupart (Exp et gain matériel assez faible, sauf exception). Je pense qu'il y aura tout de même équilibrage sur certaine chose, genre en augmentant un peu le gain matériel des quêtes (C'est vraiment, vraiment ridicule à l'heure actuelle). Après, j'irais pas extrapolé sur les quêtes, mais quitte à en mettre, si elles peuvent être orienté groupe, ce serait bien.

-Tu dis que ce jeu fait la part belle au groupe mais comment les joueurs sont amené à jouer ensemble?
Par comment, tu entends quoi ? Les moyens IG pour y parvenir ?

-Est-ce que les party fixes seront la norme ou est-ce que ce sera globalement du pick up spontané et opportuniste dans la zone?
J'ai vu des deux. J'ai fais quasi que du PU car j'étais solo, mais j'aurais eu un groupe, je serais resté fixe avec eux je pense. Je pense que ça tendra vers du fixe à terme, sauf pour boucher des trous. Les groupes de PU se lieront et resteront ensemble. Ou alors ils rejoindront une guilde et ça jouera ensemble.
Vu que peu de monde se connaît pour le moment, ça fait la part belle au PU.

-Outre la contrainte d'ailleurs, qu'est ce qui motive les joueurs a monter un groupe?
Si par contrainte, tu entends la difficulté des mobs, ça reste tout de même principalement ça. Ca reste toujours plus ou moins de la contrainte au final. Poir avancé correctement il faut un groupe, pour pouvoir PvP correctement, il faut un groupe aussi. Il n'y a, à ma connaissance, aucune incitation en terme de % de loot ou d'exp bonus à être en groupe. Je dis bien à ma connaissance car finalement, c'est possible qu'il y ait quelque chose dans ce genre dans les calculs (Surtout les loot, c'est difficilement vérifiable)

Citation :
Publié par Akagi
Merci pour ces infos et tes autres postes, c'est fort intéressant !

Quand tu parles de PK avec malus, dans quel contexte cela s'applique ?
Comme le jeu est largement orienté PvP, dans quel contexte aucun malus ne s'applique quand tu tues un autre joueur ?

Aussi tu mentionnes que le jeu n'est pas pensé solo, ce qui est une excellente chose.
En revanche il me semble qu'il y a un archétype de classe "rogue", du coup je me demandais si il était possible de faire un perso furtif pour aller tuer solo/duo la backline ou des joueurs isolés ?

Est-ce qu'il y a des mécaniques / game design qui tendent à restreindre le Zerg ?
J'adore le PvP mais j'ai toujours détesté le bus vs bus, bien souvent c'est assez naze coté gameplay passé l'excitation de voir beaucoup de monde s'affronter simultanément.
C'est un concept qui a du sens en prise de forteresse, par nature, mais sinon ça me saoul vite.
Je trouve les affrontements de groupes à taille réduite plus fun, chaque joueur ayant un impact plus mesurable sur la bataille.

Donc c'est un point qui m'intéresse particulièrement !

Très bien si le leveling se fait en groupe par contre, avec du bashing encore mieux.
Comme évoqué par quelqu'un les quêtes c'est pas compatible avec le px de groupes entre amis / guilde etc.
Ca a le gros désavantage de devoir attendre tout le monde pour continuer la progression, quand le bashing lui est plus flexible.

Ca fait pas mal de questions, désolé
Quand tu parles de PK avec malus, dans quel contexte cela s'applique ?
Si tu attaques et tues impunément une personne qui n'est pas flag (Violet), tu passes PK, avec le debuff de corruption qui va avec. L'intégralité du monde fonctionne sous ce régime en temps normal. (J'évoque les autres cas dans la question suivante)

Pour rappel, le but, c'est d'empêcher le griefing. C'est là où l'équilibrage du malus est compliqué. Le PK est autorisé et doit pouvoir être utilisé comme solution de dernier recours sans pour autant totalement mettre le joueur sur la touche. Mais d'un autre côté, il faut que ce soit assez pénalisant pour éviter les abus.
Pour l'A2, ils ont poussé le curseur assez loin car ils savent pertinemment qu'il y aura des zigoto qui vont PK sans vergogne car sans conséquence sur le long terme.

