Si on pouvait mourir en progressant dans l'open world comme avant ce serait déjà un grand pas pour le retour vers le genre mmorpg. C'est ultra chiant d'évoluer sans aucun danger.
Ouais ils ont fait ça sur GW2 quand ils ont sorti l'extension Heart Of Thorns.
Des maps construites comme un Metroid Vania, avec plusieurs palliers, des passages accessibles qu'avec la bonne maitrise(compétence) pour débloquer l'accès, le tout avec des mobs élites qui te one-shot si tu restes dans la zone télégraphié, des mini raptors qui te tue en moins de 1 seconde, des points de compétences qui ne peuvent s'obtenir qu'en groupant avec les autres joueurs. Obligé de s'organiser aussi entre joueurs pour compléter le gros événement de la carte car il fallait tuer 5 boss en parallèles pour réussir.
Résultat : la presse a literallement détruit l'extension, ne pouvant pas progresser correctement sans mourir. Les joueurs se sont retrouvés perdus et n'ont pas poussé plus loin que les premières heures. Derrière les critiques ont été assassines de toute part, comme quoi les développeurs n'étaient que des sadiques ne voulant pas que les joueurs puissent explorer tranquillement les environnements.
Je ne sais pas comment les coréens réagissent à ce type de contenu, sur T&L c'est vrai que mourir en openworld sans traverser un donjon c'est plutot des fautes d'inattention ou sur des World Boss. Mais je pense que chez nous c'est un redflag pour beaucoup de joueurs un open world dangereux.
Je me souviens encore du nerf des rifts sur Aion à peine quelques mois après la sortie du jeu chez nous à cause des Twink. Les joueurs ne veulent pas mourir sans que ce soit de leur initiative. Et un MMORPG AAA ne va pas se rentabiliser avec seulement les joueurs amateurs de challenge. La première erreur c'est de chercher un jeu très exigeant au quotidien sur un titre que se veut grand public. C'est comme chercher du challenge dans un Pokemon ou un Animal Crossing
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