Comme le jeu est largement orienté PvP, dans quel contexte aucun malus ne s'applique quand tu tues un autre joueur ?
Les contextes suivant n'entraînent pas de PK :
- Guerre de guilde (D'ailleurs, elles sont one-sided de ce que j'ai pu voir, il n'y a pas de mécanisme d'acceptation, pas à l'heure actuelle en tout cas) Elles sont aussi limitées dans le temps car il y a des objectifs et les guerres coutent de l'argent. Je ne sais pas trop quoi penser de ça pour le moment, je jugerais en temps voulu et quand ce sera plus avancé. Pour le moment, ça dure uniquement 2h, c'est du ffa et ça coute pas grand chose, c'est du placeholder en somme (Mais fonctionnel en soi).
- Guerre de node
- Siège de chateau / node
- Lawless zone (Mais normalement, les zones lawless terrestres ne devraient pas rester. Restera la mer où tout est permis)

En revanche il me semble qu'il y a un archétype de classe "rogue", du coup je me demandais si il était possible de faire un perso furtif pour aller tuer solo/duo la backline ou des joueurs isolés ?
Aucune raison que ce ne soit pas possible Le rogue (Ou autre) a beau effectuer son action en solo, ça reste une action effectué pour le groupe / la guilde après tout. Tout comme le scouting.

Est-ce qu'il y a des mécaniques / game design qui tendent à restreindre le Zerg ?
Il y a de prévu des choses effectivement. Des buffs pour les plus petite guildes que les grosses guildes ne pourront avoir. Ou "tout simplement", des objectifs obligeant les zergs à split.
J'attends de voir en pratique, à vrai dire, je pense qu'il est impossible de totalement bloquer un zerg, il y aura toujours un moyen de contourner les blocage.

C'est possible que je réponde à côté parfois car je n'ai pas forcément bien compris la question, donc faut pas hésiter à me le dire et reformuler

Dernière modification par Jean Sébastien Gwak ; 22/10/2024 à 14h03.
Citation :
Publié par Jean Sébastien Gwak
-Tu dis que ce jeu fait la part belle au groupe mais comment les joueurs sont amené à jouer ensemble?
Par comment, tu entends quoi ? Les moyens IG pour y parvenir ?


Est-ce qu'il y a des mécaniques / game design qui tendent à restreindre le Zerg ?
Il y a de prévu des choses effectivement. Des buffs pour les plus petite guildes que les grosses guildes ne pourront avoir. Ou "tout simplement", des objectifs obligeant les zergs à split.
J'attends de voir en pratique, à vrai dire, je pense qu'il est impossible de totalement bloquer un zerg, il y aura toujours un moyen de contourner les blocage.

C'est possible que je réponde à côté parfois car je n'ai pas forcément bien compris la question, donc faut pas hésiter à me le dire et reformuler
Oui c'est ça mais tu y réponds dans ton développement.

Perso, j'ai rien contre le zerg à proprement parler. Le nombre est aussi une qualité, avec les contraintes qui vont avec. Ceci dit, ce serait pas plus mal d'avoir quelque chose pour éviter l'effet "magnet" où toutes les partys compétitives se mettent a rejoindre le même clan. Un mécanisme que je verrai bien pour restreindre ça serait d'avoir un vrai système de guilde à pexer en fonction de l'investissement de ses membres, guildes qui pourraient offrir en retour à leurs membres des avantages cruciaux mais limités, distribué par le chef du clan. Par exemple, des skills limités en nombre comme un "taunt AOE" que tu ne pourrais attribuer qu'à un membre du clan. Ca aurait le double avantage de rendre le zerg plus contraignant d'un coté, mais aussi d'éviter les partys de mercenaire qui se barrent d'un clan après l'avoir utilisé comme marche pied puisque ces précieux skills seraient limités en nombre. La limitation de cette ressource forceraient alors les partys compétitives à peser sa décision avant de rejoindre un gros clan parce qu'elle ne bénéficierait probablement plus de l'accès à certain skill clés en échange.

En tout cas, merci encore Jaeha. Effectivement, ça tend à me convaincre que ce MMO va dans la bonne direction. Merci pour ton boulot.
Citation :
Publié par Akagi
All very clear, merci beaucoup !

PS : On aime bien Mr Quaraté ?
Ça fait bien longtemps que je n'ai pas regardé le "Gwos Pow", mais oui, il me faisait rire

Ah, et encore une fois, on est sur un jeu en alpha, donc tout ce que je dis c'est à l'instant T, ce ne sera peut-être plus valide dans une semaine, mais surtout dans X mois. Je dis ça dans le sens où le jeu pourrais, pour je ne sais quelle raison, virer de bord et devenir un MMO chiant comme la pluie comme on en voit tout les ans. (Rien ne me fait penser ça pour le moment, mais chat échaudé craint l'eau froide)

Dernière modification par Jean Sébastien Gwak ; 22/10/2024 à 14h34.
Citation :
Publié par Jean Sébastien Gwak
Ça fait bien longtemps que je n'ai pas regardé le "Gwos Pow", mais oui, il me faisait rire
Il stream toujours, à son compte depuis pas mal de temps ! (Après Gaminglive, JVTV, et ses déclinaisons)

C'était le bon temps


Désolé pour le HS.
Citation :
Publié par Jean Sébastien Gwak
N'importe où n'importe quand. Je préférerais que ce ne soit pas possible dans les villes, mais à la rigueur, si ils mettent des gardes réactifs pour défoncer les combattants en ville, ça m'irait.


J'ai joué que ça Le barde a une bonne survie je pense, dû à certains skills de mobilité. D'ailleurs, rien ne t'empêche de le jouer en armure lourde.
Perso, je le joue plutôt en support distance, à l'arc, j'aime pas trop aller au milieu du foutoir. Si le gameplay s'oriente trop vers ce style là, je jouerais autre chose.
impecc merci des infos.
Y'a un truc qui m'inquiète en vrai (Et ça fait un moment), c'est le scope du projet. Ca reste un studio indé sans éditeur et je les trouve très très ambitieux.
J'aurais préfèré qu'ils fassent une release moins conséquente et qu'ils ajoutent des briques ensuite, dans la mesure du possible. (Genre la partie maritime et le second continent)
Et ça pose aussi le problème du financement, Steven a beau être blindé, il a pas non plus d'argent infini.

Y'aura peut-être aucun problème, mais faut être vigilant.
Citation :
Publié par Jean Sébastien Gwak
Y'a un truc qui m'inquiète en vrai (Et ça fait un moment), c'est le scope du projet. Ca reste un studio indé sans éditeur et je les trouve très très ambitieux.
J'aurais préfèré qu'ils fassent une release moins conséquente et qu'ils ajoutent des briques ensuite, dans la mesure du possible. (Genre la partie maritime et le second continent)
Et ça pose aussi le problème du financement, Steven a beau être blindé, il a pas non plus d'argent infini.

Y'aura peut-être aucun problème, mais faut être vigilant.
On peut supposer que quand (et si) l'argent viendra à manquer, une release sera envisagée, même prématurément vis à vis du planning initial.
Le scope est costaud pour un studio de cette envergure, même si ça reste très sage comparé à Star Citizen
Je veux pas faire de comparaison foireuses tant ca n'a rien à avoir en termes de financement et d'effectifs.

Ceci étant dit dans l'ensemble, et peut être que je me trompe, je trouve que Intrepid studio est quand même beaucoup moins dispersé que Cloud Imperium.
J'ai l'impression que la production est mieux maîtrisée, et que Steven accouche pas d'idées à la con à intégrer au pipe de prod à la volée, quand tant reste à faire à coté. (coucou le déclenchement de feu random dans les vaisseaux, parce que pourquoi pas ?)

Tiens question subsidiaire, vous étiez capper au niveau 15 sur l'A1, ça représentait combien de temps pour arriver à ce niveau ?
Citation :
Publié par nortrug
Ça s'adresse à quelle publique ? j'entends en temps.
Le public typique d'un Eve online, Lineage 2. Parti comme c'est, c'est un jeu full pvp open world, qui met très fortement l'accent sur le jeu de groupe. Donc beaucoup d'interaction sociales et de compétitions. Il faut aimer ça, parce que le vrai contenu de ce type de jeu, ce sont les joueurs, leur clans et toute la méta politique qu'il y aura derrière. Le jeu par lui-même sera surement bofbof.

En conséquence, ça veut dire que le PvE ne sera pas comme wow du tout. C'est à dire accessible à tous, car c'est certain que les top spot/boss seront l'objet d'une apre compétition, ni même particulièrement compétitif dans la mesure où c'est pas possible d'avoir un pve aussi précis et calibré qu'un wow quand la possibilité de se faire attaquer par un clan ennemi existe.

EDIT : @Jaeha Il est vrai que trop d'ambition peut tuer le projet. WoW vanilla, de mémoire, c'était quand même 50 millions de brouzoufs investis.
Citation :
Publié par Akagi
Tiens question subsidiaire, vous étiez capper au niveau 15 sur l'A1, ça représentait combien de temps pour arriver à ce niveau ?
Je me souviens plus trop sur l'A1, je suis même pas sur que j'avais up lvl 15. (J'avais joué assez peu de mémoire) Je pourrais pas répondre, désolé.
Citation :
Publié par Akagi
On peut supposer que quand (et si) l'argent viendra à manquer, une release sera envisagée, même prématurément vis à vis du planning initial.
Le scope est costaud pour un studio de cette envergure, même si ça reste très sage comparé à Star Citizen
Je veux pas faire de comparaison foireuses tant ca n'a rien à avoir en termes de financement et d'effectifs.

Ceci étant dit dans l'ensemble, et peut être que je me trompe, je trouve que Intrepid studio est quand même beaucoup moins dispersé que Cloud Imperium.
J'ai l'impression que la production est mieux maîtrisée, et que Steven accouche pas d'idées à la con à intégrer au pipe de prod à la volée, quand tant reste à faire à coté. (coucou le déclenchement de feu random dans les vaisseaux, parce que pourquoi pas ?)

Tiens question subsidiaire, vous étiez capper au niveau 15 sur l'A1, ça représentait combien de temps pour arriver à ce niveau ?
Ce jeu est probablement le mieux pensé à l'heure actuel dans tous ses rouages
Moi qui ne le suivait pas, merci à Alysion Brangwin au passage

J'ai regardé une discussion sur la furtivité des classes, j'ai été étonné par leur lucidité, peut etre pas l'investisseur mais on voit que la plupart ont trainé leur guêtres dans plus d'un de ces jeux, c'est probablement le mieux pensé à l'heure actuel

Pax DEi et camelot unchained à mon grand regret sont bien moins bien pensé, surtout venant d'un des cofondateurs de DARk age Of Camelot mais c'est comme ça

Star citizen est tout le contraire, ils prévoient maintenant de faire une planete PVP Pyro qui serait un realm avec 5 factions semi PVE, sur une planete qui fait des millier de kms de vide, enfin bref... ça n'a aucun sens
MAJ :

Finalement l'accès aux serveurs (temporaire) se fera à partir de ce soir 20h00. ( On espère ).

Normalement les personnes ayant accès à l'alpha 2, pour cette phase ci, viennent de recevoir un email menant au forum pour télécharger le launcher.
Si toutefois le mail n'a pas était récupéré, aucun problème, en passant par le discord officiel de Ashes of Creation, il y a le lien vers la page du forum ( dans la partie NDA du discord ), avec toute les informations relatives à cette alpha.

Bonne découverte à tous ce soir.

P.S : Il y aura un reset demain lors du "vrai" lancement de l'alpha 2.

Dernière modification par Axxou ; 24/10/2024 à 07h07.
Je peux pas partager mes vieux screens qui sont sous NDA (Dommage car c'est très proche de ce que l'on a maintenant en vrai, ce sont des screens plutôt récent), j'en mettrais demain en me baladant !

Ca s'est passé relativement bien de mon côté, la zone de début un peu laggy, mais ensuite ça roule. Entre hier et aujourd'hui il y a eu une belle amélioration dans la zone de départ, les joueurs semblait lagger bien moins. Ils ont maintenant 2 mois (En théorie) pour améliorer, stabilisé tout ça et passé à la suite.

Ca a l'air d'être plus compliqué pour @Axxou avec son client
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